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Index du forum > Archives > [Super Mario RPG - Lost Souls] [Game Dev'] Présentation


OmegaBowser - posté le 25/03/2016 à 13:07:59 (3330 messages postés)

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Développé sous Fusion 2.5 à l'aide de l'éditeur de maps Tiled et du Soul Editor (éditeur d'actions fait maison)



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Romain DESMARECAUX - OmegaBowser : Chef de projet, lead programmer
Alix MAIRE - Keitaro_Ura : Programmer, level-designer, co-game-designer
... - (Wizard) Emryx : Graphiste
Jonathan Brassaud - Falco : Graphiste
... - MajinSeb : Graphiste
Jérémy Peler : Concept Arts
Tortwag : Traducteur, Game-Designer


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La légende :
"Durant les temps anciens, en cas de conflit, les combattants et protecteurs du royaume Champignon faisaient appel à une force divine s’ils n’avaient
pas la puissance nécessaire pour vaincre la menace. Cette force était une pierre conférant à son utilisateur un pouvoir phénoménale, dépassant l’imagination. Après de nombreuses utilisations au cours des siècles, il fût décidé de diviser cette force, afin d’éviter que le malin ne puisse s’en emparer et ne devienne invincible.
La pierre fût alors divisée en 2 parties, elles-mêmes divisées en 3 parties. Ainsi naquirent les éléments d’harmonie, donnant une puissance divine, et les éléments du chaos, donnant une puissance démoniaque.
Ayant conscience que les éléments du chaos sont un danger énorme pour le royaume, ils décidèrent d’envoyer ces derniers dans un monde parallèle[sup]1[/sup], le royaume Champuce, afin que le mal ne puisse s’en emparer."


1 : Le monde parallèle était un monde connu par ses habitants bien avant la naissance de Mario, mais une fois les éléments dispersés, il a été décidé de ne plus jamais parler de ce monde, jusqu’à l’oublier totalement, afin d’écarter son existence, ainsi que le mal.
C’est pour cela que Mario et ses amis seront stupéfiés de son existence, jusqu’à plus tard dans le jeu où ils vont découvrir toute l’histoire à l’aide de X raisons et explications made in Japan.


Trame principale :
La Reine Sans Cœur, est un monstre venant d’une autre planète, cherchant absolument à assouvir sa soif de pouvoir. Ayant entendu parler de la légende des éléments, elle s’est rendue sur la planète de Mario, afin de trouver les éléments du chaos, et en profiter pour dominer leur monde. (Oui c'est complètement basique et tiré par les cheveux, il est probable que cette partie se développe un peu plus avec le temps)
Une fois que Mario aura à son tour appris l’existence de ces pierres, il partira à son tour à la recherche des éléments de l’harmonie pour contrer les plans de la Reine.

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On enchaîne avec l'une des parties les plus importantes du jeu.

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Le jeu possède un moteur overworld très fortement inspiré de celui de Mario & Luigi Superstar Saga sur GBA.
Dans les faits il offre :
- Un déplacement dans 8 directions
- Un déplacement précis et fluide (2 pixels par frame).
- Un 60 FPS constant, et qui aura tout intérêt à le rester, le cas échant, faut nous prévenir absolument.
- Des animations fluides.
- Des interactions avec l'environnement.
- Des shaders permettant un rendu plus moderne et agréable à l'oeil.
- La possibilité de sauter, mais malheureusement sans la gestion des hauteurs (Le fait que l'on puisse aller d'une plate-forme à une autre, comme si l'ont était dans un jeu en 3D)

Le fait de ne pas gérer les hauteurs est un gros point négatif selon nous, surtout pour un jeu Mario dont l'élément principal est en général le saut. (Même si l'on peut tout de même sauter afin de frapper des blocs et autres intéractions prévues à cet effet).
De ce fait j'ai pallié ce manque par un autre système qui j'espère vous plaira autant que moi :

Les capacités

Tout au long du jeu, vous acquérez des techniques, des capacités, ou tout autre mot du même champs lexical qui vous plait.
Ces dernières permettent d’interagir de façon spéciale avec le décors (en overworld). 
Sans tourner autour du pot, c'est grosso modo le système d'objets d'un Zelda. Mario pourra par exemple poser des bob-ombs afin de détruire certains murs (Zelda j'ai dit ? ), de monter sur un nuage préalablement crée afin de parcourir une distance infranchissable à pied, ou encore d'utiliser une transformation de foudre afin d'alimenter des objets.

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Exemple d'utilisation d'une bob-omb sur une mur fissuré

Le reste est on ne peut plus classique, on se déplace, il y a des PNJ avec qui l'on peut parler, certains auront besoin de votre aide et lanceront ainsi une quête annexe que vous pourrez remplir ou non afin de bénéficier de bonus, tels que des objets ou de l'expérience.

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Pas facile de capturer un tel moment, Mario frappant un bloc contenant un pièce

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Ma partie préférée.

Ici, c'est un système qui mixe celui de Superstar Saga de nouveau, et celui de RPG traditionnels de la grande époque (FF7 pour ne citer que lui).
Qu'est-ce que cela signifie ?

Dans les faits, un Mario RPG aujourd'hui (la série des Mario & Luigi), même si l'on possède un niveau bas, une fois les patterns des ennemis et boss maîtrisés, il est possible de les vaincre sans même se faire toucher. Cela est dû certes à une maîtrise du jeu, et avec une grande maîtrise, l'on peut terminer le jeu sans prendre un seul dégat.
Mais je ne suis pas trop friand de cette mode. Un RPG pour moi est un jeu où si l'on veut avancer, il faudra certes assimiler les techniques de ses adversaires, mais en plus de cela, avoir la puissance nécessaire pour le vaincre. (Un bon niveau en somme)

Les combats ne possèdent pas ce fameux système d'esquive présent dans la série des Mario & Luigi, mais le système d'action parfaite d'un Paper Mario/Super Mario RPG.
Ce système, lorsque l'on se fait attaquer, consiste à appuyer sur la touche d'action au bon moment, afin de se mettre en position de défense et ainsi diviser les dégâts reçus par 2.
De même, lorsque vous attaquez, la pression de cette même touche au bon moment vous fera doubler les dégâts infligés.

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Une défense parfaite a été réussie

Quant aux mécaniques de ce système, voici celles proposées :

Attaque
L'attaque basique du personnage, en général du corps-à-corps.

Techniques
Permet de lancer des attaques spéciales, ayant des attributs différents, comme par exemple le saut, permettant de faire plus de dégats qu'une attaque classique, mais attention à ne pas l'utiliser sur un ennemi ayant une pique sur la tête ou encore étant en feu.

Objets
Permet d'utiliser divers objets afin de vous aider en combat, comme par exemple pour vous soigner.

Défense
Permet de se mettre en position de défense, réduisant ainsi les dégâts reçus durant le tour par 2. (Et par 4 si vous réussissez une défense parfaite)

Fuite
Prenez vos jambes à votre cou et fuyez le combat... tout en perdant de l'argent.

Colère
La colère pour comprendre la chose rapidement, est le système de limite d'un Final Fantasy 7.
Sur le screenshot juste au-dessus, à droite des HP de Mario vous pouvez voir une barre rouge verticale ayant une étoile à son sommet.
Cette barre se remplit au fur et à mesure que des coups sont reçus, et une fois que cette dernière atteint son apogée... Déchaînez toute la rage de votre personnage dans une attaque surpuissante.
L'augmentation de cette jauge est le rapport entre les dégâts reçus et les HP Max du personnage.

[youtube]3sZXuF_MP-s[/youtube]
Depuis le jour où cette vidéo a été faîte, l'animation a subit quelques améliorations.

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Pour cette partie, peu d'explications s'imposent, si vous connaissez le fonctionnement d'un RPG, et/ou celui d'un Mario RPG, alors vous aurez compris que vous aurez accès à vos statistiques, à la possibilité de choisir votre équipement, d'utiliser et de voir vos objets, ou encore de changer de partenaire.

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Comment vais-je ouvrir cette grille... ?

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Bien ta grotte ?

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Ca sent le boss tout ça...

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Perdus dans la jungle.

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OKLM au Village Zoshi

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Title Screen

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Quid du reste des éléments du jeu ? Les partenaires, les objets, les différents lieux ?
Cela viendra avec l'avancement du jeu. Une grosse partie de ces éléments a été déterminée, certains sont même programmés et ready-to-use, mais seront montrés en temps et en heure.

Viens voir des petits poneys

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