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Index du forum > Jeux en développement > [RPG Maker 2K3] La tour planaire

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Reprise du message précédent:

miduki - posté le 08/09/2014 à 02:47:35 (1012 messages postés)

❤ 0

Ta démo est ultra bonne !!!
Encore plus de Katsumi !!!
Comme dit plus haut, le mapping est très propre, mais surtout, le systeme de jeu est génial !
Je rêverai de faire un action RPG dans ce style ^^
Bonne continuation, vivement qu'on est un peu plus de scénario ^^
Chapeau !

https://projetego.com/ Projet Ego


Suite du sujet:

Monos - posté le 08/09/2014 à 06:07:53 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Je testerais quand il y aura une démo un peu plus avancé mais comme nonor putain ça fait du bien de voir un jeu sur RM2003. Quand on fait pas de copier coller de script à gogo je trouve quand même que souvent ça fait du meilleur travaille ! ça se ressent. Le Hud est chouette. J'espére que la jouabilité est bonne car c'est ce qui me fait peur sur les A/RPG sur RM.
Bonne continuation car avec toi le making ne meurt pas. :F

Signer du nez ?


Le Ziiigg - posté le 08/09/2014 à 10:42:33 (6 messages postés)

❤ 0

Agrume Games

Waouh ce n'est pas vraiment la performance que je saluerais mais surtout la motivation et le courage qu'il faut pour monter un projet comme ça! :sourire3
Le soucis du détail et de la jouabilité, bravo ce n'est plus un A-RPG sur RM, c'est un bon A-RPG tout court. :sourit

Comme tout le monde semble vouloir trouver une solution à ce problème de superposition, ce que je t'aurais conseillé de faire n'est pas de scinder ton évènement en partie haute/partie basse mais plutôt d'avoir un évènement invisible qui te servirait pour les collisions et un autre uniquement graphique qui le suivrait en mode fantôme. Comme ça si les deux sont un peu décalés il n'y aura pas d'erreur graphique, le principe reste le même. :pfr

Beaucoup de courage pour la suite! :clindoeil3

I ♥ Lua


Ødd Clock - posté le 08/09/2014 à 17:40:36 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Je traîne plus beaucoup sur Oniro ces derniers jours par manque de temps et ça commence à m'embêter comme il faut parce que je vois que je loupe des jeux qui ont vraiment de la gueule.

Etant fan d'action-rpg et de jeux typé SnEs, ton projet m'accroche vraiment l'oeil au premier regard, les interfaces sont superbes et ça à l'air vraiment dynamique ! Ca donne envie de jouer :)

Je compte tester ça ce soir, je reposterai pour te donner mon avis, mais je pense qu'il sera positif :clindoeil3

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Qb!k - posté le 08/09/2014 à 19:28:38 (908 messages postés) -

❤ 0

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Merci pour tous vos encouragements car ça me donne la volonté d'aller plus avant ! :)

Je pense avoir trouvé une solution qui semble fonctionner pour le problème de position du monstre par rapport au héros et les autres événements.

En gros le monstre est par défaut au même niveau que le héros. Lorsque le monstre entre contact avec celui (qui est en fait sur la case adjacente vu que la superposition est impossible dans ce cas) on active un switch "spécial" afin que l'event du monstre bascule sur une nouvelle fenêtre ou la position devient "sous le héros". Le parcours de l'event est ici prédéfini, il se déplace d'une case en direction du héros et c'est tout. Si le programme détecte une nouvelle collision entre le héros et le monstre on active le switch "Héros touché". Une fois que l'event s'est déplacé d'une case, on désactive le switch "spécial" et ainsi de suite. Par ce procédé on peut traverser le monstre.

Je test le truc à mort histoire de m'assurer que ça fonctionne bien, car je dois appliquer le correctif à pas mal d'events et j'ai pas envie de le faire pour rien.

La prochaine démo est prévue dans deux mois (Peut-être avant si on me sollicite moins au boulot) avec comme ajout :wouah


- Le correctif appliqué
- Le niveau 1 du donjon "complet"
- Le combat contre le boss
- Ajout de nouvelles informations à l'écran (Une picture qui permet de prévenir que le menu est inaccessible quand c'est le cas)
- L'ajout dans les boites info des compétences les formules de calcul des dégats
- Un écran "Start"
- Une introduction digne de ce nom
- Un mini tutorial

Je pense aussi recruter pour le level design des autres niveaux.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Ødd Clock - posté le 08/09/2014 à 20:19:57 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Bon je reviens d'une petite session de test, et voici mon avis :


=> Le positif :

- Les interfaces sont très agréables à utiliser, dynamiques, claires, bref nickel à ce niveau là
- Gameplay assez intuitif, même si pour le moment juste bourriner la touche espace pour tuer les mobs ça devient vite lassant. Mais bon ça, on comprend au travers de ta présentation que ça va évoluer donc ok.
- Des petits effets sonores qui ponctuent le jeu et lui donnent de la vie, bien

=> Le "non-jugeable" :

- Le mapping est assez moyen, mais bon pour une démo je suppose que tu n'as pas du forcer le trait la dessus
- Le scénario, idem la j'aurai envie de dire on a rien du tout mais c'est une démo technique donc idem que pour le mapping

=> Le négatif :

- Pour moi il y a un travail à faire au niveau de la collision/prise de dégâts. Il m'est arrivé plusieurs de faillir mourrir en instant-kill parce que un cochon + 2 gelées étaient sur moi en même temps. Je te conseille deux choses à ce niveau que rendront le gameplay plus intuitif encore et plus naturel à la fois :

1) Que ce soit pour les monstres ou le héros, fais les reculer de 1 ou 2 pas quand il y a blessure, c'est plus réaliste, genre quand tu te prends une flèche dans la vraie vie, tu reste pas statique hein (non pas que je sache quel effet ça fait de prendre une flèche mais ça paraît naturel :p) et, de plus, ça permet d'éviter de reprendre un coup instantanément derrière

2) En ajout de ceci, quand le héros prend un coup, mets le en mode invincible pendant 2 à 3 secondes. Idem, ça permet de pas prendre trouzemilles coups en une seconde et donc ça rend le gameplay un peu plus juste et plus équilibré

(bien sur ce ne sont que des conseils, à toi de voir)


Voilou, ton jeu à du fort potentiel si tant est que tu fignoles ces quelques détails :clindoeil4

Bon courage pour la suite !



PS : je tiens quand même à dire que ceux qui sont là "ah cool c'est du RTP 2003" sont les mêmes qui disaient ya pas 2 mois "orf du RTP on en a trop vu c'est nul"
Accordez vos violons les copains :F

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Qb!k - posté le 08/09/2014 à 20:36:53 (908 messages postés) -

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Ødd Clock a dit:

2) En ajout de ceci, quand le héros prend un coup, mets le en mode invincible pendant 2 à 3 secondes. Idem, ça permet de pas prendre trouzemilles coups en une seconde et donc ça rend le gameplay un peu plus juste et plus équilibré



Le héros est déjà invincible durant 1,5 s lorsqu'il est touché ce qui me semble suffisant. Je suis donc surpris que tu me dises que tu as reçu trouzemilles coups en une seconde...

Ødd Clock a dit:

Le mapping est assez moyen, mais bon pour une démo je suppose que tu n'as pas du forcer le trait la dessus


Les dernières maps sont bâclés je te l'accorde mais pour une bonne partie j'ai fait ce que j'ai pu. Difficile de faire mieux et plus riche avec du Rip sans risquer de nombreuses incohérences au niveau des palettes de couleur.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Ødd Clock - posté le 08/09/2014 à 20:39:52 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Bah c'est pas arrivé à chaque fois donc c'est peut-être un bug...
A ce moment la peut-être faut-il augmenter le temps d'invincibilité ?

Pour le mapping/décors, c'est en effet assez limité et difficile de varier quand tu as pas la palette complète des RIPS du jeu en question dont c'est tiré...
Tu aimes pas les RTP ? :F Bien utilisés ça peut rendre un truc vraiment chouette, et puis ça a son charme indémodable =]

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Qb!k - posté le 08/09/2014 à 20:49:34 (908 messages postés) -

❤ 0

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Je voudrais que tu me précise à quel niveau tu trouves le mapping "moyen" pour que je puisses corriger deux trois trucs.

Parles-tu de l'aspect en général ou plutôt du level design ? Ou peut-être la structure du niveau ? Si d'autres ont le même ressenti et peuvent appuyer ta remarque, ça m’intéresse aussi.

J'aime bien les RTP mais si je veux faire des niveaux avec un aspect différent je vais rapidement être limité.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Ødd Clock - posté le 08/09/2014 à 21:10:02 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ok à toi de voir alors pour l'aspect graphique ;)


Pour les défauts de mapping, je dirais pas l'aspect général, mais il me paraît assez vide en fait. Ca manque de détail et de vie, on va dire. Et le level-design est pas hyper poussé non plus, mais bon au pire c'est le premier donjon à ce que j'ai cru comprendre donc bon ça va encore. Je pense que tu gagnerai à ajouter des petits éléments de détails qui se démarquent du fond du décor.

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Zim - posté le 08/09/2014 à 21:54:02 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Qb!k, tu devrais regarder "Forstale" dans la signature d'Odd Clock, ça pourrait t'intéresser. :sourit

Et Odd Clock, remets-y toi boudidjiou. En plus tu n'es pas venu à l'IRL. :'(

Level Up!


Ødd Clock - posté le 08/09/2014 à 21:58:24 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Oui je sais, un imprévu de dernière minute en plus :triste3
Pis comme je suis pas poli j'ai pensé à prévenir personne :goutte

Sinon Forstale avance ;) doucement mais surement... :F

Enfin bref.

Qb!k nous offre là une jolie démo, espérons que ça continue sur cette voie !

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Qb!k - posté le 09/09/2014 à 08:48:30 (908 messages postés) -

❤ 0

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J'avais déjà essayé Forstale et bien d'autre jeux avant de commencer ma démo il y a 4 mois. Maintenant j'ai bien conscience que pour avoir quelque de totalement cohérent graphiquement, il faudra que je me mette au full custom.

Ça viendra mais pas tout de suite...

Ce projet, même si j'ai l'intention de le mener à son terme, est au départ un projet "d'entrainement" pour jauger les possibilités du logiciel et me perfectionner dans son utilisation.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Zim - posté le 10/09/2014 à 10:57:46 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

J'ai joué une vingtaine de minutes, pas beaucoup plus, car le but de la démo est de donner surtout une idée du système de combat, j'y jouerais en m'impliquant quand le début véritable du jeu sortira.

Ca se manipule bien, il n'y a pas de souci, un tel niveau de finition est assez impressionnant.

Des remarques en vrac :
- quand on obtient des flèches dans la première salle de combat, le nombre de flèches possédés n'est pas immédiatement mis à jour, il faut d'abord tirer
- pas de straf possible ? Ce serait pratique, pourtant, pour un jeu de shoot ; tu peux regarder éventuellement le jeu "Survive" de Kilam sur RM2K3, même s'il paraît que le straf avait de ratés de temps à autres
- les combats étaient un peu longuets dès le premier ennemi, mais peut-être qu'en levelant ça ira plus vite (un slime ne mérite pas autant de mon attention :p )
- des fautes d'orthographe, bah, il faudra un jour faire corriger ça (et j'entends même, pourquoi pas par moi si je suis disponible à ce moment-là ^^ )
- autant Forstale st un jeu d'action-exploration-énigme (tout le système d'objet est pensé autour de ça, par exemple), autant ici, les énigmes me semblaient un peu de trop, casser le rythme : j'étais dans l'optique de casser du monstre, pas de réfléchir pour ne pas bloquer... ce que je veux dire, c'est que ni dans un jeu d'arcaade, ni dans un Diablo il n'y a d'énigmes liées au level-design, et pour ce genre de jeu, c'est très bien comme ça. Une référence qui pourrait intéresser (même si c'est juste pour jouer, et que ses "rampes d'accélération" sont ridicules au plus haut point), Alcahest de Hal Laboratory sur Snes, dans le genre "action-exploration sans trop réfléchir")

Level Up!


Qb!k - posté le 10/09/2014 à 11:23:57 (908 messages postés) -

❤ 0

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Zim a dit:

- quand on obtient des flèches dans la première salle de combat, le nombre de flèches possédés n'est pas immédiatement mis à jour, il faut d'abord tirer



Bien vu ! Merci pour l'info c'est corrigé ! j'ai oublié d'appeler le "comon event" qui gère l'affichage ! My bad !

Zim a dit:

pas de straf possible ? Ce serait pratique, pourtant, pour un jeu de shoot ; tu peux regarder éventuellement le jeu "Survive" de Kilam sur RM2K3, même s'il paraît que le straf avait de ratés de temps à autres



C'est prévu ! Le Straff est déjà codé, mais je veux que le mode apparaisse dans le HUD ou sous le HUD lorsqu'il est actif. Donc patience.

Zim a dit:

- les combats étaient un peu longuets dès le premier ennemi, mais peut-être qu'en levelant ça ira plus vite (un slime ne mérite pas autant de mon attention :p )



Vrai ! mais dès que tu trouves le premier arc, ou si tu montes un poil l'attaque (Ou l'INT selon ton emblème et si tu utilises plutôt le projectile magic que le tir standard), les tuer devient beaucoup plus rapide !

Zim a dit:

des fautes d'orthographe, bah, il faudra un jour faire corriger ça (et j'entends même, pourquoi pas par moi si je suis disponible à ce moment-là ^^ )



J'y fait particulièrement attention même si parfois certaines fautes m'échappent. Je ne pense pas que le jeu comporte tant de fautes, mais merci par avance de me les notifier quand vous en trouvez.

Citation:

- autant Forstale st un jeu d'action-exploration-énigme (tout le système d'objet est pensé autour de ça, par exemple), autant ici, les énigmes me semblaient un peu de trop, casser le rythme :



Une remarque aussi pertinente que constructive et c'est au travers des différents avis qui me parviennent sur cette démo que je pourrais définir le level design définitif. A la différence de FORSTALE le jeu est beaucoup plus orienté action est la partie la plus intéressante du gameplay est la possibilité de favoriser certaines caractéristiques pour créer des "BUILD" différents.


Merci pour ces remarques en Vrac ! :sourit

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


brikou - posté le 10/09/2014 à 13:45:14 (282 messages postés)

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Pour les monstres en dessous du héros mieux vaut prendre l'idée de Sylvanor, mais plutôt qu'afficher une picture afficher une animation.

Sinon le projet a l'air sympa, je testerais quand j'aurais le temps ^^

Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity !


Ødd Clock - posté le 10/09/2014 à 13:57:40 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Je rejouais à la démo, et une question m'est venue à l'esprit :
Pourquoi ne pas gérer les collisions monstres/héros en coordonnées ? C'est assez simple à faire et tu peux gérer ça entièrement avec un seul évènement commun. Comme ça, tu peux mettre tes monstres au même niveau que le héros, et en mode fantôme pour garder l'esprit "traversable" avec le héros.

Je balance l'idée comme ça, mais ça me paraît un peu plus faisable que l'idée de superposer des events ou des images à chaque monstres, ce qui pourra engendrer un certain lag sur des maps trop importantes.

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Anton_ - posté le 10/09/2014 à 18:12:03 (1521 messages postés)

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Le problème avec les coordonnées (en cases) c'est que lorsque le monstre commence un déplacement, sa vraie coordonnée est déjà sur la case devant lui, là où il va être.
Ce n'est pas au joueur d'anticiper la position du monstre. Ce problème de collision apparaît d'ailleurs dans le jeu que j'ai programmé, et je regrette un peu ce choix, mais je n'y arrivais pas autrement. [/pub] :D

Utiliser les coordonnées écran, par contre, suit exactement ce qu'on voit à l'écran. Et ça ne demande pas beaucoup de ressources de comparer des coordonnées écran, tant qu'on garde les charsets sans afficher d'images.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Qb!k - posté le 10/09/2014 à 18:28:58 (908 messages postés) -

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Anton à raison. Mais ne t'inquiète pas Ødd Clock j'ai trouvé une bonne solution et plutôt simple. J'alterne simplement différentes fenêtres dans un même événement ou les positions sont différentes. Ça fait parfaitement illusion. J'aurais dû avoir cette idée avant...

J'ai aussi bricolé un charset pour donner plus d'impact aux collisions entre les monstres et le héros :

image

Lorsque le héros est touché il fait un petit saut sur place. J'ai également très légèrement augmenté le temps d'invincibilité à la demande de Ødd Clock.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Sora - posté le 10/09/2014 à 19:11:14 (168 messages postés)

❤ 0

Jedi

Je viens de tester la démo ! C'est vraiment sympa ! Ca promet !

Par contre c'est vrai que par défaut, j'utilise la touche "echap" pour acceder au ménu, et ça m'a un peu dérouté que ça tire une flèche à la place !

Présent depuis 2001


Qb!k - posté le 10/09/2014 à 19:37:49 (908 messages postés) -

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LOL :rit2

non ici c'est la touche "Shift" pour le menu XD


UP du lien vers la démo qui est à nouveau disponible. Un type de monstre a été temporairement par des blobs car son comportement est incompatible avec l'update du système de collision.
n'hésitez pas à me donner votre avis et à me rapporter d'eventuels bugs.

Lien

Merci ;)

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Zim - posté le 10/09/2014 à 21:11:15 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

J'ai testé vite fait (mais je n'avais pas trop fait gaffe aux collisions vu que j'évitais de me faire toucher). Juste pour dire qu'il est possible de ne pas déclencher la téléportation sur les portes si en avançant dessus on tire en même temps. Ca pourrait même être gênant peut-être pour d'autres événements que les portes utilisant un système similaire ?

Level Up!


Joke - posté le 10/09/2014 à 21:16:11 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

Qb!k a dit:


Je vais essayer un truc comme ça (Même si j'ai peur qu'accidentellement un monstre se retrouve dans un mur de temps à autre), mais si ça marche ça pourrait m'éviter un tas de truc tiré par les cheveux ! X)


Le monstre ne fait que se mettre en "mode fantôme" seulement quand le joueur va pour le traverser (quand il est devant le monstre et qu'il appui la touche directionnelle en sa direction)
Il suffit qu'il se mette en mode fantôme pendant 0.1s (j'ai choisi 0.3s) pour que le joueur puisse se déplacer et arriver sur le monstre, et que le monstre soit tout de suite après en "mode fantôme OFF", ce qui n'empêche ni le monstre ni le héros se de déplacer ensuite (bien qu'aucun des deux ne soit en mode fantôme alors).

Donc si tu te débrouille bien, le monstre ne se déplace jamais en mode fantôme, il ne fait que se figer pendant quelques frames en mode fantôme le temps de se faire traverser. J'ai rajouté des conditions pour que lorsque le héros se trouve sur le monstre, le monstre se déplace dans une direction aléatoire pour ne pas rester sous le héros et pouvoir frapper le héros. ^^

Le seul aspect négatif est plutôt positif : c'est que si le monstre est en plein déplacement, ou s'il est en train d'attaquer, il n'est pas traversable pendant ce temps, donc il faut que le joueur insiste légèrement pour pouvoir le traverser, ça simule une certaine résistance du monstre qui ne se fait pas marcher dessus tout seul. On peut jouer sur d'autres facteurs pour que le joueur ait à insister plus ou moins pour traverser le monstre. ^^

D'ailleurs pour l'histoire, les premiers monstres qu'on rencontre sont des slimes et ils sont tout simplement "sous le héros" comme les tiens, donc ils se laissent marcher dessus sans aucune résistance et comme ils sont petits c'est pas dramatique de voir quelques pixels sous les pieds du héros. =)

Pour mes projectiles, qui sont des événements aussi, ils sont "au-dessus du héros", comme ça ils traversent les monstres sans problème et s'écrasent bien contre les murs. Il faut jouer avec l'option "Autoriser la superposition" de l'événement (option mal traduite car elle empêche au contraire la superposition) pour que le projectile puisse s'écraser contre un événement "au même niveau que le héros" et non le traverser. : )

Qb!k a dit:


Je n'utilise pas d'animations de combat. Il s'agit d'animations image par image en prenant les coordonnées relatives des monstres. Un numéro différent par ennemi de 1 à 10. donc oui le jeu peut afficher jusqu’à 10 animations de monstres qui pètent en même temps.


Je l'aurais parié, tu es fou ! =) C'est classieux.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Anton_ - posté le 10/09/2014 à 21:28:31 (1521 messages postés)

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Citation:

Je n'utilise pas d'animations de combat. Il s'agit d'animations image par image en prenant les coordonnées relatives des monstres. Un numéro différent par ennemi de 1 à 10. donc oui le jeu peut afficher jusqu’à 10 animations de monstres qui pètent en même temps.

As-tu été assez malin pour ne pas changer les numéros d'image à chaque copier-coller de monstre ?

(j'ai trouvé un truc dans le genre qui marche)

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Ødd Clock - posté le 10/09/2014 à 21:36:52 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Anton_ a dit:


Le problème avec les coordonnées (en cases) c'est que lorsque le monstre commence un déplacement, sa vraie coordonnée est déjà sur la case devant lui, là où il va être.
Ce n'est pas au joueur d'anticiper la position du monstre. Ce problème de collision apparaît d'ailleurs dans le jeu que j'ai programmé, et je regrette un peu ce choix, mais je n'y arrivais pas autrement. [/pub] :D



Oui, mais on peut pallier à cela en mettant après la condition des coordonnées un petit temps d'attente qui permet au mob de finir d'arriver sur la case correspondante, et a la suite de ce temps revérifier si les coordonnées sont égales à celle du héros, et voila :)

En tous cas, content que tu aies trouvé une solution Qb!k ;)

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Joke - posté le 10/09/2014 à 21:41:36 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Oui, il suffirait d'une seule variable qui s'incrémente pour savoir à quel numéro d'image afficher l'animation.

Moi j'ai fait certaines animations en changeant successivement le charset, mais ça limite la taille à 24*32px ce qui n'est pas génial. Pour l'animation des dégâts de base je ne me suis pas fait chier, j'ai utilisé une animation de combat même si elle disparaît pour le dégât du monstre suivant. (ce qui rend moins cool que ta méthode !)


EDIT : Euh, 'faut pas faire les collisions avec les coordonnées carreaux si on veut de la précision, il faut utiliser les coordonnées écran qui sont précises au pixel près (ce que je fais).

Tu peux ensuite avoir des hitbox de la taille que tu veux, carré, rectangulaire, ou même en forme de cercle/ellipse si tu trick avec Pythagore qui dit "a²+b²=c²" (donc a*a+b*b=c*c, comme on n'a pas la fonction "carré"). =)

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

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