Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Dread Mac Farlane - episode 4 / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 3 / News: Plein d'images cools créées par (...) / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

411 connectés actuellement

29191791 visiteurs
depuis l'ouverture

6842 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Guelnika & E-magination

Planète Glutko

Eclipso

Leo-Games

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Tous] Les stats de son univers


Konnie - posté le 01/06/2016 à 14:53:29 (3982 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Maths
Logiciel utilisé: Tous
Yo!

Bon ma question s'applique un peu à tous les logiciels (mais aussi aux jdr papier etc) et je pense que c'est peut-être un sujet trop vaste pour que vous offriez une réponse complète en un seul post mais je me lance quand même.

J'ai commencé à programmer les combats pour mon jeu et maintenant que les bases du systèmes fonctionnent (attaquer, magie, défense) j'ai envie de m'occuper des pools de HP, MP, des stats de Force etc... Bien sûr ces qualités s'appliqueraient à toutes les créatures et personnages de mon univers.

Ma question en fait c'est, est-ce qu'il y a des tutoriaux expliquant comment créer un système équilibré? Ou est-ce que tout le monde peaufine les stats des personnages/monstres au fil de la création du jeu?

J'ai limite envie de copier les règles de D&D et de faire les stats des personnages sur des lancés de dés mais j'ai peur que ça rende le jeu impossible ou inéquilibré. Je donnerais pas le choix de répartir les points mais par exemple le "mage" de l'équipe aura une affinité à la caractéristique "magique" et donc des jets de dés améliorés (comme un système de classe fixe en fait).

Ps: Je suis une quiche en math donc pas de trucs trop avancés please ( style système dynamique, théorie des nombres ou équations au dérivées partielles :F )


HuLijin - posté le 01/06/2016 à 15:28:52 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Me suis intéressée à la question aussi, et tout ce que j'ai trouvé c'est :
- faire un système de base relativement simple
- le tester, ou mieux, le faire tester
- le raffiner
- à nouveau le tester etc.

Idem dès que tu rajoutes une nouvelle règle.

Super vague, comme indication :/

Pour ma part, quand il y a une part d'aléatoire qui traine, je fais des simulations et j'en tire des stats (une simple feuille de calcul excel suffit, ou un script bricolé vite fait si tu sais faire) Des fois même, le simple fait de poser le calcul sur un bout de papier te permet de te rendre compte que tu vas dans le mur.

Ma propre méthode : je pars toujours d'un postulat de départ et je brode autour. Le fait d'avoir un logiciel va déjà de forcer à avoir certaines règles (pas de stats négatives dans MV par exemple).

Je pourrais éventuellement te donner un exemple. Mais j'attends de voir les réponses des autres, parce que ça m'intéresse beaucoup aussi ^^

M.V.


Konnie - posté le 01/06/2016 à 20:02:48 (3982 messages postés)

❤ 0

Un postulat de départ? J'ai juste un peu peur que ça devienne comme Fire Emblem où il y a une stat complètement abusée et t'as limite envie de restart la mission si t'as des mauvais jets (j'exagère :p).

Mais vu que j'utilise pas RPG Maker j'ai même pas des graphs sur lesquels me baser, je pourrais transposer les chiffres de RM dans mon projet au pire.
Sinon je me disais que ce serait pas une mauvaise idée de directement copier les stats des monstres/personnages d'un jeu que j'aime bien (style un FF ou un jdr papier)!


HuLijin - posté le 01/06/2016 à 20:40:24 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Concrètement, dans l'exemple que je voulais te filer (qui est sur MV), le postulat de départ c'est que l'attaque de référence fait 100 dommages. J'en déduis tout le reste petit à petit. Pas d'aléatoire ici, dégâts prévisibles (comme dans LoL par exemple) ça aide.

Dans un autre jeu (un JdR cette fois) le postulat de départ pour les tests, c'est qu'on lance un unique D10, auquel on ajoute une ou 3 stats, dont la valeur moyenne est toujours 5 quelle que soit la stat. C'est celui-là qui me demande de faire des simulations, histoire de voir les pourcentages de chances de se foirer magistralement X) et d'éviter d'avoir à forcer le joueur à se spécialiser à outrance.
Celui-là a un deuxième postulat : on part du principe qu'une action est rare si elle a 3% de chances de se produire au plus.

Dans dernier jeu (un shoot'em up), mon postulat de départ, c'est que le personnage peut regagner sa vie. Celui-là n'est pas chiffré, mais c'est suffisant pour en déduire tout le reste. Faut dire que pour ce style de jeu, y a pas des tonnes de choses à gérer non plus.

Je sais pas si c'est bien clair :/
Après, en fonction du jeu, je pars du postulat et je construis les règles petit à petit. Un peu comme quand tu pars d'un quadrilatère quelconque et que tu rajoutes des propriétés pour arriver à un carré. Et je teste, beaucoup.

Pour l'idée de reprendre les stats d'un jeu existant, en fait, c'est ce qu'on a fait pour le JdR. La valeur moyenne de 5 pour les stats sort d'Anima et le seuil de 3% sort de Ragnarok Online. Le D10, ça vient de raisons pratiques. Ça évite déjà pas mal de tâtonnements pour définir la base dont tout le reste dépend.

M.V.


Konnie - posté le 01/06/2016 à 21:24:47 (3982 messages postés)

❤ 0

Honnêtement oui ça m'aide beaucoup plus que ce que tu ne penses, ça me donne des idées simples pour calculer les dégâts. Je pense que je vais faire un peu au pif et voir ce qui marche tout en copiant les stats de base d'un jeu que j'apprécie.

Vu que je suis pas mathématicien faudra faire avec :p


1mag0 - posté le 02/06/2016 à 00:14:49 (794 messages postés)

❤ 0

Dessinateur amateur

Pour te répondre précisément, il faudrait savoir quel type de jeu tu cherche à avoir. Comme la préciser HuLijin, chaque type de jeu aura un Gameplay différent et donc des réponses différentes.
D'expérience, aide toi d'un jeu que tu maîtrise et qui se rapproche de ton jeu. Reprend les statistiques, les calculs de dégât, les effets de contrôle de foule, etc. Le choix est très vaste. Si tu pars de rien, tu risque d'avoir une mise en abîme assez décourageante.

Exemple simple: un FPS, règles pour la vie d'un héros: Quel règle de départ va tu donner?
Est-ce que le héros régénère sa vie dans le temps? Comment peut il se soigner dans le cas contraire? As t'il plusieurs vie? Gagne t'il plus de vie au fur et a mesure du temps (via les niveaux, maîtrises, compétences)?
Avoir 99 vies , niveau 100 et régénération infini donnera une autre ambiance qu'avoir une vie unique sans régénération avec un niveau 1.
Se base sur un jeu de rôle papier peu être une bonne idée. Rien ne t'empêche de tout pomper et agrémenter à ta sauce au fur et à mesure.
Autre chose, regarde l'évolution de certaine série de jeu, genre civilization par exemple. Le gameplay c'est étoffé avec le temps. Plus c'est complexe plus il faut "bichonner".
Mais au moins te fixer un style de jeu qui te convienne.

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)


InBlast - posté le 02/06/2016 à 08:21:08 (47 messages postés)

❤ 0

Personnellement, je prend un monstre lamba à la base (un slime ou autre connerie), je lui pose un pool de HP (déterminé si tu veux des gros chiffres ou des petits). Mettons 100Hp.
Et je me dis "combien de coups il faut pour le tuer ?

Un slime, c'est quand même un monstre de base assez pourri, donc on va dire 3 coups "de base" (genre attaque à l'épée ou autre). Donc, mon coup "de base" devra faire 100/3 = 33 points de dégâts en moyenne.

Ensuite, je suis le type de maker qui n'aime pas faire des versions plus puissantes des sorts : chaque nouveau sort a une utilité toute différente (je m'inspire pas mal des attaques de pokemon et de WoW qui ont quand même de bonnes idées). Je réitère mon raisonnement pour chaque sort, en gardant en tête l'utilité principale de la compétence et donc sa répercussion sur les dégâts.

Tout ça, c'est pour trouver les bonnes formules de sort. Ensuite, pour les stats, généralement je les fait sous Excel pour qu'elles soient calculées en prenant en compte les dégâts que doit sortir une seule compétence. Et je fais les autres compétences à partir de ces stats.

The Mad Hamster


Konnie - posté le 02/06/2016 à 13:00:38 (3982 messages postés)

❤ 0

1mag0 > Ha je pensais avoir précisé.. Un RPG ;^)
Pour l'instant je teste mes premiers combats en calculant les dégâts de la même façon que FF7 :p C'est vrai qu'il faut pas trop se prendre la tête à essayer de monter un système trop compliqué en partant de rien. Faut d'abord poser les bases puis agrémenter. Je pense aussi que pomper les calculs d'un jeu que l'on connait bien, ou au moins dont on apprécie les dégâts, est une bonne solution donc je vais m'inspirer de tout ça :)

InBlast > Pourquoi pas mais il y a deux aspects qui me plaisent pas trop dans ton système c'est que c'est pas basé sur un système de calcul (donc difficile/très long à implémenter dans un code) et tu bases ton principe sur seulement deux caractéristiques (hp/force voire défense) alors que j'aimerais aussi directement calculer l'exp qu'il me faut pour monter au prochain niveau ou encore la priorité d'action entre les joueurs/monstres en combat ou l'influence de la stat chance sur le loot etc...
C'est surement plus simple de faire à la balec sur rpg maker parce que tu passes directement par une interface mais j'utilises pas rm donc il me faut vraiment un système béton que je code une fois et que je dois pas retoucher toutes les 5 secondes pour modifier des valeurs.

J'pensais peut-être aussi implémenter le système de niveau relatif monstres/personnages de FF8 mais j'ai pas envie de me rajouter une couche gratos de travail :F


InBlast - posté le 02/06/2016 à 13:19:25 (47 messages postés)

❤ 0

Ah, au temps ou moi. SI tu veux des réponses adaptées il faut peut être préciser un peu plus les contraintes auxquelles tu fait face ^^

Après tu as apparemment trouvé ce que tu veux, donc c'est parfait =)

The Mad Hamster

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Tous] Les stats de son univers

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers