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Index du forum > Jeux terminés > InSnake - The Insane Snake


Gaetz - posté le 15/01/2018 à 15:22:25 (2288 messages postés)

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...passe...

InSnake - The Insane Snake



Salut à tous !

Vu qu'on avait un peu de temps libre, Bertrand (le compositeur de Lije) et moi avons travaillé sur un petit Snake. Le Snake ultime, en toute modestie. Le jeu est diffusé sur smartphone. Vous pouvez le trouver en cherchant InSnake sur les stores apple et android.

image




Liens directs :
InSnake pour Android
InSnake pour iOs



Pour être tout à fait honnête sur le modèle économique. Le jeu est gratuit, avec 50 vies au départ. Quand le joueur n'aura plus de vies, il pourra cliquer que la lien en bas de l'écran, qui diffusera une pub. A la fin de la pub, il obtiendra 20 vies en plus. Nous on gagne un peu de sous (environ 0.005€) sur chaque diffusion de pub.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


François Berhn - posté le 15/01/2018 à 15:42:21 (5402 messages postés)

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Tonton Hellper

C'est sympa un peu compliqué mais pas insurmontable. Par contre comme la hitbox des flèche est trop grande je m'amuser à jouer en cliquant sur le bouton crédit ça décore le jeu en permanence avec les noms des devs c'est rigoulo :D

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Gaetz - posté le 15/01/2018 à 15:43:41 (2288 messages postés)

❤ 0

...passe...

Haha ok je règlerai ça, merci ! C'est fait pour être relativement dur :)

On peut aussi jouer avec les flèches du clavier hein !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


François Berhn - posté le 15/01/2018 à 15:49:20 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Ouaip je sais pour les flèches ^^

Niveau difficulté j'ai pu aller jusqu'à 21 mais en y repensant ça me rappelle le jeu snakes on a carthesian plane qui inclus un mode de jeu similaire et du coup j'ai déjà un peu l'habitude de jouer avec seulement des rotations ^^

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Gaetz - posté le 15/01/2018 à 20:27:33 (2288 messages postés)

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...passe...

21 points ? Du coup j'imagine que tu ne prenais pas les points quand ils étaient noirs.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Nemau - posté le 15/01/2018 à 20:54:58 (48867 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Bien ton jeu mégatrochô ? :F C'est quoi les trois carrés qui défilent arrivé un certain niveau ? GG sinon.



Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!


Gaetz - posté le 15/01/2018 à 21:19:30 (2288 messages postés)

❤ 0

...passe...

Y'a des murs / serpents ennemis qui apparaissent à partir d'une certaine longueur de ton serpent. Si t'es bon y'en a de plus en plus.

Citation:

Bien ton jeu mégatrochô ? :F



J'ai pas compris. C'est trop difficile ? Après c'est sensé être un snake pour les gens qui aiment le défi. C'est pour ça qu'il s'appelle Hard Mode

UP. J'ai mis à jour la démo. Cette fois 0.09 secondes de temps entre chaque déplacement au lieu de 0.08. C'est beaucoup plus facile - ça reste quand même exigeant. Les murs apparaissent plus tôt.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Zim - posté le 18/01/2018 à 11:43:26 (3045 messages postés)

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Master of the yéyé

J'ai testé.

J'aime bien la présentation, que ce soit les musiques, l'abstraction des graphismes et les couleurs reposantes (et un peu gameboy). Les credits qui défilent à vitesse turbo, ça rend bien aussi ! (Je veux la même chose sur le TDAD. :F)

L'ensemble est sobre, perso j'aime bien, mais peut-être que sur smartphones les gens préfèrent des couleurs plus vives ? A moins que les couleurs actuelles parlent plus aux hipsters (faut sortir le jeu sur Iphone dans ce cas).

Et des particules, où sont les particules ? Quand le serpent meurt, il pourrait exploser en petits pixels. Aussi, à chaque fois, j'ai galéré à trouver le score, info qui tout de même m'intéresse à la fin d'une partie. Il faudrait l'afficher au centre ou en grand ailleurs quand on meurt ?

Je ne suis jamais mort à cause de la longueur de mon corps (record perso : 24 points), mais à cause d'un mélange de :
- grande vitesse (première partie, j'ai foncé dans le décor avant de comprendre quoi que ce soit)
- difficulté des mouvements relatifs (on est tous habitués à aller à gauche quand on appuie sur gauche, et là pour aller en haut ou en bas, c'était à chaque fois un peu le pari, surtout avec la vitesse qui empêche d'apprivoiser les contrôles
- pastilles placées sur les bords (par ailleurs trop abstraits, pas évident à première vue qu'on y meurt).

Je propose comme solutions :
- vitesse de déplacement qui augmente à mesure que le temps passe ou relativement au score obtenu, comme ça on a un peu le temps de se faire la main au lieu de commencer par un échec et e stresser (on n'est pas censé stresser dès qu'on joue, mais plutôt à mesure que l'enjeu grandit, je veux dire qu'on accumule du score)
- proposer des mouvements à quatre flèches directionnelles ? Les gens d'une manière générales contrôleraient mieux leur perso. En soi, ça me semble une chose désirable, mais c'est discutable
- éviter, au moins au début, de générer des pastilles sur les bords. C'est tout simplement ce qu'il y a de plus difficile, et un tel pic de difficulté serait plus opportun à utiliser quand le joueur se sent trop à l'aise après avoir accumulé quelques points déjà ? D'une manière générale, chaque vie devrait présenter un minimum de temps de jeu peut-être (quitte à en avoir moins), et le but est d'augmenter la difficulté (via la vitesse de déplacement, la longueur du serpent, et le placement des pastilles) jusqu'à ce que le joueur craque)
- représenter physiquement les bords ? Une bordure épaisse, voire même ceci qui me semble bien exprimer l'idée : http://i1-news.softpedia-static.com/images/news2/Original-Nokia-Snake-Game-Returns-to-Windows-Phone-Android-iOS-on-May-14-480394-2.jpg (un peu de sol à l'extérieur du rebord épais).

En espérant que ces remarques aident !

PS : j'ai testé la version la plus facile, déjà suffisamment difficile. :p

Level Up!


Gaetz - posté le 19/01/2018 à 11:16:42 (2288 messages postés)

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...passe...

Yo ! Merci pour ton retour. Je t'ai déjà fait une petite réponse par message, mais après quelques tests, voici les conclusions que j'ai tirées et implémentées.

o Nous savons tous les deux qu'un jeu digne de ce nom nécessite une phase d'apprentissage honnête, à base de Démon du refuge. Donc je veux garder les mouvements rapides dès le début. Le joueur doit apprendre et se voir progresser. Mon expérience montre que ce contrôle peut devenir intuitif. Une vitesse variable compliquerait l'acquisition de l'intuitivité, si tu me permets l'expression.

o Comme cette phase d'apprentissage des contrôles doit être honnête, je me suis décidé pour la version la plus lente (0.09 secondes entre chaque déplacement), et j'ai implémenté ta suggestion, à savoir pas de pommes (= pastille) sur les bordures tant que le joueur ne mesure pas 30 segments. Ça rend le jeu beaucoup plus facile en laissant une marge d'erreur.

(Petite curiosité statistique, la probabilité qu'une pomme apparaisse sur une bordure est de 77 / 400, soit presque une chance sur 5. Cela provient du fait qu'il y a plus de cases sur les bords du plateau qu'à l'intérieur. Donc le cas est commun et en effet, augmente beaucoup la difficulté.)

o Je n'ai pas choisi une longueur de 30 par hasard. 30, c'est plus long que ce que feront les débutants à leurs débuts, donc ils n'auront pas à affronter le problèmes des pastilles sur les bordures. Et 30, c'est assez pour que les joueurs voient apparaître les deux premiers niveaux de serpents adverses, qui traversent l'écran en ligne droite avec une certaine longueur et une certaine vitesse. Ils auront donc le temps de s'entraîner aux contrôles avec les serpents adverses.

o A cause de la curiosité statistique dont je parle plus haut, j'ai modifié le code pour que les serpents adverses n'apparaissent jamais de manière à longer les bords. Cela laisse aux joueurs une possibilité d'esquiver, et les joueurs avancés sauront se servir de cette caractéristique pour se mettre en sécurité relative.

o Je tiens à garder, tu l'as compris, le jeu le plus sobre possible. Quatre flèches au lieu de deux altèreraient la sobriété de l'ensemble. Par ailleurs, sur smartphone, il faudrait déplacer les doigts ce qui serait compliqué.

o Concernant les particules, je dois encore tester. Récompenser certains évènements, comme le fait de manger une pomme, est une bonne idée. Par contre, je veux insister le moins possible sur la mort. Le jeu doit recommencer directement, la mort n'est pas vraiment une punition, juste la conséquence d'une erreur.

o Concernant la représentation des bordures. Le noir autour du plateau vert représente déjà les bordures. Il sera présent sur l'écran du smartphone. Je pourrais ajouter un cadre vert autour de l'ensemble. Je ferai un test, mais je pense que si je fais cette modification graphique, ce sera à l'occasion d'une update du jeu. Et c'est moins minimalement sobre :hihi

o Un point sur lequel j'hésite : les serpents adverses pourraient manger les pommes, ce qui aurait pour effet de remettre à 1 le compteur de combo du joueur. Ça donnerait aux joueurs aguerris une mini phase de jeu où ils feraient la course avec le serpent adverse pour récupérer la pomme, et prendraient ainsi des risques. Par contre ça augmenterait encore la difficulté.

o Comme avec toutes les modifications déjà implémentées le jeu est beaucoup plus facile, les parties sont plus longues. Du coup j'ai un peu diminué le nombre de vies acquises par le joueur. Je suis passé de 75 à 60 au premier lancement de l'application, et de 40 à 25 à chaque visionnage de pub :demon

Edit - J'ai mis à jour la démo.

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Zim - posté le 19/01/2018 à 13:20:03 (3045 messages postés)

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Master of the yéyé

J'y ai rejoué, grâce à la nouvelle génération j'ai pu aller plus loin, et voir les serpents qui traversent l'espace de jeu. Une première fois avec un score de 45, et une deuxième où j'étais très bien partie, le jeu a freezé alors que j'étais à 89 points. :((((

Je suis d'accord avec tes arguments, cela dit je trouve vraiment le jeu trop dur : le combo "contrôles pas intuitifs" + "peu de temps pour décider sur quelle touche appuyer". Du coup j'ai tendance à tourner dans un seul sens, et juste de temps en temps je change, mais la plupart du temps j'ai peur de faire une bêtise. Et quand le premier serpent est arrivé, ça a commencé à être la panique, parce que ma méthode ne marchait plus.

Après c'est sûr, ce Snake Hard Mode ne se cache pas d'être dur, et c'est un type de défi qui trouvera ses joueurs, c'est donc cohérent.

Je reviens tout de même sur ceci :

Citation:

Une vitesse variable compliquerait l'acquisition de l'intuitivité, si tu me permets l'expression.


La plupart des puzzles games proposent des vitesses variables, que ce soit avec une accélération en cours de jeu (ex. Tetris) ou définies avant le début de la partie (Panel de Pon). Je pourrais citer aussi les run and gun et les shmups dont la difficulté sélectionnable change la vitesse des tirs (ex. Super R-Type), et même certains augmentent la vitesse en cours de jeu dynamiquement (plus on avant sans mourir, plus la vitesse augmente, si on meurt, la vitesse diminue, ex. Parodius sur Snes). Tout cela porte à croire que la notion de vitesse est une vraie problématique d'accessibilité, et que le changement de vitesse ne complique pas tant que ça l'acquisition, et probablement même le contraire.

Beaucoup aussi proposent de ralentir le temps : Panel de Pon en faisant des combos, Tetris (les récents) tant qu'on fait tourner sa pièce. Dans le genre arcade, Pac-Man Championship Edition et Pix the Cat ralentissent le temps lorsque le joueur est tout près d'entrer en collision avec un obstacle, ce qui est très malin.

(Désolé pour le name dropping, enfin c'est intentionnel, parce que c'est toujours inspirant de voir comment différentes personnes ont abordé les mêmes questions.)

Level Up!


Gaetz - posté le 14/02/2018 à 09:00:08 (2288 messages postés)

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...passe...

UP pour dire qu'on a terminé le projet, et qu'il est disponible sur les stores apple en android.

image



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***
NB: merci pour tes remarques Zim :)

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