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Index du forum > Jeux en développement > Not Alone in the Dark


Rosemonde - posté le 31/12/2018 à 01:53:10 (228 messages postés)

❤ 0

"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"

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Bon, je tiens à m'excuser d'avance car la présentation sera du copier / coller sur un autre forum où j'ai présenté mon projet. Vu que la présentation est longue je n'avais pas la foi de tout ré-écrire. (m'en voulez pas D: ..)

Type de jeu : Rogue-Like
Logiciel Utilisé : RPG Maker VX Ace
Langage : Anglais (de base) / Français

Voici un petit projet sur lequel je travaille déjà depuis Septembre / Octobre .. Le jeu n'ayant pas encore de démo et étant un vrai chantier j'ai opté pour l'option de vous le présenter en tant que bribes. (Soit trop avancé pour ne poster que de simple Screenshot mais pas assez complet pour être considéré comme un projet "En cours" véritablement) ..

Not Alone in the Dark n'est pas un jeu d'horreur comme le titre pourrait laisser penser. Il n'est pas non plus à prendre au pied de la lettre.

Petite aparté tout les graphismes utilisés ont été produit sur Paint (j'aime bien le préciser o/) et par moi-même (et j'avoue je suis allée sur le net pour m'inspirer :v ..) .. En revanche, le travail audio n'est pas de moi et chaque musique ou bruit sera détaillé dans les futurs crédits ! La plupart des systèmes ont été fait en événements et d'autres en script..


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Votre état s'aggrave. Touchée d'une maladie qui semble difficilement curable, vous tenez alors un journal afin d'y inscrire vos pensées qui s'assombrissent de jours en jours. Le manque de sommeil et la dépression commence à vous tourmenter vous plongeant ainsi dans un long sommeil. L'envie d'explorer le nouveau monde qui vous entoure et les étranges rencontres que vous y ferez vous empliront peu à peu d'une puissante volonté de lutte. Arriverez-vous à faire face à la maladie ? Ou vous dévorera-t-elle ?




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(Attention, ça ressemblera à une FAQ !)



Le rogue-like quéquecé ? Le rogue-like est un type de jeu qui fait explorer aux joueurs au tour par tour des souterrains / cartes générés aléatoirement. Bien évidemment je n'ai pas pu généré des salles totalement différentes sur une même carte. Je parlerai plutôt de générateur de contenu de salle.


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Pour les salles du premier étage, elles seront générées comme les exemples ci-dessus. (Soit avec du vide, soit avec de l'eau soit rien du tout.. Une carte pleine). Le générateur fera par la suite en sorte de générer un nombre X d'objet (genre tonneau) sur la carte à des places prédéfinies. Puis à la fin il placera X monstres ou un grand monstre (Semi boss) sur la carte. (Chose qui n'est pas encore bouclé mais j'y travaille ardemment !)

Combien d'étage ? De niveaux ? Le nombre d'étage n'est pas encore défini mais il y aura un total de 8 niveaux par étage, dont le cinquième sera obligatoirement une salle avec un coffre et le huitième un boss (Prit sur une liste de 4 autres boss qui peuvent être rencontrés dans ce même étage !).

Comment se passeront les combats ? Et bien .. En temps réel ! En effet vous aurez votre jauge de vie, vos caractéristiques propres qui changeront en fonction des objets / armes que vous collecterez au fil de votre progression !

Combien existera-t-il d'armes ? d'objets ? Et bien là encore je n'ai pas défini le nombre d'arme et d'objet mais il sera sûrement très grand ! 


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Comment est-il possible d'acquérir ces armes / objets ? Il n'y a pas 150 moyens ! En vérité seulement 3 .. Le premier est tout simplement d'accéder à l'étage 5 afin d'obtenir un objet ou une arme. Il n'est cependant pas possible d'acquérir tout les objets ou toutes les armes au premier étage. Plus vous montez, plus les objets sont puissants ! Cependant il y a aussi une inégalité entre les objets d'un même étage certains seront plus rares que d'autres et leurs obtentions se joueront seulement sur les probabilités ! Soit avoir beaucoup de chance sur un coffre simple. Soit avoir la chance d'entrer dans une salle à coffre en or ce qui vous octroie un objet rare obligatoirement !


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Le second moyen est de tout simplement drop des objets ou des armes sur des puissants monstres ou des boss ! En revanche les monstres normaux ne vont donneront au mieux que de l'argent ou des coeurs afin de régénérer votre vie. (Et ce sera le seul moyen de la régénérer.)

Le dernier moyen est tout simplement le marchand qui apparaîtra sur votre route totalement aléatoirement (sa salle ne compte pas pour un niveau). Il est possible d'acheter ces objets ou ces armes contre de l'argent ou une partie de vos points de vie ! Les objets changent (sauf manque de bol) à chaque fois que vous rencontrerez le marchand. Evidemment plus vous allez loin, plus les objets sont puissants et chers ! Comme la salle au trésor il est possible de rencontrer un marchand rare qui ne vous vend que des objets rares.. Et qui chante !


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Comment est-il possible de gérer sa barre de point vie ? Le meilleur moyen reste d'observer les ennemis et d'esquiver leurs attaques.. Cependant il existe "plusieurs" vies.. Et elles seront très courantes dans le jeu !


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Les cœurs rouges : Sont les cœurs basiques, c'est-à-dire qu'ils ne vous permettent de "tank" qu'un seul point de dégâts chacun. (Et pas une seule attaque !) Une fois ce point de dégât reçu, un cœur se vide et ne peut-être récupérer que sur les monstres.

Les cœurs noirs : Plus complexes. Pour obtenir un cœur noir en plus de devoir le trouver il faudra sacrifier deux points de vie. En revanche un cœur noir peut "tank" deux attaques. Une fois ces deux attaques reçues le cœur noir disparaît pour toujours ! En revanche.. Le cœur noir peut se restaurer au fil du temps si il n'a prit qu'une seule attaque.

Les cœurs d'or : Le cœur d'or ne demande aucun sacrifice. C'est un cœur totalement donné qui ne tank que deux points de dégâts. Une fois ces deux points de dégâts reçus le cœur d'or disparaît. Il n'est pas possible de le restaurer !

Les cœurs violets : Assez sympathiques. Le cœur violet prend la place d'un cœur rouge, si celui-ci se vide il entraîne la disparition du cœur violet mais inflige des dégâts conséquents à l'ennemi qui vous l'a retiré.

A savoir que vos nombres de cœurs augmenteront automatiquement lorsque vous battrez un boss !

Existe-t-il un point de sauvegarde ? J'étais partie sur un petit "non" .. Mais je sais que beaucoup de joueurs apprécient le fait de pouvoir sauvegarder son aventure. Le jeu est censé pousser le joueur à observer les ennemis afin de les contrer plus facilement et cela est censé impliqué parfois la mort définitive. De plus le jeu ne doit pas être le même pour chaque nouvelle partie ou joueur. Et j'ai peur que le système de sauvegarde donnera aux joueurs l'impression d'avoir fini le jeu une fois le boss final vaincu.. Alors que non !

A vous de me donner un avis là dessus pour le coup .. Je suis très indécise.

Qu'est ce qui change d'un rogue-like normal ? En vérité.. Très très peu de choses. Il y a cependant certains points à noter .. 

- Il n'y a pas de retour en arrière, une fois la porte d'un niveau passé, on ne peut plus y revenir ! 
- Le personnage ne peut avoir qu'une seule arme, malchance à vous si vous prenez une arme qui vous déplaît, l'ancienne disparaîtra !
- Le personnage peut stacker à l'infini les objets.. Les statistiques sont cumulables !
- Les boss sont plus vivants et très travaillés ! (Je vais en parler ..)


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(Pffiou.. Ça devient long :O )



On va maintenant parler des boss qui ont un rôle très important dans le jeu car ils constitueront les envies et les peurs du personnage que vous incarnez. J'ai essayé de travailler les boss du mieux possible que ce soit dans l'aspect graphique mais aussi dans leurs univers et leurs psychologies. En effet vous combattrez chaque boss dans sa propre arène avec un style de combat différent. Et j'espère réellement que vous vous attacherez à ces personnages ! 

Tout d'abord, chaque rencontre fait place à un dialogue (ou presque..) qui je l'espère vous trouverez fort en sentiment..


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Comment rencontrer le boss que l'on souhaite ? Il est impossible de rencontrer le boss que l'on souhaite (à moins d'avoir de la chance). Cependant il est possible de savoir quel boss il sera possible de rencontrer. Certains objets ou armes augmenteront vos chances de rencontrer tel boss !

Comment se passe les combats contre les boss ? Chaque boss a son propre style de combat, il est donc impossible de savoir ce qu'il fera à moins de l'avoir déjà rencontré. Les combats sont alors séparés en phases, chaque phase change les attaques du boss et son environnement ! (Chose qui j'espère plaira aussi aux joueurs) Cependant les attaques durant chaque phase sont presque imprévisibles (à moins d'animations spéciales) car elles dépendront du placement du personnage par rapport au boss mais aussi de variables aléatoires !


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Est-ce qu'il y a plusieurs moyens de combattre le boss ? Plusieurs moyens, je ne sais pas ! En revanche pour certains boss il y aura plusieurs moyens de les finir.. Les fins de certains boss définiront possiblement certaines autres rencontres.

J'espère que chaque boss vous plaira (Je me répète je sais :( ..), que vous prendrez votre pied à jouer contre et que vous ressentirez les sentiments voulus dans les phases de dialogues. J'ai travaillé follement dessus :p !


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J'espère n'avoir rien oublié .. Si vous avez des questions sur le projet je serai ravie d'y répondre ! Comme dit au tout début, le projet n'est qu'à son début et il reste encore tant de chose à faire graphiquement et à programmer. J'ai très hâte de sa sortie en démo, mais j'avance à petit pas pour essayer de faire le moins d'erreur et d'y laisser le moins de bugs possibles (voire aucun !) :P 

Pas encore de démo disponible, ni de date pour une future démo malheureusement, je travaille sur le projet presque chaque jour ! J'espère néanmoins qu'une démo sera disponible pour les Alex d'or x) ..


Nemau - posté le 31/12/2018 à 03:18:12 (52129 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Graphiquement c'est relativement simple mais très propre, donc à peu près impec imho, GG.

Je te dirais juste d'éviter si possible les messages sur fonds clairs. La police, un peu particulière, passe néanmoins très bien sur fonds foncés, mais sur fonds clairs elle devient un peu pénible à lire.

Bonne continuation !



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


simk4 - posté le 31/12/2018 à 11:44:24 (81 messages postés)

❤ 0

Ayant suivi un peu tes screens sur le Discord, je me réjouis de voir ce topic, ton projet est intéressant, les couleurs sont vraiment très agréables! Bon courage pour la suite, j'ai hâte de mettre la main sur la démo :D


Rosemonde - posté le 31/12/2018 à 14:32:31 (228 messages postés)

❤ 0

"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"

Citation:

Graphiquement c'est relativement simple mais très propre, donc à peu près impec imho, GG.



Disons que je ne sais pas faire compliqué :F :tousse:

Citation:

Je te dirais juste d'éviter si possible les messages sur fonds clairs. La police, un peu particulière, passe néanmoins très bien sur fonds foncés, mais sur fonds clairs elle devient un peu pénible à lire.



Tiens c'est la première fois que j'ai une remarque là dessus, et bien je verrai ce que je peux faire au niveau des fonds .. Mais le soucis c'est que je voulais les adapter selon les boss :x ..

Citation:

Bonne continuation !



Merchi ! :x

Citation:

Ayant suivi un peu tes screens sur le Discord, je me réjouis de voir ce topic, ton projet est intéressant, les couleurs sont vraiment très agréables! Bon courage pour la suite, j'ai hâte de mettre la main sur la démo :D



Il y a encore beaucoup à faire et je ne sais même pas si je rajouterai encore des systèmes, sûrement.

Cependant merci ça fait plaisir :p ! Et j'ai vraiment hâte de sortir une démo toute propre :grah1


Nemau - posté le 31/12/2018 à 15:56:36 (52129 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Je passe le topic dans "projets avancés".



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Xude - posté le 05/01/2019 à 00:44:11 (54 messages postés)

❤ 0

Ça se prononce [ksyd]

Bonsoir!

Les graphismes sont vraiment chouettes, comme a dit Nemau c'est simple mais c'est clean, cette économie est agréable, les couleurs aussi. J'aime particulièrement tes boss, surtout le cerf, le paysage est très beau et le dialogue particulièrement prenant. Cette seule phrase ("My sniper is hungry. He's screaming your death.") me donne des frissons, je suis tellement impatient de jouer et de la (re)découvrir moi-même.

Le scénario me rappelle agréablement .flow, je ne sais pas si c'est voulu, le fait que ce soit un rogue-like me rappelle moins agréablement The Binding of Isaac (jeu que j'aime beaucoup mais auquel je suis catastrophiquement mauvais), hâte de voir comment tout ça va s'articuler avec ton univers tout pimpant et ton écriture.

En bref, vivement la démo, j'espère que je trouverai un moyen d'y jouer!

With Brussels from love.


Skz - posté le 05/01/2019 à 18:50:55 (898 messages postés)

❤ 0

Freelance

Sale magl walah

https://www.deviantart.com/zewiskaaz


Rosemonde - posté le 07/01/2019 à 12:12:26 (228 messages postés)

❤ 0

"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"

Citation:

Je passe le topic dans "projets avancés".



Je sais pas si ça mérite vraiment sa place, mais uh .. merci :amour2

Citation:

Sale magl walah



Wèsh tavu oukoua

Citation:

Les graphismes sont vraiment chouettes, comme a dit Nemau c'est simple mais c'est clean, cette économie est agréable, les couleurs aussi. J'aime particulièrement tes boss, surtout le cerf, le paysage est très beau et le dialogue particulièrement prenant. Cette seule phrase ("My sniper is hungry. He's screaming your death.") me donne des frissons, je suis tellement impatient de jouer et de la (re)découvrir moi-même.



*Emportée par une pluie de compliments* blblblblbl :goutte ..

C'est très gentil en tout cas ! Et ça me fait très plaisir de lire tout ça !
J'espère réellement que tu apprécieras tout ce que j'ai pu mettre dans ce projet :3 !

Citation:

Le scénario me rappelle agréablement .flow, je ne sais pas si c'est voulu, le fait que ce soit un rogue-like me rappelle moins agréablement The Binding of Isaac (jeu que j'aime beaucoup mais auquel je suis catastrophiquement mauvais), hâte de voir comment tout ça va s'articuler avec ton univers tout pimpant et ton écriture.



Je ne connaissais absolu pas .flow ! J'ai dû aller check sur internet pour me renseigner sur ce jeu après ton commentaire.. Je ne sais pas ce qui te fait rappeler tant ce projet, mais si c'est agréable je suppose que ce n'est pas trop mal :tirlalangue2 !

Binding of Isaac est l'un des jeux qui m'a donné envie de faire un rogue-like donc oui je comprend, et ce n'est pas la première fois qu'on me dit que ça rappelle vaguement ce jeu.. Et tant mieux :D

Citation:

En bref, vivement la démo, j'espère que je trouverai un moyen d'y jouer!



Viii vivement qu'elle sorte ! :kawaii


Xude - posté le 07/01/2019 à 22:37:33 (54 messages postés)

❤ 0

Ça se prononce [ksyd]

.flow (comme le jeu auquel il rend hommage, Yume Nikki), est un jeu d'exploration sans dialogues ou explications sur un éventuel univers ou lore, ce qui ouvre à de nombreuses spéculations et théories. L'une des plus répandues, concernant .flow, (j'espère ne pas trop spoiler) c'est que le personnage principal, Sabitsuki, est atteinte d'une maladie (le jeu est riche en imagerie concernant le corps, l'hôpital...) et qu'elle "s'évade" de sa condition dans un univers imaginaire/son subconscient/un monde virtuel où elle rencontre et/ou se confronte à des peurs ou des désirs refoulés. Si tu en as le temps et l'envie, je ne peux que te recommander d'y jouer, il est vraiment unique :)

With Brussels from love.


Ephy - posté le 07/01/2019 à 23:13:36 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Personnellement je vois .flow comme un hommage à Yume Nikki comme tu dis (et surtout une inspiration) et un miroir de ce dernier. Le monde virtuel est accessible via le bureau et la sauvegarde via le lit à l'inverse de Yume Nikki et la maladie physique prend la place de la maladie mentale de Yume Nikki.
Je vois plus le jeu comme un contre pied qui réussi a égaler (et surpasser?) son modèle qu'un jeu avec un véritable sens profond comme Yume Nikki. Mais je m'égare.
Mais mis à part la théorie de la maladie, c'est vrai qu'il y a peu de point commun entre le projet ici présenté et .flow (que je recommande fortement avec son homologue Yume Nikki et le 3ème morceau de la triforce qui n'a rien à voir, Ib).
On est assez loin de l'ambiance graphique de .flow et même de l'ambiance tout court qui est assez sombre et violente.

Navré pour cette légère digression. Le projet est bien cool alors bon courage pour la suite!



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Xude - posté le 08/01/2019 à 02:20:42 (54 messages postés)

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Ça se prononce [ksyd]

Hahaha oui, ce rapprochement n'engage que moi, c'est vraiment le pitch (maladie qui s'aggrave, nouveau monde, étranges rencontres) qui m'a fait tilter mais j'ai l'habitude de faire des associations qui me paraissent évidentes et semblent absurdes ou moins cohérentes à autrui!

Fin de la digression, au plaisir de reparler de Yume Nikki et ses homologues avec toi Ephy, et bon courage pour tout Rosemonde, j'attends avec une certaine impatience de découvrir plus en détail ce projet qui a l'air de te tenir tant à cœur :)

With Brussels from love.

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