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Index du forum > Jeux en développement > [RPG Maker 2K3] La tour planaire

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Reprise du message précédent:

Joke - posté le 10/09/2014 à 21:41:36 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Oui, il suffirait d'une seule variable qui s'incrémente pour savoir à quel numéro d'image afficher l'animation.

Moi j'ai fait certaines animations en changeant successivement le charset, mais ça limite la taille à 24*32px ce qui n'est pas génial. Pour l'animation des dégâts de base je ne me suis pas fait chier, j'ai utilisé une animation de combat même si elle disparaît pour le dégât du monstre suivant. (ce qui rend moins cool que ta méthode !)


EDIT : Euh, 'faut pas faire les collisions avec les coordonnées carreaux si on veut de la précision, il faut utiliser les coordonnées écran qui sont précises au pixel près (ce que je fais).

Tu peux ensuite avoir des hitbox de la taille que tu veux, carré, rectangulaire, ou même en forme de cercle/ellipse si tu trick avec Pythagore qui dit "a²+b²=c²" (donc a*a+b*b=c*c, comme on n'a pas la fonction "carré"). =)

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Suite du sujet:

Qb!k - posté le 05/11/2014 à 08:47:03 (908 messages postés) -

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Un aperçu de la prochaine version en gif animés

image

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image

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Bientôt ;)

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


trotter - posté le 05/11/2014 à 10:26:11 (10527 messages postés)

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Ca tue, bravo.


Rajang - posté le 05/11/2014 à 16:03:28 (68 messages postés)

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Simple makeur. Mais c'est déja ça.

Comment tu fais pour les gifs ?
J'ai jamais compris et j'aimerai bien savoir ^^

Merci !

Mon histoire interactive : https://amethysts.itch.io/coalescence


Ephy - posté le 05/11/2014 à 16:31:47 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

LiceCap certainement. Y'a un topic de Joke dessus dans les généralités ;)



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Yako - posté le 07/11/2014 à 19:51:31 (370 messages postés)

❤ 0

Kikoo un jour, kikoo toujours

Génial.


Qb!k - posté le 07/11/2014 à 19:55:48 (908 messages postés) -

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Rajang a dit:


Comment tu fais pour les gifs ?
J'ai jamais compris et j'aimerai bien savoir ^^

Merci !



Tu trouveras les infos ici

;)

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Rajang - posté le 07/11/2014 à 20:03:31 (68 messages postés)

❤ 0

Simple makeur. Mais c'est déja ça.

Merci beaucoup, Ephy et Qb!k ! :)
C'est super pratique !

Mon histoire interactive : https://amethysts.itch.io/coalescence


Qb!k - posté le 23/11/2014 à 21:21:06 (908 messages postés) -

❤ 0

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Et voici la 0.3 En téléchargement : ICI

Je ferais la mise à jour de l'entête du topic plus tard, normalement pas besoin de RTP cette fois. Niveau 1 complet. Les sauvegardes de la 0.1 ne fonctionnerons pas. Le jeu est totalement différent.

image

image

image

Bonne partie ;)

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Dyeel - posté le 23/11/2014 à 22:36:47 (200 messages postés)

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J'ai téléchargé et j'ai joué (un tout petit peu pour tâter ce que tu proposais dans cette version en plus de la précédente). :p

Alors franchement, le gameplay passe toujours bien, c'est fluide, c'est dynamique et ça répond bien. L'idée du blocage de la direction du moment que l'héroine tire, c'est vraiment pas con et ça marche pas mal. Après, pourquoi pas le coupler avec un système de lock? Ca pourrait être sympa aussi. ^^

Alors déjà j'ai une question : est ce que c'est encore une démo technique où c'est vraiment une démo du jeu?

Parce que si c'est une démo du jeu j'ai plusieurs critiques :
- L'histoire est un peu balancée rapidement.
- Les touches sont balancées aussi une seule fois et toutes en même temps.

Voilà, j'ai aussi d'autres critiques plus générales :
- Dommage que la musique boucle pas dans le donjon, ça casse l'action!
- Pas mal de fautes d'orthographe dans la première discussion, et y en a presque une par bulle de dialogue justement :-/
- Quand tu bourrines les touches de déplacement pendant que tu maintiens X pour tirer, la cadence de tir change. Les flèches sont envoyées beaucoup plus rapidement, et ça s'arrête que si tu arrêtes d'appuyer sur X ou de manière un peu plus aléatoire quand tu continues à toucher aux touches de direction.
- Je suis d'accord qu'il faut de la place pour les combats mais je trouve que l'environnement est un peu vide quand t'es pas près des murs qui eux sont remplis comme il faut. Faudrait alterner les textures de sols, mettre des fissures à des positions aléatoires, ou des escaliers par exemple, ça briserait la monotonie.

Bref là y avait que des critiques négatives, parce que c'est ce qui fera évoluer ton jeu en un projet encore mieux. ^^
Parce que franchement, niveau jouabilité, menu, clarté (etc..) c'est vraiment super abouti et réussi, il manque peut-être quelques trucs mais c'est déjà un des projets RM les plus ambitieux au niveau de la jouabilité.

Bravo pour ce que tu as développé ;)


Qb!k - posté le 24/11/2014 à 07:50:29 (908 messages postés) -

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Dès le départ je n'ai jamais eu la prétention de faire un jeu à "scénar" mais plutôt de proposer un jeu nerveux entièrement axé sur le gameplay dans lequel on rentre rapidement sans se prendre la tête, façon "jeu d'arcade".

Non ce n'est plus ici une démo technique et je n'ai aucunement l'intention de développer d'avantage l'intro du jeu. D'un point de vue plus personnel, j'ai beaucoup de mal avec les jeux qui te font poireauter 15 min pour te raconter du déjà vu et revu avant de faire rentrer dans le vif du sujet.

Pour la musique qui ne boucle pas je vais checker ça, j'ai pas du faire gaffe. Pareil pour les fautes j'ai oublié de me relire, my bad.

Citation:

Quand tu bourrines les touches de déplacement pendant que tu maintiens X pour tirer, la cadence de tir change. Les flèches sont envoyées beaucoup plus rapidement, et ça s'arrête que si tu arrêtes d'appuyer sur X ou de manière un peu plus aléatoire quand tu continues à toucher aux touches de direction.



Non ce n'est pas aléatoire, le héros attend que la flèche ait disparu de l'écran pour en tirer une nouvelle. En gros plus t'es près de l'ennemi ou d'un mur plus tu "bourrines". J'ai pas vraiment l'intention de changer ça.

Citation:

- Je suis d'accord qu'il faut de la place pour les combats mais je trouve que l'environnement est un peu vide quand t'es pas près des murs qui eux sont remplis comme il faut. Faudrait alterner les textures de sols, mettre des fissures à des positions aléatoires, ou des escaliers par exemple, ça briserait la monotonie.



Le chipset est assez vide aussi, c'est souvent un problème quand on fait pas du custom.

Merci pour les remarques ;)

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


MarshallGaming - posté le 24/11/2014 à 12:12:05 (81 messages postés)

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J'ai essayé et c'est vraiment bon ! Rien à redire, le concept des capacités multiples avec les flèches est pas mal, combats dynamiques, interface plus que correcte, que du bon :D

Créateur du fan-game Persona Ø


Qb!k - posté le 24/11/2014 à 17:16:36 (908 messages postés) -

❤ 0

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J'ai édité l'entête et le lien de téléchargement, j'ai rapidement corrigé deux trois fautes d’orthographe ainsi que le problème de la musique qui boucle pas suite aux remarques de Dyeel.

Et si quelqu'un a le courage de finir le premier level, je lui en serais reconnaissant, car j'aimerais un retour objectif sur la difficulté du combat contre le boss et la précision des collisions, car ça été une vraie prise de tête à coder ce truc.

Pour le boss c'est une image "fixée" sur un event (Ce qui m'a permis de créer un comportement propre au monstre facilement) mais il m'a fallu créer 3 "hit box" pour la collision avec le héros.
Il peut vous toucher avec ces mains et le corps, mais vous pouvez passer sous ses bras sans dommages.

Par contre vous devez tirer soit dans la tête soit dans le corps, les tirs dans les bras et les mains passent en dessous.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Mack - posté le 24/11/2014 à 19:00:17 (2286 messages postés)

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Grosso modo, le jeu est plutôt bon, si on oublie que certain mob sont vraiment chiant à tabasser.
( Genre les espèces d'efles chelou )
Aussi, comme j'ai joué à la manette j'ai pas utilisé les magies, ça vient sans doute de là ^^.
Du coup, je suis mort une ou deux fois sur la durée de la démo, j'ai du jouer peut être 30min-1heure.
( A la louche, j'ai pas vraiment regarder à qu'elle heure j'avais commencé )

Par contre, premier combat contre le boss :
image
J'ai rien fait de spécial, je lui ai un peu tourné au tour pour voir la hitbox, puis il a sauté dans le mur, puis a pas bouger de tout le combat xD.

Du coup, je le retabasse, et j'edit ^^.


EDIT :
Bon, bah, j'aime pas du tout le design du Boss, mais en lui même il est plutôt sympa ^^.
Peut être un peu faiblard, notamment peut être à cause de son attaques de boules de feu qui part tout droit, du coup, c'est pas trop dur à éviter.
Mais dans l'ensemble, le jeu est plutôt bon ^^.


Ah, petit safe spot, où tu peux bourrer le boss sans rien craindre :
image
( Et c'est pas très dur à mettre en place xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Qb!k - posté le 24/11/2014 à 21:31:18 (908 messages postés) -

❤ 0

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Bien vu et voila l'explication :

Le déplacement du boss est déterminé par un event qui se déplace avec comme mov' "un pas vers le héros" en boucle avant de "switcher" sur le spécial (qui a comme déplacement foncer tout droit en gros).

Le problème de "Un pas vers le héros", comme tu as pu le voir avec d'autres Mob est que l'IA du soft qui gère cette fonction est un peu con et le mob bute contre un mur dès que le héros est un peu loin.

Bon en gros j'aurais dû programmer un mouvement prédéfini pour ne pas avoir ce problème et gérer la pause par une série d'event qui serait venu bloquer celui qui gère le déplacement du monstre.

Merci, j'ai pas eu trop le temps de test le boss battle mais encore une fois cela me conforte sur la façon dont j'aurais du coder le jeu dès le début :

Pixel move, monstre et héros en image et gestion par des processus sur lesquels j'ai vraiment la main.

[EDIT]Tu as raison, le design du monstre est à chier, j'avais un peu la flemme de chercher et je voulais un gros sprite. Je crois que le monstre est un rip de soulbazer sur SNES
DEMO pour corriger le comportement du boss et ajouter un brin de difficulté. Lorsque celui-ci est bloqué plus de 1,8s il se téléporte au centre de la salle.
[/EDIT]

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


reveurduciel - posté le 08/01/2015 à 06:34:24 (8 messages postés)

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Heu... je dois être fatigué, mais comment on poursuit après la mention où "pour avancer il faut parfois retourner au début ?" :F


Qb!k - posté le 08/01/2015 à 10:03:14 (908 messages postés) -

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Spoiler (cliquez pour afficher)



HS : Je viens de me rendre compte que la démo à un gros bug : J'ai mal placé le point de départ suite à une modification. J'actualise dès que je peux.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


reveurduciel - posté le 08/01/2015 à 18:55:58 (8 messages postés)

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Tiens c'est étrange, tout de suite après le passage mentionné ci haut, les ennemis ont commencé à ignorer mes attaques à répétition. C'est comme si la flèche passait à travers sans les toucher.


Qb!k - posté le 09/01/2015 à 18:35:05 (908 messages postés) -

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Pas une grosse mise à jour mais surtout un petit correctif concernant le point de départ du jeu qui empêchait de commencer une partie.

Nul besoin des RTP pour essayer la démo :

https://drive.google.com/file/d/0B6G74SNRAN0lRFlGUmJPN0xFR1k/view?usp=sharing
ENJOY !

Finalement j'ai décidé de ne plus sortir de démo avant fin juin, afin de proposer un jeu complet. Une énorme mise à jour est en préparation avec :

- La possibilité de choisir entre 3 personnages avec chacun des Gameplay différents (Et par voie de conséquence suppression de la possibilité de choisir entre 3 emblèmes.

- Chaque arme possèdera désormais une capacité spéciale. Pour l'activer il faut remplir une jauge en ramassant un certain type d'item ou encore en réussissant un coup critique. Le temps d'activation du spécial augmente avec l'intelligence.

- Chaque attaque fait baisser la barre d'action (Anciennement barre des PM). Elle remonte rapidement quand on s'arrête de tirer.

- Le personnage dispose à l'instar d'un jeu d'arcade classique, de 3 vies.

- Le jeu disposera d'une "World map" à la mario bros 3. Pour avancer il faudra débloquer des niveau. La tour planaire sera le niveau final du jeu.

- La world map proposera un "shop" pour acheter l'équipement.

- L'archer pourra exécuter un tir qui part dans 3 directions. Il pourra également spammer le tir.

- Non je ne donnerais pas d'autre info sur les 2 autres personnages.

- Le jeu sera d'avantage un jeu d'action bien bourrin qu'un véritable RPG.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


prince strall - posté le 11/01/2015 à 13:24:52 (212 messages postés)

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Rainbow eater

C'est vrai! J'ai grave accroché, le gameplay et super, les graphs sont homogènes et le mapping propre. Le scenar est assez mystérieux pour qu'on mérite de s'y intéresser, j'adhère!


Danzaiver - posté le 11/01/2015 à 13:59:57 (364 messages postés)

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J'ai rarement vue un jeu sur rpg maker aussi soigner.

Quand a ton choix de scénar je ne peut que plussoyer beaucoup de jeu commence pour ainsi dire sans histoire.

Exemple : Mario

Histoire sauver la princesse
1 boite de dialogue par monde : la princesse n'est pas dans ce chateau.

ça n'as pas empêcher d'en faire un succès planétaire.

Megaman X aussi, ou l'histoire commence a la fin du premier niveau. rien ne t’empêche de pousser le scénario plus tard si tu le souhaite.

Ou même les Castelvania en général ont très peut d'histoire une fois le jeu lancer. (en tout cas les anciens.)

Bref je n'ai pas grand chose a redire c'est vraiment du tout bon a mon gout.

La seule chose éventuellement que je pourrait critiquer étant friand de jeux de coopération, c'est RM 2003 qui n'as pas accès aux script (pour l'utilisation du full clavier) pour concevoir un mode 2 joueurs ...


ccd-tof - posté le 12/01/2015 à 15:21:40 (595 messages postés)

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Epique~

Ça promet ! J'ai hâte de voir le jeu terminé ! :)

Mon site: www.ccd-tof.com


Qb!k - posté le 12/01/2015 à 15:32:33 (908 messages postés) -

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Danzaiver a dit:


La seule chose éventuellement que je pourrait critiquer étant friand de jeux de coopération, c'est RM 2003 qui n'as pas accès aux script (pour l'utilisation du full clavier) pour concevoir un mode 2 joueurs ...



C'est aussi un regret même si j'ai pensé à une éventualité : Coder un "event pour" le second joueur piloté avec les touches du clavier numérique (+ action, - cancel, 4,6,2 et 8 pour les directions).

Problème : le scrolling suivra toujours le premier joueur.

Merci pour vos encouragements, j'espère finir le projet malgré le peu de temps dont je dispose à la date prévue !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Ephy - posté le 12/01/2015 à 15:48:11 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

Problème : le scrolling suivra toujours le premier joueur.


Problème 2: 4, 6, 2 et 8 sont déjà reconnues par RM et ont le même effet que les flèches directionnelles. Donc même si tu fais ça, le joueur 2 déplacera aussi le joueur 1.
Sans parler du coté absolument pas confortable de la chose (jouer sur un minuscule coin de pavé numérique avec la main de l'autre joueur en permanence sur les flèches juste à coté ça peut vite devenir insupportable. Surtout pour un jeu du genre :triste2



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Qb!k - posté le 12/01/2015 à 15:49:39 (908 messages postés) -

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Ah ouaip m.. j'avais oublié ce détail, enfin bon c'était une hypothèse ^^

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Ephy - posté le 12/01/2015 à 15:50:48 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Je m'en doute mais autant prévenir avant de te laisser te faire avoir une fois le code potentiellement commencé.
En revanche 7, 9, 1 et 3 peuvent faire l'affaire (même si du coup c'est plus galère pour les déplacements).



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