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Index du forum > Jeux en développement > [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

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Ødd Clock - posté le 06/06/2022 à 22:00:31 (540 messages postés)

❤ 8

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Bien le bonsoir à tous !

Je me présente à vous en ce dimanche soir (ah non tiens) pour vous présenter un nouveau projet sur lequel je travaille actuellement. Il s'agit d'un RPG type médieval fantastique :

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_____________________________________________________________________________________________



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• Support: RPG Maker 2003
• Genre : RPG Fantasy, J-RPG
• Début du développement : Février 2022


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• Graphismes : Mac & Blue, Enterbain, ASCII, RefMap, customs divers personnels
• Bande son : Enterbrain, AgeTec
• Effets sonores : Enterbrain, Square, Mamie
• Scénario, mise en scène, level-design, programmation et divers : Ødd Clock


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Après de nombreuses années à me chercher dans le making avec Forstale (pour ceux qui l'ont connu ! ^^ ) et ensuite bien des projets ambitieux n'ayant abouti nulle part, je me suis recentré sur l'essence même du type de jeu que je vous voulais créer. Un retour aux sources sur le J-RPG, pour moi ne pouvant se faire que sur RPG Maker 2003, j'ai donc décidé de faire table rase et de repartir de la feuille blanche, en ayant pour maître mot : simplicité et efficacité (bon, oui, ça fait deux mots, mais vous comprenez l'idée ;) )

NOBLUM HYLEX se présente donc comme un RPG plutôt traditionnel, reprenant les codes des chefs d'oeuvre du genre qui ont connu leur succès surtout dans les années 90, sur des consoles telles que la Super Nintendo ou la Megadrive. Son côté Old-School est donc totalement assumé et même désiré dans sa direction artistique.

Combats au tour par tour, voyages aux quatre coins du monde, résolution d'énigmes, donjons à arpenter... voilà le programme qui vous attend une fois que vous serez plongés dans le monde d'Odhara, contrée mystérieuse sur laquelle plane une apocalypse qu'il vous appartiendra d'éviter à tout prix.

En dehors des systèmes traditionnels de combats et de menu de base de Rm2k3, le jeu implémentera les systèmes suivants :

• Système de classes :
Assez similaire à ce qui a pu se faire dans les FF, je voulais implémenter un système de classes qui sera mis à disposition au joueur et qui lui permettra d'apporter un peu de personnalisation à son équipe. Le joueur pourra faire changer de classe à chacun de ses personnages à n'importe quel moment, et devra user de ce système pour s'adapter à certains passages de l'aventure.
Le changement de classe se fera via un lieu hors du temps, je ne vous en dis pas plus pour le moment.

Spoiler (cliquez pour afficher)




• Bestiaire :
Bestiaire qui recense les monstres vus. Pour avoir les informations complètes, il faudra scanner les ennemis.

Spoiler (cliquez pour afficher)




• Journal :
Un système de journal recensera les évènements passés et permettra au joueur de pouvoir se resituer dans la quête principale et quêtes secondaires :

Spoiler (cliquez pour afficher)




• Manuel :
Un système annexe qui recense les tutoriels vus au cours du jeu afin de pouvoir les relire si besoin :

Spoiler (cliquez pour afficher)



NB : Le système de classe et le bestiaire ne sont pas encore disponibles dans la démo v0.1.


__________________________________________________________

LE MENU
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► Voici l'allure de l'interface principale du menu :

image

Aperçu des sous-menus (dérouler les spoilers) :

► L'inventaire (divisé en sous-catégorie d'items, consommables, armes, etc...)

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu des Arcanes. Les sphères rouges indiquent les points d'action nécessaires (je reviendrai sur les points d'action un peu plus loin) :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu d'équipement, qui du coup est bien moins austère que celui de base :D :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu du statut, relatant l'ensemble des infos sur un personnage. Une fois les classes débloquées, les barres oranges vous indiquent l'état de progression des personnages dans chaque classe (Novice, Amateur ou Maître) :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le système de sauvegarde, plus sympathique que celui de base également :

Spoiler (cliquez pour afficher)





__________________________________________________________

LE SYSTEME DE COMBAT
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► Voici le rendu du système de combat :

image

Le système de combat reste au tour par tour, mais les personnages n'ont pas de points de magie mais des points d'action (PA). Les points d'action sont décomptés à chaque début de tour d'un personnage pour être utilisés dans le tour. Un personnage peut donc effectuer un certains nombre d'actions pendant sont tour, dépendant du nombre de points d'action qu'il possède (maximum 8 points) et du coût en PA de l'action désirée. Une attaque de base coûte 1 point, les Arcanes 1 ou plusieurs, utiliser un objet 1 PA, etc...

► Pourquoi ce système ?

Tout d'abord, je voulais sortir du système classique d'utilisation de PM. J'ai toujours eu dans le coin de ma tête un système de ce genre qui permet d'une part de ne pas soucier de l'utilisation d'ether en quantité, ce qui occasionne parfois certaines frustrations au joueur. D'autre part, je voulais également "casser" la routine de un tour = une action. Permettre à un personnage de faire plusieurs actions pendant son tour permet un développement plus important de la stratégie pendant les combats. Couplé au système de classe que j'avais déjà implémenté dans la première version, ce système permet une personnalisation très complète de son équipe et de la façon de gérer les combats. Chaque partie peut donc ne pas ressembler à une autre, ce qui ajoute une grosse plus-value au gameplay selon moi.


Voici quelques spécificités du gameplay de combat :

► La possibilité du choix des cibles pour les Arcanes :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Lors de l'utilisation d'une Arcane, le joueur peut faire le choix de la lancer sur une cible unique ou bien sur l'ensemble des ennemis. En fonction du choix de la ou des cibles, les Arcanes auront un effet différent (une application des dégâts différente, une précision augmentée ou réduite, etc...). Il sera donc primordial de bien réfléchir au choix des cibles pendant les combats, selon le déroulement de celui-ci.


► Un système de défense en temps réel :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Vous l'aurez peut-être remarqué sur le premier screen, il n'y a pas d'options "Se défendre" dans le menu déroulant. Je voulais également casser l'utilisation du système de défense que je trouvais absolument inutile dans le système de combat de base.

Dans mon système de combat, à chaque fois qu'un monstre attaque, le joueur a un micro-délai pendant lequel il lui est possible d'appuyer sur la touche entrée (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).
S'il parvient à avoir un bon timing, le personnage attaqué se protège et les dégâts sont réduits de moitié (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).


► Un log de combat :

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai implémenté un système de "log de combat" ou boite de dialogue qui décrit les actions qui se passent dans le combat, situé en haut de l'écran, un peu a la RPG Maker VX Ace. Je trouve que cela donne pas mal de vie aux combats et peut apporter de la clarté dans certaines situations.


__________________________________________________________

LE RENDU IN-GAME
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► Voici une petite vidéo vous montrant le fonctionnement du menu et des combats
(désolé pour la qualité, mon logiciel de capture n'est pas extraordinaire)





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Lors d'une époque révolue, et dans un cosmos nous étant inconnu, existait un monde qui portait le nom d'Odhara. Odhara était une planète prospère qui abritait toutes sortes d'êtres vivants et de civilisations. Doté d'un équilibre naturel, ce monde était protégé par un être surnaturel, semblable à une déesse. Ne pouvant influer directement sur Odhara, cette déesse, lorsque le monde se trouvait en conflit, confiait ses pouvoirs à un élu, qui pouvait alors s'en servir pour restaurer la paix.

Mais un jour, un élu, mal intentionné, fit un mauvais usage de ces pouvoirs. Mené par ses désirs égoïstes, il faillit mener le monde à sa perte. A la suite de cette tragédie, et se sentant trahie par les peuples dont elle prenait soin, la déesse décida de scinder ses pouvoirs en huit entités distinctes, qui mettraient à l'épreuve les futurs élus lorsque ceux-ci seraient désignés. Par ce biais, la déesse espérait ne pas voir se reproduire la presqu'apocalypse dont elle fut témoin...

Bien des années plus tard, quand tout ceci ne relevait alors seulement que de la croyance, Odhara fut de nouveau en proie à la soumission du malin. Une jeune femme se vit alors confier à son tour les pouvoirs divins. Saura-t-elle assurer le salut du monde sans se perdre en chemin ? C'est à vous qu'il incombera de vous assurer de la réussite de ce périple...


image
Mia
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Age : 20 ans environ

Vivant dans une région reculée d'Odhara, Mia est une jeune Prêtresse, titre qui lui a été octroyée par la caste religieuse priant la déesse. Ayant dédiée sa vie à cette dernière, elle mène une vie rangée et tournée vers autrui et l'entraide. Lorsqu'elle voit son destin prendre un nouveau tournant, et malgré ses nombreux interrogations, elle démontrera une personnalité déterminée et sans failles. Mais ses plus profondes convictions pourraient bien voler en éclats...


Clyde
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Age : 25 ans environ

Sergent dans l'armée royale, Clyde n'est pas ce qu'on pourrait appeler un modèle de stricte droiture. A la tête d'une petite garnison, son relationnel très humain, malgré un léger manque d'empathie, lui a fait gagner la confiance de ses soldats, bien que ses états de missions ne soient pas parmi les plus glorieux. Il ne se doute pas qu'il embarquera un jour, au détour d'une mission au premier abord des plus bénines, dans un voyage qui le forcera à devoir se mettre de plus en plus à la place des autres.


Jerod
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Age : Inconnu

De par son immense savoir, Jerod est devenu l'un des dirigeants les plus influents de la caste de Freya, priant la déesse qui accordait ses pouvoirs aux élus. Peu de gens le connaissent réellement, de par sa nature plutôt mystérieuse. Il semble vouloir se rapprocher d'un nouvel élu, mais ses motivations restent assez floues.


Karn
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Age : 30 ans environ

Karn fut dépêché par l'armée pour être le garde du corps de Jerod. Son unique mission est d'assurer en tous temps la protection du dirigeant. Karn n'est pas du genre à faire dans la dentelle et va souvent droit au but. Ce trait de personnalité lui a permis de nombreux faits d'armes remarquables, ce qui lui vaut désormais le grade de capitaine. Mais en s'intéressant de trop près à certaines affaires, cela pourrait bien se retourner contre lui...


Bien d'autres personnages se joindront à vous lors de votre aventure.


image
Ci-dessous quelques aperçus du jeu (dérouler le spoiler) :

Spoiler (cliquez pour afficher)




image

- NOBLUM HYLEX - Démo v0.12 -
_________________________________________________

N'hésitez pas à me donner vos impressions sur le jeu, critiques, points à améliorer, et me reporter également les bugs divers rencontrés s'il y en a.

Sur ce, je vous souhaite bon jeu ! :sourire2

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Roi of the Suisse - posté le 07/06/2022 à 11:26:55 (29801 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Super nouvelle !

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Falco - posté le 07/06/2022 à 11:35:32 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

C'est très cool, content de te revoir et content de revoir un jeu RM2k sur le devant de la scène !
Bon j'vais faire le rabat joie en disant ça, mais Frostale me semblait plus intéressant, dans mes souvenirs y'avait une vraie personnalisation des systèmes, des graphismes plus avancés, là ca fait plus classique.. mais ça reste très cool, et après tout le plus important c'est que ça te correspondes plus et que tu prennes ton pied !

Bon courage pour la suite ! :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 07/06/2022 à 17:31:33 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ah très bien. C'est cool de te revoir parmi nous. Je vais passer le projet en avan... ah non. C'est fini ça :clown

Juste une remarque. Le mélange de mac and blue et des chipset d'Hirano (dernier screen d'extérieur et donjons), ça marche pas trop :-/. Autant les donjons ça marche assez bien, autant les extérieurs dans les deux styles ça pique un peu. Le dernier extérieur on dirait qu'il vient d'un autre univers. C'est dommage :-/

Je ne sais pas d'où tu tiens les battlecharasets mais ils sont très sympas.

Bonne continuation en tout cas. J'espère que tu viendra à bout de ce jeu là. Il est prometteur.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Ødd Clock - posté le 07/06/2022 à 18:38:12 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci pour ces premiers retours ;)

@Falco : Oui ce projet sera plus classique que n'avait pu l'être Forstale, mais c'est un choix. Il me manquait dans Forstale une certaine profondeur que je ne retrouvais que dans les RPG plus tradi. Ici, je fais le choix de la "simplicité efficace", et cette efficacité recherchée qui était d'ailleurs un ingrédient du modeste succès qu'avait connu Forstale, sera également dans ce projet. Ceux qui avaient apprécié mon A-RPG de l'époque s'y retrouveront donc dans ce nouveau projet, je pense.

Coté système, je ne créé ni de CMS ni de CBS, et je reste sur les systèmes de base de RM2k3, que je pousse dans leurs retranchements pour tenter de donner du peps à tout ça. J'aurai pu créer tous mes systèmes en custom, comme j'avais déjà commencé à le faire dans d'anciens projets, mais j'ai fini par me rendre compte que cela me prenait bien trop de temps par rapport à la vie que je mène à coté du making (vie de famille, toussa...) et que je n'arrivais donc jamais à concrétiser de scénario ou de gameplay assez solide. J'ai donc pris un autre chemin pour ce projet et je pense avoir trouvé l'équilibre qui me convient !

@Ephy : Oui je peux comprendre ton ressenti en voyant les screens comme ça de but en blanc. Mais in-game, cela passe crème à mon goût. Je faisais dejà le mélange dans Forstale haha.

Les battlers sont du RIP ainsi que les battlebacks.

Par contre je viens de me rendre compte en vous lisant que j'ai oublié de vous parler de quelques systèmes customs que j'ai tout de même implémenté dans le projet afin d'apporter un peu de piment à tout ça (le mec dit qu'il fait pas de custom mais en fait si, je me contredis un peu moi-meme haha :F). Je mets donc à jour la présentation avec les features suivantes :

• Système de classes :
Assez similaire à ce qui a pu se faire dans les FF, je voulais implémenter un système de classes qui sera mis à disposition au joueur et qui lui permettra d'apporter un peu de personnalisation à son équipe. Le joueur pourra faire changer de classe à chacun de ses personnages à n'importe quel moment, et devra user de ce système pour s'adapter à certains passages de l'aventure.
Le changement de classe se fera via un lieu hors du temps, je ne vous en dis pas plus pour le moment.

Spoiler (cliquez pour afficher)




• Bestiaire :
Bestiaire qui recense les monstres vus. Pour avoir les informations complètes, il faudra scanner les ennemis.

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• Journal :
Un système de journal recensera les évènements passés et permettra au joueur de pouvoir se resituer dans la quête principale et quêtes secondaires :

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• Manuel :
Un système annexe qui recense les tutoriels vus au cours du jeu afin de pouvoir les relire si besoin :

Spoiler (cliquez pour afficher)



NB : Le système de classe et le bestiaire ne sont pas encore disponibles dans la démo v0.1.

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Ephy - posté le 07/06/2022 à 18:54:09 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Oui je peux comprendre ton ressenti en voyant les screens comme ça de but en blanc. Mais in-game, cela passe crème à mon goût. Je faisais dejà le mélange dans Forstale haha.


Je sais et ça me faisais déjà un peu tiquer. Mais j'étais certainement moins psychorigide à l'époque. C'est pas vraiment grave mais c'est juste dommage, ça fait perdre en cohérence et en unité graphique.
Après c'est un peu l'hôpital que si fout de la charité vu que dans mon projet actuel j'ai un peu dit zutre à la cohérence graphique arborifère mais bon :F

Les systèmes sont très classes, ça fait plaisir. Attention cependant à ne pas te noyer dedans. Les systèmes complexes, ça fait toujours peur dans les projets tout neufs.
Si je peux me permettre un conseil, autant les classes, ça peut être important, autant le bestiaire, journal et manuel je mettrais ça au fond du placard et je les ressortirais à la toute fin une fois le jeu en lui même terminé. Toutes ces fioritures ça pompe trop de temps, d'énergie et de motivation au détriment des choses vraiment fondamentales.
(Je parle par expérience. Pour Mystic Slayer j'ai d'abord bouclé le jeu, l'écriture et les maps et après j'ai passé des mois à fignoler les combats et à ajouter quelques systèmes gadgets. Et ça aura été la meilleure idée que j'aurais eu pour ce jeu)




Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Ødd Clock - posté le 07/06/2022 à 19:08:24 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Alors pour le coup tous ces systèmes sont déjà terminés et n'étaient pas spécialement compliqués à faire, donc ça va de ce coté là. Je suis resté simple sur le fonctionnement de ces systèmes, rien d'extra fou. Je m'étais bien plus noyé quand j'avais essayé de faire mon baten kaitos-like haha, donc ouais je vois très bien ce que tu veux dire. Ca rejoint ce que je disais à Falco.

Le scénario est déjà intégralement écrit et tout le moteur du jeu est à 100% terminé. Je n'ai plus qu'à dérouler toute la programmation et le mapping, et de ce coté ça va relativement vite maintenant. Je suis déjà pas mal content de cette première démo, je pense que j'ai coché les cases que je voulais.

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Nemau - posté le 07/06/2022 à 19:59:36 (52202 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Ødd Clock de retour ! Avec un super projet ! Trop bien ! :kawaii

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ødd Clock - posté le 07/06/2022 à 21:51:45 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

J'avoue que ça fait plaisir de revenir dans le coin avec un projet concret à vous présenter :sourit en espérant que cette petite démo vous plaira !

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Qb!k - posté le 08/06/2022 à 11:35:38 (918 messages postés) -

❤ 0

Loading ||||...... Please Wait

Bonjour,

J'ai testé le jeu environ 30 minutes. On reconnait immédiatement ta pate que ce soit au niveau de la narration ou du soin que tu as l'habitude d'apporter aux cut scènes.

J'ai relevé énormément de choses positives : le choix de la police, la gestion des menus, le tutoriel, beaucoup de petits détails qui sont toujours très appréciables.

On est donc sur une production assez classique tant dans sa narration que dans son gameplay mais c'est très soignée, très bien réalisée.

De par le choix des ressources et par sa structure le jeu me rappelle énormément Ayask2 de Kirk. C'est un jeu que j'aurais voulu voir aux Alex d'or cette année (Peut-être l'an prochain).

Je vais essayer d'aller au bout de la démo. Bon courage pour la suite !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Akadream - posté le 08/06/2022 à 13:38:53 (381 messages postés)

❤ 0

Je fus RPG Fusion jadis

Un jeu stylé développé par Odd Clock sous RPG Maker 2003. Ça me fait ressasser beaucoup de souvenirs de la SwingSoft Productions et plus particulièrement de l'époque de Forstale.

Ça fait plaisir de voir un pseudo qu'on connait et encore plus un jeu bien quali avec Rm2k3. Je teste ça quand j'ai du temps !

Suis Shaper sur Twitter ! - Rejoins le serveur discord de Shaper !


Ødd Clock - posté le 08/06/2022 à 13:51:52 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Hey Qb!k, content de te revoir par ici ! :) Merci pour ton message, content que tu ai apprécié le jeu pour l'instant ! En 30min, je suppose que tu n'as pas encore dû trop te frotter au cœur du gameplay (à moins que tu n'aies pas trop fouillé la forteresse), la suite devrait donc te plaire je pense ;)

Yo Aka ! Oui c'est vrai que ça me rappelle aussi une certaine bonne époque haha. En tous cas cette fois le projet est plus solidement ancré de mon coté et j'espère pouvoir le mener à son terme sans trop de soucis ;) N'hésites pas à me dire ce que tu en penses quand tu auras testé !

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Sylvanor - posté le 13/06/2022 à 23:50:34 (24577 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Salut! C'est cool de te revoir ici. :)
J'ai testé un peu le jeu, j'ai joué environ une heure.
Je suis dans la grande forêt.

J'ai trouvé ça vraiment très sympa.

J'aime bien:
- les choix d'interface (boutons qui apparaissent près d'un truc), boîtes de dialogues, sons...
- les interactions avec le décor: sauts, machins à couper, ennemis évitables...
- les dialogues plutôt bien sentis
- le héros assez sympathique

J'aime un peu moins:
- le fait que le jeu nous invite à appuyer sur Entrée face à tous les pots/coffres/boîtes/machins pour y trouver trois piécettes
- les combats un peu répétitifs/pas très intéressants
- le donjon un peu long
- le fait que je suis tombé sur un endroit dans le donjon avec un coffre accessible à condition de déblayer à l'épée mais j'avais pas eu le dialogue donc pas possible puis j'ai dû y retourner après le dialogue qui débloque cette action

Très sympa je vais probablement continuer.
Les deux listes sont semblables en longueur mais les points positifs sont pour moi plus importants/plus marqués que les négatifs (qui en dehors du côté massif et répétitif des combats sont des détails). :)

Je t'avoue que le donjon est franchement long et tentaculaire et puis mes persos sont bien blessés mais si je veux dormir faut que je ressorte c'est assez dissuasif je connais plus le chemin et bon même si on peut esquiver les monstres en fait c'est pas facile!

On sent qu'il y a beaucoup de soin.

Bon courage pour la suite!
Dommage d'avoir abandonné Forstale mais bon je suppose que t'as plus trop envie d'en entendre parler par ici...

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Gari - posté le 14/06/2022 à 08:48:26 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Hello, j'ai aussi testé, jusqu'à la presque fin (je n'ai pas passé le boss Lamia).
Je plussoie ce que dit Nonor en termes de points +/-, à part que dans le cadre des expressions devant les points d'interaction ça fait ramer un peu mon pc (mais c'est une crotte). Le truc du tutoriel aurait en effet pu se faire sur l'autre coffre, ça m'a aussi fait faire un aller-retour. ^^'
Les combats je suis un peu dubitatif pour le moment, j'ai l'impression que tu as cherché à faire un jeu un peu difficile (pas tant dans la difficulté des combats qui sont bien dosés que dans la gestion des soins) ? En tout cas j'ai passé le plus clair de mon temps à fuir les ennemis dans la forêt et le dernier donjon, ce qui fait que j'étais sans doute pas au bon niveau pour le boss de fin (niveau 4).

En tout cas il y a une bonne base. Bonne continuation !


Ødd Clock - posté le 14/06/2022 à 12:41:45 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci à tous les deux d'avoir pris le temps de tester la démo ! :)

Je vais tâcher de faire une réponse d'ensemble à tous les points que vous avez soulevé (très intéressants d'ailleurs !) :

- Le jeu se veut de récompenser l'exploration du joueur en dehors du "fil rouge" linéaire. C'est à dire que si le joueur prend le temps d'examiner, de fouiller, d'emprunter les chemins alternatifs, il peut gagner des objets, de l'argent... bref ça lui apporte des bonus par rapport à un joueur qui se contenterai d'aller "tout droit". Concernant la fouille du décor, certes le butin paraît parfois maigre, mais certains spots recèlent des objets plus intéressants. Je ne peux pas non plus mettre des items de la mort qui tuent sinon cela serait un peu trop simple et les coffres n'auraient plus grand intérêt à mon sens.
C'est typiquement le cas que j'ai voulu illustrer avec le coffre dans la forêt pour lequel il faut faire un petit aller retour. Le joueur passe devant une première fois et se dit "tiens, je ne peux pas accéder au coffre, il n'est pas accessible. Il faudra y revenir plus tard". Quelques maps après, le jeu donne la solution. Là, deux possibilités s'offrent au joueur : soit avancer sans revenir sur ses pas parce que la flemme, ou myriades d'autres raisons, ou alors retourner à l'endroit mémorisé pour débloquer ce qu'il avait vu et donc obtenir une belle récompense (dans le cas présent c'est un nouvel équipement). L'aller retour est donc grandement gratifié. Le jeu en vaut la chandelle je trouve. Mais n'hésitez pas à me dire si vous voyez ça différemment, ça peut être très intéressant !

- L'intérêt des combats sera plus développé par la suite. J'ai conscience que dans cette première démo, les combats ne sont pas le point fort du jeu étant donné que le nombre d'actions possibles est assez limité (ce qui est normal à mon sens en début de jeu) et donne un côté répétitif. Cela devrait beaucoup s'améliorer une fois que le système de classe sera accessible (dans la prochaine démo normalement) car il permettra une vraie personnalisation de l'équipe de combattants et donc de la gestion stratégique des combats. De plus, pour le moment les ennemis sont assez basiques (début de jeu encore une fois). Les ennemis suivants auront davantage d'actions et donc cela impliquera plus de stratégie pour y faire face (Nonor je pense que tu devrais trouver le mini-boss et le boss du temple plus intéressants à combattre)

- Je ne compte pas modifier la structure du Temple de Sora. En effet, j'ai beaucoup pensé à son architecture, son level-design. Il se présente comme un énorme tuto pour apprendre à manier les différents switchs, les blocs à pousser, etc. Concernant les donjons, je suis toujours très inspiré des donjons à la Zelda qui sont pour moi les plus intéressants et tout à fait intégrables dans un RPG traditionnel. Avec les objets utilisables sur la map (comme la machette que vous avez pu trouver) le gameplay sur la map sera très développé dans le jeu (je n'en ai pas trop parlé dans la présentation car dans la démo on utilise assez peu cet aspect du jeu).

D'après ce que vous me dites, et dans le but de faciliter la progression du joueur dans le temple sans non plus le tenir par la main, je pense implémenter des "points de repos", par exemple à coté des statues de sauvegarde. Points sur lesquels le joueur pourra se soigner intégralement, un genre de "fontaine magique", par exemple. Que pensez-vous de cette idée ?

@Gari : pour battre la Lamia, il faut être au niveau 6-7 environ. Après le boss reste un peu costaud et demande de la stratégie pour le battre (je n'aime pas les boss faciles :p) mais peut-être en ai-je trop fait. Si je vois que d'autres personnes me rapportent la difficulté du boss, je verrai pour le rendre moins costaud.

@Nonor : Ah non, j'aime toujours qu'on me parle de Forstale :) C'était mon premier jeu "sérieux" sur RM. A vrai dire le jeu a plus marqué la communauté que ce que je pensais, c'est agréable ! Simplement, je ne compte pas reprendre le jeu, pour plusieurs raisons. Déjà j'ai beaucoup beaucoup évolué dans ma programmation sur Rm2k3 et reprendre Forstale nécessiterait de tout reprendre à zéro car j'aurai des taaaaaas de choses à améliorer, rien que les combats à l'épée déjà..., les menus... Bref, je ne pourrais juste pas le continuer tel qu'il est, avec le mac and blue pour seule ressource, etc... J'aurai besoin d'en refaire une refonte complète, et pour le moment ça n'est pas dans mes projets. Mais rien n'est impossible pour l'avenir ;)
Après, en dehors du système de combat, tout ce qui faisait le charme de Forstale est et sera présent dans NOBLUM HYLEX, que ce soit les donjons, le gameplay sur la map en général, l'ambiance, la mise en scène... pas d'inquiétude à avoir de ce coté ;)

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Gari - posté le 14/06/2022 à 12:52:43 (5899 messages postés) - honor

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Citation:

@Gari : pour battre la Lamia, il faut être au niveau 6-7 environ. Après le boss reste un peu costaud et demande de la stratégie pour le battre (je n'aime pas les boss faciles :p) mais peut-être en ai-je trop fait. Si je vois que d'autres personnes me rapportent la difficulté du boss, je verrai pour le rendre moins costaud.

Je pense que c'est surtout mon niveau qui a joué, je l'ai à peu près diminué de moitié mais il me manquait des potions je crois (ça où des ethers pour rendre des pm, je sais plus trop). J'avais quelques objets de soin acquis au cours de l'exploration mais ils sont vite descendus. Je pense qu'avec le niveau pour lequel tu l'as conçu ça passera tout seul, c'est juste que j'ai pas pu farmé comme j'ai l'habitude de le faire (avec un point de repos suffisament proche). Après beaucoup de jeux jouent avec cette gestion de la fatigue, mais c'est généralement assez facile de retrousser chemin (je pense à Laxius Power 3 avec le combo Egress + Teleport, mais ça valait surtout parce que le jeu prenait une mappemonde comme lieu de transition). Peut-être qu'une bonne alternative pour ton jeu, plutôt que la fontaine magique gratuite, serait une sorte de repos payant (un voyageur itinérant devant le temple, mais s'il est là à chaque fois ça fera trop élément de gameplay façon Mog), ou un moyen de retourner facilement près d'un lieu de repos (il me semble que tu as déjà mis quelque chose pour retourner à l'entrée d'un donjon ?). Le joueur pourrait se soigner mais aurait alors le chemin à refaire.


Ødd Clock - posté le 14/06/2022 à 13:18:53 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

En fait si j'ai bien compris, l'idée c'est surtout d'avoir un ou deux points de repos à l'intérieur même du temple pour pouvoir farmer ou se soigner sans faire des aller-retours ?

Sinon oui j'ai implémenté un objet qui permet de fuir le donjon, type corde sortie dans pokémon, ce qui me semble bien pratique. Cet item sera achetable via les boutiques.

Autre chose, quand tu reviens dans la forêt après l'avoir traversé, le jeu te propose de te téléporter directement vers le village ou vers le temple, ce qui évite de devoir se retaper la forêt à chaque fois, je ne sais pas si vous l'aviez vu.

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Sylvanor - posté le 14/06/2022 à 15:46:14 (24577 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

- Le jeu se veut de récompenser l'exploration du joueur en dehors du "fil rouge" linéaire. C'est à dire que si le joueur prend le temps d'examiner, de fouiller, d'emprunter les chemins alternatifs, il peut gagner des objets, de l'argent... bref ça lui apporte des bonus par rapport à un joueur qui se contenterai d'aller "tout droit". Concernant la fouille du décor, certes le butin paraît parfois maigre, mais certains spots recèlent des objets plus intéressants. Je ne peux pas non plus mettre des items de la mort qui tuent sinon cela serait un peu trop simple et les coffres n'auraient plus grand intérêt à mon sens.
C'est typiquement le cas que j'ai voulu illustrer avec le coffre dans la forêt pour lequel il faut faire un petit aller retour. Le joueur passe devant une première fois et se dit "tiens, je ne peux pas accéder au coffre, il n'est pas accessible. Il faudra y revenir plus tard". Quelques maps après, le jeu donne la solution. Là, deux possibilités s'offrent au joueur : soit avancer sans revenir sur ses pas parce que la flemme, ou myriades d'autres raisons, ou alors retourner à l'endroit mémorisé pour débloquer ce qu'il avait vu et donc obtenir une belle récompense (dans le cas présent c'est un nouvel équipement). L'aller retour est donc grandement gratifié. Le jeu en vaut la chandelle je trouve. Mais n'hésitez pas à me dire si vous voyez ça différemment, ça peut être très intéressant !



Oui je comprends l'idée, le problème n'est ni dans le fait d'inviter le joueur à examiner le décor, ni dans le fait que les récompenses soient maigres.
Il est dans le fait que le joueur qui veut bien fouiller se retrouve à appuyer mille fois sur Entrée face à tout et n'importe quoi pour que 95% du temps il n'y ait rien. Ce n'est pas intéressant.
J'aurais tendance à régler la question en ne permettant de faire Entrée que sur les éléments de décor qui contiennent quelque chose (c'est-à-dire que tu ne ferais apparaître l'icône du bouton que quand elle est utile, quand il y a quelque chose à fouiller).
On garde le côte "je visite un peu partout" mais on évite la perte de temps du bouton Entrée à marteler avec 1000x le même message qui apparaît.

Concernant ton idée de fontaine je pense que c'est une bonne idée, ça te permet de garder des donjons longs et intéressants à explorer, sans embêter le joueur qui a son groupe mal barré et doit se retaper toute la sortie + trajet vers l'auberge + revenir là où il était.

Ah un autre détail qui me revient, le tuto du début, quand on s'entraîne contre... Le poteau je crois?
C'est bizarre, le poteau semble invincible, en fait il faut fuir le combat pour avancer dans l'histoire. Mais c'est pas évident, moi j'ai cogné longtemps avant de me dire bon c'est pas normal, je fuis... Surtout que quand tu sors du combat rien ne te dit que c'est bon tu peux passer à autre chose donc là j'ai cru à un bug et c'est en continuant que j'ai compris que c'était bon.
Je mettrais juste quelques pv au poteau, quand il meurt un petit commentaire du pnj à côté pour bien faire comprendre au joueur que l'activité est close et l'inviter à sortir du chateau.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Ødd Clock - posté le 14/06/2022 à 15:58:01 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Sylvanor a dit:


J'aurais tendance à régler la question en ne permettant de faire Entrée que sur les éléments de décor qui contiennent quelque chose (c'est-à-dire que tu ne ferais apparaître l'icône du bouton que quand elle est utile, quand il y a quelque chose à fouiller).
On garde le côte "je visite un peu partout" mais on évite la perte de temps du bouton Entrée à marteler avec 1000x le même message qui apparaît.



J'aime beaucoup l'idée, je n'y avais pas pensé ! Effectivement, cela allégerait sacrément la fouille et ça la rendrait bien plus agréable. Merci pour le tuyau :)

Concernant l'entrainement sur le poteau, ce n'est pas un bug, il est bel et bien invincible, et ce pour deux raisons. Premièrement, je souhaitais que ce soit obligé que le joueur utilise la commande "Fuir" pour mettre fin à ce combat, afin qu'il comprenne bien ce que cette commande fait (je pense aux joueurs débutants) et de bien voir quelle commande fait quoi.

La seconde raison (désolé du coup je suis un peu obligé de vous spoiler)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Après, tu n'es pas le premier à me parler de ça, donc peut-être que j'ai mal exécuté l'idée que j'avais en tête pour le tuto. N'hésite pas à me dire si tu as une idée sur ce sujet :)

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Nemau - posté le 14/06/2022 à 17:36:43 (52202 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

Oui je comprends l'idée, le problème n'est ni dans le fait d'inviter le joueur à examiner le décor, ni dans le fait que les récompenses soient maigres.
Il est dans le fait que le joueur qui veut bien fouiller se retrouve à appuyer mille fois sur Entrée face à tout et n'importe quoi pour que 95% du temps il n'y ait rien. Ce n'est pas intéressant.


Tu le sais déjà, mais je ne suis pas trop d'accord. On peut aimer ça.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 14/06/2022 à 18:25:15 (29801 messages postés) - honor -

❤ 1

Alerte neige !

Un bon contrat avec le joueur peut être d'indiquer clairement quelles sont les sources de grandes récompenses et les sources de petites récompenses. Une touffe d'herbe, une poterie, un coffre en bois, un coffre doré... On sait à quoi s'attendre, on n'est pas trahi. On sait ce qu'on peut sauter pour gagner du temps. Le problème réside surtout dans l'aspect imprédictible je pense.

C'est vrai que c'est un peu ennuyant quand on doit cliquer partout pour n'avoir souvent rien. Les complétionistes se sentent obligés de tout vérifier, de peur de louper quelque chose, c'est plus fort qu'eux, et le jeu leur devient un calvaire.
Ça me rappelle les point&clicks avec des objets cruciaux à trouver dans le décor, où l'ont finit par bruteforcer le jeu, c'est-à-dire cliquer partout pour ratisser la surface exhaustivement, afin de ne plus rester coincé parce qu'on a oublié de ramasser la cordelette sur le parquet.
Il me semble de mémoire que, dans Danganronpa, ils entourent les indices importants pour l'enquête. Peut-être même avec une couleur différente des descriptions d'objets inutiles. Ça fait gagner du temps à tout le monde. Pas de ratissage.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Ødd Clock - posté le 14/06/2022 à 18:33:34 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Je suis plutôt partant dans l'idée de ne pas devoir fouiller partout également.
J'avais pensé sinon à mettre un genre de petit "point brillant" pour indiquer les endroits dans le décor où il y a des objets à ramasser, mais c'est peut-être trop voyant pour le coup...

@Nemau si tu peux développer un peu plus ton avis, je serai intéressé d'en savoir plus.

Autrement j'ai implanté l'idée de "cercles de vie" dans les donjons et zones dangereuses. Quand vous marchez dessus, il se passe deux choses selon la couleur du cercle :

Jaune : seuls les PV sont restaurés, et les altérations d'état sont guéries (excepté pour le Coma)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bleu : L'équipe est intégralement soignée (toujours hors Coma)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les cercles jaunes seront les plus répandus, tandis que les cercles bleus seront seulement placés avant les combats difficiles. Je trouve le compromis intéressant, qu'en pensez-vous ?

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Nemau - posté le 15/06/2022 à 19:13:54 (52202 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

@Nemau si tu peux développer un peu plus ton avis, je serai intéressé d'en savoir plus.


J'aime la satisfaction que procure le fait de trouver quelque chose qui n'était indiqué par rien du tout. On se dit qu'on a trouvé quelque chose à côté duquel plein de joueurs sont passés.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ephy - posté le 15/06/2022 à 19:55:47 (30083 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

Je plussoie Nemaux. C'est plaisant les petites choses cachées. Même si ce ne sont que des bricoles comme quelques pièces ou un objet de soin bof. Après des fois ça peut être un objet plus utile ou plus rare. Ca rajoute de la satisfaction quand on trouve un objet cool dans une jarre insignifiante.
Un jeu qui fait ça très bien c'est Golden Sun. et un jeu qui le fait encore mieux, c'est Baten Kaitos. Non seulement parce que les décors sont très souvent fouillables mais surtout parce qu'on peut trouver de très bon objets par endroits.
Pokémon aussi fait ça à merveille parce que bien souvent, les endroits qui semblent suspects ont effectivement un (bon) objet caché.
Personnellement, je suis pas trop fan des petits brillants sur les décors qui indiquent qu'il y a quelque chose à prendre (sauf pour indiquer un objet indispensable à l'aventure bien entendu). On perd tout l'intérêt de chercher les objets cachés et ça devient une bête course aux brillants. Dommage.

Concernant les cercles de soin, c'est une idée que j'aime beaucoup. Proposer des soins complets avant les boss et les endroits cruciaux du jeu est très bien parce que ça permet d'avertir tacitement le joueur qu'il va y avoir quelque chose et ça l'incite à sauvegarder. J'ai une sainte horreur des jeux qui te balance un combat de boss à la figure sans prévenir et sans te préparer alors que la dernière sauvegarde date d'avant le donjon de 45 minutes parce qu'il n'y a pas de point de sauvegarde dans les donjons.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Ødd Clock - posté le 15/06/2022 à 21:11:51 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Nemau a dit:

J'aime la satisfaction que procure le fait de trouver quelque chose qui n'était indiqué par rien du tout. On se dit qu'on a trouvé quelque chose à côté duquel plein de joueurs sont passés.



Tout à fait d'accord ! Le sentiment de gain fait par soi-même est très gratifiant.

Ephy a dit:

On perd tout l'intérêt de chercher les objets cachés et ça devient une bête course aux brillants. Dommage.



Oui non mais c'est clair, j'y ai pensé hier soir et je ne vais pas partir la-dessus. Ça casse le coté "fouille" initiatif.

En tous cas je vous plussoie sur le fait que trouver les petits objets par soi-même c'est quand même cool, et d'autant plus quand les objets peuvent être intéressants (j'en ai glissé par endroit dans ma démo:sifflote).

Par contre je pense que Nonor n'a pas tort sur la répétition des boites de dialogues à chaque fois que le joueur va fouiller le moindre mètre carré de décor, sans rien trouver sur les 3/4 des fouilles. Je me dis que son idée de faire apparaitre l’icône "Examiner" seulement sur les endroits où il y a un butin peut être un bon compromis. Ca oblige le joueur a quand même regarder partout dans le décor, pour trouver les endroits où l'icone va s'afficher (ainsi exit les boites de dialogues répétitives) et du coup la satisfaction d'avoir trouvé LE spot où il y avait un item est toujours là.

Z'en dites quoi ?

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