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Index du forum > Jeux en développement > [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

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Reprise du message précédent:

Ødd Clock - posté le 15/06/2022 à 21:11:51 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Nemau a dit:

J'aime la satisfaction que procure le fait de trouver quelque chose qui n'était indiqué par rien du tout. On se dit qu'on a trouvé quelque chose à côté duquel plein de joueurs sont passés.



Tout à fait d'accord ! Le sentiment de gain fait par soi-même est très gratifiant.

Ephy a dit:

On perd tout l'intérêt de chercher les objets cachés et ça devient une bête course aux brillants. Dommage.



Oui non mais c'est clair, j'y ai pensé hier soir et je ne vais pas partir la-dessus. Ça casse le coté "fouille" initiatif.

En tous cas je vous plussoie sur le fait que trouver les petits objets par soi-même c'est quand même cool, et d'autant plus quand les objets peuvent être intéressants (j'en ai glissé par endroit dans ma démo:sifflote).

Par contre je pense que Nonor n'a pas tort sur la répétition des boites de dialogues à chaque fois que le joueur va fouiller le moindre mètre carré de décor, sans rien trouver sur les 3/4 des fouilles. Je me dis que son idée de faire apparaitre l’icône "Examiner" seulement sur les endroits où il y a un butin peut être un bon compromis. Ca oblige le joueur a quand même regarder partout dans le décor, pour trouver les endroits où l'icone va s'afficher (ainsi exit les boites de dialogues répétitives) et du coup la satisfaction d'avoir trouvé LE spot où il y avait un item est toujours là.

Z'en dites quoi ?

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Suite du sujet:

Ephy - posté le 15/06/2022 à 21:30:19 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je sais pas. Faut voir comment ça rend in-game. J'ai peur que ça revienne au même que mettre un brillant. Si on peut interagir, c'est qu'il y a une récompense donc on perd quand même un peu le côté surprise.
Une solution serait peut-être de ne pas avoir d'icône examiner mais de dire au joueur que parfois, des objets peuvent être cachés dans le décor.
Je pense à Pokémon encore une fois. on peut trouver des objets sur des cailloux isolés ou par terre dans des coins suspects. Il n'y a aucun icone qui dit qu'on peut examiner mais pas non plus de message qui dit qu'il n'y a rien quand on le fait. juste un message quand on trouve un objet. Instinctivement, on sait que s'il n'y a pas de réaction, c'est qu'il n'y a rien à trouver sur la case où on cherche.

Après à mon avis il n'y a pas de solution idéale pour ça. Tu auras toujours des gens qui trouvent ça relou et anti-jeu de tout devoir fouiller et des gens qui seront déçus de ne pas pouvoir le faire. Le mieux reste encore de faire ce que toi tu aimerais honnêtement avoir dans un jeu de ce genre et ne pas faire ce que tu n'aimerais pas.
Perso, ça ne me pose pas de problème une boite de dialogue pour dire que c'est vide à chaque poterie. Par contre du "... c'est vide" avec une pause d'une éternité entre chaque point ça m'exaspère vite :F

Un youtubeur que j'aime bien disait y'a pas longtemps dans une conférence (à propos de la façon de faire ses vidéos) que tant que tu n'as pas à en vivre et que tu fais ça comme passe temps, c'est bien de faire comme tu le sens, comme ça te plait et comme tu te sens à l'aise. Tu trouvera toujours un public, même s'il est plus restreint. C'est que si tu dois en vivre que tu dois chercher à toucher un public le plus large possible.
Cette façon de voir les choses s'applique très bien au making.


Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Ødd Clock - posté le 15/06/2022 à 21:38:07 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ephy a dit:

Si on peut interagir, c'est qu'il y a une récompense donc on perd quand même un peu le côté surprise.



Oui, en quelque sorte, sauf que si le joueur ne prend pas la peine de se promener en face de chaque détail du décor, il ne pourra pas savoir que tel ou tel point est examinable :pense puisqu'il n'y verrai pas l’icône.

Mais oui je pense qu'il faut que je trouve un genre de compromis entre tout ça. Je veux surtout éviter les lourdeurs de gameplay.

Ephy a dit:

Par contre du "... c'est vide" avec une pause d'une éternité entre chaque point ça m'exaspère vite :F


Je ne vois pas du tout de quoi tu parles :F

Ephy a dit:

C'est que si tu dois en vivre que tu dois chercher à toucher un public le plus large possible.
Cette façon de voir les choses s'applique très bien au making.



Oui c'est totalement vrai ! Je ne cherche pas à en vivre du coup je vous zutre je fais ce que je veux, na.

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Mack - posté le 19/06/2022 à 14:31:23 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

J'ai lu en diagonale, donc peut être que ça a déjà été dit, mais franchement, tu devrais passer sur une version plus récente de RM2k3 :/
Au lancement du jeu, j'ai l'habituelle Direct Draw Error, du coup j'ai remplacer le RPG_RT.exe par celui du patch Maniacs, et j'ai donc pu lancer le jeu.
Mais dès le premier combat contre le tronc, le jeu à crash.
Je sais que c'est ma faute, mais franchement, garder l'ancien moteur de 2k3 quand t'as la version Steam qui est vachement plus propre, c'est dommage :/
( Je vais d'ailleurs relancer la démo avec l'exe de la version Steam sans patch, en espérant que ça crash pas cette fois )

( Puis l'avantage de passer sous la version Maniacs, c'est que ça permet de rajouter de la custom sur le menu / combat plus facilement. J'ai lu que c'était pas du tout ta priorité, mais franchement ça aide grandement )

EDIT : Avec un RPG_RT récent mais clean, ça marche.
Par contre on peut fuir le combat contre le tronc :F
Ça à l'air "normal" puisque le tronc à beaucoup trop de PV pour le tuer, mais comme ça déclenche pas de cinématique, que le maitre d'armes change pas de dialogue, et que relancer le combat relance le tuto, c'est très étrange :/.

Edit 2 :
Je viens de finir la démo, franchement c'était cool.

+ Les énigmes sont vraiment cool !
+ J'aime bien le mapping, et globalement le LD est cool
+ La cinématique du Boss, c'est rigolo
+ Le côté Golden Sun / Tales Of Symphonia, c'est cool !


- L'équilibrage globale de tout ce qui touche aux combats, c'est vraiment pas ouf :/
Même pour un début de jeu, les actions sont bien trop limité, là, les seules possibilités c'est l'attaque normale pour Clyde, et la magie pour Mia ( Et elle a qu'un seul sort ). Et comme les PM se font vite rare, bah, elle sert assez vite à pas grand chose.
Après, j'ai cru comprendre que t'avais changé les statues pour que certaines regens les MP, donc ça reglera un (tout petit) peu le problème.
Mais même en début de jeu, on devrait avoir plus d'une option de combat :/

- Je m'attendais à pouvoir frapper les ennemis avec la machette, et du coup avoir un avantage en combat. Mais même pas :/

- Le système de message, t'as fait un choix étrange, le gros du message arrive en translation par le bas, mais le faceset et le nom arrive en fondu. Le rendu est vraiment pas terrible

- Le repop des mobs :/ Tu dis que tu veux mettre en avant l'exploration, mais honnêtement, devoir se retaper tout les mobs dès qu'on change de pièce, c'est pas ouf. Je pense qu'on y gagnerais vachement à ne pas faire repop tout les mobs une fois mort ( voir ne pas les faire repop tout court ), tant qu'on ne se pose pas à une statue / sort du donjon.


Sinon c'est très très cool :D

Citation:

Par contre je pense que Nonor n'a pas tort sur la répétition des boites de dialogues à chaque fois que le joueur va fouiller le moindre mètre carré de décor, sans rien trouver sur les 3/4 des fouilles. Je me dis que son idée de faire apparaitre l’icône "Examiner" seulement sur les endroits où il y a un butin peut être un bon compromis. Ca oblige le joueur a quand même regarder partout dans le décor, pour trouver les endroits où l'icone va s'afficher (ainsi exit les boites de dialogues répétitives) et du coup la satisfaction d'avoir trouvé LE spot où il y avait un item est toujours là.

Z'en dites quoi ?


Ça reste très différent de mettre une étoile qu'on voit de partout sur la map, là, là seule chose que ça va vraiment changé c'est : le gain de temps, le joueur sera pas obligé de se taper un message chiant.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ødd Clock - posté le 19/06/2022 à 19:08:22 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Hey Mack ! Merci à toi d'avoir pris le temps de tester la démo :)

Bon, clairement il va falloir que je revoie le tuto pour le combat, il semble vraiment obscur pour tout le monde haha, et j'ai déjà ma petite idée pour pallier à ce problème :quand le joueur arrivera à la fin du tuto, le combat se terminera automatiquement, et le maître d'armes donnera un petit message au joueur comme quoi il valide le truc. Ensuite, si le joueur combat le tronc de nouveau, cette fois il a PV infini mais le tuto ne relance pas (pas besoin en fait, puisque le tuto est visionnable de nouveau depuis l'item du manuel que j'ai implémenté).

Je pense que ça devrait être plus clair comme ça.

En termes d'équilibrage des combats, tu as galéré à t'en sortir ou pas face aux mobs ? D'après mes tests, la difficulté semble équilibrée. Le nombre d'action est effectivement limité dans cette première démo, c'était intentionnel, mais peut-être que j'y ai été un peu fort... tu verrais quoi comme action en plus dispo, par exemple ? Plus tard, avec le levelling et le système de classe, les actions seront bien plus variées (j'ai plus de 150 compétences différentes dans la base de données ^^), mais pour le moment je ne vois pas trop... Les RPG traditionnels suivent souvent ce genre de progression :pense Bref n'hésite pas, si tu as des idées !

Mack a dit:

- Je m'attendais à pouvoir frapper les ennemis avec la machette, et du coup avoir un avantage en combat. Mais même pas :/


Ah mais c'est une excellent idée ça ! :D je n'y avais pas pensé, ça peut être grave cool en effet ;) je vais voir pour implémenter ça, rien de compliqué de ce coté.

Concernant le système de dialogue, je ne pense pas faire de modifs à ce niveau-là, j'aime bien comme c'est là.

Mack a dit:

Je pense qu'on y gagnerais vachement à ne pas faire repop tout les mobs une fois mort ( voir ne pas les faire repop tout court ), tant qu'on ne se pose pas à une statue / sort du donjon.


Encore une bonne idée, en effet faire repop les mobs seulement si on sort du donjon, ça me semble pas mal ! Ca allège la naviguation et ça n'empêche pas le joueur de farmer s'il le souhaite :) (il faut qu'ils repopent quand même à un moment donné par contre)

Merci à toi pour toutes ces suggestions ;)


PS : Concernant la version Steam du logiciel, elle apporte quoi de plus exactement ? Actuellement je bosse sur la version 2009 de Cherry que je trouve très bien et sur laquelle je suis très à l'aise, mais il faudrait que je prenne le temps de la tester.

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Mack - posté le 19/06/2022 à 19:34:15 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Citation:

Bon, clairement il va falloir que je revoie le tuto pour le combat, il semble vraiment obscur pour tout le monde haha, et j'ai déjà ma petite idée pour pallier à ce problème :quand le joueur arrivera à la fin du tuto, le combat se terminera automatiquement, et le maître d'armes donnera un petit message au joueur comme quoi il valide le truc. Ensuite, si le joueur combat le tronc de nouveau, cette fois il a PV infini mais le tuto ne relance pas (pas besoin en fait, puisque le tuto est visionnable de nouveau depuis l'item du manuel que j'ai implémenté).

Je pense que ça devrait être plus clair comme ça.


Même pas besoin d'aller aussi loin.
Tu comprends vite que tu dois fuir le combat, quand après 4/5 attaques tu vois qu'il se passe rien, et que le dernier message t'expliquais la fuite, t'es censé comprendre.
Le problème, c'est qu'un fois que tu as fui, bah, y a rien qui te dis que c'est bon, et là tu te demandes si t'as fait de la merde ou si c'est normal.
Suffit juste de rajouter un message du maitre d'arme qui souligne le fait que tu as fui, et c'est bon.

Citation:

En termes d'équilibrage des combats, tu as galéré à t'en sortir ou pas face aux mobs ? D'après mes tests, la difficulté semble équilibrée. Le nombre d'action est effectivement limité dans cette première démo, c'était intentionnel, mais peut-être que j'y ai été un peu fort... tu verrais quoi comme action en plus dispo, par exemple ? Plus tard, avec le levelling et le système de classe, les actions seront bien plus variées (j'ai plus de 150 compétences différentes dans la base de données ^^), mais pour le moment je ne vois pas trop... Les RPG traditionnels suivent souvent ce genre de progression :pense Bref n'hésite pas, si tu as des idées !


Globalement, non, la difficulté n'est pas trop élevé. J'ai fini la démo en étant seulement niveau 5, donc j'ai quand même évité pas mal de mob, surtout sur la fin, mais j'ai jamais trop galérer. En général 1 magie + 1 attaque Physique suffisent à tuer presque tout les mobs.
J'irais même jusqu'à dire que c'est un poil "facile" ( sauf le boss ), puisque en vrai, tout le deuxième donjon, j'ai juste bourré attaque chez les deux perso, et j'ai jamais eu besoin de me soigner.
Et une fois la seconde magie débloquée, la plupart des combats se passent vraiment très bien, quand je parlais d'équilibrage, c'était plus le fait que t'es quasiment jamais de PM ( donc problème réglé ), et le fait que tu te contente de bourré Attaque comme un teubé.

Pour les commandes en plus, aucune idée :/
Ça dépend de comment tu veux faire.
Tu peux "raccourcir" l'accès aux classes ( faire donc qu'elles soient disponibles bien plus tôt ), comme dans FF3, où les premières sont dispos quasi dès la fin du "tuto" ( à la fin du premier donjon. Sauf que comme tu commences directement dans le donjon, c'est moins de 20 minutes de jeu ).
Ou simplement faire que les personnages aient chacun une action de base en plus :
Un sort d'entrave / buff pour Mia, et pour Clyde, une compétence "basique" de soldat, genre un truc de premier soin ( très faible ), ou simplement une attaque qui tape légèrement plus fort, ou qui mets des malus ( Emoussage des FF par exemple ).
Après, si les classes de base des perso sont de vrai classe déjà complétement prog, tu peux aussi juste baisser le niveau des compétences, pour faire qu'au niveau 4/5 chacun ai chopé plus de compétence ( Donc 3 pour Mia, 2 pour Clyde )
Rien que permettre une action de plus devrait rendre un poil moins chiant.
Après, c'est pas très grave non plus, mais c'est vrai que les combats contre les trash mobs, bah c'était vraiment pas très intéressant xD

Citation:

Ah mais c'est une excellent idée ça ! :D je n'y avais pas pensé, ça peut être grave cool en effet ;) je vais voir pour implémenter ça, rien de compliqué de ce coté.


Dans le même genre d'idée, tu peux aussi imaginer des outils ( des objets comme la Machette, je sais pas comment t'appelle ça ), qui permettrais d'interagir un peu plus avec les mobs. On pourrait imaginer un truc qui stun les ennemis, un truc qui les repoussent, ...

Citation:

PS : Concernant la version Steam du logiciel, elle apporte quoi de plus exactement ? Actuellement je bosse sur la version 2009 de Cherry que je trouve très bien et sur laquelle je suis très à l'aise, mais il faudrait que je prenne le temps de la tester.



Sans patch, elle apporte pas grand chose de plus qu'une vrai compatibilité avec les dernières versions de Windows. Donc rien que pour ça ça peut être cool ( puis légalement, c'est aussi quand même mieux, surtout vu le prix xD )
Et évidemment, si tu rajoutes le patch Maniacs, tu peux aller encore plus loin, comme modifier pas mal de truc en combat, comme une parties des interfaces, faire des mobs animés, faire un système de Scan plus "propre", de gros avantages pour faire un CMS via la gestion des String dans les Pictures, etc... Un jour faudra vraiment que j'arrête de faire la pub pour ce patch =>[]

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Zam - posté le 19/06/2022 à 19:45:19 (5515 messages postés) - staff -

❤ 1

Les grand ajouts de la version officielle sont :
- un nouveau moteur de rendu OpenGL (mieux compatible avec les PC récents et théoriquement plus fluide)
- les pictures en combat
- la gestion des spritesheets pour les pictures
- la gestion de la hauteur des pictures (tu peux par exemple en afficher sous les charsets mais au dessus des chipsets, ou encore juste au dessus des panoramas)
- d'autres détails, notamment au niveau de l'éditeur, similaire à RM2009 de Cherry (normal vu qu'il a basé la version officielle dessus)


Nemau - posté le 20/06/2022 à 03:15:37 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

J'ajoute :

- en plus du x1 et du x2, le joueur peut choisir que le mode fenêtré soit en x3 ou en x4
- pouvoir afficher une image dont le numéro en fin de nom de fichier correspond au nombre enregistré dans une variable
- code coloré, donc plus lisible
- pouvoir ouvrir le menu de chargement de partie ou fermer le jeu, ces ajouts permettent de créer un écran titre custom

Cela dit je ne connais pas la version 2009 de Cherry, donc certains des trucs que je cite sont peut-être déjà dessus. :doute2

Bonne continuation Odd Clock pour ce chouette projet (et vive RM 2000-2003 ! :sriden).

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ephy - posté le 20/06/2022 à 06:49:04 (30085 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

J'ajoute encore:
- Afficher une image dont l'ID est contenu dans une variable.
- Régler le zoom et la transparence d'une image avec une variable.

Rien que les options offertes sur la gestion des images valent le changement. Ca permet de faire des tas de choses qu'il est impossible de faire avec le vieux RM2003. Et ça donne de très bonnes options d'animation aussi.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Mximuss - posté le 20/06/2022 à 12:44:41 (24 messages postés)

❤ 0

Vers l'infini et au-delà !

Je ne peux rien dire d'autre que wahou ! À la simple vue de ce que tu nous propose j'ai une folle envie d'y jouer.. tu as le don de bien promouvoir ton jeu ;D
Je suis très impatient de tester cette démo et je te ferai un retour trèssss bientôt ! J'ai hâte de voir ce que me réserve ce jeu, en tout cas, je ne pense pas être déçu ahah

Bonne continuation à toi, j'ai déjà hâte de voir le jeu fini sans même avoir testé la démo lol

• toujours prêt à aider, peu disposé à être aidé.. • rien de mieux que la raclette


Ødd Clock - posté le 20/06/2022 à 18:19:22 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Aloooooooooooooooooooooooors !!!

J'ai téléchargé la version Steam, et ouais franchement j'avoue que c'est méga méga méga cool :D:D:D je vais avoir de quoi m'amuser avec toutes ces nouvelles fonctionnalités ! Je suis un peu comme un gamin avec un cadeau de Noël ! :D

Par contre y'a un petit bémol (qui pour moi n'est pas petit mais bon...)
C'est que certains trucs sont restés traduits en anglais :

image

Est-ce qu'on peut modifier ça quelque part ? Je n'ai pas réussi à trouver :/
Et j'avoue que ça m'embête, je voulais le jeu 100% en FR... ça fait un peu tâche je trouve.

Je n'ai pas envie de devoir passer à coté de cette version à cause de ça :/ si quelqu'un a un tuyau je suis preneur.

@Mximuss Merci à toi ! :) n'hésite pas à me donner tes impressions quand tu auras testé ;)

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Mack - posté le 20/06/2022 à 18:32:43 (2290 messages postés) - staff

❤ 1

Suffit de modifier la String Table avec resource hacker ^^

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ødd Clock - posté le 20/06/2022 à 19:48:08 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ah oui yes, impeccable ! Bon j'ai plus qu'à vérifier toutes les tables pour être sûr de rien louper.

En tous cas un grand merci à vous, je vais pouvoir sortir la prochaine démo de Noblum Hylex sous cette version, intégralement légale :)
Et je sens que je vais passer une nuit blanche à bidouiller tout le logiciel en profondeur

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Nemau - posté le 20/06/2022 à 21:43:53 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Sinon, on ne peut pas modifier ces termes via les cinq sous-onglets de l'onglet Terms de la BDD ?

Je n'utilise jamais le menu par défaut, donc je dis peut-être de la zutre.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ødd Clock - posté le 20/06/2022 à 23:31:26 (540 messages postés)

❤ 1

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Tu te doutes bien que si c'était aussi simple, il n'y aurai pas eu de soucis :clindoeil2
Non il faut passer par Resource Hacker, mais c'est pas un souci, ça marche très bien !

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Ødd Clock - posté le 30/07/2022 à 12:08:14 (540 messages postés)

❤ 2

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.


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image
NEWS DU 30 JUILLET 2022
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Implémentation d'un CBS et d'un CMS pour NOBLUM HYLEX




Salut à tous,

Suite à ma mise à jour il y a un peu plus d'un mois vers la version Steam de RPG Maker 2003 ainsi que l'installation du patch Maniacs (pour laquelle je remercie grandement Mack pour avoir pris le temps de m'aider à installer et comprendre ce patch !), j'ai été littéralement soufflé de voir le grand nombre d'améliorations que le logiciel avait reçu avec cette version, sans compter toutes les nouvelles fonctionnalités offertes par le patch.

Je sais qu'à la base, quand je vous avais présenté la première démo de NOBLUM HYLEX, j'avais dit que je voulais rester sur de la simplicité et utiliser les systèmes de base du logiciel.

Mais, avec tant de nouvelles possibilités, le désir de programmer m'a rattrapé, je n'ai pas pu m'en empêcher, je me suis lancé dans la programmation d'un système de menu custom ainsi que d'un système de combat entièrement personnalisé en évènements.

Après un mois de travail, tous ces systèmes sont enfin finalisés et fonctionnels. Ils m'ont d'ailleurs permis d'apporter ma touche de créativité dans l'utilisation de ces système et le gameplay pour lequel j'ai opté pour les combats.

Sans plus attendre donc, je vous présente donc de suite le nouveau menu et le nouveau système de combat de NOBLUM HYLEX ! :)
(J'ai laissé à la fin du post une vidéo Youtube montrant le fonctionnement des système in-game)


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LE MENU
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► Voici l'allure de l'interface principale du menu :

image

Aperçu des sous-menus (dérouler les spoilers) :

► L'inventaire (divisé en sous-catégorie d'items, consommables, armes, etc...)

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu des Arcanes. Les sphères rouges indiquent les points d'action nécessaires (je reviendrai sur les points d'action un peu plus loin) :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu d'équipement, qui du coup est bien moins austère que celui de base :D :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu du statut, relatant l'ensemble des infos sur un personnage. Une fois les classes débloquées, les barres oranges vous indiquent l'état de progression des personnages dans chaque classe (Novice, Amateur ou Maître) :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le système de sauvegarde, plus sympathique que celui de base également :

Spoiler (cliquez pour afficher)





__________________________________________________________

LE SYSTEME DE COMBAT
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► Voici le rendu du système de combat :

image

Le système de combat reste au tour par tour, mais les personnages n'ont pas de points de magie mais des points d'action (PA). Les points d'action sont décomptés à chaque début de tour d'un personnage pour être utilisés dans le tour. Un personnage peut donc effectuer un certains nombre d'actions pendant sont tour, dépendant du nombre de points d'action qu'il possède (maximum 8 points) et du coût en PA de l'action désirée. Une attaque de base coûte 1 point, les Arcanes 1 ou plusieurs, utiliser un objet 1 PA, etc...

► Pourquoi ce système ?

Tout d'abord, je voulais sortir du système classique d'utilisation de PM. J'ai toujours eu dans le coin de ma tête un système de ce genre qui permet d'une part de ne pas soucier de l'utilisation d'ether en quantité, ce qui occasionne parfois certaines frustrations au joueur. D'autre part, je voulais également "casser" la routine de un tour = une action. Permettre à un personnage de faire plusieurs actions pendant son tour permet un développement plus important de la stratégie pendant les combats. Couplé au système de classe que j'avais déjà implémenté dans la première version, ce système permet une personnalisation très complète de son équipe et de la façon de gérer les combats. Chaque partie peut donc ne pas ressembler à une autre, ce qui ajoute une grosse plus-value au gameplay selon moi.


Voici quelques spécificités du gameplay de combat :

► La possibilité du choix des cibles pour les Arcanes :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Lors de l'utilisation d'une Arcane, le joueur peut faire le choix de la lancer sur une cible unique ou bien sur l'ensemble des ennemis. En fonction du choix de la ou des cibles, les Arcanes auront un effet différent (une application des dégâts différente, une précision augmentée ou réduite, etc...). Il sera donc primordial de bien réfléchir au choix des cibles pendant les combats, selon le déroulement de celui-ci.


► Un système de défense en temps réel :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Vous l'aurez peut-être remarqué sur le premier screen, il n'y a pas d'options "Se défendre" dans le menu déroulant. Je voulais également casser l'utilisation du système de défense que je trouvais absolument inutile dans le système de combat de base.

Dans mon système de combat, à chaque fois qu'un monstre attaque, le joueur a un micro-délai pendant lequel il lui est possible d'appuyer sur la touche entrée (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).
S'il parvient à avoir un bon timing, le personnage attaqué se protège et les dégâts sont réduits de moitié (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).


► Un log de combat :

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai implémenté un système de "log de combat" ou boite de dialogue qui décrit les actions qui se passent dans le combat, situé en haut de l'écran, un peu a la RPG Maker VX Ace. Je trouve que cela donne pas mal de vie aux combats et peut apporter de la clarté dans certaines situations.


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LE RENDU IN-GAME
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► Voici une petite vidéo vous montrant le fonctionnement du menu et des combats
(désolé pour la qualité, mon logiciel de capture n'est pas extraordinaire)





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ET LA SUITE ? CE QU'IL RESTE A FAIRE ? UNE DEMO PEUT ETRE ?
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Pas de démo pour le moment, mais cela ne saurait tarder. J'ai un peu de travail de reprise sur certains systèmes annexes car certaines variables ne sont plus au bon endroit ou n'ont plus le bon repère. Je dois également revoir les coffres, le donjon, pour s'adapter un peu mieux au nouveau système de combat et voir quels objets doivent être donnés ou non. Je dois revoir le tutoriel de combat et certains autres.

Je profite de ce post pour mettre à jour la présentation initiale du jeu.

Il me reste donc un peu de travail annexe mais j'espère pouvoir vous sortir une démo complète mise à jour avec l'ensemble des nouveaux systèmes d'ici la fin août ! Stay tuned ;)

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Sylvanor - posté le 30/07/2022 à 12:52:52 (24592 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

La vache t'as été super rapide pour fabriquer tous ces systèmes! Bravo.
Les menus sont très bien et très clairs.

Tu utilises les fonctionnalités du patch Maniac ou tout est fait à l'ancienne avec tous les éléments des menus en images?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Ødd Clock - posté le 30/07/2022 à 13:24:07 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci à toi :)

Un peu de deux, pour tout ce qui est graphique pur (genre les fonds de menu, les curseurs etc) j'utilise des images simples, mais grâce aux nouvelles fonctionnalités je n'ai plus à me farcir des tonnes de conditions pour afficher la bonne picture donc ça va beaucoup plus vite !

Pour tout ce que est texte et affichage d'informations, j'utilise les fonctionnalités du patch à savoir les String Pictures qui permettent d'afficher tout et n'importe quoi en texte. Donc pareil, beaucoup de temps de gagné.

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Falco - posté le 30/07/2022 à 13:27:36 (19572 messages postés) -

❤ 1

Indie game Developer

Mec j'avoue tes méga chaud, en 1 mois oO
Bon après j'ai l'impression que le système de combat ça reste celui de base mais "upgradé" avec Maniac c'est ça ?
Dans tous les cas c'est super, tout est très clean, c'est joli, ça fait hyper envie.
Bravo tu viens de me hype sévère.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ødd Clock - posté le 30/07/2022 à 13:35:22 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Citation:

La vache t'as été super rapide pour fabriquer tous ces systèmes! Bravo.


Citation:

Mec j'avoue tes méga chaud, en 1 mois oO



Ahah, en vrai j'ai le boulot et la vie de famille à coté, je dirais que j'ai du y passer 70-80h en tout ! :)

Pour le système de combat, non il n'y a plus rien du système de base, j'ai tout fait en évènement et en picture, mais c'est vrai que j'ai repris plus ou moins la disposition du système de base en termes d'affichage et des positions des battlers.

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Mack - posté le 31/07/2022 à 18:07:41 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Comme déjà dit en MP, je trouve ça assez fou !
Vivement une démo :D

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ødd Clock - posté le 08/08/2022 à 15:37:56 (540 messages postés)

❤ 4

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Hello, quelques news rapides du projet !

J'ai terminé tout le débunkage que je devais faire sur l'ensemble des systèmes annexes dont je vous avais parlé lors de la présentation du menu et du système de combat custom (voir message du 30/07). Ça a été plus vite que ce que je pensais !

J'ai donc une démo prête d'environ 2h30 de jeu. A l'exception des nouveaux systèmes de combat et de menu, cette démo reprend tout le début du jeu que je vous avais présenté initialement. Je ne vais donc pas la publier pour le moment, j'ai envie de rajouter un peu de contenu pour que ceux qui avaient déjà joué à la première démo aient quelque chose de plus conséquent à se mettre sous la dent. Je prévois de vous balancer un beau bébé entre la fin août et la mi-septembre ! ;)

En attendant, je vous montre tout de même le nouvel écran titre, totalement programmé en évènements :


S'il n'y a aucun sauvegarde existante, le jeu démarre directement après le premier écran.

Suite au prochain épisode !

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Delta - posté le 08/08/2022 à 18:02:13 (1112 messages postés) -

❤ 0

Makeur en progrès

Très joli et propre et très belle musique. :)


Ødd Clock - posté le 15/09/2022 à 08:55:37 (540 messages postés)

❤ 2

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Hello, quelques news pour vous montrer un peu l'avancement du projet depuis ces dernières semaines, j'ai été plutôt productif héhé. Bon, j'ai pas encore de démo à vous mettre sous la dent pour le moment, mais avec tous les progrès fait ces derniers temps, ça ne saurait trop tarder ! Et puis de toute façon vous êtes tous occupés à jouer à la beta d'Aedemphia alors bon :F

Voici tout de même quelques screens pour vous montrer les dernières nouveautés :

► Valmyre, un nouveau village à visiter, berceau des premières quêtes annexes du jeu :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Jihrag, un hameau portuaire, point de départ de nombreuses opportunités :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Le tunnel de Gär, qui vous demandera un peu de réflexion au milieu de batailles épiques :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► La découverte des premières Chapelles, qui seront des lieux clefs en plusieurs endroits dans le monde :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► J'ai rajouté des combats sur la worldmap histoire de pimenter un peu les trajets. Les monstres peuvent être visibles à la manière d'un Zelda 2 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► L'Atlas est désormais fonctionnel ! Il vous permettra de ranger toutes les cartes que vous pourrez obtenir. La carte d'Odhara est utilisable et vous permet de retourner directement aux lieux déjà visités (le fond de carte n'est pas complet pour le moment, il sera mis à jour à chaque nouvaeau lieu ajouté) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Le journal se verra être amélioré en cours de partie, pour pouvoir y noter également l'ensemble des requêtes que certains PNJ pourront vous formuler :

Spoiler (cliquez pour afficher)



_______________________________________________________________

Voilà, le projet avance donc à une bonne allure, et la démo ne devrait pas trop tarder à vous être proposée.

J'aurai peut-être également des news très intéressantes à vous donner d'ici quelques jours/semaines, mais j'attends confirmation (peut-être un teamwork à venir)

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Nemau - posté le 15/09/2022 à 18:29:10 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

C'est super chouette, vraiment.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Mack - posté le 15/09/2022 à 19:10:37 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Hâte de voir ça :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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