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Index du forum > Entraide > [RPG MAKER VX ACE] Limite d'objet sur le crafting


Keroberus - posté le 21/07/2015 à 11:49:29 (9 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG MAKER VX ACE
Bonjour tous le monde, je me suis lancé dans un petit projet solitaire, mon jeu avance bien mais la je suis coincé , j'ai trouver un script pour le craft, mais j'ai limité le nombre d'objet à 10 mais quand je craft, cela consomme toujours les objets pour le craft, mais sa ne me donne pas plus d'objet pour autant, en gros si quelqu'un saurait m'aider pour modifier le script afin d'imposer une limite au niveau du stock, un grand merci

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#=begin
 
#===============================================================================
# SeM's Final Fantasy IX Synthesis VXA
#
# - v1.1
# By SeMcDun
# Last Update: 05/02/2013
#===============================================================================
# Description;
#   A simple crafting script.
#
#   How to use;
#   Set up a shop variable in the SYNTHESIS module below and fill it with
#   objects you want to synth.
#   Make sure any objects you include have the necessary synth tags.
#   Set your chosen variable to the number of shop you want to use.
#   Call the Synthesis scene.
#
#===============================================================================
# Version History;
#
# v1.0
# 2013.01.27 - Completed
#
# v1.1
# 2013.02.05 - Compatibility Update
# Changed variable names
#
#===============================================================================
# Installation;
# -- Paste above Main and below Materials.
#===============================================================================
# Note:
# 
#===============================================================================
# Script Calls
#-------------------------------------------------------------------------------
#
#===============================================================================
# Weapon Notetags
#-------------------------------------------------------------------------------
# <synth xy>
# x - Either W, A or I. Weapon Armour or Item
# y - Index of the item.
#
# <synth_cost x>
# x - Gold cost to synth the item.
#
#===============================================================================
# Armour Notetags
#-------------------------------------------------------------------------------
# <synth xy>
# x - Either W, A or I. Weapon Armour or Item
# y - Index of the item.
#
# <synth_cost x>
# x - Gold cost to synth the item.
#
#===============================================================================
# Item Notetags
#-------------------------------------------------------------------------------
# <synth xy>
# x - Either W, A or I. Weapon Armour or Item
# y - Index of the item.
#
# <synth_cost x>
# x - Gold cost to synth the item.
#
#===============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["SEM-Synthesis"] = true
#===============================================================================
# ■ SEM::SYNTHESIS
#===============================================================================
 
module SEM
  module SYNTHESIS
    
    # Set up shops here
    SHOP = []
    
    SHOP[1] = [
      
      ["W" , 2],
      ["I" , 40],
      ["A", 3],
      ["I", 2],
      ["W", 1],
      ["W", 51],
      ["I" , 4],
      ["I" , 5]
      
      
    ]
    
    SHOP[2] = [
    
      ["I", 2]
    
    ]
    
    # Variable of the shop
    SHOP_VARIABLE = 1
    
    # Attack Increase icon
    ATTACK_ICON = 131
    
    # Defense Increase icon
    DEFENSE_ICON = 139
    
  end
  module VOCAB
    
    SYNTHESIS = "Créer objet"
    SYNTH_PRICE = "Prix"
    SYNTH_FUNDS = "Coût:"
    SYNTH_STOCK = "Stock:"
    SYNTH_EQUIPPED = "Equipé:"
    SYNTH_REQUIRED = "Besoin d'objet:"
    SYNTH_ITEM = "Objet"
    EXIT_SYNTH = "Sortir"
    
    # When an item is already equipped by an actor
    SYNTH_CURRENTLY_EQUIPPED = "Equipé"
    
  end
 
  module REGEXP
    module WEAPON
      SYNTH = /<(?:SYNTH|synth)[ ]([IWA])(\d+)>/i
      SYNTH_COST = /<(?:SYNTH_COST|synth_cost)[ ](\d+)>/i
    end
    module ARMOUR
      SYNTH = /<(?:SYNTH|synth)[ ]([IWA])(\d+)>/i
      SYNTH_COST = /<(?:SYNTH_COST|synth_cost)[ ](\d+)>/i
    end
    module ITEM
      SYNTH = /<(?:SYNTH|synth)[ ]([IWA])(\d+)>/i
      SYNTH_COST = /<(?:SYNTH_COST|synth_cost)[ ](\d+)>/i
    end
  end
 
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_ssy load_database; end
  def self.load_database
    load_database_ssy
    load_notetags_ssy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_ssy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_ssy
    for weapon in $data_weapons
      next if weapon.nil?
      weapon.load_weapon_notetags_ssy
    end
    for armor in $data_armors
      next if armor.nil?
      armor.load_armor_notetags_ssy
    end
    for item in $data_items
      next if item.nil?
      item.load_item_notetags_ssy
    end
  end
  
end # DataManager
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
class RPG::Weapon < RPG::EquipItem
  
  attr_accessor :synth_materials
  attr_accessor :synth_cost
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def load_weapon_notetags_ssy
    
    @synth_materials = []
    @synth_cost = 0
    
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when SEM::REGEXP::WEAPON::SYNTH
        itype = $1.to_s
        index = $2.to_i
        @synth_materials.push(RPG::Weapon::Material.new(itype, index))
      when SEM::REGEXP::WEAPON::SYNTH_COST
        @synth_cost = $1.to_i
      end
    }
 
 
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon::Material
#==============================================================================
 
class RPG::Weapon::Material
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :itype
  attr_reader :index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(itype, index)
    @itype = itype
    @index = index
  end
  
end # RPG::Weapon::Material
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
class RPG::Armor < RPG::EquipItem
  
  attr_accessor :synth_materials
  attr_accessor :synth_cost
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def load_armor_notetags_ssy
    
    @synth_materials = []
    @synth_cost = 0
    
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when SEM::REGEXP::ARMOUR::SYNTH
        itype = $1.to_s
        index = $2.to_i
        @synth_materials.push(RPG::Armor::Material.new(itype, index))
      when SEM::REGEXP::ARMOUR::SYNTH_COST
        @synth_cost = $1.to_i
      end
    }
 
 
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor::Material
#==============================================================================
 
class RPG::Armor::Material
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :itype
  attr_reader :index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(itype, index)
    @itype = itype
    @index = index
  end
  
end # RPG::Armor::Material
#==============================================================================
# ■ RPG::Item
#==============================================================================
class RPG::Item < RPG::UsableItem
  
  attr_accessor :synth_materials
  attr_accessor :synth_cost
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def load_item_notetags_ssy
    
    @synth_materials = []
    @synth_cost = 0
    
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when SEM::REGEXP::ITEM::SYNTH
        itype = $1.to_s
        index = $2.to_i
        @synth_materials.push(RPG::Item::Material.new(itype, index))
      when SEM::REGEXP::ITEM::SYNTH_COST
        @synth_cost = $1.to_i
      end
    }
 
 
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Item::Material
#==============================================================================
 
class RPG::Item::Material
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :itype
  attr_reader :index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(itype, index)
    @itype = itype
    @index = index
  end
  
end # RPG::Item::Material
#===============================================================================
# * Scene_Synthesis
#===============================================================================
class Scene_Synthesis < Scene_Base
  
  attr_accessor :item_window
  
  def start
    create_main_viewport
    create_items_window
    create_info_window
    create_actor_window
    create_title_window
    create_command_window
    
    #@item_window.hide
    #@info_window.hide
    #@actor_window.hide
    #@title_window.hide
    
    @command_window.open
    @command_window.activate
    @command_window.select(0)
  end
  
  def create_command_window
    x = (Graphics.width / 2) - 80
    y = (Graphics.height / 2) - 38
    @command_window = Window_SynthIntro.new(x, y)
    @command_window.viewport = Viewport.new
    @command_window.viewport.z += 500
    @command_window.back_opacity = 255
    @command_window.set_handler(:synth,   method(:on_intro_ok))
    @command_window.set_handler(:exit,   method(:on_intro_cancel))
    @command_window.set_handler(:cancel,   method(:on_intro_cancel))
    @command_window.refresh
  end
  
  def on_intro_ok
    #@item_window.show
    #@info_window.show
    #@actor_window.show
    #@title_window.show
    
    @item_window.activate
    @item_window.select(0)
    
    @command_window.close
  end
  
  def on_intro_cancel
    return_scene
  end
  
  def create_title_window
    @title_window = Window_ItemTitle.new(0, 0, 300, 48)
    
  end
  
  def create_items_window
    @item_window = Window_SynthItems.new(0, 48, 300, Graphics.height - 96 - 32 - 48 - 32)
    @item_window.set_handler(:ok,    method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel,   method(:on_item_cancel))
    @item_window.refresh
  end
  
  def on_item_ok
    # Because it is active;
    #    The player HAS enough money
    #    The player HAS enough of the required items
    # Remove the gold
    $game_party.lose_gold(@item_window.item.synth_cost)
    
    # Remove the items required
    @item_window.item.synth_materials.each do |remove_item|
      case remove_item.itype
      when "W"
        item_name = $data_weapons[remove_item.index]
      when "A"
        item_name = $data_armors[remove_item.index]
      when "I"
        item_name = $data_items[remove_item.index]
      end
      $game_party.lose_item(item_name, 1)
      
      # Removed the gold cost AND removed the items required...
      # Add the created item
    end
    
    $game_party.gain_item(@item_window.item, 1)
    @item_window.refresh
    @info_window.refresh(@item_window.item)
    
    @item_window.activate
  end
  
  def on_item_cancel
    @command_window.open
    @command_window.activate
    @command_window.select(0)
    
    @item_window.unselect
  end
  
  def create_info_window
    @info_window = Window_SynthInfo.new(300, 0, 244, Graphics.height - 96 - 32 - 32)
    @info_window.refresh(nil)
  end
  
  def create_actor_window
    @actor_window = Window_SynthActors.new(0, Graphics.height - 96 - 32 - 32, Graphics.width, 96 + 32 + 32)
    @actor_window.refresh(nil)
  end
  
  alias scene_synthesis_update_ssy update
  def update
    scene_synthesis_update_ssy
    
    if @this_item != @item_window.item
      @this_item = @item_window.item
      @item_window.refresh
      @info_window.refresh(@item_window.item)
      @actor_window.refresh(@item_window.item)
      
    end
    
  end
  
end
#===============================================================================
# * Window_SynthItems
#===============================================================================
class Window_SynthItems < Window_ItemList
  
  attr_accessor :data
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Display in Enabled State?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    @got_items = []
    # Check if they player has enough money to buy the item
    if $game_party.gold >= item.synth_cost
      # Get first item
      item.synth_materials.each do |mat|
        case mat.itype
        when "W"
          item_name = $data_weapons[mat.index]
        when "A"
          item_name = $data_armors[mat.index]
        when "I"
          item_name = $data_items[mat.index]
        end
        
        # Got the material... now loop through all items
        
        $game_party.all_items.each do |party_item|
          
          if item_name == party_item
            @got_items.push(item_name)
            $game_party.lose_item(item_name, 1)
          end
          
          
        end
        
        
      end
 
      if @got_items.size == item.synth_materials.size
        # Same number was found
        # True, but return each of the items in got_items
        @got_items.each do |return_item|
          $game_party.gain_item(return_item, 1)
        end
        return true
      else
        @got_items.each do |return_item|
          $game_party.gain_item(return_item, 1)
        end
        return false
      end
      
    else
      false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data = []
    
    # Fill the list with items from the synth shop.
    SEM::SYNTHESIS::SHOP[$game_variables[SEM::SYNTHESIS::SHOP_VARIABLE]].each do |item|
      # Each item, add it to the data list
      case item[0]
      when "W"
        @data.push($data_weapons[item[1]])
      when "A"
        @data.push($data_armors[item[1]])
      when "I"
        @data.push($data_items[item[1]])
      end
      
    end
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
      draw_item_price(rect, item)
    end
  end
  
  def draw_item_price(rect, item)
    draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, line_height, item.synth_cost, 2)
    
  end
  
end
 
#===============================================================================
# * Window_SynthInfo
#===============================================================================
class Window_SynthInfo < Window_Base
  
  alias window_synthinfo_init_ssy initialize
  def initialize(x, y, ww, wh)
    window_synthinfo_init_ssy(x, y, ww, wh)
    refresh(nil)
  end
  
  def refresh(item)
    contents.clear
    change_color(normal_color)
    draw_text(4, 24 * 0, 120, 24, "#{SEM::VOCAB::SYNTH_FUNDS}")
    draw_currency_value(value, currency_unit, 8, line_height * 0, contents.width - 8)
    change_color(normal_color)
    draw_text(4, 24 * 1 + 8, 120, 24, "#{SEM::VOCAB::SYNTH_STOCK}")
    draw_text(4, 24 * 1 + 8, 204, 24, $game_party.item_number(item), 2)
    draw_text(4, 24 * 2 + 16, 120, 24, "#{SEM::VOCAB::SYNTH_EQUIPPED}")
    # Loop through all equipped items
    # Any time "item" is found, +1
    @equipped_items = 0
    $game_party.members.each do |member|
      member.equips.each do |equips|
        if item
          if equips == item
            # Item is the same, add 1
            @equipped_items += 1
          end
        end
      end
    end
    draw_text(4, 24 * 2 + 16, 204, 24, @equipped_items, 2)
    
    draw_horz_line(24 * 3 + 24)
    
    contents.font.size -= 4
    draw_text(4, 24 * 5, 180, 24, "#{SEM::VOCAB::SYNTH_REQUIRED}")
    contents.font.size += 4
        
    @got_items = []
    
    if item
      counter = 0
      item.synth_materials.each do |mat|
        case mat.itype
        when "W"
          item_name = $data_weapons[mat.index]
          icon = $data_weapons[mat.index].icon_index
        when "A"
          item_name = $data_armors[mat.index]
          icon = $data_armors[mat.index].icon_index
        when "I"
          item_name = $data_items[mat.index]
          icon = $data_items[mat.index].icon_index
        end
        
        
        if enable?(item_name)
          @got_items.push(item_name)
          enabled = true
        else
          enabled = false
        end
        draw_item_name(item_name, 4, 24 * (6 + counter), enabled, width = 140)
        counter += 1
      end
    end
    
    # Return Items
    @got_items.each do |return_item|
      $game_party.gain_item(return_item, 1)
      
    end
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Party Gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def value
    $game_party.gold
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Get Currency Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def currency_unit
    Vocab::currency_unit
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Horizontal Line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_horz_line(y)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Color of Horizontal Line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_color
    color = normal_color
    color.alpha = 48
    color
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Display in Enabled State?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    
    # Maybe get the number of items for the first item into a temp array? Hm
    $game_party.all_items.each do |party_item|
      if party_item == item
        # Found an item, add to @got_items
        $game_party.lose_item(item, 1)
        return true
        
      end
    end
    return false
  end
  
end
#===============================================================================
# * Window_SynthActors
#===============================================================================
class Window_SynthActors < Window_Base
  
  def initialize(x, y, ww, wh)
    super
  end
  
  def refresh(item)
    contents.clear
    counter = 0
    $game_party.members.each do |member|
      # Draw face
      draw_actor_face(member, counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), 0, enabled = true)
      
      # If the item is equippable by the actor...
      if member.equippable?(item)
        case item.etype_id
        when 0
          draw_icon(SEM::SYNTHESIS::ATTACK_ICON, 16 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24*4 + 8))
          if member.equips[0] != nil
            difference = item.params[2] - member.equips[0].params[2]
          else
            difference = item.params[2]
          end
          if difference < 0
            # Negative: Draw red
            change_color(power_down_color)
          elsif difference == 0
            # Equal
            difference = SEM::VOCAB::SYNTH_CURRENTLY_EQUIPPED
          elsif difference > 0
            # Positive: Draw green
            change_color(power_up_color)
          end
          draw_text(44 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24 * 4) + 8, 70, 24, difference)
          change_color(normal_color)
        when 1
          draw_icon(SEM::SYNTHESIS::DEFENSE_ICON, 16 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24*4 + 8))
          if member.equips[1] != nil
            difference = item.params[3] - member.equips[1].params[3]
          else
            difference = item.params[3]
          end
          
          if difference < 0
            # Negative: Draw red
            change_color(power_down_color)
          elsif difference == 0
            # Equal
            # Check if it's equipped
            if member.equips[1] == item
              difference = SEM::VOCAB::SYNTH_CURRENTLY_EQUIPPED
            else
              difference = 0
            end
          elsif difference > 0
            # Positive: Draw green
            change_color(power_up_color)
          end
          draw_text(44 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24 * 4) + 8, 70, 24, difference)
          change_color(normal_color)
        when 2
         draw_icon(SEM::SYNTHESIS::DEFENSE_ICON, 16 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24*4 + 8))
         if member.equips[2] != nil
            difference = item.params[3] - member.equips[2].params[3]
          else
            difference = item.params[3]
          end
          if difference < 0
            # Negative: Draw red
            change_color(power_down_color)
          elsif difference == 0
            # Equal
            if member.equips[2] == item
              difference = SEM::VOCAB::SYNTH_CURRENTLY_EQUIPPED
            else
              difference = 0
            end
          elsif difference > 0
            # Positive: Draw green
            change_color(power_up_color)
          end 
         draw_text(44 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24 * 4) + 8, 70, 24, difference)
         change_color(normal_color)
        when 3
          draw_icon(SEM::SYNTHESIS::DEFENSE_ICON, 16 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24*4 + 8))
          if member.equips[3] != nil
            difference = item.params[3] - member.equips[3].params[3]
          else
            difference = item.params[3]
          end
          if difference < 0
            # Negative: Draw red
            change_color(power_down_color)
          elsif difference == 0
            # Equal
            if member.equips[3] == item
              difference = SEM::VOCAB::SYNTH_CURRENTLY_EQUIPPED
            else
              difference = 0
            end
          elsif difference > 0
            # Positive: Draw green
            change_color(power_up_color)
          end
          draw_text(44 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24 * 4) + 8, 70, 24, difference)
          change_color(normal_color)
        when 4
          draw_icon(SEM::SYNTHESIS::DEFENSE_ICON, 16 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24*4 + 8))
          if member.equips[4] != nil
            difference = item.params[3] - member.equips[4].params[3]
          else
            difference = item.params[3]
          end
          if difference < 0
            # Negative: Draw red
            change_color(power_down_color)
          elsif difference == 0
            # Equal
            if member.equips[4] == item
              difference = SEM::VOCAB::SYNTH_CURRENTLY_EQUIPPED
            else
              difference = 0
            end
          elsif difference > 0
            # Positive: Draw green
            change_color(power_up_color)
          end
          draw_text(44 + counter * ((Graphics.width - 16) / $game_party.members.count), (24 * 4) + 8, 96, 24, difference)
          change_color(normal_color)
        end
        
      end
      
      counter += 1
    end
    
  end
  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Face Graphic
  #     enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new((face_index % 4 * 96), face_index / 4 * 96, 96, 96)
    contents.blt(x + 15, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
  
end
#===============================================================================
# * Window_ItemTitle
#===============================================================================
class Window_ItemTitle < Window_Base
 
  def initialize(x, y, ww, wh)
    super
    draw_text(4, 0, 120, 24, "#{SEM::VOCAB::SYNTH_ITEM}")
    draw_text(0, 0, self.width - 24, 24, "#{SEM::VOCAB::SYNTH_PRICE}", 2)
  end
 
end
#===============================================================================
# * Window_ShopIntro
#===============================================================================
class Window_SynthIntro < Window_Command
 
  alias window_shopintro_init_ssy initialize
  def initialize(x, y)
    window_shopintro_init_ssy(x, y)
    
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    fitting_height(2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(SEM::VOCAB::SYNTHESIS, :synth)
    add_command(SEM::VOCAB::EXIT_SYNTH, :exit)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    change_color(normal_color, command_enabled?(index))
    draw_text(item_rect_for_text(index), command_name(index), 1)
  end
  
end
 
 
 




terzarok - posté le 21/07/2015 à 14:51:45 (345 messages postés)

❤ 0

Salut :)

Je ne suis pas sûr de comprendre ton problème.
Parce que j'aime les visuels, je vais faire un schéma pour mieux m'expliquer ...

Quand tu fais par exemple une épée à partir de bois et de métal, ça ferait :
Stock départ :
42 bois (-10 utilisés)
18 fer (-6 utilisés)
l
l
V
Stock final :
32 bois
12 fer
1 épée (créée)

C'est bien ça ?
Si j'ai bon, je pense qu'un simple appel de variables pourrait t'aider.
En reprenant l'exemple que j'ai fait, avec les valeurs bidon :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Variable NombreRessources= nombre d'objet "Bois"
Si NombreRessources >= 10
Alors
----- Variable NombreRessources= nombre d'objet "Fer"
----- Si NombreRessources>=6
----- Alors
----- ----- Retirer objet "Bois" : 10
----- ----- Retirer objet "Fer" : 6
----- ----- Ajouter objet "Epée" : 1
----- Sinon
----- ----- Message : "Pas assez de Fer"
Fin Condition
Sinon
----- Message : "Pas assez de Bois"
Fin Condition



Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


Keroberus - posté le 21/07/2015 à 17:46:07 (9 messages postés)

❤ 0

oui c'est pas mal ^^ en faite ca c'etait ma 2eme question lol, mais merci c'est très gentil, faire un screen sa sert pas à grand chose pour expliquer mais en faite, voila j'ai 10 potions donc le max et si je craft, il élimine les objets pour le craft mais il ne me rajoute pas de potions, exemple: nombre d'objet max dans l'inventaire 10, dans mon inventaire j'ai 10 potions 10 herbes 10 champis en sachant que pour faire 1 potion j'ai besoin de 1 herbe 1 champi, si apres je craft 10 potions et bien au final dans mon inventaire j'aurais 10 potions 0 herbe 0 champi et j'aimerais regler ce problème mais je ne sais pas trop utiliser les scripts


terzarok - posté le 21/07/2015 à 19:21:59 (345 messages postés)

❤ 0

Je n'y connais que couic en script, moi aussi ^^'

Du coup, si on continue "basiquement" avec des variables (je ne sais pas dans les scripts comment on peut limiter une quantité d'objets), tu peux mettre la condition au moment où tu es censé rajouter ta potion :

Dans mon p'tit exemple, ce serait à placer juste avant le retrait/ajout des objets, dans la "dernière condition.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
Variable NombreRessources= nombre objet "Potion"
Si NombreRessources < 10
Alors ...
----- (création de la potion)
Sinon
----- Message : "Vous avez atteint la limite de "Potion" dans votre inventaire"
Fin Condition




C'est la solution basique et facile, mais au moins elle fonctionne ^^'
Par contre, si tu gagnes des potions via un combat, je ne sais pas comment faire pour garder la limite à 10.
A part éventuellement faire une correction post-combat du genre

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Variable NombreRessources= nombre objet "Potion"
Si NombreRessources > 10
Alors
----- Variable Correction= NombreRessources -10 (pour enlever l'excès)
----- Retirer objet "Potion" : valeur Correction
Fin Condition



Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


arttroy - posté le 22/07/2015 à 10:33:56 (2394 messages postés)

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Just working

ouep faut juste définir que si le nombre d'item max est atteint l'opération ne se fasse pas.

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  def on_item_ok
   if @item_window.item.item_number < @item_window.item.max_item
    # Because it is active;
    #    The player HAS enough money
    #    The player HAS enough of the required items
    # Remove the gold
    $game_party.lose_gold(@item_window.item.synth_cost)
    
    # Remove the items required
    @item_window.item.synth_materials.each do |remove_item|
      case remove_item.itype
      when "W"
        item_name = $data_weapons[remove_item.index]
      when "A"
        item_name = $data_armors[remove_item.index]
      when "I"
        item_name = $data_items[remove_item.index]
      end
      $game_party.lose_item(item_name, 1)
      
      # Removed the gold cost AND removed the items required...
      # Add the created item
    end
    
    $game_party.gain_item(@item_window.item, 1)
    @item_window.refresh
    @info_window.refresh(@item_window.item)
    
    @item_window.activate
   end
  end



Ça devrait fonctionner comme ça. Au final les scripts ça à l'air compliqué comme ça mais une fois que tu as des bases solides, ça reviens plus ou moins au même système que les events ('fin une version plus juste des choses reviendrait à dire que le système d'event fonctionne comme celui des scripts et pour cause c'est les scripts qui définissent le fonctionnement des event ^^).

Si je peux me permettre un conseil, fais attention aux scripts que tu utilises, si tu comprend pas trop leur fonctionnement, le jour où tu vas tomber sur une erreur tu sauras pas d'où ça vient... Alors quand ça arrive au début du projet ça va mais si c'est après avoir bossé pendant 3 mois dessus...

Si toutefois tu cherches des scripts je te conseille la master script list, c'est un peu le cirque pour s'y retrouver vu que tout est en anglais au début mais c'est assez complet....

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Keroberus - posté le 25/07/2015 à 21:03:24 (9 messages postés)

❤ 0

Ah voila j'ai trouvé un super script sur master script encore merci à vous 2 ^^
mais voila sur ce script j'ai toujours le même soucis la limite d'objet, je voudrai que si dons mon game_party max_item c'est full alors qu'il ne craft pas, parce que la même si je suis full il continue a consommer les objets pour le craft voici le scipt si quelqu'u peut m'aider merci beaucoup

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    #==============================================================================
    # Crafting System
    # Version 1.9
    # By Szyu
    #
    # About:
    # Craft items, weapons and armors.
    #
    # Instructions:
    # - Place below "? Materials" but above "? Main Process".
    # - Call global Crafting List by "SceneManager.call(Scene_Crafting)" or
    #       "SceneManager.call(Scene_Crafting, -1)".
    #   For categorized Crafting Lists use "SceneManager.call(Scene_Crafting, x)"
    #
    # How to Use:
    # - "<ingredients> content </ingredients>" marks the area for ingredients
    # example:
    #   <ingredients>
    #   i: 3x 5   => 3 items of item_id 5
    #   w: 2x 7   => 2 weapons of weapon_id 7
    #   a: 1x 2   => 1 armor of armor_id 2
    #   </ingredients>
    #
    # - "<recipe book>" marks the item as a recipe book, able to hold recipes
    # - "<category: x>" marks a recipe book as category x. You can call seperate
    #               category crafting lists by SceneManager.call(Scene_Crafting, x)
    #
    # - "<recipes> content </recipes>" marks the area for recipes if the
    #                                  item is a crafting book
    # example:
    #   <recipes>
    #   i: 5   => ability to craft the item with id 5
    #   w: 7   => ability to craft the weapon with id 7
    #   a: 2 - 20   => ability to craft armors from id 2 to id 20
    #   </recipes>
    #
    # - "$data_items[book_id].add_recipe("i/w/a: id")" adds a new recipe to a book
    # - "$data_items[book_id].add_recipe("i/w/a: id1 - id2")" adds a new recipe to a book
    # - "$data_items[book_id].remove_recipe("i/w/a: id")" removes a recipe from a book
    # - "$data_items[book_id].remove_recipe("i/w/a: id1 - id2")" removes a recipe from a book
    #
    # Requires:
    # - RPG Maker VX Ace
    #
    # Terms of Use:
    # - Free for commercal and non-commercial use. Please list me
    #   in the credits to support my work.
    #
    # Pastebin:
    # http://pastebin.com/CxB8F8T5
    #
    #==============================================================
    #   * Configuration
    #==============================================================
 
    # Term used for crafting from recipe books
    INGREDIENTS_TERM = "Ingredientes"
    CR_WEAPON_TYPE_TERM = "Clase de arma"
    CR_ARMOR_TYPE_TERM = "Clase de armadura"
     
    CRAFTING_CATEGORIES = ["Alchemy","Blacksmithing"]
     
    # Custom crafting sounds by category
    CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_CAT = ["Saint5", "Bell2"]
    # Custom crafting sounds for RPG::Item, RPG::Weapon, RPG::Armor if no special cat
    CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE = ["Saint5", "Bell2", "Bell3"]
     
    # If you want to use crafting from the menu, set this to true, else false
    CRAFTING_IN_MENU = true
    MENU_CRAFTING_VOCAB = "Crafting"
     
     
    # Vocabs used in status section for crafted items
    CRAFTING_ITEM_STATUS ={
          :empty      => "-",     # Text used when nothing is shown.
          :hp_recover => "HP",      # Text used for HP Recovery.
          :mp_recover => "MP",      # Text used for MP Recovery.
          :tp_recover => "TP",      # Text used for TP Recovery.
          :tp_gain    => "TP gain", # Text used for TP Gain.
          :applies    => "applies", # Text used for applied states and buffs.
          :removes    => "removes", # Text used for removed states and buffs.
        }
 
      
     
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
    #==============================================================
    #   * Scene_Crafting
    #==============================================================
    class Scene_Crafting < Scene_ItemBase
     
      def initialize()
        @cr_category = SceneManager.scene_param[0] ? SceneManager.scene_param[0] : -1 
      end
    
     
      def start
        super
        create_help_window
        create_category_window
        create_ingredients_window
        create_item_window
      end
     
      def create_category_window
        @category_window = Window_CraftingCategory.new
        @category_window.viewport = @viewport
        @category_window.help_window = @help_window
        @category_window.y = @help_window.height
        @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
        @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
      end
     
      def create_ingredients_window
        wx = 240
        wy = @category_window.y + @category_window.height
        ww = Graphics.width - wx
        wh = Graphics.height - wy
        @ingredients_window = Window_CraftingIngredients.new(wx,wy,ww,wh)
        @ingredients_window.viewport = @viewport
      end
     
      def create_item_window
        wy = @category_window.y + @category_window.height
        wh = Graphics.height - wy
        @item_window = Window_CraftingItemList.new(0, wy, 240, wh)
        @item_window.cr_category = @cr_category
        @item_window.viewport = @viewport
        @item_window.help_window = @help_window
        @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
        @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
        @item_window.set_handler(:right, method(:ingredients_show_stats))
        @item_window.set_handler(:left, method(:ingredients_show_ingredients))
        @item_window.ingredients_window = @ingredients_window
        @category_window.item_window = @item_window
      end
     
      def on_category_ok
        @item_window.activate
        @item_window.select_last
      end
     
      def on_item_ok
        determine_crafting
      end
     
      def on_item_cancel
        @item_window.unselect
        @category_window.activate
      end
     
      def determine_crafting
        craft_item if @item_window.item.match_ingredients?
      end
     
      def craft_item
        item = @item_window.item
        item.ingredients.each do |ing|
          if ing[0].is_a?(RPG::BaseItem)
            $game_party.lose_item(ing[0],ing[1])
          else
            $game_party.lose_gold(ing[1])
          end
        end
        $game_party.gain_item(item,1)
       
        if @cr_category != -1
          csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_CAT[@cr_category]
        else
          if item.is_a?(RPG::Item)
            csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE[0]
          elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
            csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE[1]
          elsif item.is_a?(RPG::Armor)
            csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE[2]
          end
        end
        RPG::SE.new(csf, 100, 50).play
       
        @item_window.refresh
        @item_window.activate
      end
     
      def ingredients_show_ingredients
        @ingredients_window.showtype = 0
      end
     
      def ingredients_show_stats
        @ingredients_window.showtype = 1
      end
    end
     
    #==============================================================
    #   * Scene_Menu
    #==============================================================
    class Scene_Menu < Scene_MenuBase
      alias add_crafting_menu_entry create_command_window
     
      def create_command_window
        add_crafting_menu_entry
        @command_window.set_handler(:crafting,      method(:open_crafting)) if CRAFTING_IN_MENU
      end
     
      def open_crafting
        SceneManager.call(Scene_Crafting, 0)
      end
    end
     
    #==============================================================
    #   * Window_CraftingCategory
    #==============================================================
    class Window_CraftingCategory < Window_HorzCommand
      attr_reader   :item_window
     
      def initialize
        super(0, 0)
      end
     
      def window_width
        Graphics.width
      end
     
      def col_max
        return 3
      end
     
      def update
        super
        @item_window.category = current_symbol if @item_window
      end
     
      def make_command_list
        add_command(Vocab::item,     :item)
        add_command(Vocab::weapon,   :weapon)
        add_command(Vocab::armor,    :armor)
      end
     
      def item_window=(item_window)
        @item_window = item_window
        update
      end
    end
     
    #==============================================================
    #   * Window_CraftingCategory
    #==============================================================
    class Window_CraftingItemList < Window_Selectable
      attr_reader :ingredients_window
      attr_accessor :cr_category
     
      def initialize(x, y, width, height)
        super
        @category = :none
        @data = []
      end
     
      def category=(category)
        return if @category == category
        @category = category
        refresh
        self.oy = 0
      end
     
      def col_max
        return 1
      end
     
      def item_max
        @data ? @data.size : 1
      end
     
      def item
        @data && index >= 0 ? @data[index] : nil
      end
     
      def current_item_enabled?
        return false unless @data[index]
        @data[index].match_ingredients?
      end
     
      def include?(item)
        case @category
        when :item
          item.is_a?(RPG::Item)
        when :weapon
          item.is_a?(RPG::Weapon)
        when :armor
          item.is_a?(RPG::Armor)
        else
          false
        end
      end
     
      def enable?(item)
        $game_party.usable?(item)
      end
     
      def make_item_list
        rbooks = $game_party.all_items.select {|item| item.recipe_book}
        rbooks.delete_if {|x| x.cr_category != @cr_category} if @cr_category != -1
        @data = []
        rbooks.each do |book|
          sdata = book.recipes.select {|recipe| include?(recipe) }
          @data.concat sdata
        end
        @data.push(nil) if include?(nil)
      end
     
      def select_last
        select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0)
      end
     
      def draw_item(index)
        item = @data[index]
        if item
          rect = item_rect(index)
          rect.width -= 4
          draw_item_name(item, rect.x, rect.y, item.match_ingredients?, width-70)
          draw_item_number(rect, item)
        end
      end
     
      def draw_item_number(rect, item)
        draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
      end
     
      def update_help
        @help_window.set_item(item)
        @ingredients_window.item = item if @ingredients_window
      end
     
      def refresh
        make_item_list
        create_contents
        draw_all_items
      end
     
      def ingredients_window=(ingredients_window)
        @ingredients_window = ingredients_window
        update
      end
     
      def process_ok
        if current_item_enabled?
          Input.update
          deactivate
          call_ok_handler
        else
          Sound.play_buzzer
        end
      end
     
      alias cr_us_win unselect
      def unselect
        cr_us_win
        @ingredients_window.contents.clear
      end
    end
     
    #==============================================================
    #   * Window_MenuCraftingList
    #==============================================================
    class Window_MenuCraftingList < Window_Selectable
     
      attr_reader :ingredients_window
      attr_reader :book
     
      alias cr_ing_help call_update_help
      alias cr_ing_hide hide
     
      def initialize(book,y)
        @book = book
        super(0,y, 240, Graphics.height-y)
        self.visible = false
        refresh
      end
     
      def window_height
        Graphics.height-self.y
      end
     
      def item_max
        @book.recipes.size
      end
     
      def item_height
        line_height+4
      end
     
      def draw_item(index)
        recipe = @book.recipes[index]
        rect = item_rect(index)
        draw_icon(recipe.icon_index, rect.x+2, rect.y+2)
        draw_text(rect.x+30,rect.y+2,width-75, line_height, recipe.name)
        draw_text(rect.x-30,rect.y+2,width, line_height, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(@item)), 2)
      end
     
      def process_ok
        super
        $game_party.menu_actor = $game_party.members[index]
      end
     
      def select_last
        select($game_party.menu_actor.index || 0)
      end
     
      def select_for_item(item)
        select(0)
        @book = item
      end
     
      def ingredients_window=(ingredients_window)
        @ingredients_window = ingredients_window
        update
      end
     
      def call_update_help
        cr_ing_help
        @ingredients_window.item = @book.recipes[@index] if @ingredients_window && @index >= 0
      end
     
      def hide
        cr_ing_hide
        @ingredients_window.hide.deactivate
      end
    end
     
    #==============================================================
    #   * Window_CraftingIngredients
    #==============================================================
    class Window_CraftingIngredients < Window_Selectable
      def initialize(x,y,w,h)
        super(x,y,w,h)
        @item = nil
        @showtype=0
      end
     
      def item=(item)
        @item = item
        refresh
      end
     
      def refresh
        contents.clear
        return if !@item
        case @showtype
        when 1
          #draw_stats_item if @item.is_a?(RPG::Item)
          draw_stats
        else
          draw_ingredients
        end
      end
     
      def draw_ingredients
        change_color(system_color)
        draw_text(0,line_height*0,width,line_height, INGREDIENTS_TERM)
        i = 1
        @item.ingredients.each do |ing|
          change_color(normal_color)
          change_color(normal_color)
          if ing[0].is_a?(String)
            draw_icon(5312,0,line_height*i)
            draw_text(24,line_height*i, width,line_height, ing[0])
            inumber = $game_party.gold
          else
            draw_icon(ing[0].icon_index,0,line_height*i)
            draw_text(24,line_height*i, width,line_height, ing[0].name)
            inumber = $game_party.item_number(ing[0])
          end
         
          change_color(crisis_color) if inumber < ing[1]
          change_color(hp_gauge_color1) if inumber == 0
          change_color(tp_gauge_color2) if inumber >= ing[1]
         
          txt = sprintf("%d/%d",inumber, ing[1])
          draw_text(-24,line_height*i,width-4,line_height,txt,2)
          i += 1
        end
        change_color(normal_color)
      end
     
      def draw_stats
        draw_item_stats
        draw_item_effects
      end
     
      def showtype=(st)
        @showtype = st
        refresh
      end
     
      def draw_background_box(dx, dy, dw)
        colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
        rect = Rect.new(dx+1, dy+1, dw-2, line_height-2)
        contents.fill_rect(rect, colour)
      end
         
      def draw_item_stats
        return unless @item.is_a?(RPG::Weapon) || @item.is_a?(RPG::Armor)
        dx = 0; dy = 0
        dw = (contents.width) / 2
        for i in 0...8
          draw_equip_param(i, dx, dy, dw)
          dx = dx >= dw ? 0 : dw
          dy += line_height if dx == 0
        end
      end
         
      def draw_equip_param(param_id, dx, dy, dw)
        draw_background_box(dx, dy, dw)
        change_color(system_color)
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::param(param_id))
        draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
      end
         
      def draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
        value = @item.params[param_id]
        change_color(param_change_color(value), value != 0)
        text = value.to_s
        text = "+" + text if value > 0
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
        return text
      end
     
      def draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
        value = @item.per_params[param_id]
        change_color(param_change_color(value))
        text = (@item.per_params[param_id] * 100).to_i.to_s + "%"
        text = "+" + text if @item.per_params[param_id] > 0
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
        return text
      end
         
      def draw_item_effects
        return unless @item.is_a?(RPG::Item)
        dx = 0; dy = 0
        dw = (contents.width) / 2
        draw_hp_recover(dx, dy + line_height * 0, dw)
        draw_mp_recover(dx, dy + line_height * 1, dw)
        draw_tp_recover(dx + dw, dy + line_height * 0, dw)
        draw_tp_gain(dx + dw, dy + line_height * 1, dw)
        dw = contents.width
        draw_applies(dx, dy + line_height * 2, dw)
        draw_removes(dx, dy + line_height * 3, dw)
      end
     
      def draw_hp_recover(dx, dy, dw)
        draw_background_box(dx, dy, dw)
        change_color(system_color)
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, CRAFTING_ITEM_STATUS[:hp_recover])
        per = 0
        set = 0
        for effect in @item.effects
          next unless effect.code == 11
          per += (effect.value1 * 100).to_i
          set += effect.value2.to_i
        end
        if per != 0 && set != 0
          change_color(param_change_color(set))
          text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.to_s) : set.to_s
          draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
          dw -= text_size(text).width
          change_color(param_change_color(per))
          text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.to_s) : sprintf("%s%%", per.to_s)
          draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
          return
        elsif per != 0
          change_color(param_change_color(per))
          text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.to_s) : sprintf("%s%%", per.to_s)
        elsif set != 0
          change_color(param_change_color(set))
          text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.to_s) : set.to_s
        else
          change_color(normal_color, false)
          text = CRAFTING_ITEM_STATUS[:empty]
        end
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
      end
     
      def draw_mp_recover(dx, dy, dw)
        draw_background_box(dx, dy, dw)
        change_color(system_color)
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, CRAFTING_ITEM_STATUS[:mp_recover])
        per = 0
        set = 0
        for effect in @item.effects
          next unless effect.code == 12
          per += (effect.value1 * 100).to_i
          set += effect.value2.to_i
        end
        if per != 0 && set != 0
          change_color(param_change_color(set))
          text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.to_s) : set.to_s
          draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
          dw -= text_size(text).width
          change_color(param_change_color(per))
          text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.to_s) : sprintf("%s%%", per.to_s)
          draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
          return
        elsif per != 0
          change_color(param_change_color(per))
          text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.to_s) : sprintf("%s%%", per.to_s)
        elsif set != 0
          change_color(param_change_color(set))
          text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.to_s) : set.to_s
        else
          change_color(normal_color, false)
          text = CRAFTING_ITEM_STATUS[:empty]
        end
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
      end
     
      def draw_tp_recover(dx, dy, dw)
        draw_background_box(dx, dy, dw)
        change_color(system_color)
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, CRAFTING_ITEM_STATUS[:tp_recover])
        set = 0
        for effect in @item.effects
          next unless effect.code == 13
          set += effect.value1.to_i
        end
        if set != 0
          change_color(param_change_color(set))
          text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.to_s) : set.to_s
        else
          change_color(normal_color, false)
          text = CRAFTING_ITEM_STATUS[:empty]
        end
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
      end
     
      def draw_tp_gain(dx, dy, dw)
        draw_background_box(dx, dy, dw)
        change_color(system_color)
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, CRAFTING_ITEM_STATUS[:tp_gain])
        set = @item.tp_gain
        if set != 0
          change_color(param_change_color(set))
          text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.to_s) : set.to_s
        else
          change_color(normal_color, false)
          text = CRAFTING_ITEM_STATUS[:empty]
        end
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
      end
     
      def draw_applies(dx, dy, dw)
        draw_background_box(dx, dy, dw)
        change_color(system_color)
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, CRAFTING_ITEM_STATUS[:applies])
        icons = []
        for effect in @item.effects
          case effect.code
          when 21
            next unless effect.value1 > 0
            next if $data_states[effect.value1].nil?
            icons.push($data_states[effect.data_id].icon_index)
          when 31
            icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(1, effect.data_id))
          when 32
            icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(-1, effect.data_id))
          end
          icons.delete(0)
          break if icons.size >= 10
        end
        draw_icons(dx, dy, dw, icons)
      end
     
      def draw_removes(dx, dy, dw)
        draw_background_box(dx, dy, dw)
        change_color(system_color)
        draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, CRAFTING_ITEM_STATUS[:removes])
        icons = []
        for effect in @item.effects
          case effect.code
          when 22
            next unless effect.value1 > 0
            next if $data_states[effect.value1].nil?
            icons.push($data_states[effect.data_id].icon_index)
          when 33
            icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(1, effect.data_id))
          when 34
            icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(-1, effect.data_id))
          end
          icons.delete(0)
          break if icons.size >= 10
        end
        draw_icons(dx, dy, dw, icons)
      end
     
      def draw_icons(dx, dy, dw, icons)
        dx += dw - 4
        dx -= icons.size * 24
        for icon_id in icons
          draw_icon(icon_id, dx, dy)
          dx += 24
        end
        if icons.size == 0
          change_color(normal_color, false)
          text = CRAFTING_ITEM_STATUS[:empty]
          draw_text(4, dy, contents.width-8, line_height, text, 2)
        end
      end
    end
     
    #==============================================================
    #   * Window_MenuCommand
    #==============================================================
    class Window_MenuCommand < Window_Command
      alias add_crafting_menu_entry add_main_commands
     
      def add_main_commands
        add_crafting_menu_entry
        add_command(MENU_CRAFTING_VOCAB, :crafting) if CRAFTING_IN_MENU
      end
    end
     
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #==============================================================
    #   * Initialize BaseItems
    #==============================================================
    module DataManager
      class << self
        alias load_db_sz_crafting load_database
        alias save_crafting_recipe_books make_save_contents
        alias load_crafting_recipe_books extract_save_contents
      end
     
      def self.load_database
        load_db_sz_crafting
        load_crafting_item_notetags
      end
     
      def self.load_crafting_item_notetags
        groups = [$data_items, $data_weapons, $data_armors]
        for group in groups
          for obj in group
            next if obj.nil?
            obj.load_crafting_notetags_sz
          end
        end
      end
     
     
      def self.make_save_contents
        contents = save_crafting_recipe_books
        recipe_books = {}
        for item in $data_items
          next if item.nil?
          next if not item.recipe_book
          recipe_books[item.id] = item.recipes
        end
       
        contents[:recipe_books] = recipe_books
        contents
      end
     
      def self.extract_save_contents(contents)
        load_crafting_recipe_books(contents)
        recipe_books = contents[:recipe_books]
       
        recipe_books.each do |id, recipes|
          $data_items[id].recipes = recipes
        end
      end
    end
     
    #==============================================================
    #   * Call Scene with Parameters
    #==============================================================
    class << SceneManager
      alias call_scene_crafting call
     
      attr_accessor :scene_param
     
      def call(scene_class, *param)
        @scene_param = param
        call_scene_crafting(scene_class)
      end
    end
     
    #==============================================================
    #   * List Recipes of a Book
    #==============================================================
    class Scene_Item < Scene_ItemBase
      alias sz_crafting_determitem determine_item
     
      def determine_item
        if item.recipe_book
          create_crafting_item_window
          show_crafting_sub_window(@crafting_item_window)
        else
          sz_crafting_determitem
        end
      end
     
      def create_crafting_item_window
        wy = @help_window.height+@category_window.height
        @crafting_item_window = Window_MenuCraftingList.new(item,wy)
        @crafting_item_window.set_handler(:cancel, method(:on_sz_item_cancel))
        @crafting_item_window.set_handler(:left, method(:ingredients_show_ingredients))
        @crafting_item_window.set_handler(:right, method(:ingredients_show_stats))
       
        ww = Graphics.width - @crafting_item_window.width
        wh = Graphics.height - wy
        @ingredients_window = Window_CraftingIngredients.new(240, wy,ww,wh)
        @ingredients_window.viewport
        @crafting_item_window.ingredients_window = @ingredients_window
      end
     
      def on_sz_item_cancel
        hide_crafting_sub_window(@crafting_item_window)
      end
     
     
      def show_crafting_sub_window(window)
        height_remain = @help_window.height+@category_window.height
        @viewport.rect.height = height_remain
        window.show.activate
      end
     
      def hide_crafting_sub_window(window)
        @viewport.rect.y = @viewport.oy = 0
        @viewport.rect.height = Graphics.height
        window.hide.deactivate
        activate_item_window
      end
     
      def ingredients_show_ingredients
        @ingredients_window.showtype = 0
      end
     
      def ingredients_show_stats
        @ingredients_window.showtype = 1
      end
    end
     
     
    class Window_Selectable < Window_Base
      alias :sz_cr_input_handler_process_handling :process_handling
     
      def process_handling
        return unless open? && active
        sz_cr_input_handler_process_handling
        return call_handler(:left) if handle?(:left) && Input.trigger?(:LEFT)
        return call_handler(:right) if handle?(:right) && Input.trigger?(:RIGHT)
      end
    end
     
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #==============================================================
    #   * Content of Crafting Items
    #==============================================================
    class RPG::BaseItem
      attr_accessor :ingredients
      attr_accessor :recipe_book
      attr_accessor :recipes
      attr_accessor :cr_category
     
     
      def load_crafting_notetags_sz
        @ingredients = []
        @recipe_book = false
        @recipes = []
        @cr_category = -1
       
        @scan_ingredients = false
        @scan_recipes = false
       
        self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
          case line.downcase
          # Ingredients
          when /<(?:ingredients?)>/i
            @scan_ingredients = true
          when /<\/(?:ingredients?)>/i
            @scan_ingredients = false
          # Recipes
          when /<(?:recipes?)>/i
            @scan_recipes = true
          when /<\/(?:recipes?)>/i
            @scan_recipes = false
          # Crafting Book
          when /<(?:recipe book)>/i
            @recipe_book = true
            @itype_id = 2
          when /<category:\s*?(\d+)>/i
            @cr_category = $1.to_i if @recipe_book
          else
            scan_ingredients(line) if @scan_ingredients
            scan_recipes(line) if @scan_recipes
          end
        end
      end
     
      def scan_ingredients(line)
        return if @crafting_book
        return unless line =~ /(\w+):\s*?(\d+)[x]?\s*(\d+)?/i ? true : false
        case $1
        when "c"
          @ingredients.push([Vocab::currency_unit,$2.to_i])
        when "i"
          @ingredients.push([$data_items[$3.to_i], $2.to_i])
        when "w"
          @ingredients.push([$data_weapons[$3.to_i], $2.to_i])
        when "a"
          @ingredients.push([$data_armors[$3.to_i], $2.to_i])
        end
      end
     
      def scan_recipes(line)
        return unless line =~ /(\w+):\s*(\d+)\s*-?\s*(\d+)?/i ? true : false
        from = $2.to_i
        if $3 == nil
          til = from
        else
          til = $3.to_i
        end
       
        for i in from..til
          case $1
          when "i"
            @recipes.push($data_items[i])
          when "w"
            @recipes.push($data_weapons[i])
          when "a"
            @recipes.push($data_armors[i])
          end
        end
        @recipes = @recipes.sort_by {|x| [x.class.to_s, x.id]}
      end
     
     
      def match_ingredients?
        @ingredients.each do |ing|
          icount = ing[0].is_a?(RPG::BaseItem) ? $game_party.item_number(ing[0]) : $game_party.gold
          return false if icount < ing[1]
        end
        return true
      end
     
      def add_recipe(type)
        return unless @recipe_book
        return unless type =~ /(\w+):\s*(\d+)\s*-?\s*(\d+)?/i ? true : false
        from = $2.to_i
        if $3 == nil
          til = from
        else
          til = $3.to_i
        end
       
        for i in from..til
          case $1
          when "i"
            return if @recipes.include?($data_items[i])
            @recipes.push($data_items[i])
          when "w"
            return if @recipes.include?($data_weapons[i])
            @recipes.push($data_weapons[i])
          when "a"
            return if @recipes.include?($data_armors[i])
            @recipes.push($data_armors[i])
          end
        end
       
        @recipes = @recipes.sort_by {|x| [x.class.to_s, x.id]}
      end
     
      def remove_recipe(type)
        return unless @recipe_book
        return unless type =~ /(\w+):\s*(\d+)\s*-?\s*(\d+)?/i ? true : false
        from = $2.to_i
        if $3 == nil
          til = from
        else
          til = $3.to_i
        end
       
        for i in from..til
          case $1
          when "i"
            return if not @recipes.include?($data_items[i])
            @recipes.delete($data_items[i])
          when "w"
            return if not @recipes.include?($data_weapons[i])
            @recipes.delete($data_weapons[i])
          when "a"
            return if not @recipes.include?($data_armors[i])
            @recipes.delete($data_armors[i])
          end
        end
       
        @recipes = @recipes.sort_by {|x| [x.class.to_s, x.id]}
      end
    end
  
  




arttroy - posté le 01/08/2015 à 02:55:07 (2394 messages postés)

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Just working

Remplace ta method def craft_item ligne 159 par ça, ça devrait fonctionner.

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      def craft_item
        item = @item_window.item
        if item.item_number < item.max_item_number
          item.ingredients.each do |ing|
            if ing[0].is_a?(RPG::BaseItem)
              $game_party.lose_item(ing[0],ing[1])
            else
              $game_party.lose_gold(ing[1])
            end
          end
          $game_party.gain_item(item,1)
       
          if @cr_category != -1
            csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_CAT[@cr_category]
          else
            if item.is_a?(RPG::Item)
              csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE[0]
            elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
              csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE[1]
            elsif item.is_a?(RPG::Armor)
              csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE[2]
            end
          end
          RPG::SE.new(csf, 100, 50).play
        else
          Sound.play_buzzer
        end
        @item_window.refresh
        @item_window.activate
      end



Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Keroberus - posté le 02/08/2015 à 22:26:52 (9 messages postés)

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Bonsoir merci pour ton aide, mais il y a un soucis a la ligne 3 du nouveau script que tu m'as envoyé, voila le message d'erreur
image
et je ne sais pas comment le changer :s


arttroy - posté le 02/08/2015 à 22:31:58 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Portion de code : Tout sélectionner

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      def craft_item
        item = @item_window.item
        if $game_party.item_number(item) < $game_party.max_item_number(item)
          item.ingredients.each do |ing|
            if ing[0].is_a?(RPG::BaseItem)
              $game_party.lose_item(ing[0],ing[1])
            else
              $game_party.lose_gold(ing[1])
            end
          end
          $game_party.gain_item(item,1)
       
          if @cr_category != -1
            csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_CAT[@cr_category]
          else
            if item.is_a?(RPG::Item)
              csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE[0]
            elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
              csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE[1]
            elsif item.is_a?(RPG::Armor)
              csf = CUSTOM_CRAFT_SOUNDS_BY_TYPE[2]
            end
          end
          RPG::SE.new(csf, 100, 50).play
        else
          Sound.play_buzzer
        end
        @item_window.refresh
        @item_window.activate
      end



Ca devrait être mieux désolé ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Keroberus - posté le 03/08/2015 à 19:52:53 (9 messages postés)

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WOUHOUH la classe merci infiniment t'es trop fort ;) c'est super gentil de ta part encore un grand merci ^^


arttroy - posté le 03/08/2015 à 20:53:46 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

C'était vraiment rien t'inquiètes ^^ Content que ça fonctionne :sourit

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

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