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Index du forum > Jeux en développement > [RM VX][RGSS2]MGS


fox49 - posté le 22/07/2014 à 17:00:19 (9 messages postés)

❤ 0

en manque de sommeil.

Bonjour,
Etant débutant en RPG maker, je cherche d’abord à savoir vers quel type de jeux m’orienter (dans les limites de ce que propose un RPG maker). Pour répondre à cette question, je me suis lancé sur un petit projet qui consiste à reproduire un type de jeux que j’apprécie (le cache-cache ou plus communément appelé jeux d’infiltration). Ce projet n’a pas vocation à aboutir, il constitue plutôt une plateforme pour l’exploration des éléments de Game Play nécessaire à la reproduction des sensations du cache-cache.

Pour reproduire ce type de jeux, j’ai pris un exemple qui a le mérite d’avoir des règles claires et un fonctionnement proche de ce que peut proposer RPG maker. En d’autre terme, je fais une sorte de mini MGS, le but étant d’avoir une ou deux map fonctionnelles. Pour cela, les éléments de Game Play s’articulent autour de plusieurs scripts :

=================================================================
===>Stealth_System :
=================================================================
= il s’agit d’un script pour RPG maker VX ace adapté à VX, écrit par Prof. Meow Meow au lien suivant : http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=29827&st=0&p=274555&#entry274555
= Ce script fournit une IA aux ennemis en les dotant d’une sensibilité auditive et visuelle. Il
= introduit également des phases d’enquête et d’alerte.
=================================================================



=================================================================
==>MINI MAP :
=================================================================
Ce script permet d’afficher une carte en haut à droite de l’écran. Je pensais le modifier pour y faire apparaitre les ennemis et leur champ de vision. Mais j’hésite à me lancer sur ce genre d’ajout qui réduirait les plaisirs du cache-cache.

Spoiler (cliquez pour afficher)


=================================================================



=================================================================
==>Gun System :
=================================================================
ce script est en cour d’écriture. Quand il sera finit, sa première version doit donner au joueur la possibilité d’utiliser 3 armes
====>Pistolet
----------->Faible dégât
----------->Cadence élevée au coup par coup
----------->Bruit élevé mais peut être équipé d’un silencieux
----------->Faible portée
====>Le fusil d’assault
----------->Dégât de zone
----------->Tir en rafales
----------->Portée moyenne
====>Fusil de précision
----------->Dégât important
----------->Bruit élevé
----------->Faible cadence au coup par coup
----------->Portée élevé

Spoiler (cliquez pour afficher)


=================================================================


=================================================================
==> Glitchfinder's Key Input Module :
=================================================================
un hack de clavier pour utiliser les touche que je veux
=================================================================


=================================================================
==> Collision Maps :
=================================================================
ce script adapté de Vx Ace permet d’utiliser une map de collision (je n’aime pas le système des tiles). Je ne sais pas si ça se fait mais dans l’idéal, j’aurais aimé utiliser les tiles pour faire une carte sur Gimp puis l’importer ensuite dans RMVX avec une map de collision et une map de superposition.

(site de l'auteur : http://www.himeworks.com/2013/09/06/collision-maps/ )

intérêt :
===> définition plus fine des collisions
===> On peut prendre un template graphique complètement foiré et ajuster les collision a sa convenance
===> Semble prometteur (c'est vraiment parce que je ne sais pas quoi mettre de plus)

inconvénients :
===> une carte en plus à dessiner et ajuster
===> Utilise un scripte de base VX Ace donc quelques manipulations en plus pour l'utiliser sur un VX
===> ne prend pas en compte les sprite collés au dessus du joueur. Une modification à ce niveau est possible mais nécessite un peut de recherche de ma part. (par exemple utiliser une troisième couleur qui dit que le dernier sprite collé doit passer au dessus du joueur)


illustration :

Spoiler (cliquez pour afficher)


=================================================================

Voilà donc ce que vous trouverez dans le lien ci-dessous :

https://www.dropbox.com/s/n8fizaeacoar6t8/Tuto%20Project%204.rar

Pourquoi je poste ici :
==> Certains d’entre vous connaissent peut-être déjà les méthodes qui pourraient m’intéresser.
==> Certains me diront que je fais fausse route et ils expliqueront pourquoi sinon ça sert à rien.
==> Certains auront des conseils sur le développement que je m’empresserais d’appliquer. (dans la limite du raisonnable)
==> Certains peuvent connaitre des packs de texture qui peuvent m'intéresser.


RaZ - posté le 22/07/2014 à 17:09:52 (1893 messages postés)

❤ 0

Je suis toi

====================
===> c'est pas mal, si tu peux mettre 2/3 images dans ta présentation c'est niquel :)
====================

Twitter c'est cool


fox49 - posté le 22/07/2014 à 17:13:36 (9 messages postés)

❤ 0

en manque de sommeil.

elles arrivent (je risque de pas mal éditer ce premier post)


kilam1110 - posté le 22/07/2014 à 22:05:08 (9159 messages postés)

❤ 0

C'est largement faisable, j'étais également sur un fan-game MGS à l'époque, et le système de base était fonctionnel (sachant que c'était sur RM2003, sur VX avec les scripts tu galèreras moins).

En jeu complet j'avais fait ça http://www.alexdor.info/?p=jeu&id=710 et ça http://www.alexdor.info/?p=jeu&id=47, y'a pas d'intégration des gunfights dans le système d'infiltration (de Joke au passage) mais ça peut te donner une idée.

Voilà, bonne chance dans tes expérimentations, ça peut donner des trucs sympa je suis sûr. ;)

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


fox49 - posté le 22/07/2014 à 22:45:07 (9 messages postés)

❤ 0

en manque de sommeil.

Tu as fait du beau boulot, des bon petits jeux d'infiltration action asse nerveux ^ ^. Et pas mal de références bien placées.


brikou - posté le 23/07/2014 à 10:47:16 (282 messages postés)

❤ 0

ça a l'air sympa, et ça me rappelle que je voulais créer un jeu d'infiltration avec un ami, il ya longtemps.
Je trouve particulièrement intéressant le système d'IA pour les ennemis et le script pour les collisions.
Bonne continuation.

Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity !


fox49 - posté le 23/07/2014 à 16:39:55 (9 messages postés)

❤ 0

en manque de sommeil.

Je suis en train d'explorer le système des sprites notamment les classes Sprite_Character et Spriteset_Map. Je veux trouver où l'étoile des tiles est utilisée dans le script. Si quelqu'un le sais, ça peu être utile.


François Berhn du Saint Jour des Enfants - posté le 23/07/2014 à 16:46:00 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

C'est possible que ça ne l'utilise pas et que tout ça géré uniquement dans l'éditeur.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


fox49 - posté le 23/07/2014 à 17:29:58 (9 messages postés)

❤ 0

en manque de sommeil.

Origine de la superposition trouvée :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Character
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Screen Z-Coordinates
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    if $game_map.use_collision_map? 
              tmpx = @x*TH::Superposition_Map::Tile_Width
                  tmpy = @y*TH::Superposition_Map::Tile_Height
              if(Cache.superposition_map($game_map.map_id)[tmpx, tmpy, 0] == 1)
                return 160
              else
                return 200
              end
    else
              
          if @priority_type == 2
                return  200    # 200
          elsif @priority_type == 0
                return 60     # 60
          elsif @tile_id > 0
                if $game_map.use_collision_map? 
                              tmpx = @x*TH::Superposition_Map::Tile_Width
                              tmpy = @y*TH::Superposition_Map::Tile_Height
                          if(Cache.superposition_map($game_map.map_id)[tmpx, tmpy, 0] == 1)
                            pass = 1
                          else
                            pass = 0
                          end
                else
                          pass = $game_map.passages[@tile_id]
                end
                if pass & 0x10 == 0x10    # [☆]
                          return 160     # 160
                else
                          return 40     # 40
                end
          else
            return 100     # 100  pass sous evenement
          end
        end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
 
end



cette fonction donne des résultats intéressants. Il ne reste plus qu'à déchifrer la signification des différents états de superposition :

40 =>
60 => sous le charactère
100 =>
160 =>
200 => au dessus du character

La variable @priority_type :
si = 2 ==> au dessus du character => return 200
si = 1 ==> même niveau que le character => traitement spécial
si = 0 ==> en dessous du caractère => retrun 60

RPG::Event::Page priority_type
Priority type (0: below characters, 1: same as characters, 2: above characters).


mrviricris - posté le 24/07/2014 à 13:18:39 (5 messages postés)

❤ 0

Tu sais tu dois pas forcément utiliser un script pour faire une mini-carte , tu peux tous faire en event .

Projet en cours : " Les pierres du destin "


Joke - posté le 24/07/2014 à 13:37:49 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

ENFIN un mec qui mappe des ombres, en rajoutant des triangles aux carrés par défaut.

La qualité de l'illustration "map normal" est vraiment dégueue.

La map est jolie et profite bien de l'aspect "carré" de RMVX. =)

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


fox49 - posté le 24/07/2014 à 19:07:15 (9 messages postés)

❤ 0

en manque de sommeil.

si ça vous intéresse le pack de texture vient de l'adresse suivante :
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=44067&st=0

pour la superposition, je test une piste.

EDIT : Un test de la nouvelle méthode de superposition:

https://www.dropbox.com/s/n8fizaeacoar6t8/Tuto%20Project%204.rar

La gestion des évènements n'est pas encore intégrée dans cette méthode.

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