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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures


MrHeimer - posté le 31/07/2020 à 00:44:24 (73 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Stat
Logiciel utilisé: RpgMakerMv
Bonsoir à tous et à toutes!

J'espère que vous allez bien!

Je voulais savoir si à tout hasard vous auriez quelques conseils pour équilibrer mon jeu? Que ce soit au niveau des Stats ( j'ai laissé celles de base pour le moment ), des bonus qu'apportent les armes, le stuff .. ?

Pour les formules de dégâts pour le moment je me sers de celles ci :

Si monocible Attaque : 100 + a.atk * 4 - b.def * 2
Si monocible Magique : 100 + a.mat * 4 - b.mdf * 2

Si effet : 100 + a.x 2 - b.x * 2 ( vol de vie, brûlure, stunt .. .. ..)

Si multicible attaque : 100 + a.atk * 2 - b.def * 2
Si multicible magique: 100 + a.mat * 2 - b.mdf * 2

Si effet : 100 + a.x * 1 - b.x * 2

Pour les compétences ultimes ( qui s'usent avec 100 points de TP) :

Si monocible sans effet : 100 + a.atk * 8 - b.def * 2
100 + a.mat * 8 - b.mdf * 2

Si monocible avec effet : 100 + a.mat * 6 - b.mdf * 2
100 + a.atk * 6 - b.def * 2

Si multicible sans effets : 100 + a.atk * 6 - b.def * 2
100 + a.mat * 6 - b.mdf * 2

Si multicible avec effet : 100 + a.mat * 4 - b.mdf * 2
: 100 + a.atk * 4 - b.def * 2

Les compétences mono cibles coûtent 15 points de mana, les multicibles coûtent 30 points de mana

Là où je bloque c'est au niveau des armures et des armes, vous mettez combien en moyenne pour les premières armures comme bonus?

Par exemple pour les héros plus axés magie vous leur mettez quand même de l'attaque dans leurs armures?
Parce que pour peut que l'on augmentent un petit la def des ennemis ils ont vite fait de taper à 0? Ce qui fait que le perso est complètement inutile si il est out of mana, si il est mute etc..


Sinon niveau progression et sorts en général vous leurs faites apprendre un nouveau sorts tous les combien de niveau?

Dans mon système chaque héro a une affinité avec un élément, a ses propres sorts qui leur sont unique, mais j'ai aussi fait un système d'arbre de talent ( merci galv ) qui permet au joueur quand il trouve/achète les cristaux nécessaire soit d'apprendre d'autre sorts ( là tous les éléments sont possible), soit de booster certaines stats, soit d'augmenter une affinité avec un autre élément.

A termes ce que j'aimerai faire c'est que si le joueur se lasse des archétypes de base,qu il puisse par le biais des arbres de talent, changer radicalement de gameplay, par exemple le premier héro et de type foudre, ses compétences de bases sont de type foudre, mais il peut si il le souhaite, acheter des sorts de type eau, améliorer la puissance de ceux ci via d'autres cristaux et le stuff qu'il trouvera ( j'ai limité l'arbre à 10 cristaux pour le moment.)

Je pense faire qu'une seule catégorie de stuff équipable par tous les héros parce que je vais devoir en faire une tonne pour mettre tout ça en place si je commence à faire genre "tissus" "cuir" "maille" pour chaque élèments.
Par contre pour les armes je vais faire en sorte que chaque héro puisse s'équiper de toutes les armes possible.

Au niveau de l'expérience en général les monstres donnent 10% de leur totaux de points de vie, et ils donnent 1 gold par tranche de 100 points de vie.

Est ce que par hasard vous auriez des conseils pour mettre tout ça en place et que ce soit équilibré à plus ou moins haut niveau?


Gari - posté le 31/07/2020 à 10:31:26 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Quelques pistes de réponses dans ces réponses :

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=25984
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28047

Pour ton mage qui tape, je dirais que ça dépend si tu veux lui laisser cette option ou non.
Pour les armes/armures, ça dépend pas mal des stats de tes héros/ennemis, en fonction du niveau d'obtention aussi.


MrHeimer - posté le 31/07/2020 à 13:15:29 (73 messages postés)

❤ 0

Gari a dit:


Quelques pistes de réponses dans ces réponses :

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=25984
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28047

Pour ton mage qui tape, je dirais que ça dépend si tu veux lui laisser cette option ou non.
Pour les armes/armures, ça dépend pas mal des stats de tes héros/ennemis, en fonction du niveau d'obtention aussi.



Merci pour les liens mais je les avais déjà vu je crois
Bon pour les équipements/armes bas de gamme je vais partir sur du 5 points de stats répartis, 10 pour les deuxième et ainsi de suite ça marche pas trop mal pour le moment


gif - posté le 31/07/2020 à 14:37:30 (4782 messages postés) - staff

❤ 0

Egotrip Gigamaxé

Ouais dans l'idée faut pas faire trop compliqué hein. Teste bien ton jeu :).

Je penses que ce qui est proposé par défaut est pas mal aussi.

Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen !


Solarius - posté le 01/08/2020 à 15:46:58 (326 messages postés)

❤ 0

Un peu plus à l'ouest...

Ce tutoriel propose une méthode intéressante, bien que pas très orthodoxe :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=articlesperso&id=535

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.


HuLijin - posté le 01/08/2020 à 17:06:22 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Faudrait ptet que je me bouge un jour pour finir ce tuto...
Avant de le lire, il faut garder en tête que je n'ai écrit que le début du tuto et qu'il n'est pas prévu qu'il soit achevé dans les prochains mois.

Et c'est bien dommage que celui de Cuddle ne soit plus disponible, il était très très bien !


Ce que je peux te conseiller, si tu n'utilises pas de nombres relatifs comme dans mon tuto, c'est de commencer avec de tous petits nombres et d'utiliser autre chose que des fonctions linéaires.
Ce sujet (en anglais) est très intéressant.

M.V.


MrHeimer - posté le 01/08/2020 à 21:08:15 (73 messages postés)

❤ 0

Merci tout le monde!


Ephy - posté le 01/08/2020 à 22:12:29 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je donnerais un peu le même conseil que gif. Le meilleur moyen d'équilibrer son jeu c'est de le tester. Beaucoup.
Le début du jeu est généralement plus difficile à équilibrer parce qu'une petite variation de stat peut changer beaucoup de choses. A plus haut niveau (avec des stats dépassant les 100), ça devient moins impactant et plus facile à équilibrer.

Pour les stats d'équipement, tout dépend des stats de base des persos et de l'importance donnée aux équipements. Je dirais qu'il ne faut pas que ça dépasse 50% de la stat du perso. Et pour les armures, que le total d'armure de toutes les pièces d'équipement ne dépasse pas ces 50%. Mais après, c'est beaucoup de tests pour affiner ça.
Par la suite, c'est moins compliqué et on est plus obligé d'équilibrer au point de stat près.

Je pense aussi que c'est une bonne chose d'équilibrer les stats des persos et des équipement en parallèle. Ne pas décider de stats des persos arbitrairement, les figer, et forcer les équipement à s'adapter derrière. Si tu vois que ça colle pas, Ça peut être bien de retoucher les stats des persos au besoin.
Il faut aussi que les stats d'équipement aient une vraie progression visible sur le jeu. Ne pas vendre des équipements qui ajoutent seulement 2 ou 3 points de stats par rapport à la précédente sinon personne n'achètera. Et ne pas non plus rendre les nouveaux équipements indispensables non plus pour ne pas bloquer le joueur ou le forcer à farmer l'argent.

Une solution qui mériterait d'être réfléchie, c'est de commencer avec des stats hautes (autour de 100 points) et finir très haut (autour des 800~900). Ça a l'avantage de rendre le début plus souple à gérer et de pas mettre trop de différence entre une arme à +20 ou a +25. Mais ça, j'ai jamais essayé donc c'est qu'une supposition théorique.

Mais le principal, c'est tester, tester, re-tester, retester beaucoup plus tard et surtout, faire tester par d'autres. Parce qu'en connaissant notre jeu, on trouve forcément tout beaucoup BEAUCOUP plus facile. Et certains combats un peu difficiles pour nous peuvent être en réalité totalement impossibles pour un joueur lambda.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


MrHeimer - posté le 02/08/2020 à 14:35:03 (73 messages postés)

❤ 0

Ephy a dit:


Je donnerais un peu le même conseil que gif. Le meilleur moyen d'équilibrer son jeu c'est de le tester. Beaucoup.
Le début du jeu est généralement plus difficile à équilibrer parce qu'une petite variation de stat peut changer beaucoup de choses. A plus haut niveau (avec des stats dépassant les 100), ça devient moins impactant et plus facile à équilibrer.

Pour les stats d'équipement, tout dépend des stats de base des persos et de l'importance donnée aux équipements. Je dirais qu'il ne faut pas que ça dépasse 50% de la stat du perso. Et pour les armures, que le total d'armure de toutes les pièces d'équipement ne dépasse pas ces 50%. Mais après, c'est beaucoup de tests pour affiner ça.
Par la suite, c'est moins compliqué et on est plus obligé d'équilibrer au point de stat près.

Je pense aussi que c'est une bonne chose d'équilibrer les stats des persos et des équipement en parallèle. Ne pas décider de stats des persos arbitrairement, les figer, et forcer les équipement à s'adapter derrière. Si tu vois que ça colle pas, Ça peut être bien de retoucher les stats des persos au besoin.
Il faut aussi que les stats d'équipement aient une vraie progression visible sur le jeu. Ne pas vendre des équipements qui ajoutent seulement 2 ou 3 points de stats par rapport à la précédente sinon personne n'achètera. Et ne pas non plus rendre les nouveaux équipements indispensables non plus pour ne pas bloquer le joueur ou le forcer à farmer l'argent.

Une solution qui mériterait d'être réfléchie, c'est de commencer avec des stats hautes (autour de 100 points) et finir très haut (autour des 800~900). Ça a l'avantage de rendre le début plus souple à gérer et de pas mettre trop de différence entre une arme à +20 ou a +25. Mais ça, j'ai jamais essayé donc c'est qu'une supposition théorique.

Mais le principal, c'est tester, tester, re-tester, retester beaucoup plus tard et surtout, faire tester par d'autres. Parce qu'en connaissant notre jeu, on trouve forcément tout beaucoup BEAUCOUP plus facile. Et certains combats un peu difficiles pour nous peuvent être en réalité totalement impossibles pour un joueur lambda.




Merci pour ta réponse Ephy, c'est cool! Pour le moment mon système marche pas trop mal grâce à tout ce que j'ai pioché à droite à gauche, plus qu'à voir comment ça va se dérouler mid/end game ( j'en suis pas encore là ), je préfère peaufiner le début pour avancer sur une base solide ^^


HuLijin - posté le 02/08/2020 à 16:46:01 (997 messages postés)

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Yeoun, mage-archère-louve

Petite précision, les tests n'interviennent pas au stade où on réfléchit aux valeurs des stats et aux formules de combat.
Je sais que je vais sortir un gros mot, mais ce qu'il faut faire à ce stade, ce sont des simulations mathématiques. Donc on ferme RM et on lance excel.
Le pifomètre validé par des tests, ça va marcher, mais au mieux, c'est long, au pire, il faudra tout recommencer si le gameplay change.

Les tests n'interviennent que quand la base est là : simulations validées, gameplay stable, level design stable.

Dans ces fameuses simulations, il faut prévoir le early game, mais aussi le mid game / end game. Sinon ta base stable va voler en éclats très vite.
Je vais sortir un autre gros mot, pour avoir une base stable, il faut faire une modélisation mathématique. Et plus il y a de variables en jeu, plus il faudra la soigner la modélisation.

Concernant la conception de ton modèle mathématique, par contre, ça dépend totalement de ton jeu. T'as des systèmes de jeu bien compliqués avec plein de statistiques, des arbres de talent qui imposent un équilibrage au poil des archétypes, des équipements qui donnent des stats... Le meilleur conseil t'a été donné par Gif : fais simple.


Si jamais t'as dans l'idée de partir sur des grands nombres pour équilibrer, c'est une fausse bonne idée sur le long terme dans ton cas précis. Tu vas atteindre très vite des valeurs aberrantes avec tes formules de dégâts actuelles. L'article que j'ai posté explique très bien pourquoi. Ça ne va pas poser de problème en early game, ça va même t'en régler beaucoup, mais par la suite ça va exploser. Mais, et c'est très important, si tu as besoin d'un peu de stabilité maintenant, garde ton système qui marche pas trop mal pour l'early et continue de développer ton jeu. Tu pourras toujours revenir sur l'équilibrage en mid/end game plus tard.

De la même manière, mon tutoriel ne te servira pas à grand chose. À la relecture, il est bien adapté à un jeu avec un système simple (dans mon jeu, les statistiques ne dépendent que de la classe). Mais je ne sais pas comment je pourrais le transposer dans ton cas.

C'est là toute la difficulté de ces sujets d'entraide. La réponse à apporter dépend de trop de choses pour qu'on puisse t'apporter une solution générale satisfaisante.

M.V.


MrHeimer - posté le 05/08/2020 à 12:27:10 (73 messages postés)

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HuLijin a dit:


Petite précision, les tests n'interviennent pas au stade où on réfléchit aux valeurs des stats et aux formules de combat.
Je sais que je vais sortir un gros mot, mais ce qu'il faut faire à ce stade, ce sont des simulations mathématiques. Donc on ferme RM et on lance excel.
Le pifomètre validé par des tests, ça va marcher, mais au mieux, c'est long, au pire, il faudra tout recommencer si le gameplay change.

Les tests n'interviennent que quand la base est là : simulations validées, gameplay stable, level design stable.

Dans ces fameuses simulations, il faut prévoir le early game, mais aussi le mid game / end game. Sinon ta base stable va voler en éclats très vite.
Je vais sortir un autre gros mot, pour avoir une base stable, il faut faire une modélisation mathématique. Et plus il y a de variables en jeu, plus il faudra la soigner la modélisation.

Concernant la conception de ton modèle mathématique, par contre, ça dépend totalement de ton jeu. T'as des systèmes de jeu bien compliqués avec plein de statistiques, des arbres de talent qui imposent un équilibrage au poil des archétypes, des équipements qui donnent des stats... Le meilleur conseil t'a été donné par Gif : fais simple.


Si jamais t'as dans l'idée de partir sur des grands nombres pour équilibrer, c'est une fausse bonne idée sur le long terme dans ton cas précis. Tu vas atteindre très vite des valeurs aberrantes avec tes formules de dégâts actuelles. L'article que j'ai posté explique très bien pourquoi. Ça ne va pas poser de problème en early game, ça va même t'en régler beaucoup, mais par la suite ça va exploser. Mais, et c'est très important, si tu as besoin d'un peu de stabilité maintenant, garde ton système qui marche pas trop mal pour l'early et continue de développer ton jeu. Tu pourras toujours revenir sur l'équilibrage en mid/end game plus tard.

De la même manière, mon tutoriel ne te servira pas à grand chose. À la relecture, il est bien adapté à un jeu avec un système simple (dans mon jeu, les statistiques ne dépendent que de la classe). Mais je ne sais pas comment je pourrais le transposer dans ton cas.

C'est là toute la difficulté de ces sujets d'entraide. La réponse à apporter dépend de trop de choses pour qu'on puisse t'apporter une solution générale satisfaisante.



Salut HuLijin et merci pour ta réponse! Je devrais m'en sortir avec tout ce que je pioche à droite à gauche puis comme on dit, c'est en forgeant qu'on devient forgeron :)

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