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Index du forum > Jeux en développement > [RPG Maker VX Ace] Moteur de collisions


w00th3ck - posté le 02/09/2015 à 16:38:31 (7 messages postés)

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Bien le bonjour,

Je viens vous présenter une version très basique de mon projet sous la forme d'un Pong. Le projet a pour objectif pour le moment d'exploiter les images (Pictures) et de les faire interagir avec les Tilesets de RM, et plus tard de pouvoir créer une interaction entre les images elles-même.

Je teste pour le moment les limitations du comportement de RMVX Ace, notamment l'impossibilité de réaliser une programmation modulaire (ce qui limite fortement la lisibilité du code :( ). Une fois que j'aurais un peu optimisé le code pour RM, je passerai à un test un peu plus amusant avec la reproduction (sans monstre pour le moment) sur premier niveau de Mario Bros.

Je viens profiter de l'expérience de chacun et de suggestions qui pourrait m'aider sur le comportement du logiciel par rapport aux images notamment. Pas toujours simple d'avoir un déplacement fluide des images par exemple.

Je vous laisse un petit aperçu, pour ce genre de projet ça ne sert que moyennement malheureusement. Il faut comprendre par les images que la balle va ricocher sur toutes les portions de terre du Tilesets ainsi que sur la barre. Nous n'avons donc rien sur la carte à part les obstacles que nous pouvons placer sur le chemin de la balle et un événement pour lancer le script lorsqu'on le désire. Je posterai la première version du projet pour les curieux qui voudrait voir le code :)

image



image



Pour réaliser tout ça, j'utilise les niveaux de terrain pour repérer les obstacles de la carte et en définir le type. Le niveau de terrain 1 correspond à un obstacle carré de 32 pixels de côté mais à l'avenir je vais regarder pour ajouter des pentes par exemple même si c'est assez secondaire pour le moment. Le mot d'ordre pour l'instant c'est : optimiser un peu tout ça, parce que j'ai du réduire la précision du script pour avoir un rendu fluide :( .

N'hésitez pas si vous avez des questions, j’essaierai d'y répondre ^^


Kijewoku - posté le 02/09/2015 à 17:13:51 (114 messages postés)

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Salut à toi w00th3ck !

Ton projet est suuuuuper intéressant. Mais tu veux dire que tu arrive à créer de la collision avec les images ? Parce que pour mapper en parralax et en image, ça pourrait être génial ! :wouah

Site de Kijewoku - LE Bonhomme 2 - La menace Akkaroulde


w00th3ck - posté le 02/09/2015 à 17:28:12 (7 messages postés)

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Oui. Sur l'image du jeu on voit la balle qui se dirige vers les morceaux de plages, cette partie du Tilesets est configuré avec un niveau de terrain de 1 alors que l'eau est à 0. Du coup le script sait que la balle devra rebondir au contact de la plage puisque l'image n'a pas le droit de survoler un élément avec le niveau de terrain à 1. La balle retournera direction la raquette.

La finalité de tout ça serait de pouvoir réaliser des jeux de plateforme (par exemple) beaucoup plus facilement, en dessinant les niveaux avec les fonctions de mapping classiques de RM mais en utilisant des images comme personnages ou éléments interactifs. Maintenant j'ai beaucoup de doutes sur la capacité de RM à permettre une telle interaction avec beaucoup d'éléments. J'entends par beaucoup déjà 5 éléments. En l'état actuel je peux avoir un rendu fluide avec 2 balles et 2 raquettes je pense, même si j'ai quelques pistes pour accélérer les calculs je ne gagnerai pas non plus beaucoup de marge d'autant que là j'ai configurer uniquement les collisions de "terrains".

Edit : Je ne parle pas de script en RUBY mais en événementiel. Juste au cas où.


Kijewoku - posté le 02/09/2015 à 17:43:35 (114 messages postés)

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Ha ok, c'est vrai que niveau optimisation ça peu être chaud. Je ne m'y connais pas assez en script pour aider en tout cas. X)

Du coup si tu as une image ronde (une grosse balle par exemple) la collision tu l'as verrait comment ? Est-ce que tu pense que ce soit possible que la transparence soit ignoré ?

Site de Kijewoku - LE Bonhomme 2 - La menace Akkaroulde


w00th3ck - posté le 02/09/2015 à 17:54:25 (7 messages postés)

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Pour le moment, je travaille sur des hitboxs carrées parce que beaucoup plus simple à calculer pour RM. On peut imaginer travailler avec des cercles mais c'est une forme complexe à traiter à cause de la rigidité de RM. Mais si on voulait essayer on pourrait totalement ignorer la partie transparente oui, parce que ce qui t'intéresse c'est le périmètre de ta balle et comme tu peux avoir comme origine des coordonnées le centre de la balle... Bah un petit calcul avec Pi et tu as toute la zone circulaire de ta balle. Maintenant RM risque de pas trop aimer mais ça doit pouvoir se faire et tu peux même imaginer un carré dans ton cercle pour les collisions lol C'est con en soit mais même si tu as une marge d'erreur tu dois pouvoir la corriger pour arriver à un résultat correct.

Donc c'est possible, oui et non, il faut ruser je dirai lol


Kijewoku - posté le 02/09/2015 à 18:06:50 (114 messages postés)

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Ouais j'imaginais aussi ça comme ça, après pour des formes plus complexes et même très divers ça devient bizarres, je vois pas... ><

Site de Kijewoku - LE Bonhomme 2 - La menace Akkaroulde


w00th3ck - posté le 06/02/2016 à 11:43:05 (7 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

après un peu de temps d'inactivité, je continue le projet en l'appliquant sous la forme d'un petit jeu de plateforme. Je me suis concentré sur les collisions entre les tileset et les images, j'ai également inclus une partie pour animer mon personnage ainsi qu'un peu d'inertie et la fonction de saut.

Je pense que d'ici quelques jours je laisserai quelques images et une démo de l'ensemble même si pour le moment ça se résume à sauter sur des petits cubes :D Côté optimisation RM n'aime pas les cycles parallèles mais le moteur tourne pour le moment sans trop de mal avec mon personnage unique.

TCHOUSS.

PS : Je vais tester aussi sous RM2K3 si on peut faire un truc approchant


arttroy - posté le 06/02/2016 à 15:22:19 (2394 messages postés)

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Just working

je sais pas si tu t'en sert mais il existe des scripts qui permettent d'étendre les limites du log (je pense notamment à l'event extender et autre trucs du genre anti lag). Ça pourrait certainement t' être utile.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


w00th3ck - posté le 15/02/2016 à 19:36:56 (7 messages postés)

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Quelques news autour du projet.

Après différents essais pour mettre en place un scrolling potable, j'ai lâché l'affaire car je "crois" (à vérifier donc) que le logiciel génère un décalage de l'image de plusieurs pixels par rapport à ses coordonnées réelles qui fait foirer toutes les collisions et qui est juste très moche à corriger (en plus d'être complètement aléatoire).

En revanche, la partie animation est satisfaisante : 8 sprites pour les déplacements latéraux, 1 sprite pour le saut, 1 sprite pour la chute libre et 1 sprite pour la mort.

Le moteur gère à présent les blocs solides de 32px de côté, les échelles, les pieux mortels (pour le plaisir) et bientôt les blocs à demi-hauteur ainsi que les pentes les plateformes traversable par en-dessous (pas sûr d'être clair).

Une interaction assez simple avec la couche d'évènements basique de RPG Maker via les coordonnées du personnage et de l'évènement.

Le tout à 60FPS stable les 3/4 du temps sur mon vieux Core 2 Duo à 1.6GHz.

Pour ceux que ça pourrait intéresser, j'ai détaillé les fonctions du moteur et laissé 2 modes de fonctionnement différent: un mode pour avoir un jeu le plus fluide possible, et un mode pour simplifier l'implémentation de nouvelles fonctions ou comprendre comment ça marche de façon plus ludique.

Je voulais aussi savoir si poster le dossier compressé du jeu suffit pour partager la démo du projet ? :D

Merci par avance.


verehn - posté le 24/02/2016 à 20:20:43 (9056 messages postés) - honor -

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Vhehrhehn

Citation:

Je voulais aussi savoir si poster le dossier compressé du jeu suffit pour partager la démo du projet ?

Oui. (10 jours plus tard)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


spyrojojo - posté le 07/03/2016 à 11:55:54 (773 messages postés)

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schizophrène avec tendance cleptomane a votre service

arttroy a dit:


je sais pas si tu t'en sert mais il existe des scripts qui permettent d'étendre les limites du log (je pense notamment à l'event extender et autre trucs du genre anti lag). Ça pourrait certainement t' être utile.



Tu as son petit frère, RME, il est nettement plus complet que l'EE et a tout les outils pour faire ce genre de projet facilement (je sais de quoi je parle, j'utilise +/- le même principe pour mon propre moteur de jeu), faire un pong avec RME, c'est un jeux d'enfant ^^.

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart


hassen - posté le 08/03/2016 à 22:39:01 (580 messages postés)

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Alien

Grosso-modo ce n'est pas vraiment un nouveau projet (mais merci de participer :ange2 )

School Urban Legends


w00th3ck - posté le 08/03/2016 à 22:56:18 (7 messages postés)

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spyrojojo => Je vais regarder un peu ça, merci. L'EE, après un rapide coup d'oeil, ne m'a pas donner l'impression de vraiment pouvoir m'aider.

Maintenant, je suis assez surpris de la flexibilité de RPG Maker et mais aussi de certaines limites parfois un peu surprenante : ne pas pouvoir commander une image par une variable par exemple, où les coordonnées liées à l'écran et non pas à une position relative à la map contrairement aux cases (scrolling pratiquement infaisable en event sans des approximations assez frustrantes, mais en travail).

Je ne suis pas un pro du codage mais je suis assez content des premiers résultats obtenus au niveau de la physique. Le truc c'est que le projet va probablement évoluer aussi dans le sens du "moteur de jeu de plateforme" plutôt que de collisions parce qu'impossible à utiliser à proprement parler comme tel.

Faire un casse brique ou un pong se révèle, sous RM, finalement beaucoup plus facile que je ne le pensais même en event. Le but du projet c'est aussi de faire des choses dont j'étais incapable quand j'étais adolescent sur RM2K :p Alors, je ne suis plus ado et j'ai moins de temps pour faire ce que je veux, mais dès que j'aurais atteint une qualité suffisante dans le comportement du moteur je partagerai tout ça comme promis.

Merci pour les quelques pistes fournies en tout cas, je prends bonnes notes de tout ça :F

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