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Index du forum > Débats > Survival Horror et design


Creascion - posté le 28/12/2014 à 18:15:14 (1571 messages postés)

❤ 0

Oyé! Oyé!

J’ai quelques petites questions au sujet de «game design», plus spécifiquement au sujet des survival horrors.
J’entends par survival horror les jeux comme Resident Evil 1, 2 & 3.

J’ai mes propres préférences mais je me dis que je devrais probablement faire des concessions si je ne veux pas être le seul à jouer à mon jeu.

Voici donc mes questions.

1. Sauvegarde illimitée ? :
Aimez-vous avoir droit à un nombre limité de sauvegardes ? J’entends ici comme dans les premiers resident evils où l’on doit utiliser des ink ribbons pour pouvoir sauvegarder.

Je crois que pouvoir sauvegarder n’importe où dans un SH (survival horror) fait en sorte qu’il n’y a plus de tension. Si on meurt, on recharge, problème réglé.

Je compte utiliser des points de sauvegarde mais je me demande si je limiterai le nombre de sauvegarde ou pas. J’aimerais avoir votre avis (votre opinion) sur la question.

2. Inventaire limité
Aimez-vous le principe de ne pas pouvoir transporter beaucoup d’objets ? Perso, j’aime bien le concept mais j’aimerais savoir si je suis le seul à avoir une préférence pour ce type d’inventaire. J'entends ici aussi que les objets plus petits (clefs, lettre) prennent moins de place que les plus gros (hache, arme à feu).

3. Jauge de vie visible ou pas ?
Je crois qu’avoir une jauge de vie nuit à l’immersion (ce n’est pas très réaliste). Dans RE1, 2 & 3, on n’a pas grand-chose, juste un indicateur (en santé, blessé, etc…) alors que dans le 4 on a une jauge très précise.
Vous préférez quoi ?

4. Stamina :
On dirait endurance en français je crois. Il s’agit ici de limiter les actions consécutives du joueur (comme courir ou attaquer).

C’est un élément que vous croyez nécessaire dans un SH ?

5. Level up! :
Dans The Evil Within on peut récupérer des trucs pour augmenter les statistiques de son personnage. C’est quelque chose que vous aimez vous ? Dans RE4, on récupère de l’argent pour augmenter les statistiques de ses armes. Est-ce que ça a sa place dans un SH selon vous ?

6. Faim et froid :
Est-ce que la mécanique de la faim et de la soif sont des éléments que vous aimeriez dans un SH ?
Si oui, est-ce que le fait d’avoir faim devrait avoir un effet néfaste mineur (moins d’endurance par exemple) ou bien majeur (perte de vie jusqu’à la mort).

7. Combat corps-à-corps :
Avez-vous en tête un système de combat corps-à-corps que vous avez trouvez approprié pour un SH ? Par exemple, dans RE 1, le combat au couteau était tellement faible qu’on était complètement découragé de l’utiliser. Dans RE4, c’était le contraire (selon moi), si on était un minimum habile, on pouvait tuer pleins de zombies sans utiliser ses munitions.

Si le combat rapproché est trop facile, j’ai l’impression que le joueur ne sera plus effrayé des antagonistes et les passera tous au couteau (ou arme équivalente). Je n’ai jamais vraiment vu un jeu où le système de combat rapproché était exécuté de manière fun sans pour autant trop encourager cette manière de faire. Je préférerais quelque chose de plus subtil que de «frapper, fuir, frapper»… c’est bête je trouve comme manière de fonctionner.

Voilà, c’est tout. C’est un peu sondage en fait. Je suis intéressé à lire votre opinion sur le sujet et preneur pour des recommandations (en particulier pour le combat corps-à-corps).

Merci!


Monos - posté le 28/12/2014 à 19:04:44 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Tu oublies un truc, un SH pointé sur l'action (Résident evil) ou l'ambience psychologique ? (Silhent Hill ?). C

Pour les Saves, être limité renforce tout le sentiment de faiblesse du personnage.
(Il faut économiser les saves, il faut trouver les endroits pour sauvegarder, un havre de paix qui peut peut être se transformer en cauchemars ? !) Ceci dit ça va dépendre si le jeu est un jeu PC / console ou tablette, téléphone, console portable.
Sur la deuxième partie, sauf pouvoir quitter le jeu rapidement car on descend du train... (C'est la même idée que pour les RPG...)

Citation:

2. Inventaire limité


Oui ! Mais oui quoi. C'est un survival, le joueur n'est pas rambo à la base... Et faire un choix ça renforce encore ce coté survival ! (Merde quoi je prend mon pistolet ou une mitrailleuse, mais si je prend la mitrailleuse, j'ai pas trop de place pour les pilules de santé à gogo ! )

Citation:

3. Jauge de vie visible ou pas ?


C'est RE3 qui ajouté je crois un personnage qui changé physiquement quand il était blessé ? (ou ça débuté au 2 je ne sais plus) A voir. Dead space placé la barre de vie sur la combinaison. Il y a moyen de rusé pour ça.

Citation:

4. Stamina :


Pourquoi pas.

Citation:

6. Faim et froid :


Idem que le stamina. Cela peut aussi dépendre du scénario. Un scénario en manoir bof, un scénario qui se passe dehors oué. Tout est lié.

Citation:

7. Combat corps-à-corps :


Cela dépend je pense des armes que le joueur peut avoir accès. Si il n'as pas trop de puissance de feu, lui donner une bonne chance de s'en sortir au close combat est peut être pas trop mal. Si c'est un petit rambo, le close combat peut être beaucoup plus mortel mais reste une petite chance de rester en vie.

Citation:

5. Level up! :


Nan, pour moi nan, C'est une survival horreur pas un RPG ! Le level up se fait en trouvant des choses pas en achetant chez un marchant ambulant en plein rush de fantôme !

A vrais dire tout ça dépend du scénario que tu vas pondre, et le type de Sh que tu veux réaliser.

Signer du nez ?


Creascion - posté le 28/12/2014 à 22:04:31 (1571 messages postés)

❤ 0

@Monos :

Yop!

Citation:

Tu oublies un truc, un SH pointé sur l'action (Résident evil) ou l'ambience psychologique ? (Silhent Hill ?). C



Hum… je ne sais trop en fait.

Je n’ai jamais joué à Silent Hill, je suis donc allé voir des vidéos sur youtube pour me faire une meilleure idée. Je n’ai pas remarqué de différences énormes mais en même temps, n’ayant pas joué, il m’est plus difficile de me faire une tête.

Je te répondrais que j’aimerais reproduire le meilleur des deux ? À moins que les deux soient indissociables, je ne saurais dire.

Citation:

Ceci dit ça va dépendre si le jeu est un jeu PC / console ou tablette, téléphone, console portable.



Hum… j’avoue ne pas y avoir pensé, je pensais recueillir des avis plus théoriques. Mais je dirais que ce serait sur PC ou sur console.

Bref, en gros, tu préfères avoir un nombre de sauvegarde limité. C’est noté!
Pour l’inventaire limité, c’est également un oui alors.

Citation:

C'est RE3 qui ajouté je crois un personnage qui changé physiquement quand il était blessé ?



Je crois que c’était le cas pour les deux premiers également.

L’idée de la combinaison est bonne mais le jeu serait en 2d.

Ex. :
image
image

Bref, je ne crois pas que ça serait faisable pour quelque chose en 2d. Aussi, le jeu ne serait pas futuriste. J’ai oublié de le mentionner.

Le problème avec refaire le sprite pour représenter le dégât est que ça demande pas mal de boulot.

Citation:

Idem que le stamina. Cela peut aussi dépendre du scénario. Un scénario en manoir bof, un scénario qui se passe dehors oué. Tout est lié.



Le jeu se passe(rait?) en Corée du nord, dans un camp de travail. Donc partiellement à l’extérieur et à l’intérieur. Je crois que le jeu étant court (je me suis dit 5 heures de jeu mais ça reste hypothétique), je me demande si c’est une bonne idée.

Citation:

Cela dépend je pense des armes que le joueur peut avoir accès. Si il n'as pas trop de puissance de feu, lui donner une bonne chance de s'en sortir au close combat est peut être pas trop mal. Si c'est un petit rambo, le close combat peut être beaucoup plus mortel mais reste une petite chance de rester en vie.



Pour l’instant je n’ai qu’une liste très partielle. Le truc c’est que ce n’est pas évident de déterminer les armes. D’un côté, on retrouve toujours les mêmes armes : pistolet, couteau, fusil à pompe, mitraillette… est-ce que je reste avec les «classiques» au bien j’innove ? Le joueur doit s’attendre à retrouver un arsenal qui lui est familier.

Pour l’instant je n’ai que le pistolet (NZ-75) et je comptais avoir un fusil d’assaut comme un Type-58 (semblable à l’AK-47). Pour le corps-à-corps, je pensais à une pioche.

Citation:

Nan, pour moi nan, C'est une survival horreur pas un RPG ! Le level up se fait en trouvant des choses pas en achetant chez un marchant ambulant en plein rush de fantôme !



Ok, c’est noté. C’est une nouvelle tendance récemment. Je verrai ce que les autres en pensent, si j’ai d’autres commentaires.

Merci en tout cas! Ça me fait penser à certaines pistes.


Falco - posté le 28/12/2014 à 22:12:03 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

1. Sauvegarde illimitée ? :



J'ai horreur d'avoir la sauvegarde limité, dans n'importe quel jeu tu devrais pouvoir sauvegarder à tout moment, on est jamais à l'abris de plusieurs phénomènes qui peuvent t'empêcher de continuer à joueur.
A la limite ajoute un système de "sauvegarde rapide", qui te permet de sauvegarder n'importe quand, mais de charger ta sauvegarde une seule et unique fois, comme ça le joueur ne peux pas tricher pour recommencer, et il peut en même temps couper le jeu à tout moment.

Citation:

2. Inventaire limité
Aimez-vous le principe de ne pas pouvoir transporter beaucoup d’objets ? Perso, j’aime bien le concept mais j’aimerais savoir si je suis le seul à avoir une préférence pour ce type d’inventaire. J'entends ici aussi que les objets plus petits (clefs, lettre) prennent moins de place que les plus gros (hache, arme à feu).



J'aime bien, c'est réaliste, et ça demander de gérer correctement son truc.

Citation:

3. Jauge de vie visible ou pas ?



Tu donnes la réponse toi même ^^
Les premiers RE sont des survival, le 4 est un jeu d'action, donc à voir de quel coté se situe ton jeu.
Pour un survival je préfère effectivement ne pas avoir d'indicateur à l'écran pour maximiser l’immersion.

Citation:

4. Stamina



Non, je trouve ça vraiment frustrant pour le joueur.

Citation:

5. Level up!



J'adore ce principe, que ce soit dans n'importe quel jeu ! Pour moi c'est un bonus, ça gérer sois même son personnage où son arme je trouve ça vraiment cool, c'est l'une des choses que j'avais le plus aimé dans RE4.

Citation:

6. Faim et froid :



Hum non. Ca va devenir un sims like, je préfère me concentrer uniquement sur la partie combat et fuite.

Pour les combats, j'ai pas trop d'avis, tu cites encore RE4 comme exemple alors que c'est clairement de l'action, donc encore une fois à voir quel type du jeu, si tu veux du survival à l'état pur, où de l'action, pour moi les deux ne peuvent pas aller ensemble, c'est contradictoire.
Si tu veux du survival, tu peux trouver une sorte de système de combat ingénieux où le héros devra par exemple s'aider du décors pour repousser les monstres, sans jamais pouvoir les tuer, mais en les ralentissant par exemple.

J'espère avoir pu t'aider :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


verehn - posté le 28/12/2014 à 23:36:01 (9054 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

1. Points de sauvegarde sans limite

2. Inventaire limité mais j'avoue que c'est parfois frustrant de voir qu'un cachet d'aspirine prend la moitié de la place d'un pied de biche...

3. Idéalement un indicateur déguisé, ce serait bien, pas une jauge ni un compteur à X unités. Mais le souci est de faire comprendre où est la limite mortelle.

4. Dans tous les cas les actions du joueur ont une limite (sous RM la vitesse de déplacement case par case ou bien la reconnaissance des appuis touche consécutifs).

5. Customiser ses armes est plus sexy qu'augmenter les stats de son perso.

6. Non, ça m'ennuie ces systèmes, je trouve que c'est pousser le bouchon trop loin et ça commence à empiéter sur le fun du jeu. Normalement si le jeu est bien fait je suis déjà en stress pendant l'exploration. En fait le stress de gestion de la bouffe est frustrant plutôt qu'amusant.

7. Je n'y suis pas très attaché mais si ça peut permettre de repousser un monstre qui est déjà en train de nous mordre, pourquoi pas. Se battre au couteau me paraît assez surréaliste dans le cas où les zombies bêtes et lents ont laissé place à des machines à tuer.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Creascion - posté le 28/12/2014 à 23:42:01 (1571 messages postés)

❤ 0

EDIT: grillé par verehn.

@falco :
Yop!

Citation:

J'espère avoir pu t'aider


Ah si, si! Remarque, ça aurait aidé davantage si t’avais été du même avis que Monos! XD

En somme :
Vert : oui
Rouge : non
Orange : indécis
1. Sauvegarde limitées: Monos Falco, verhen, Zim
2. Inventaire limité: Monos Falco, verehn, Zim
3. Jauge de vie invisible: Monos Falco verhen, Zim
4. Endurance (stamina): Monos Falco, verhen, Zim
5. Level up!: Monos Falco, verhen*, Zim*
6. Faim et froid: Monos Falco, verhen, Zim
7. Monos: Dépend.

Falco:
Si tu veux du survival, tu peux trouver une sorte de système de combat ingénieux où le héros devra par exemple s'aider du décors pour repousser les monstres, sans jamais pouvoir les tuer, mais en les ralentissant par exemple.

*: augmenter les armes, pas le protagoniste.

Enfin, on verra bien l’avis des autres mais j’avoue des résultats qui se démarquent!

EDIT: Ok, j'ai mis à jour avec l'avis de Verehn (merci à lui).

Citation:

3. Idéalement un indicateur déguisé, ce serait bien, pas une jauge ni un compteur à X unités. Mais le souci est de faire comprendre où est la limite mortelle.



Et si c'était genre un coeur ou un poumon qui apparaît en haut du personnage quand il est trop fatigué ? Genre:
image

Je parle de l'endurance ici mais ça pourrait peut-être fonctionner pour la vie ? Disons le visage du protagoniste qui apparaît (temporairement) lorsque le joueur est blessé ?

Genre par exemple:
image


Zim - posté le 29/12/2014 à 00:30:15 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Exactement pareil que Verehn !

Pour l'état de santé lisible sur le sprite, il y a les Megaman X qui font joliment ça.

Level Up!


Creascion - posté le 29/12/2014 à 00:33:28 (1571 messages postés)

❤ 0

Merci Zim! J'ajoute ton opinion.

J'avais édité entre-temps: :F

Citation:

3. Idéalement un indicateur déguisé, ce serait bien, pas une jauge ni un compteur à X unités. Mais le souci est de faire comprendre où est la limite mortelle.



Et si c'était genre un coeur ou un poumon qui apparaît en haut du personnage quand il est trop fatigué ? Genre:
image

Je parle de l'endurance ici mais ça pourrait peut-être fonctionner pour la vie ? Disons le visage du protagoniste qui apparaît (temporairement) lorsque le joueur est blessé ?

Genre par exemple:
image

Genre:
image


Zim - posté le 29/12/2014 à 00:44:54 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Ben, le visage, ce serait un bel hommage. Peu de jeux le font, alors que c'est cool. Pour moi ça ajouterait du charme +1000. En fait, ça pourrait même permettre de faire passer toute une palette d'émotions selon diverses situations. Bref, j'adhère complètement à l'idée.

Level Up!


Monos - posté le 29/12/2014 à 06:28:26 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Je n’ai jamais joué à Silent Hill, je suis donc allé voir des vidéos sur youtube pour me faire une meilleure idée. Je n’ai pas remarqué de différences énormes mais en même temps, n’ayant pas joué, il m’est plus difficile de me faire une tête.


Heum je vais faire un raccourcie, Les Silent Hill tienne plus des jeux RM comme Taut ou Les yeux sans vissages que tu as traduit ! Bon avec un peu plus d'action, bien sur. Si tu as vu les les films RE et SH, tu peux remarquer la différence de thème. SH entre complètement dans la phychologie. C'est un peur qui n'est pas mécanique comme les RE.
Je ne sais pas si le topic existe toujours dans le débat entre RE et SH. Jewok expliquait ça mieux que moi.

Citation:

Je crois que c’était le cas pour les deux premiers également.


Pas le premier sur Play ça c'est sur. Le perso resté pareil et gardé la même vitesse.

Jolie sprits en passant.

[quote]5. Customiser ses armes est plus sexy qu'augmenter les stats de son perso. [/quote)
Je suis d'accord sur ce principe.

Signer du nez ?


Cantarelle - posté le 29/12/2014 à 14:43:08 (1530 messages postés)

❤ 0

Makeuse tarée et Agent du FBI...

Silent Hill est sur une peur psychologique. Quitte à en jouer, autant faire le premier (il est sur le PSN si on veut rester dans la légalité) sur PS1, le 2eme, le 3eme voire le 4eme qui, même s'il est un peu étrange, est quand même assez bon qui sont sur PS2 (le 2 et le 3 ont eu une version HD... qui pue), ainsi que le Origin (PSP et PS2) et le Downpour (qui a de bonnes idées. Tous n'est pas à garder, mais il y en a des bonnes... Sur PS360).
Autre Silent Hill qu'il faut tester, Shattered Memories (Wii, PS2), mais il est différent des autres (et je ne parle pas du jeu d'arcade :p).

Bref, voir le premier film réalisé par Christopher Gant est une bonne idée. Voir la suite, t'enterre tout de suite cette idée. C'est une bouse sans nom.


Après, revenons au sujet. Il faut savoir que Survival-Horror part du principe et ce, depuis le tout premier jeu de ce type (Alone in the Dark) de n'avoir que très peu de moyens de se défendre (d'où survival) dans un univers horrifique (horror)... Bon, normalement, j'apprends rien.
Sauf que, depuis RE4, cette série est partie dans le travers de l'action-horreur. Tu as tous les moyens de t'en sortir, grâce à :feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu.


1. Sauvegarde illimitée ? :
Beaucoup de jeux d'horreur donnent la possibilité de sauvegarder de manière illimité. RE utilise le principe des encreurs. Les deux se valent. Le mieux est d'intégrer cette partie en game-play...
Par exemple, proposer une sauvegarde illimité, mais plus on sauvegarde, les monstres deviennent un peu plus fourbes (ça ne peut être que plus rapide).


2. Inventaire limité
INVENTAIRE LIMITE! Ou pouvoir porter qu'une quantité limité de moyens de se défendre. L'inventaire limité, c'est un des meilleurs aspects psychologique qui donne au joueur qu'il n'a que peu de moyens de se défendre. RE l'a fait, Siren aussi...


3. Jauge de vie visible ou pas ?
Même dans les tous premiers RE, il y avait une jauge de barre visible... Il suffisait d'aller dans le menu.


4. Stamina :
Moins d'endurance veut dire moins de moyen de s'en sortir et donc, donner inconsciemment le sentiment qu'on ne va pas s'en sortir. Donc, pour résumer, oui.
Surtout, des jeux d'horreur comme Clock Tower, Silent Hill, Siren ou Demento (Haunting Ground) utilisent ce fait pour ajouter un aspect gameplay intéressant propre au survival horror : la fuite ou se cacher.

5. Level up! :
Qu'est-ce que ça a faire dans un survival-horror ? Tu veux faire comme Parasite Eve qui n'était pas un survival-horror mais un simple action-horror ?

6. Faim et froid :
Ça dépend où tu places l'action...

7. Combat corps-à-corps :
Dans certains SH, je parlerai surtout du Origin, les objets de corps à corps se dégradaient et pouvaient même se casser, donnant l'aspect du "ahah, je vais te tuer avec encore deux *clig*... Oh, merde... Fuyons!"

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Creascion - posté le 29/12/2014 à 15:43:31 (1571 messages postés)

❤ 0

Ok, Cantarelle, j'ajoute ton feedback, merci.

1. Sauvegarde limitées:
Oui: Monos
Non:Falco, verehn, Zim
Indécis:Cantarelle

2. Inventaire limité: Monos Falco, verehn, Zim
Oui: Monos, Falco, verehn, Zim, Cantarelle
Non:
Indécis:

3. Jauge de vie invisible:
Oui: Monos, Falco, verehn, Zim,
Non:
Indécis:Cantarelle

4. Endurance (stamina):
Oui: Monos, Cantarelle,
Non: Falco,
Indécis:Zim, verhen

5. Level up!:
Oui: Falco, verhen*, Zim*
Non: Monos
Indécis: Cantarelle


6. Faim et froid:
Oui:
Non: Monos, Falco, verhen, Zim
Indécis: Cantarelle, Monos


7. Monos: Dépend.

Falco:
Si tu veux du survival, tu peux trouver une sorte de système de combat ingénieux où le héros devra par exemple s'aider du décors pour repousser les monstres, sans jamais pouvoir les tuer, mais en les ralentissant par exemple.

Cantarelle:
Dans certains SH, je parlerai surtout du Origin, les objets de corps à corps se dégradaient et pouvaient même se casser, donnant l'aspect du "ahah, je vais te tuer avec encore deux *clig*... Oh, merde... Fuyons!"

Pour répondre/réagir à tes questions:

Citation:

Après, revenons au sujet. Il faut savoir que Survival-Horror part du principe et ce, depuis le tout premier jeu de ce type (Alone in the Dark) de n'avoir que très peu de moyens de se défendre (d'où survival) dans un univers horrifique (horror)... Bon, normalement, j'apprends rien.



Dans Alone in the Dark, on avait quand même pas mal d'armes pour se défendre. De mémoire, je ne fuyais jamais (contrairement à RE1).

J'ai bien aimé RE4, sauf que je vise plus survival que ça, c'est sûr.

Citation:

Les deux se valent. Le mieux est d'intégrer cette partie en game-play...



Tu trouves que les deux se valent ? Pour moi, avoir un nombre limité de sauvegarde est très différent de pouvoir sauvegarder autant de fois que l'on veut (comme dans RE4/RE5) :F. Bref, en somme, l'un comme l'autre tu dis oui si j'ai bien compris.

Citation:

Même dans les tous premiers RE, il y avait une jauge de barre visible... Il suffisait d'aller dans le menu.



Si, si, tout à fait. Ce que j'entends par jauge visible est quelque chose de détaillé. En somme, est-ce que vous préférez un indicateur sommaire/vague où quelque chose de très précis: PV, barre comme dans RE4, etc... Ma question était peut-être mal posée.

Citation:

Qu'est-ce que ça a faire dans un survival-horror ?


Ben je me dis que que le fait de pouvoir améliorer son personnage n'est pas nécessairement quelque chose d'impossible à réaliser dans un SH. Je parle d'augmenter des statistiques précises comme dans The Evil Within. Je ne sais pas si tu connais.

Citation:

Ça dépend où tu places l'action...


image
(L'upload a foiré):
image
(c'est le drapeau de la Corée du nord).

Citation:

Dans certains SH, je parlerai surtout du Origin, les objets de corps à corps se dégradaient et pouvaient même se casser, donnant l'aspect du "ahah, je vais te tuer avec encore deux *clig*... Oh, merde... Fuyons!"



L'idée est bonne. Sauf que pour un jeu en 2d, ça me ferait beaucoup de boulot dans la mesure où je devrais faire beaucoup d'animations pour un nombre varié d'armes.

Pour l'instant j'ai ça:
image image image
image

Dans ces armes, seule la hache pourrait possiblement briser.


Monos - posté le 04/01/2015 à 12:20:22 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Tu vas utiliser quoi pour ce jeu ? Car si tu places des scènes d'action, Rm n'est peut être pas le plus indiquer.

Signer du nez ?


NanakyTim - posté le 04/01/2015 à 14:00:12 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

1: Le point de sauvegarde est déjà une limite en soi. Entre chacun d'entre eux on a déjà peur de devoir recommencer la partie en cas de mort, donc le limiter par une utilisation d'objet ça ferait beaucoup à mon goût.

2: J'aime l'idée de la limite d'objets à porter dans un survival, je l'apprécie encore plus quand elle est réaliste (limite par poids et non par emplacement). Ça rend le jeu plus intéressant, 'faut gérer son inventaire selon ses besoins, sa stratégie.

3: Idem que les autres, je trouve que ça nuit clairement à l'immersion, mais n'avoir aucun indicateur de santé ça craint quand même. Si t'as le courage rend sa visible dès le chara (quitte à n'en faire que deux, un quand la vie est encore haute, l'autre pour l'état critique où on voit le perso en sang).

4: Ça dépend dans quel contexte. J'aime bien l'endurance pour des actions qui représentent un luxe, comme se protéger. Après si ça devient trop handicapant (impossible de fuir une horde d'ennemis qui te tuent à coup sûr / limite de coups qu'on peut porter) c'est une mauvaise chose. Mais j'irai plutôt pour le "oui" sur des actions comme courir (pour empêcher la fuite constante).

5: Là pareil que les autres, dans un survival le level up du personnage me plaît pas spécialement, mais la customisation de ses aptitudes par ses armes, ou équipement (par exemple, déplacement plus rapide avec une arme légère, dégâts plus élevés en changeant ses munitions etc.) me plaît pas mal.

6: Au contraire je trouve ça excellent de pousser le réalisme jusque là, mais dans ce cas que ça soit pas trop handicapant. 'faudrait pouvoir trouver de l'eau et de la nourriture relativement facilement (quitte à les cacher un peu mais laisser deviner au joueur que y'en a sur la map quoi). Et j'irai pour un handicap mineur dans le cas où on n'y prête pas attention. (impossibilité de courir, déplacement de plus en plus lents, dégâts de plus en plus faibles et ceux reçus de plus en plus élevés).

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