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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMVX Ace] comment bloquer des PNJ ?


Jeanterre - posté le 14/11/2024 à 10:26:00 (41 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: évent
Logiciel utilisé: RMVX Ace
Bonjour la commu !

Je vous explique mon souci : je crée des donjons aléatoire avec la fonction de RMVX Ace et j'y place des PNJ qui se déplacent de manière aléatoire. Problème, ils s'enquillent dans des couloirs et bloquent le joueur...

Comment éviter ça ??

Je pense que la solution se trouve dans l'édition de zone mais je n'arrive pas à l'utiliser ou à la programmer. Du genre mettre un carré infranchissable pour les PNJ en début et fin de couloir.
Ou peut-être un évent mais je vois pas comment :(

Quelqu'un peut me donner un coup de main ou me filer une astuce svp ?

Merciiiii !


Nemau - posté le 14/11/2024 à 16:19:44 (53259 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Peut-être : mettre les PNJ en traversables ?

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Hermoni_ - posté le 14/11/2024 à 16:30:49 (85 messages postés)

❤ 0

Une alternative pourrait être un déplacement aléatoire MAIS dans une zone limitée.
Sur VX j'avais trouvé un script qui faisait ça, bon ça commence à dater mais ptete que l'équivalent existe déjà.

Sinon comme dit Nemau, les pnj traversables ? Ou sinon faudrait faire comme dans les vieux FF, quand tu fonces dedans et que t'insiste à aller vers eux ça les pousse (ça, ça doit pouvoir se faire en event)


Crystal - posté le 14/11/2024 à 20:53:11 (2152 messages postés) -

❤ 0

Ça se fait plutôt facilement en script, mais pour être sûr de bien comprendre, tu veux que les PNJ bloquent/soient bloqués par quoi exactement ?


V-Flo - posté le 14/11/2024 à 23:43:38 (86 messages postés)

❤ 0

Auteur fantasy amateur

Je sais pas si c'est comme dans rpg maker MZ mais peut-être que tu peux simuler un déplacement aléatoire en faisant un déplacement personnalisé répétable à l'infini avec des composantes aléatoires dedans et ajouter un mouvement en fin de mouvement personnalisé qui le fait forcément sortir des tunnels selon la taille qu'ils font si c'est que deux ou trois cases ? Et en mettant les déplacements impossibles en annuler ?

Ou sinon faire en sorte que le personnage en leur parlant les fasse se pousser ? Ou même juste en cas de contact ça déclenche un déplacement pour eux ? (Sauf s'ils sont voués à parler aussi).

Bon c'est pas optimal mais ça peut-être une solution de secours.

Pour lire mes écrits fantasy : https://www.studiolamatopia.fr/ Mes ressources graphiques : https://www.studiolamatopia.fr/ressources-rpg-maker/


Jeanterre - posté le 15/11/2024 à 08:36:07 (41 messages postés)

❤ 0

D'abord merci pour vos réponses !

Idéalement je voudrais que les PNJ n'aillent pas dans les tunnels (1 cases) reliant les différentes parties du donjon.

Effectivement j'avais pensé à mettre en PNJ traversable mais du coup ils vont n'importe où tout en traversant les murs :(
J'ai aussi essayer en mettant "fuir le héros" dans les déplacements personnalisés mais ça les empêche pas de se faufiler dans les tunnels :(

Ah s'il existe un script permettant de bidouiller ça je suis preneur !

https://ibb.co/dPkVMB8
image


FwT - posté le 15/11/2024 à 09:19:37 (96 messages postés) -

❤ 0

Tu peux utiliser la condition "héros touche" pour les rendre traversables uniquement à ce moment-là. Mais ça veut dire qu'il ne peut pas appuyer sur entrée pour leur parler... A moins de bidouiller un peu ;)

Aventure, gestion d'auberge et cookies : A Tale of Yu


jeanterre - posté le 15/11/2024 à 10:15:33 (41 messages postés)

❤ 0

FwT a dit:

Tu peux utiliser la condition "héros touche" pour les rendre traversables uniquement à ce moment-là. Mais ça veut dire qu'il ne peut pas appuyer sur entrée pour leur parler... A moins de bidouiller un peu ;)



Hum... le truc c'est qu'en faisant ainsi je ne peux rien inclure dans le PNJ alors que chaque PNJ déclenchera un "combat" :( Mais merci de l'astuce !


Crystal - posté le 15/11/2024 à 10:53:15 (2152 messages postés) -

❤ 1

Ta réponse n'est pas super claire, mais si je comprends bien tu veux donc que les PNJ soient bloqués par des événements qui ne bloquent pas le joueur ? Et donc la passabilité entre le joueur et les PNJ resterait par défaut ?

Tu peux insérer ce petit script avant Main:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Event < Game_Character
  
  PNJ_BLOCKER = 'PNJ_BLOCKER'.freeze
  
  def blocker?
    @block_flag ||= @event.name == PNJ_BLOCKER
  end
end
 
class Game_Player < Game_Character
  def collide_with_events?(x, y)
    $game_map.events_xy_nt(x, y).any? do |event|
      !event.blocker? && event.normal_priority?
    end
  end
end



J'ai mis 'PNJ_BLOCKER', mais tu peux mettre ce que tu veux comme nom. N'importe quel événement qui a ce nom bloquera les autres, mais pas le joueur. Assure-toi seulement que, même si ton bloqueur est vide, sa priorité soit normale.


jeanterre - posté le 15/11/2024 à 11:46:01 (41 messages postés)

❤ 1

Crystal a dit:

Ta réponse n'est pas super claire, mais si je comprends bien tu veux donc que les PNJ soient bloqués par des événements qui ne bloquent pas le joueur ? Et donc la passabilité entre le joueur et les PNJ resterait par défaut ?



C'est exactement ça ! Désolé de pas avoir été clair :s

Je vais essayer ton script tout de suite !! Merciii !

*édit : ça fonctionne du tonnerre ! Merci beaucoup !!*

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