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Zamiel -
posté le 29/10/2024 à 19:09:20 (64 messages postés)
| | Je sais qu'il n'y a pas souvent des sujets ouverts pour parler de game design donc je prend le risque de faire un flop mais je me lance.
J'aimerai connaître vos avis concernant les différents systèmes de sauvegarde, que ce soit dans vos projets ou dans les RPG auxquels vous jouez.
Je me rends compte que je privilégie toujours l'utilisation de points de sauvegarde plutôt que de laisser la possibilité au joueur de sauvegarder à tout moment quand je réfléchi à un projet. Je trouve que c'est une façon de garder le joueur "sous tension" (et donc d'augmenter la difficulté) mais c'est aussi pour le côté old school.
J'aime beaucoup le système d'auto-save qu'on retrouve dans les souls-like car ça renforce l'implication du joueur dans ses choix mais je ne sais pas s'il est possible de le répliquer dans RPG Maker.
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Ephy -
posté le 29/10/2024 à 19:34:28 (30109 messages postés)
- | [BIG SHOT] | J'aime beaucoup les points de sauvegarde aussi et j'ai tendance à vouloir en mettre mais à l'heure actuelle, avec notre mode de consommation et notre façon de jouer, c'est plus compatible. Les joueurs ont plus le temps. Plus le temps d'attendre le prochain point de sauvegarde pour quitter le jeu et faire autre chose. On peut plus vraiment exiger des joueurs de prévoir un temps défini minimum pour jouer. On risque seulement de les perdre.
Et au delà de ça, je pense que les joueurs n'ont plus la patience de reprendre à la dernière sauvegarde en cas d'échec. Ce qui était une norme acceptable avant n'est plus qu'une source de frustration injuste de nos jours. Refaire un donjon entier parce qu'on a manqué de chance sur un monstre random, c'est pas fun il faut l'admettre.
La sauvegarde auto, même si c'est pratique, j'aime pas. Personnellement je veux quand même garder la possibilité de revenir en arrière si j'ai pris le mauvais chemin avant le point de non retour ou pour tester d'autres possibilités en cas de choix.
Un système que j'ai en tête mais que j'ai jamais pris la peine d'explorer, c'est d'utiliser des points de sauvegarde pour les sauvegardes durables et de donner l'accès à une sauvegarde rapide à tout moment.
Le point de sauvegarde te permet de sauvegarder sur un slot donné de ton choix et de charger à volonté. La sauvegarde rapide prend un slot à part automatiquement et chaque sauvegarde remplace la précédente. T'as pas moyen de faire des sauvegardes multiples avant un choix important avec la sauvegarde rapide de cette façon.
C'est un moyen honnête de garder un intérêt au point de sauvegarde et de laisser le joueur faire une pause à tout moment.
Je pense que sur RMXP et au delà, c'est faisable en script. Pour RM2000, c'est mort. Pour 2003, je pense que c'est faisable avec le patch Maniacs mais vanilla, c'est mort aussi malheureusement.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Hermoni_ -
posté le 29/10/2024 à 20:35:32 (87 messages postés)
| | Comme dit Ephy, le vieux système bien à l'ancienne de "tu sauves ici" et de "ouais bouffe toi 45 min de cinématiques après ce rude combat, tu sauveras après" c'est assez lourd actuellement.
Et même à l'époque, on faisait avec car bah y avait que ça (ou pire pas de save tout court, c'était génial d'avoir une sauvegarde dans zelda ou dans landstalker, alors que Sonic ou mario bros tu recommençais de ZERO !). Mais soyons sincère, on stressait quand on venait de battre un boss difficile et qu'il fallait soit refaire le chemin pour aller sauvegarder, soit espérer ne pas se faire avoir sur un truc random sur la suite avant le prochain point de save^^ (encore que Zelda c'était un peu où et quand on voulait).
Après ça dépend aussi de ce qu'on veut faire du jeu je pense.
Une save unique avec sauvegarde automatique pour donner un impact important à chaque choix, ou une save multiple dispo à tout moment, ou bien une save en point de sauvegarde mais mit avant chaque épreuve importante... chacun à ses avantages et inconvéniants.
Selon le jeu je peux apprécier ou non d'avoir une save auto. Un truc sympa aussi c'est comme dit Ephy aussi d'avoir une save automatique pour pouvoir arrêter quand on veut et reprendre rapidement (ou même juste reprendre après un fail sans se retaper tout le donjon) et une save "fixe" qu'on fait à la main. Ils ont fait ça dans les FF Pixel Remaster et c'est très appréciable.
Par contre ce serait un jeu comme les éternels jeux d'horreur qu'on voit sur RM, je trouve les points de save bien plus intéressants pour justement renforcer l'ambiance.
Et comme dit au dessus, tout ce qui est XP et au dessus peut facilement gérer ça en script.
Pour ma part sur mon projet (qui avance comme un escargot asthmatique), j'ai même pu gérer une sauvegarde "globale" pour gérer ce qui doit rester peu importe la sauvegarde (comme des succès (les éternesl) ou juste des options).
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-FWT- -
posté le 29/10/2024 à 22:01:10 (173 messages postés)
| | L'avantage des sauvegardes à des points fixes est que les joueurs sont sûrs de ne pas remplir tous leurs slots de sauvegardes au-delà d'un point de non-retour. Cela leur permet éventuellement de revenir en arrière pour modifier leur équipement ou monter leur niveau. C'était également utile à une époque où les emplacements de sauvegardes étaient limités.
Pour ma part, je préfère pouvoir sauvegarder n'importe quand.
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Zamiel -
posté le 30/10/2024 à 17:13:06 (64 messages postés)
| | @Ephy
Je comprend ce que tu veux dire quand tu parles du risque de perdre des joueurs et en même temps je me dis que lorsqu'on est déjà sur un jeu de niche, c'est aussi un peu ce qu'ils viennent chercher. Je vais prendre une exemple extrême mais la façon dont Fear and Hunger gère les sauvegardes est radical et pourtant le jeu est très populaire et ce n'est pas un élément qui ressort des critiques.
Cependant, dans la logique d'attirer un maximum de joueurs, ne pas restreindre la sauvegarde semble être un choix évident.
Je pense que dans un jeu où les choix sont importants (avec une storyline à embranchement typiquement), le fait de ne pas laisser le joueur revenir en arrière permet de l'impliquer davantage et augmente considérablement la rejouabilité. Je ne l'ai pas fait mais j'adore l'idée du mode honneur de BG3 même si là aussi on est sur une expérience radicale.
Je pense que les écueils du point de sauvegarde peuvent être réduits s'ils sont suffisamment nombreux et pas trop espacés. Je suis aussi d'accord avec Hermoni sur le fait que le système de sauvegarde doit être en accord avec le style du jeu. Typiquement je pense qu'un jeu très ouvert ou avec de longues cutscenes bénéficie grandement d'une sauvegarde libre. A l'inverse le point de sauvegarde marche bien avec des jeux assez linéaires sans trop de phase où le joueur est passif.
Je ne sais pas si vous aurez la réponse mais je me demande si le système des points de sauvegarde dans les jeux anciens étaient une contrainte technique ou un véritable choix ? Est-ce qu'il y avait quelque chose qui empêchait les jeux sur cartouche par exemple de pouvoir sauvegarder à n'importe quel moment ?
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Ephy -
posté le 30/10/2024 à 17:35:58 (30109 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Ca dépend aussi le style de jeu. Là je parle pour le J-RPG classique style ère Snes. Mais pour d'autres styles de jeu, admettons du survival horror, les points de sauvegarde sont certainement plus adaptés.
Au contraire, je pense pas que mettre plein de points de sauvegarde soit une bonne idée. Si tu as des points de sauvegarde toutes les 5 minutes, à quoi bon mettre des points de sauvegarde?
Je pense que de nos jours, la façon de sauvegarder doit être pensée au même titre que les autres mécaniques de gameplay. Qu'est-ce que la sauvegarde représente? Est-ce que ça doit être une contrainte, une difficulté ou un élément déterminant du jeu? Est-ce que c'est réellement pertinent que ça le soit dans le cadre du jeu? Est-ce que ça apporte objectivement un plus au jeu? Si non, alors il faut peut-être se tourner vers les solutions plus joueur-friendly.
La nostalgie et faire des jeux comme avant c'est bien mais ça n'empêche pas de faire évoluer la formule pour prendre le meilleur dans le rétro et le moderne.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Hermoni_ -
posté le 30/10/2024 à 19:17:28 (87 messages postés)
| | Citation: Je ne sais pas si vous aurez la réponse mais je me demande si le système des points de sauvegarde dans les jeux anciens étaient une contrainte technique ou un véritable choix ? Est-ce qu'il y avait quelque chose qui empêchait les jeux sur cartouche par exemple de pouvoir sauvegarder à n'importe quel moment ? |
Franchement je pense pas.
Bon j'ai pas d'exemple sur nes, mais genre sur megadrive t'avais autant la save à tout moment (genre dans Soleil(Crusader of Centy), ça te faisait reprendre là où t'étais entré sur la map), autant t'avais aussi la save à des points précis (landstalker c'était aux églises, Light Crusader dans des salles dédiées).
Et c'est trois A-RPG d'époque.
Après c'est pas la save à tout moment en mode "tu reprends EXACTEMENT où tu étais avec les mêmes emplacements des mobs et tout" comme ça peut être pour d'autres jeux actuels, mais l'idée de save à tout moment était présent.
A coté t'avais après pokemon qui sauvegarde où tu veux. Zelda (je pense autant au 1er qu'au 3eme, ou à celui sur gameboy, j'ai pas joué au 2) pareil... à l'exception qu'il faut connaitre la combinaison ! (non vraiment, on l'avait pas on se laissait mourir du coup pour save dans le 1er et sur gameboy xD ).
Par contre aucune idée pour les vieux FF comment ils faisaient du coup. Les pixel remaster c'est quand tu veux, mais dans les originaux... ?
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Zamiel -
posté le 31/10/2024 à 18:07:41 (64 messages postés)
| | Citation: la façon de sauvegarder doit être pensée au même titre que les autres mécaniques de gameplay |
On est d'accord, c'est pour ça que je voulais avoir cette discussion. Personnellement je ne pense pas que la sauvegarde libre soit intrinsèquement meilleure, les points de sauvegarde ont encore leur place.
Je pense également que ce n'était pas plus une contrainte technique à l'époque que maintenant, ce qui amène désormais la question du pourquoi. Pourquoi les FF utilisent des points de sauvegarde jusqu'au XII ? Les jeux sont plutôt linéaires et la plupart des savepoints ne servent qu'une seule fois. La réponse qui me vient spontanément c'est qu'il s'agit également d'une façon de chapitrer le jeu. Contrairement à un jeu classique, les RPG ne sont pas divisés en level et les points de sauvegarde peuvent en quelques sortes servir de marque-page dans le déroulement de l'histoire mais peut être que je suis à côté de la plaque.
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| Narrer l'autocatégorème | Citation: J'aime beaucoup le système d'auto-save qu'on retrouve dans les souls-like car ça renforce l'implication du joueur dans ses choix |
Et puis c'est vachement reposant, au final. Tu n'as plus à devoir garder en tête que tu dois sauvegarder de temps en temps. Ni à devoir refaire des trucs parce que tu es mort et que ta dernière sauvegarde date de plusieurs minutes avant ta mort.
Ça permet également de créer ce système, au cœur du game design des souls-likes, dans lequel tu ne peux pas "tricher" en sauvegardant à chaque fois que tu tues un ennemi sans perdre de vie.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
sofer -
posté le 25/11/2024 à 20:29:14 (2 messages postés)
| | Dans RPG Maker, tu peux configurer des points de sauvegarde en utilisant des événements, par exemple des zones spécifiques où le joueur peut sauvegarder (par exemple, un personnage qui permet la sauvegarde, ou un objet à récupérer). Cela est relativement simple à mettre en place et peut ajouter de la tension.
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