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Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 19:28:07 (35 messages postés)

❤ 0

Voila j'ai trouver plein de Script interessant


Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 19:29:46 (35 messages postés)

❤ 0

Combat 3/4

Bon alors voila le tuto pour faire des combats en angle [pub]comme dans Mukashibanashi[pub]
Alors :

Tout d'abord allez dans le script "Game_Actor" ligne 570 à 582 et méttez ceci :

Citation:
def screen_x
if self.index != nil
return self.index * 20 + 340
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return self.index * 40 + 300
end
A la place de ce qu'il y a, et voila donc c tréééééés basique ^^'
EDIT : Les explication :
Citation:
def screen_x {Nous allons définir la position X du héros
if self.index != nil
return self.index * 20 + 340 {Nous choisissons la position
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y {Nous allons définir la position Y du héros
return self.index * 40 + 300 {Nous choisissons la position
end



Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 19:30:46 (35 messages postés)

❤ 0

Statut "RECUP"

Ce script vous permettre de mettre une magie RECUP dans votre jeu, super non ? D'ailleurs celui qui a fait ce script est un dieu !
Alors tout d'abord, allez dans votre database, dans l'onglet statut.
créer votre statut , ajoutez l'option dégat progressif.-> très important.
, régler les autres option comme vous le souhaitez
là vous me dites, mais tu viens de faire un status poison... je vous dis oui , mais......
repérer bien le numéro du status ( dans la liste ).
ensuite direction le script.

Allez dans game_battler3
Allez ensuite à cette méthode : slip_damage_effect
Dont voici le code :
Citation:

def slip_damage_effect
self.damage = self.maxhp / 10
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
self.hp -= self.damage
return true
end


le principe de la modification est très simple :
si dans les status infligés durant le combat, il y en a censé infligé des dégats, alors, si le numéro et le nom ( de votre status récup) corresponde à l'un de ces status, alors multiplié les dégats infligés par -1
( ce qui les rend négatifs , donc - * - = + )

alors voici le petit bout de code à rajouter avant la ligne
self.hp -= self.damage
Citation:

#pour les status du personnage, vérifier si un état inflige des dégats,
#si oui , alors testé si cet état est un état de récupération en vérifiant
#le nom et l'id , du statut correspondant défini dans la Base de donnée,
#tester aussi si les dégats calculés sont positifs.
#si tout cela est vrai, alors multiplier les dégats par -1 pour les rendre
#négatifs. Ainsi lorsqu'ils seront soustrait, ils seront en fait additionnés
#( -(-1) = (+1) )
for i in @states
if $data_states.slip_damage
if $data_states.name="recup" and $data_states.id = 22 and self.damage > 0
self.damage*= (-2)
end
end
end

donc la valeur 22 correspond au numéro du status dans la liste des status de la database. , recup est le nom de mon status.
les modifier pour que ca colle avec votre base de données



Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 19:32:11 (35 messages postés)

❤ 0

Changer les polices de dégats

Compatible avec tous les systèmes de combat
Permet de changer les polices de dégats lors des combats....


Il va vous falloir Insérer un script nouveau au dessus du script Main. Vous nommerez ce script "Sprite".

Insérez ce code dans le script en question...

Citation:
module RPG
class Sprite < ::Sprite
# --------------------------------
def damage(value, critical)
dispose_damage
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "fontname"
bitmap.font.size = fontsize
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
if value.is_a?(Numeric) and value < 0
bitmap.font.color.set(red, green, blue)
else
bitmap.font.color.set(red, green, blue)
end
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
if critical
bitmap.font.size = 20
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80
@_damage_sprite.oy = 20
@_damage_sprite.x = self.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
end
end


Voila, c'est tout!!
Non, je rigole, ca va pas marcher, vous avez rien modifié.

On va procéder par lignes...



Ligne 12, au code
Citation:
bitmap.font.name = "fontname"


remplacez fontname par le nom de la police que vous voulez attribuer à vos dégats.

Petites remarques/rappels sur ce sujet:
La police choisie doit être Hors Webdings, en TTF/OpenType. Les polices OpenType sont celles qui ont une icône en "O".
Si vous donnez un jeu contenant ce script à un joueur, le joueur en question devra posséder la police.
De plus, vous devez faire attention à la Casse (Majuscule, minuscule) du nom de la police sinon elle ne sera pas reconnue.


Ligne 13, à la suivante,
Citation:
bitmap.font.size = fontsize


vous avez le code fontsize. Remplacez ce code (sans guillemets!!) par la taille de la police.


Ensuite, il va vous falloir modifier les couleurs de la police. Pour la couleur de Soin, tout d'abord, allez à la Ligne 20,
Citation:
bitmap.font.color.set(red, green, blue)


remplacez les valeurs red, green et blue par les valeurs que vous voulez.


Ligne 22, vous avez la couleur des dégats effectués, à vous ou à un ennemi.
Citation:
bitmap.font.color.set(red, green, blue)


Faites de même avec ces valeurs.

Astuce: Pour trouver une couleur que l'on veut, niveau Rouge, Vert et Bleu, quelque chose de tout bête: Ouvrez Paint, Allez dans le menu "Couleurs", puis "Modifier les Couleurs...", et cliquer sur "Définir les couleurs personnalisées...". La, cliquez sur la couleur de votre choix et regardez les cases en dessous qui indiquent les valeurs de cette couleur. Il y a même la Saturation, mais elle n'est pas employée ici.



Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 19:33:00 (35 messages postés)

❤ 0

Faire une pause

Ce scrîpt vas vous permettre de faire pause pendant votre jeu en appuyant sur la touche F8

sous Scene_Menu créez un nouveau scrîpt que vous nommerez Scene_Pause
collez-y ceci :

Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Pause créé par Bencoco
#------------------------------------------------------------------------------
# @Q[€Iケハフs、NXナキB
#==============================================================================

class Scene_Pause
#--------------------------------------------------------------------------
# ● C
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Xe[^XEBhEャ
@pause_window = Window_Pause.new
@pause_window.x = 150
@pause_window.y = 220
# gWVタs
Graphics.transition
# C[v
loop do
# Q[€ハXV
Graphics.update
# ヘXV
Input.update
# t[€XV
update
# ハェリヨチス[vf
if $scene != self
break
end
end
# gWV€
Graphics.freeze
# EBhE
@pause_window.dispose
# ハtF[hAEg
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● t[€XV
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# R}hEBhEXV
@pause_window.update
# C {^ェウス
if Input.press?(Input::F8)
# LZ SE t
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# j[ハノリヨヲ
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
Puis sous Window_Help créez un nouveau scrîpt que vous appelerez Window_Pause
collez-y ceci :
Code:
#==============================================================================
# ■ Window_Pause créé par Bencoco
#------------------------------------------------------------------------------
# @j[ハナvCヤ\ヲキEBhEナキB
#==============================================================================

class Window_Pause < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● IuWFNgサ
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 340, 96)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● tbV
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 325, 32, "Appuyez sur F8 pour reprendre")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(125, 32, 350, 32, "le jeu")
end
end
Puis au dessu de Main créez un nouveau scrîpt que vous nommerez Window_Base
collez-y ceci :
Code:
# ¥£¥ XRXS_MP 7. ‘Sƒƒjƒ…["¼"§–¾‰» ¥£¥
# by ÷‰ë Ý"y

#==============================================================================
# ¡ Window_Base créé par ??? et adapté par Bencoco
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ½ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰[ú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp7_initialize initialize
def initialize(x, y, width, height)
xrxs_mp7_initialize(x, y, width, height)
if $scene.is_a?(Scene_Pause)
self.back_opacity =50
$Scene = Scene_Map
end
end
end
#==============================================================================
# ¡ ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒgì‚̃~ƒbƒNƒXƒCƒ"ƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹
#==============================================================================
module XRXS_MP7_Module
def create_spriteset
# ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ðì
@spriteset = Spriteset_Map.new
end
def dispose_spriteset
# ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð‰ð•ú
@spriteset.dispose
end
end
#==============================================================================
# ¡ Scene_Pause
#==============================================================================
class Scene_Pause
include XRXS_MP7_Module
#--------------------------------------------------------------------------
# ½ ƒƒCƒ"ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_mp7_main main
def main
create_spriteset
xrxs_mp7_main
dispose_spriteset
end
end
Et pour finir allez dans Scene_Map cherchez vers la ligne 121
Code:
# B {^ェウス
if Input.trigger?(Input::B)
# Cxgタsゥj[ヨ~ナネッホ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# j[トムoオtOニ SE ttOZbg
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
Et remplacez ça par :
Code:
# PAUSE fobOトムoオtOZbg
if Input.press?(Input::F8)
# Q SE t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# fobOトムoオtOZbg
call_pause
end
# B {^ェウス
if Input.trigger?(Input::B)
# Cxgタsゥj[ヨ~ナネッホ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# j[トムoオtOニ SE ttOZbg
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
puis cherchez ligne 227
Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Z[uフトムoオ
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# vC[フpィクウ
$game_player.straighten
# Z[uハノリヨヲ
$scene = Scene_Save.new
end
et ajoutez ça en dessous
Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Z[uフトムoオ
#--------------------------------------------------------------------------
def call_pause
# Z[uハノリヨヲ
$scene = Scene_Pause.new
end





Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 19:33:29 (35 messages postés)

❤ 0

Faire un champ de vision pour un garde
Je certifie que ce scrip comme tous les autres n'est pas de moi...
Créez un nouveau script au dessus de Main et nommez le View_Range :
Code:


#==============================================================================
# View Range scrîpt
#------------------------------------------------------------------------------
# By: Near Fantastica
# Date: 25/11/04
#==============================================================================

class View_Range
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Ce système de "rang" marche en scannant une zone semie circulaire située en face de l' événement.
# La vue est crée dans chaque événement est égale au radian du cercle
# L' équation est: (Px-EX)^2 + (Py-Ey)^2 = radius^2
# Si le radian est supérieur ou égal à la Vue, le joueur se trouve dans le cercle.
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :event_num
attr_accessor :view_range
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(event_num,veiw_range,els)
@event_num = event_num
@event_locial_switch = els
@view_range = veiw_range
@playerx = $game_player.x
@playery = $game_player.y
@eventx = $game_map.events[@event_num].x
@eventy = $game_map.events[@event_num].y
@event_direction = $game_map.events[@event_num].direction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def event_view
@playerx-=@eventx
@playerx*=@playerx
@playery-=@eventy
@playery*=@playery
@playerx+=@playery
@view_range*=@view_range
if @playerx <= @view_range
$game_self_switches = {[$game_map.map_id, @event_num, @event_locial_switch] => true}
$game_map.need_refresh = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●
#--------------------------------------------------------------------------
def enemies_view
if @event_direction == 2
if @playery >= @eventy
@playerx-=@eventx
@playerx*=@playerx
@playery-=@eventy
@playery*=@playery
@playerx+=@playery
@view_range*=@view_range
if @playerx <= @view_range
$game_self_switches = {[$game_map.map_id, @event_num, @event_locial_switch] => true}
$game_system.timer = 420
$game_system.timer_working = true
$game_map.need_refresh = true
end
end
end
if @event_direction == 4
if @playerx <= @eventx
@playerx-=@eventx
@playerx*=@playerx
@playery-=@eventy
@playery*=@playery
@playerx+=@playery
@view_range*=@view_range
if @playerx <= @view_range
$game_self_switches = {[$game_map.map_id, @event_num, @event_locial_switch] => true}
$game_system.timer = 420
$game_system.timer_working = true
$game_map.need_refresh = true
end
end
end
if @event_direction == 6
if @playerx >= @eventx
@playerx-=@eventx
@playerx*=@playerx
@playery-=@eventy
@playery*=@playery
@playerx+=@playery
@view_range*=@view_range
if @playerx <= @view_range
$game_self_switches = {[$game_map.map_id, @event_num, @event_locial_switch] => true}
$game_system.timer = 420
$game_system.timer_working = true
$game_map.need_refresh = true
end
end
end
if @event_direction == 8
if @playery <= @eventy
@playerx-=@eventx
@playerx*=@playerx
@playery-=@eventy
@playery*=@playery
@playerx+=@playery
@view_range*=@view_range
if @playerx <= @view_range
$game_self_switches = {[$game_map.map_id, @event_num, @event_locial_switch] => true}
$game_system.timer = 420
$game_system.timer_working = true
$game_map.need_refresh = true
end
end
end
end
end



Pour l'utiliser, faîtes un événement en processus parallèle et insérez un script. Voilà ce qu'il faut mettre :

check = View_Range.new(ID, vue, interrupteur local)
check.event_view
ID = l'id de l'événement. Pas EV003, juste 3.
Vue = le nombre de cases sur chaque côté. Pour qu'il voie 3 cases sur le côté et devant, mettez trois.
Interrupteur local = mettez ici entre guillemets le nom de l'interrupteur local qui sera activé si le héros entre dans le champ de vision. Puis créez une nouvelle page avec comme condition "l'interrupteur local A/B/C/D est activé". Sur cette page, mettez ce qui se passe si le héros entre dans le champ de vision. Voilà c'est tout !



Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 19:34:02 (35 messages postés)

❤ 0

Menu à la FF7
Par menu à la FF7 je veux dire qu'il lui ressemble légérement et que les faces des personnages apparaissent dans ce même menu.
Créez un nouveau script au dessus de Main, nommez le Menu "Final Fantasy VII" et mettez ceci dedans :

#*********************************************************
#Final Fantasy VII menu setup by AcedentProne
#*********************************************************
#To use:
#Create a new folder in the Characters folder, and call it Faces
#Adding faces: add a 80x80 picture with the same name as the characterset it
#corrosponds with in the Faces folder
#If text does not appear, right click and select Replace
#Put $defaultfonttype in the Search String box
#Put $fontface in the Replacement String box
#Hit replace all.
#Put $defaultfontsize in the Search String box
#Put $fontsize in the Replacement String box
#Hit replace all.
#
#If you do not want Faces, go to line 102
#and change delete the # of draw_actor_graphic
#and put a # infront of draw_actor_face

#========================================
#■ Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Setting functions for the "Base"
#========================================
class Window_Base < Window
def draw_actor_face(actor, x, y)
face = RPG::Cache.character("Faces/" + actor.character_name, actor.character_hue)
fw = face.width
fh = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh)
self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect)
end
end
def draw_actor_battler_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#========================================
#■ Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# Setting functions for the Map
#========================================
class Game_Map
def name
$map_infos[@map_id]
end
end
#========================================
#■ Window_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# Setting functions for the Title
#========================================
class Scene_Title
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
end

#========================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------
# Sets up the Choosing.
#========================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# Set up
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 560, 454)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Drawing Info on Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 94
y = i * 110
actor = $game_party.actors
draw_actor_face(actor, 12, y + 90) #To get rid of the Face, put a "#" before the draw_ of this line
#draw_actor_graphic(actor, 48, y + 65) #and delete the "#" infront of draw of this line
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 80, y)
draw_actor_level(actor, x, y + 18)
draw_actor_state(actor, x + 200, y)
draw_actor_exp(actor, x+ 144, y + 38)
draw_actor_hp(actor, x, y + 38)
draw_actor_sp(actor, x, y + 58)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update of Cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
end
end
end
#=======================================#
# ■Window_GameStats #
# written by AcedentProne #
#-----------------------------------------------------------------------#
class Window_GameStats < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 80)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 22
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
# Draw "Time"
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 6, 120, 32, text, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, -10, 120, 32, "Temps")
#Drawing Gold
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 22, 120, 32,$game_party.gold.to_s + " " +$data_system.words.gold, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 22, 120, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update of The count

#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
#========================================================
# ■ Window_Mapname
#------------------------------------------------------------------------
#  Draws the Map name
#========================================================
class Window_Mapname < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Set up
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 320, 60)
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Draws info on screen
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# Map Name
#map = $game_map.name
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 220, 32, "Lieu")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(175, 0, 80, 32, $game_map.name)
end
end
#========================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------
# FF7 menu laytout as requested by AcedentProne.
#========================================================
class Scene_Menu
#--------------------------- edit-------------------------------
attr_reader :status_window
#/--------------------------- edit-------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter"
#--------------------------- edit-------------------------------
# Command menu
# Size = Screen height - border sizes -
# GameStatus menu - Spacing from GameStatus
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.x = 640 - @command_window.width
@command_window.y = 0
@command_window.z = 110
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@map = Window_Mapname.new
@map.x = 640 - @map.width
@map.y = 480 - @map.height - 1
@map.z = 110
# Lower right box
@game_stats_window = Window_GameStats.new
@game_stats_window.x = 640 - @game_stats_window.width
@game_stats_window.y = 640 - @command_window.height - @game_stats_window.height + 3
@game_stats_window.z =110
# Status window
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 0
@status_window.y = 8
@status_window.z = 100

Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@game_stats_window.dispose
@status_window.dispose
@map.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------
# Updating
#--------------------------------------------------------------------
def update
@command_window.update
@game_stats_window.update
@status_window.update
@map.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------
# Updating the Command Selection
#--------------------------------------------------------------------
def update_command
# If B button is pused
if Input.trigger?(Input::B)
# Plays assigned SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Go to Map
$scene = Scene_Map.new
return
end
# If C button is pused
if Input.trigger?(Input::C)
# Checks actor size
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# plays SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------
# Updating Status Screen
#--------------------------------------------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end



Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 19:34:33 (35 messages postés)

❤ 0

Formation

Créez un nouveau script au-dessus de main, nommez le " formation". Normalement il devrais marcher parfaitement.

#===============================================================================
# Sur les bases de Vash-X puis DarkCrusaderAngel,
# Modifier par Corbaque (corbaque@hotmail.fr)
# Menu personalisable (image en font) + Ordre + limite de perso
#===============================================================================
# NOTE : Ce script contiezn toutes les info contenant le menu, donc toute les modifications sont à faire ici
#===============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
# La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8).
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
if @actors.size < 9 and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end

class Scene_Battle
BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat.
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.

alias stack_party_main main

def main
@map_party = []
if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 1
for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size
@map_party.push( $game_party.actors.id )
end
for i in @map_party
$game_party.remove_actor(i)
end
end
stack_party_main
end

alias stack_party_battle_end battle_end

def battle_end(result)
ret = stack_party_battle_end(result)
for i in @map_party
$game_party.add_actor(i)
end
return ret
end
end

class Window_MenuStatus
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16)
self.contents.font.name = $fontface #Police du menu.
self.contents.font.size = $fontsize #Taille de la police.
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96)
end
def page_row_max
return 4
end
end

class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu.
# --------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@changer = 0
@where = 0
@checker = 0
end
# --------------------------------
def main
s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité"
s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper"
s4 = "Status" # Fonction "Status"
s5 = "Formation" # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté]
s6 = "Sauvegarder" # Fonction "Sauvegarder"
s7 = "Quitter" # Fonction "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.back_opacity = 255
@command_window.opacity = 255
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(4)
end
# toute les fenêtre sont invisibles par défault,
# opacity = tour de la fenêtre
# back opacity = interieur de la fenêtre
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 256
@playtime_window.back_opacity= 255
@playtime_window.opacity = 255
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity = 255
@gold_window.opacity = 255
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.back_opacity= 255
@status_window.opacity = 255
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
# --------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
# --------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index == 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0

when 5 # faux
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end
return
end
end
# --------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Competences".
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Equipement".
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Status".
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
end
end
return
end
end
end




Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 19:36:50 (35 messages postés)

❤ 0

Bon apres vous allez me dire que c'est debile de les mettres dans le forum mais je c'est pas comment on met les script en ligne mais en tout cas je vous conseille de vous rendre sur le site suivant :
http://cid6.over-blog.com/article-538852.html

une trentaine de script interessant y sont inscrit^^


Sylvanor - posté le 26/12/2006 à 19:57:15 (24581 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Il suffit de les poster en propositions d'Articles / type Script sur le site.
Mais par contre il faut que l'auteur soit d'accord. ;)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Salamandar supreme - posté le 26/12/2006 à 20:01:21 (35 messages postés)

❤ 0

ok jessayerai de lui envoyer un mail^^



Mastervlad Le Magnifique - posté le 26/12/2006 à 21:06:29 (9 messages postés)

❤ 0

Screen ?

Plop plop plop o.o


julienRPG - posté le 15/08/2008 à 17:04:11 (29 messages postés)

❤ 0

maker du dimanche

allez en 1er page du forum j'ai poster un script pas mal pour pouvoir attribuer des pts de competence


Urban Gamer - posté le 15/08/2008 à 17:14:20 (4712 messages postés)

❤ 0

Problem omenides ?

Pas la peine de faire de la pub sur les autres forum...

Ceci n'est pas un lien vers ma page deviant art | Vu que c'est la mode du Livestream


Azertya - posté le 15/08/2008 à 17:22:47 (2771 messages postés)

❤ 0

Un up de... 2ans ?

Pouf.


Urban Gamer - posté le 15/08/2008 à 17:25:53 (4712 messages postés)

❤ 0

Problem omenides ?

Ah oui j'avais pas vu que julienrpg avait fait un necropost...

Sur ce, je rattrape mon retard :
image

Ceci n'est pas un lien vers ma page deviant art | Vu que c'est la mode du Livestream


Eliam - posté le 15/08/2008 à 19:24:44 (1082 messages postés)

❤ 0

Bidouillo-Makeur

Il est trop bien, ce type, il up des sujets de plus en plus anciens !
Bientôt il réussira à uper des trucs de 2004 (Ah ? Le site existait pas ? Pas grave, il y arrivera, il est fort, le c** )

Bastons en ligne : tentez de me battre !


Irzyka-Monos - posté le 27/08/2008 à 17:46:20 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Rm Vx était sortie en 2006?

Signer du nez ?

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