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Index du forum > Généralités > RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

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Reprise du message précédent:

Monos - posté le 27/10/2015 à 19:26:12 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Panorama c'est le nom francophone que nous donnons au parallaxe tout simplement.

Signer du nez ?


Suite du sujet:

HuLijin - posté le 27/10/2015 à 20:17:43 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Ça doit tenir à vos PC les lags d'interface, ou de la traduction française. Chez moi j'ai un micro lag d'une demi seconde à chaque switch d'interface. Rien de spécialement gênant. J'avais même pas remarqué avant que vous en parliez. MV version 1.0.1 en anglais.

D'ailleurs, pour la maj, si vous faites votre feignasse comme moi et que vous copiez tous les fichiers .js, vous allez écraser votre plugins.js, qui est la liste de tous vos plugins à charger dans votre Plugin Manager. Pas spécialement dérangeant si vous avez toujours votre projet d'ouvert (il suffira d'enregistrer une modif sur un plugin pour régénérer le fichier), par contre si ce n'est pas le cas, vous pouvez tout reconfigurer ^^

M.V.


Monos - posté le 28/10/2015 à 05:54:15 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

J'ai patché la version démo, je ne trouve pas comment changer la langue du logiciel sur la version standalone. Sur steam c'est bon.

Si j'ai bien compris, ils vont remédier au traduction ce week end.

Sinon cadeau j'ai réalisé un plugin pour autoriser ou non la sauvegarde possible dans le menu sur les maps en fonction d'une commande marqué dans les notes présent sur les maps. Il y a bien sur une commande événementiel pour ça mais cela peut être plus rapide comme ça surtout si il faut seulement sauvegarder surla map word et refusé sur les autres maps. A quand je pense que Rm2003 et 2000 avait cette option dans la gestion des cartes avec même une option comme la carte parent.

Trois modes de configuration.
0=> Seul les cartes avec <sauvegarde:oui> autorise la sauvegarde menu.
1=> Seul les cartes avec <saugegarde:non> autorise la sauvegarde menu.
3=> Par de priorité. Si il n'y a rien de marqué cela ne change pas l'autorisation de sauvegarde ou pas comme l'événement.

Non du fichier js : Monos-SaveMap.js



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//=============================================================================
// Monos Sauvegarde Map (Monos-SaveMap.js )
//-----------------------------------------------------------------------------
// Loïc Lété monos-oniromancie@live.fr
// 27/10/2015  
// 1.0.0 
// Plugin pour Rpg Maker MV
// Creative Commons BY
//=============================================================================
 
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Paramètre du Plugin
//-----------------------------------------------------------------------------
 
/*:
 * @plugindesc Permet d'autoriser ou non les sauvegardes sur les cartes paramétrable avec les cases notes. 
 * Version : 1.0.0 du 26/10/2015
 * @author Jean Monos
 
 * @param Mode_Sauvegarde
 * @desc 0 (Oui en priorité) / 1 (Non en priorité) / 2 (Oui et Non) (Voir l'aide du plugin pour plus de détaille)
 * @default 0
 
 * @help Plugin qui permet d'activer ou pas les sauvegardes à partir du menu sur les maps.
 * en fonction du mode choisis. 
 * =================================
 * Mode d'emploi
 * =================================
 * Trois Modes disponible. (0 - 1 - 2) 
 * #Le mode 0#
 * Donne la priorité à l'activation des sauvegarde 
 * sur les cartes choisis, sur les autres cartes les sauvegardes son désactivées.
 * #Le Mode 1#
 * Donne la priorité à la désactivation des sauvegardes.
 * Sur les autres cartes les sauvegardes sont possibles.
 * #Le Mode 2#
 * Donne aucune priorité, Vous activez ou Non la sauvegarde. 
 * Les cartes non marqués ne change pas l'autorisation de sauvegarde.
 * =================================
 * Marquer les cartes
 * =================================
 * Dans les propriétés de vos cartes, il y a un champs Note. 
 * Placer une des deux balises suivant l'effet que vous voulez. 
 * <sauvegarde:oui> permet d'activer la sauvegarde par menu.
 * <sauvegarde:non> permet de désactiver la sauvegarde par menu.
 * (En fonction du mode bien sur)
 * Le nom du fichier doit bien être Monos-SaveMap.js 
 *
 * Licence CC-BY
 */
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Fin de Paramètre du Plugin
//-----------------------------------------------------------------------------
 
var parameters = PluginManager.parameters('Monos-SaveMap');
var modesauvegarde = Number(parameters['Mode_Sauvegarde']);
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Début du plugin
//-----------------------------------------------------------------------------
 
(function() {
Scene_Map.prototype.onMapLoaded = function() {
    if (this._transfer) {
        $gamePlayer.performTransfer();
                this.createSauvegardePermission(); // Nouvelle fonction
    }
    this.createDisplayObjects();
};
 
Scene_Map.prototype.createSauvegardePermission = function() {
 
  switch(modesauvegarde) {
    case 0: // Sauvegarde autorisé seulement sur les maps avec <sauvegarde:oui>, le reste est désactivé.
      if ($dataMap.meta.sauvegarde=='oui'){ $gameSystem.enableSave();}
      else { $gameSystem.disableSave();}
    break;
 
    case 1: // Sauvegarde Non autorisé seulement sur les maps avec <sauvegarde:non>, sur les autres map la sauvegarde reste autorisé
      if ($dataMap.meta.sauvegarde=='non'){ $gameSystem.disableSave();}
      else { $gameSystem.enableSave();}
    break;
 
    case 2: // Le Non désactive la sauvegarde, Le oui active les sauvegarde, le reste ne fait rien changer.
      if ($dataMap.meta.sauvegarde=='oui'){ $gameSystem.enableSave();}
      if ($dataMap.meta.sauvegarde=='non'){ $gameSystem.disableSave();}
    break;
  }
};
 
})();
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Fin du Plugin
//-----------------------------------------------------------------------------



Edit :
MV fait du social pour les makeurs.

image
:F

Signer du nez ?


Raymond du Piedmont - posté le 28/10/2015 à 10:08:41 (1105 messages postés)

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Bouc revenant (mais sans revenus)

Pour changer la langue en standalone.
Faut prendre le fichier locale de la langue de ton choix et le mettre dans le même dossier que l exe.


Lord rindai - posté le 28/10/2015 à 11:03:39 (108 messages postés)

❤ 0

Fainéant

Faudrait penser à faire une section MV dans la catégorie script.

Bonjour, connaissez vous Tales of Phantasia ?


7163D - posté le 28/10/2015 à 11:56:41 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Et aussi à mettre à jour la balise code pour le javascript

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Nemau - posté le 28/10/2015 à 12:08:27 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Faudrait penser à faire une section MV dans la catégorie script.


C'est prévu.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


freazyx - posté le 28/10/2015 à 13:33:31 (1341 messages postés)

❤ 0

boss

Comment ça se passe pour les modules ? Pixel Move... Puis quand j'enregistre avec l'export android, je n'ai pas de .apk.
Désolé, je suis un peu déboussolé avec ce passage de 2003 à MV.

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Keilrod - posté le 28/10/2015 à 13:47:18 (2234 messages postés)

❤ 0

En fait il faut prendre tes fichiers et les compiler avec des logiciel comme l'Intel XDK (basé sur Cordova).

Edit : Si quelqu'un trouve comment mettre des bitmaps font sur le logiciel n'hésitez pas à en parler ça peut être intéressant pour les projets qui veulent un aspect oldschool.
Pixi.js les supporte (ouvrir ce lien) mais va falloir coder un peu pour rendre ça compatible avec MV. Et je crois que le css/html5 ne les supporte pas... pourtant j'aimerais me tromper.

https://www.youtube.com/@QuentinFRA https://www.instagram.com/aiart_sublime/


Nukidoudi - posté le 28/10/2015 à 13:59:44 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Non... mais, tu es conscient que si sur ton lien, il y a un exemple... c'est que "html5" le supporte ?

https://xvw.lol


catskart - posté le 28/10/2015 à 14:20:43 (172 messages postés)

❤ 0

Mais c'est moi ou les boutons ont grossis sur MV ? Oo,

Quand je vois les screens de certain j'ai l'impression qu'ils ont un écran géant.


dovakhiin - posté le 28/10/2015 à 14:22:13 (1474 messages postés)

❤ 0

non non tu ne te trompes pas le design est signé education des petits aveugle qui y voient que dalle donc en gros.

dacă înțelegeți că sunteți nebun


HuLijin - posté le 28/10/2015 à 15:15:36 (997 messages postés)

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Yeoun, mage-archère-louve

Les tailles géantes des boutons et des tiles, c'est pour le tactile sur téléphone. Histoire de pas avoir à se trimballer avec un stylet dès qu'on veut jouer.

M.V.


Keilrod - posté le 28/10/2015 à 15:38:56 (2234 messages postés)

❤ 0

Nukidoudi a dit:


Non... mais, tu es conscient que si sur ton lien, il y a un exemple... c'est que "html5" le supporte ?



J'aime pas trop les petits points d’exaspération, ça serais plus fin et aimable de ne pas me prendre pour un blaireau. ;)

Le moteur de jeu de Rpg Maker MV tourne grâce pixi.js (merci à ThrillerProd pour l'info sinon regarde dans les fichiers de tes projets tu le trouveras) et ce n'est pas parceque pixi.js supporte les polices bitmap que c'est un standard HTML5/CSS3, tu ne peux pas faire un @font-face d'une bitmap font.

Après si tu trouves une doc ou un exemple pur HTML5/CSS3 là je n'aurais rien à dire, mais tu n'en trouveras pas sur le lien que j'ai donné ni facilement à l'aide google.

https://www.youtube.com/@QuentinFRA https://www.instagram.com/aiart_sublime/


Nukidoudi - posté le 28/10/2015 à 16:00:07 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Le truc, c'est que ça n'a rien avoir ni avec une spécification HTML5 ni une spécification CSS3.

Citation:

J'aime pas trop les petits points d’exaspération, ça serais plus fin et aimable de ne pas me prendre pour un blaireau. ;)


zut alors.

https://xvw.lol


krohn17 - posté le 28/10/2015 à 16:06:32 (24 messages postés)

❤ 0

Euuuh ... Question bête de la part d'un newbie : C'est quoi la différence entre la version standalone et la version steam pour RM MV ? :doute6

Compositions persos : Krohn17


mr greenwar - posté le 28/10/2015 à 16:15:35 (1 messages postés)

❤ 0

bonjour a tous

je viens d'avoir rpg maker mv , mais j'ai un souci je ne sais pas comment méttre mais tileset comme sur vx. si quelqu'un peut m'aider?

merci


Keilrod - posté le 28/10/2015 à 16:21:01 (2234 messages postés)

❤ 0

On peut pas dire que t'es sympa toi, on se connait même pas et tu arrives à quand même me prendre de haut. :hum

Et c'est bien ce que je dis, les bitmap font ne sont pas supporté par le combo HTML5/CSS3 alors pourquoi me dire que si ? Si c'était une démo Flash qui affichait une bitmap font ça serait pareil, ça veut pas dire que HTML5/CSS3 prennent en charge les bitmap font nativement. Je vois pas le problème de ce que j'avance là. x)

https://www.youtube.com/@QuentinFRA https://www.instagram.com/aiart_sublime/


Raymond du Piedmont - posté le 28/10/2015 à 16:21:04 (1105 messages postés)

❤ 0

Bouc revenant (mais sans revenus)

krohn17 a dit:


Euuuh ... Question bête de la part d'un newbie : C'est quoi la différence entre la version standalone et la version steam pour RM MV ? :doute6



0.
Tu lance juste un des deux par Steam alors que l'autre est installé normalement.


Keilrod - posté le 28/10/2015 à 16:26:06 (2234 messages postés)

❤ 0

@Khron Avec la version steam tu peux pas activer la standalone alors qu'en achetant la standalone tu peux activer la version steam et standalone. Conclusion : prends la version Standalone.

Et je crois que la version steam s'update automatiquement contrairement à la version standalone.

@mr_greenwar : Tu devrais éditer ton post et corriger ton post tu vas te faire taper dessus avec raison par les modos sinon. ;) et tu entends quoi par mettre tes tileset comme vx ?

https://www.youtube.com/@QuentinFRA https://www.instagram.com/aiart_sublime/


krohn17 - posté le 28/10/2015 à 16:27:32 (24 messages postés)

❤ 0

Raymond du Piedmont a dit :

Citation:

Tu lance juste un des deux par Steam alors que l'autre est installé normalement.


1 - Ca veut dire quoi exactement "lancer par steam" ?
2 - Quand on achètes MV, on a les 2 versions, ou 1 seule à choisir ?

Compositions persos : Krohn17


zwei - posté le 28/10/2015 à 16:35:49 (17 messages postés)

❤ 0

Je n’arrive pas à accrocher au tileset tassé et au 2 couches de la version de ACE et des suivantes ... Suis resté sur la version XP que je trouve plus simple et complète pour faire des maps.

Mais j'ai peur que Xp devienne obsolète , vous en pensez quoi ?


Nukidoudi - posté le 28/10/2015 à 16:36:45 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Keilrod a dit:


On peut pas dire que t'es sympa toi, on se connait même pas et tu arrives à quand même me prendre de haut. :hum

Et c'est bien ce que je dis, les bitmap font ne sont pas supporté par le combo HTML5/CSS3 alors pourquoi me dire que si ? Si c'était une démo Flash qui affichait une bitmap font ça serait pareil, ça veut pas dire que HTML5/CSS3 prennent en charge les bitmap font nativement. Je vois pas le problème de ce que j'avance là. x)


Je te prend de haut parce que tu dis des bétises.
L'exemple montré par PixJS n'est pas du HTML5/CSS3 mais comme la communauté des intégrateurs web est une communauté qui ne brille pas par son intelligence, ils ont mélangé le "html5" et le javascript.
L'exemple présenté par PixJS (et si tu ne me crois pas, tu peux t'en référer à son code source, dans "display" sur github) redessine le tracé vectoriel; car le jeu généré par RMMV est inscris dans un CANVAS qui lui utilise du dessin vectoriel. Donc comme pour flash, les normalisation HTML5 ET CSS3 n'ont rien à voir là dedans.
De plus, PixJS utilise des Polyfill, pour prendre en charger une majeure partie des API's proposées, mais comme ici on est dans Canvas (qui est une des propriété dont l'ensemble javascript est le mieux défini), oui ça marche. "point".

https://xvw.lol


krohn17 - posté le 28/10/2015 à 16:41:33 (24 messages postés)

❤ 0

Edit : Ok merci pour tes réponses Keilrod ! :)
Mais du coup, pour acheter la version standalone comme tu le conseilles, il faut l'acheter sur "http://store.steampowered.com" ou plutôt sur "http://www.rpgmakerweb.com" ?

Compositions persos : Krohn17


HuLijin - posté le 28/10/2015 à 16:47:13 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

C'est sur rpgmakerweb.

Si ça fonctionne toujours comme lors de la précommande, ta clé pour le standalone fonctionnera aussi pour steam.

M.V.


Keilrod - posté le 28/10/2015 à 17:45:30 (2234 messages postés)

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J'ai pas dis de bêtise et même si c'était le cas faut pas prendre les gens de haut. C'est mal ! Je pense plus que tu ne m'as pas compris, à aucun moment j'ai dis que pixi.js était du HTML5/CSS3 xD. Par contre MV même si il tourne grace à pixi il prends en compte l'HTLM5/CSS3. Par exemple le gamefont de base est déclaré comme ça dans un projet RM-MV :

Citation:


@font-face {
font-family: GameFont;
src: url("mplus-1m-regular.ttf");
}



Donc on aurait pu penser que c'était possible de mettre une bitmap font en CSS3... Mais non ! (et c'était bien la première fois que je me posais la question)

https://www.youtube.com/@QuentinFRA https://www.instagram.com/aiart_sublime/

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