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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [MV] Équilibrer les différentes statistiques


Da_Randomyzer - posté le 23/06/2016 à 13:06:52 (82 messages postés)

❤ 0

J'en sais rien j'sais pas lire

Domaine concerné: Statistiques et équilibrage
Logiciel utilisé: MV
Hello amis makers !

Je suis en train de développer un rpg post apocalyptique, mais comme tous mes autres projets (jamais terminés lel) je ne sais pas comment équilibrer certaines stats. Je me suis alors posé beaucoup de questions:
- combien d'xp et d'argent un mob rapporte ?
- quels sont les objets droppés et avec quelle probabilité ?
- à combien vendre des armes, armures et objets ?
- quelles statistiques donner aux différents mobs ?

Je planche sur ces problèmes depuis deux semaines, mais je n'ai pas de réponses. Vous pourriez peut être m'aider ? :)

En attente de vos réponses,

Da_randomyzer


CuddleFox - posté le 23/06/2016 à 13:55:53 (1892 messages postés) - modero

❤ 0

The unholy cat

J'utilise une formule pour à peu près tout moi.

xp : 2 combats contre des ennemis quelconques au niveau 1 pour passer au niveau 2
jusqu'à 33 combats contre les ennemis du dernier donjon pour passer de 98 à 99, alors qu'il en faudrait 8-9 lorsqu'ils sont à notre niveau dans ce même dernier donjon.
Enfin, j'ai bien une formule, mais je ne la retrouve plus, je sais que j'utilise un pourcentage suivant le niveau que je prévoit pour le joueur.

objets : Tu dois faire en sorte que les ennemis droppent des objets de soin au début du jeu.
Pour la suite, tu peux faire un peu ce que tu veux.

Vente : une dizaine de combats à l'endroit de la boutique pour avoir une nouvelle arme, 5 environ pour un casque/jambière et 7 pour les armures.

Stats des mobs : elles doivent être aussi imposante que la taille de ce dernier, généralement les petits ennemis m'enlèvent 6% de mes hp par attaque, et les plus gros 12%. Et sinon, chez moi les petits ennemis prennent 1-2 coups et apparaissent à 4-6, les moyens prennent 2-3 coups pour 4 ennemis max, et les gros sont à 2 et prennent peut-être 5 coups.

J’espère t'avoir aidé.

Un jeu avec une chatte.


Danzaiver - posté le 23/06/2016 à 14:31:47 (364 messages postés)

❤ 0

Personnellement j'abaisse toutes les stats très bas.

Comme celà lorsque j’équilibre ce qui est généralement l'une des chose les plus difficile a faire. J'ai moins de choix.

Par exemple si 10 en attaque est trop fort alors je peut mettre 9.

Mais il arrive que 9 soit trop faible, l'interet d'avoir plus de chiffre c'est aussi d'avoir plus de contrôle, mais généralement je me contente d'ajouter un effet secondaire quand l'attaque est trop faible.

Exemple
100 trop fort
90 pas assez
95 juste milieux.

Plus il y as de chiffre et plus tu as de "controle" sur l'equilibrage mais c'est aussi de plus en plus compliquer a régler, car les possibilité s'infinise.

A toi de voir, d'essayer, de faire essayer de regarder les retour par dessus l’épaule de ton cobaye de voir ses réactions, comment il interprète le combat.

Il faut que celui-ci soit tout de meme abordable qu'il y ai au moins la possibilité de ce tromper une fois ou deux. (personne n'est parfait).

Il ne faut pas non plus que le combat soit trop facile :

Exemple bourrer attaque en perma. (ce que je fait tout le temps et ça passe.)

D'autre petit conseil pour les items, attention au taux de drop si un objet tombe en grande quantité et asser facilement et si en plus peut ce vendre a bon prix, c'est le meilleur moyen pour détruire l'économie de ton jeu.

Comme par exemple revendre un item plus chère que tu l'as acheter ça peut paraitre bête dit comme ça mais c'est l'erreur bête qui va tout détruire.

Tu peut aussi choisir de ne pas drop d'objet du tout et d'obliger le joueur a passer par les magasin pour ces objets. C'est un choix particulier mais pas dénouée de sens.

Bon courage !

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