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Index du forum > Scripts > [MV] génération de missions aléatoires


Random-nii-chan - posté le 30/11/2017 à 23:34:54 (82 messages postés)

❤ 0

J'en sais rien j'sais pas lire

Salut les makers

Je joue pas mal de temps aux souterrains de The Division, pour ceux qui ne connaissent pas c'est un mode de jeu qui consiste en une suite aléatoire de salles dans lesquelles il faut remplir divers objectifs. Je me demandais si il existait un script qui permettrait d'arriver à ce résultat (ou même en utiliser d'autres à usage détourné) ?

En gros, ce que je veux faire:
- Interagir avec un pnj pour lancer une mission générée aléatoirement en choisissant le niveau de difficulté (un nombre plus ou moins grand de salles, pas de possibilité de retourner à la base)
- Parmi une collection de salles déjà créées, en tirer un certain nombre variant selon la difficulté
- Créer dans la salle finale un PNJ ou un élément de décor qui permettrait de vérifier la complétion d'un objectif principal
- Définir un objectif pour la mission, en voici quelques exemples: Exfiltrer un VIP (qui rejoint l'équipe du joueur), collecter un certain nombre d'objets, éliminer un certain nombre d'ennemis, interagir avec plusieurs éléments du donjon...

Je sais que la demande est un peu précise, mais est-ce qu'il existe un ou des plugins qui permettraient d'arriver à ce résultat ?

Merci d'avance les potos


Nemau - posté le 01/12/2017 à 02:55:57 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Salut !

Pourquoi passer par des plugins ? L'ensemble de ce que tu aimerais faire me semble tout à fait faisable de façon simple en utilisant une ou plusieurs variables.

A chaque fois que tu as besoin de quelque chose d'aléatoire dans ton jeu il te suffit de faire ça :

image

Ensuite dans ton (ou tes) évènements tu as juste à faire une page ayant comme condition (partie gauche de l'évènement ou commande "conditions") "si variable machin = 1", une deuxième page "si variable machin = 2", etc.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ashala - posté le 01/12/2017 à 08:04:53 (343 messages postés)

❤ 0

Ploup,

Comme dit Nemau, pas besoin de plugin : Il suffit de bien s'organiser. La seule difficulté pour des salles déjà créées, c'est de ne pas perdre trace des lieux de téléportation.

Si tu fais des salles qui ont toutes la "même tronche" en terme de sortie (genre, on va toujours du bas vers le haut), c'est pas trop compliqué. Si tu en fais avec des sorties différentes... C'est plus coton car il te faut un repère pour voir qui peut être connecté avec quoi.

Je pense que tu peux faire un truc du style :

1> Décomposer les salles finales par difficulté / activer ou désactiver ce que tu as besoin et la "choisir" en premier lieu selon la mission.

2> Trier les salles de façon logique et faire des "pools" de salles en évent. Cad que si tu dois tirer une salle avec une caract spécifique (lieu de récolte, architecture, ect...) il faut que tu crée une liste dans un event que tu appellera grâce à une variable aléatoire comme t'as montré Nemau. Après, si tu as uniquement besoin du numéro attribué à la salle, selon comment tu prog, je te conseille quand même de faire une liste à côté pour ne pas te perdre x)

3> Playtester à mort, étape obligée quand on bosse avec des contraintes aléatoires ô combien intéressantes mais parfois surprenantes.

Bon courage quoiqu'il en soit !

Madame creepy.


Random-nii-chan - posté le 04/12/2017 à 15:15:40 (82 messages postés)

❤ 0

J'en sais rien j'sais pas lire

Merci du conseil Ashala, pour l'instant j'ai fait un PNJ qui permet de lancer une mission. Tu choisis la mission que tu veux, et une variable mission prend une valeur entre 1 et 8 parmi celles-ci:
1: Sécuriser VIP
2: Exterminer X monstres
3: Récolter X objets en exploration
4: Activer infrastructure (relais radio)
5: Aider des alliés
6: éliminer un boss
7: Saboter ennemis
8: Récolter X objets sur ennemis

Après je peux utiliser une variable aléatoire entre 1 et 8 comme me l'a conseillé Nemau pour générer une mission aléatoire.

C'est possible de générer suite de maps aléatoires ou on tire des maps au pif ? Parce que si le joueur veut retourner dans une salle précédente, si les maps sont générées au fur et à mesure il risque d'y avoir des incohérences. à moins d'empêcher le joueur de revenir en arrière.

Autre chose: admettons que le joueur complète une mission de relais radio. Il active un bouton, et valide la mission; si il relance la même map dans la même mission, il ne pourra pas réactiver le bouton et par conséquent il ne pourra pas valider la mission, comment faire pour éviter ça ?

Merci d'avance :)


Ashala - posté le 04/12/2017 à 16:06:55 (343 messages postés)

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Pour la selection de la mission aléatoire oui, c'est le plus simple ce qu'a dit Nemau.

Niveau construction de map :

Si, comme j'ai dis plus haut, tu as déjà pré-construis des maps et que tu les as trié selon les entrées / sorties tu peux les lister dans un/des event(s) commun(s) qui sera appelé lorsque tu génère la carte, après choix de la mission.

Pour que ça marche il faut faire un travail en profondeur sur le tri et le listing.
En fait, il faut que tu t'interroges sur comment -tu- veux construire ton système et surtout comment cela t'arranges.

Tu peux par exemple:

-faire une suite de salles purement aléatoires qui sont décidées au niveau du changement comme tu l'as dis, et empêcher tout simplement le joueur de revenir en arrière / juste lui permettre de retourner au HUB si il ne veut plus avancer (un truc genre : voulez-vous abandonner la mission ?)

-Sélectionner le nombre de salles fixes de tel ou tel type de mission et prendre une variable par "emplacement de salle". Par ce terme je veux dire "Tu imagines ça comme des trous que tu combles avec la salle tirée aléatoirement".
Avec une condition au moment de la téléportation, tel numéro de variable renverra à telle map. (Par contre tu aura un lourd travail à faire à ce niveau là)

-Prendre le problème à l'envers et avoir moins de maps, mais des éléments internes qui -eux- sont tirés de façon aléatoires.
Exemple : Tu as une variable "random-X", X étant associé au numéro d'emplacement de salle. Tu peux associer des éléments à cette variable qui seront, selon le résultat, remplacés par d'autres ou non présents.

... Et il doit rester une multitude de possibilités !
Ce qui importe c'est que tu trouves une méthode qui te va -à toi- et qui te semble logique, afin de pouvoir aisément rajouter des choses / corriger des bugs.

Pour ton problème beh... C'est pas compliqué : L'interrupteur d'activation du bouton doit être en "général" et reset à la fin de la mission, qu'elle soit prématurée ou non !

Madame creepy.

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