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Index du forum > Jeux en développement > Forstale - La légende des Grands Sauveurs

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Reprise du message précédent:

Odd Clock - posté le 17/04/2014 à 12:52:50 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Joke a dit:


Dans ce cas là c'est clair, tu pouvais anticiper que 90% des joueurs sombreraient profondément dans la déception, dès l'instant qu'ils rencontreraient une poule. :D



Bah c'est sur, mais de là à tomber dans la profonde déception, je m'étais pas dit que ça les affecterai autant :wouah

Sinon je suis d'accord avec toi sur l'anticipation, ça fait aussi partie de mes "devises" de programmation, seulement y'aura toujours quelque chose qui passera au travers des mailles du filet :p

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Suite du sujet:

Cantarelle - posté le 17/04/2014 à 15:22:25 (1530 messages postés)

❤ 0

Makeuse tarée et Agent du FBI...

Citation:

- Quand tu tape une poule, il ne se passe rien, sauf un effet sonore qui voudrait dire "action impossible dans ce jeu" (Comme le buzzer "action impossible" des jeux Mario, par exemple).


Ou faire en plus de cette idée, un clin d'oeil à Gauntlet : Remember, don't shoot food. :p

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Zim - posté le 17/04/2014 à 17:13:19 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Yo do not need food that badly.

Level Up!


Odd Clock - posté le 20/04/2014 à 10:38:24 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

image

____________________________________________________________________________
Forstale est à présent dans les jeux d'oniro ! :youpi

Voir la fiche

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Grim - posté le 20/04/2014 à 12:27:27 (251 messages postés)

❤ 0

Coucou, j'ai testé le jeu que j'ai trouvé vraiment très sympathique (je regrette aussi ... pour les poules).
La construction des niveaux est à mon sens bien réussie et c'est très amusant de jouer à ton jeu !
J'ai quelques petites critiques (futiles).
- Je trouve que l'ondulation des éléments sélectionnables du titre est trop forte et trop rapide.
- Je trouve ça dommage que les touches soient [W] et [F] pour le combat, les configurations des mains devient vite hasardeuse.

Merci pour ce superbe projet ! Bonne continuation !

http://funkywork.github.io/


Odd Clock - posté le 21/04/2014 à 09:24:19 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci à toi Grim pour ton avis, ça fait vachement plaisir :) Content que le jeu t'ai plu ;)

Grim a dit:


- Je trouve que l'ondulation des éléments sélectionnables du titre est trop forte et trop rapide.



Ah, mais je crois qu'elle est au minimum... faut que je regarde :D


Grim a dit:


- Je trouve ça dommage que les touches soient [W] et [F] pour le combat, les configurations des mains devient vite hasardeuse.



Je vais peut-être faire mon Captain Obvious (parce que vous avez surement tous placé vos mains comme ça :D) mais voici comment j'ai bossé la jouabilité au clavier :

Main gauche :
- Auriculaire sur W en permanence (Straff)
- Annulaire sur S/X (Objet S/Menu)
- Majeur sur D en permanence (Objet D)
- Et index sur F en permanence (Epée)

Main droite : Flèches et touche entrée

Je trouvais cette config' assez pratique, parce qu'on a pas besoin de bouger la main, mais après j'imagine que cette configuration peut troubler les habitués du fameux Z-Q-S-D :p (je ne sais pas si c'est ton cas).


Sinon, suite aux conseils de LouetRinkin, j'ai réalisé un plan pour se situer dans la capitale :

image

Il est consultable à l'entrée de la ville.

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Alkanédon - posté le 21/04/2014 à 16:23:38 (8264 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Je pense que c'est un peu lourdingue "votre position", la tête du héros ou un autre symbole serait plus simple non ? C'est parce que c'est pas écrit explicitement qu'on comprendrait pas hein ! :)

Mes musiques


Odd Clock - posté le 21/04/2014 à 19:23:44 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ah, pas faux :) surtout que je fais comme ça pour les plans de donjons :wouah quel idiot alors

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Ephy - posté le 21/04/2014 à 20:11:17 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ben pas si idiot que ça en fait vu que c'est une carte sur un mur et que donc c'est fixe. A la limite à remplacer par "vous êtes ici". Pour une carte fixe je trouve ça plus logique que la tête du héros (en général un plan est destiné à tout le monde et pas seulement au gars qu'on joue. A moins que dans le jeu ils aient tous la même tête :clown).
Pour une map en objet utilisable avec la position qui change c'est mieux de mettre une tête de héros en effet. Qui apparaît pas dès l'ouverture du plan c'est encore mieux (genre avec un petit retard et une apparition en fondu). Pour faire somme si le héros cherchait et indiquait lui même où il est sur le plan (un doigt peut être encore mieux peut-être).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Odd Clock - posté le 21/04/2014 à 20:49:57 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ephy a dit:


Pour une map en objet utilisable avec la position qui change c'est mieux de mettre une tête de héros en effet. Qui apparaît pas dès l'ouverture du plan c'est encore mieux (genre avec un petit retard et une apparition en fondu). Pour faire somme si le héros cherchait et indiquait lui même où il est sur le plan (un doigt peut être encore mieux peut-être).



:DBen si tu joues à la démo tu verras que Oui, c'est exactement ce que j'ai fait pour mes cartes de donjon, et puis même ça fait classe ;)

En tous cas pour le plan de la ville, le texte ou la tête à la limite pour moi osef, c'est pas sensé être l'exemple de réalisme dans un jeu, donc bon...

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LouetRinkin - posté le 21/04/2014 à 21:01:24 (669 messages postés)

❤ 0

Trop bien la carte ! :o)
Tu l'as rajouté au jeu ? (on peut re dl la démo pour l'avoir ?)


Odd Clock - posté le 21/04/2014 à 21:11:17 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Oui c'est rajouté ! :) J'ai plus qu'à modifier mes pots et buissons pour enlever les coeurs et je réuploderai la démo, modifiée :sourire2

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LouetRinkin - posté le 21/04/2014 à 21:38:57 (669 messages postés)

❤ 0

Par contre si tu fais ça, faudrait peut être baisser le prix de la pomme non ? A toi de voir.


Odd Clock - posté le 21/04/2014 à 21:45:14 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ah bah bien sur ça va de paire, pour équilibrer le gameplay :clindoeil2

Nouveaux prix :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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LouetRinkin - posté le 21/04/2014 à 21:57:57 (669 messages postés)

❤ 0

Ça me parait bien. :)


Odd Clock - posté le 21/04/2014 à 23:41:12 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Allez hop, nouvelle démo réuploadée, actualisée !

C'est toujours la version 0.3, mais avec les derniers petits changements :

- Équilibrage réalisé pour obtention de la vie, gameplay plus axé sur les consommables
- Prix des consommables réduits
- Plan de Palandrum consultable
- Et petite surprise pour les poules ;) (effet assez classique, mais je vous laisse découvrir)


C'est par ici pour télécharger !

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LouetRinkin - posté le 22/04/2014 à 09:49:10 (669 messages postés)

❤ 0

Du coup j'ai continué ma partie. :)

Je trouve ça plus intéressant qu'il n'y ai plus de coeur dans les buissons. Je n'ai pas encore été mit en difficulté mais je pense que ça ne saurait tarder.
Je trouve les égouts mieux fait que les autres donjons aussi.
Mais j'ai arrêté dans le cachot, ça m'a soulé après que les gardes mit ai remit 5 fois de suite. :o)
D'ailleurs la phase d'infiltration dans le chateau est assez relou, faut vraiment passer devant les gardes, y'a pas d'autres chemins et c'est super dur (et dès qu'ils te voient tu recommences tout). D'ailleurs ça serait bien de mettre un point de sauvegarde dans le cachot.
(D'ailleurs pour faire des phases d'infiltration plus élaborées il y a ce super tuto de Joke : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=177 . Je ne sais pas si tu le connais)

Sinon deux trois choses :
- C'est un peu bizarre qu'ils te laissent ton épée et tout l'équipement dans la prison. :o)
- Pour venir dans la grande ville on doit traverser une grotte dans l'obscurité et on est éclairé alors qu'on a pas le briquet ni rien. C'est un peu incohérent du coup non ?
- Dans les égouts, quand on parle au type je trouve que c'est pas assez explicite. "s'arrêter" pour lui dire de rester là c'est pas évident à comprendre au départ (j'ai cru que c'était "s'arrêter et retourner au début des égouts" du coup j'ai pas oser lui dire au début). Il faudrait plutôt remplacer "s'arrêter" par "reste là" ou un truc du genre. M'enfin, c'est du détail.
Aussi la touche "entrer" pour le faire apparaître c'est peut être pas ingénieux, à un moment j'ai voulu ouvrir un coffre et j'ai pas pu parce que quand j'appuyais pour l'ouvrir le gars apparaissait. Du coup j'ai du lui demander de "s'arrêter" pour ouvrir le coffre, c'est un peu fastidieux.

Sinon c'est très bien, j'ai pas encore vu de poule pour le moment par contre. :o)


Odd Clock - posté le 22/04/2014 à 11:26:46 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Salut LouetRinkin, alors pour te répondre :

LouetRinkin a dit:


Mais j'ai arrêté dans le cachot, ça m'a soulé après que les gardes mit ai remit 5 fois de suite. :o)
D'ailleurs la phase d'infiltration dans le chateau est assez relou, faut vraiment passer devant les gardes, y'a pas d'autres chemins et c'est super dur (et dès qu'ils te voient tu recommences tout). D'ailleurs ça serait bien de mettre un point de sauvegarde dans le cachot.
(D'ailleurs pour faire des phases d'infiltration plus élaborées il y a ce super tuto de Joke : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=177 . Je ne sais pas si tu le connais)



Bah c'est exactement la méthode que j'ai employée, à savoir que les gardes n'ont pas une vision sur une ligne basique selon leur direction, mais plutôt sur une zone. Et oui cette phase n'est pas facile, il faut trouver comment passer dans les couloirs. (Au passage je suis en train de rédiger une soluce)

Petit indice :

Spoiler (cliquez pour afficher)



LouetRinkin a dit:


Aussi la touche "entrer" pour le faire apparaître c'est peut être pas ingénieux, à un moment j'ai voulu ouvrir un coffre et j'ai pas pu parce que quand j'appuyais pour l'ouvrir le gars apparaissait. Du coup j'ai du lui demander de "s'arrêter" pour ouvrir le coffre, c'est un peu fastidieux.



Ah mince, ça veut dire que j'ai loupé ce coffre, normalement quand tu appuies sur Entrée devant un coffre ou autre ça ne peut pas faire apparaître le mec. Là j'ai du zapper de l'adapter :doute2 Tu peux me montrer quel coffre c'est ?

J'essaierai de trouver un terme plus adapté sinon pour poser le bonhomme ;)

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LouetRinkin - posté le 22/04/2014 à 12:18:25 (669 messages postés)

❤ 0

C'est le coffre avec la gemme mauve.


dqnker - posté le 11/05/2014 à 10:56:02 (142 messages postés)

❤ 0

Salut !

J'ai enfin terminé la démo, environ 2h30 pour ma part. Je n'ai pas traîné, mais pourtant j'ai l'impression d'avoir fait l'essentiel, et de ne pas avoir raté quelque chose en particulier. Mon ressenti au global (attention aux spoileurs pour ceux qui ne l'ont pas testé) :

Un bon jeu, j'ai vraiment beaucoup apprécié l'ambiance global du jeu, on ne voit pas vraiment le temps passer, et c'est une bonne chose car généralement je me lasse assez rapidement. Là ce n'était pas le cas !
Les donjons sont bien amenés dans le contexte de la recherche de prisme, du coup il n'y a pas de sentiment de jeu linéaire, même si globalement le jeu l'est puisqu'il n'y a pas vraiment de quêtes annexes ou de possibilités de changer les événements.

J'ai bien apprécié aussi les musiques. Beaucoup d'inspirations du côté de Chrono Trigger si je ne me trompe pas ? En tout cas plusieurs m'étais familières et j'ai bien apprécié, car elles sont dans le ton du jeu. Par contre dans Palandrum notamment, ça devient un peu agaçant d'avoir la même musique en boucle, car ce passage dans la ville est assez long et donc il n'y a pas moyen d'y échapper.

Au niveau gameplay, le système A-RPG (j'entends par là les combats sur la map) est sympa, ça plonge forcément directement sur un Zelda like avec les coups d'épées, de boomerang, et plus tard de bombes. Personnellement je connaissais Zelda mais je ne suis pas un inconditionnel, donc cela ne m'a pas dérangé. J'ai trouvé par contre que des fois les coups d'épées ne tapent pas alors qu'ils devraient ? Peut être un petit décalage de frame avec le système, tout comme parfois j'ai été touché alors qu'il me semblait être à distance tout juste nécessaire. Cela vient peut être de moi, mais j'ai eu cette impression en tout cas.

J'ai franchement regretté comme dit plus haut qu'il n'y ait pas plus de quêtes secondaires. Dans Palandrum par exemple, [!!spoiler!!] j'ai cru que la quête de collecte des objets en était une au départ, alors que finalement elle est obligatoire pour obtenir le briquer et donc aller dans les égouts poursuivre l'aventure ! Heureusement, l'aventure est globalement sympathique, à l'image du passage où l'on doit s'infiltrer dans le château, avec les gardes qui nous attrapent pour nous mettre au cachot.[/!!spoiler!!]

Un petit regret sur les boss qui je pense ne sont pas assez corsés. Leur technique est facilement identifiable, et il n'y a pas vraiment de challenge pour les battre, du moins c'est ce que j'ai pensé.
Voilà en gros mon ressenti, j'ai record la totalité de la partie, les let's play devraient donc bientôt arriver (7 épisodes au total).

Merci pour ce très bon jeu en tout cas :)

[edit] Et voici le let's play sur YouTube / et ici sur DailyMotion ! Bon visionnage !

Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !


Ødd Clock - posté le 11/05/2014 à 17:40:13 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci pour ton retour Dqnker ;)

dqnker a dit:


J'ai bien apprécié aussi les musiques. Beaucoup d'inspirations du côté de Chrono Trigger si je ne me trompe pas ? En tout cas plusieurs m'étais familières et j'ai bien apprécié



Oui, c'est ZE B.O que je voulais utiliser pour faire un jeu style 16-bits Snes-Like, (avec celle de FF6 aussi), elle marche impeccablement bien du moment qu'on l'utilise à bon escient :clindoeil3

dqnker a dit:


J'ai trouvé par contre que des fois les coups d'épées ne tapent pas alors qu'ils devraient ? Peut être un petit décalage de frame avec le système, tout comme parfois j'ai été touché alors qu'il me semblait être à distance tout juste nécessaire. Cela vient peut être de moi, mais j'ai eu cette impression en tout cas.



Non, c'est surtout dû aux limites de RM en termes collisions avec les évènements (on pourrait faire un truc beaucoup plus précis avec les coordonnées d'écran mais ça demande un boulot beaucoup trop monstrueux niveau prog), mais globalement je pense que le système est assez bien géré, de ce que j'ai pu lire des commentaires postés :sourit mais c'est vrai que parfois c'est pas hyper précis.

dqnker a dit:


J'ai franchement regretté comme dit plus haut qu'il n'y ait pas plus de quêtes secondaires. Dans Palandrum par exemple, [!!spoiler!!] j'ai cru que la quête de collecte des objets en était une au départ, alors que finalement elle est obligatoire pour obtenir le briquer et donc aller dans les égouts poursuivre l'aventure ! Heureusement, l'aventure est globalement sympathique, à l'image du passage où l'on doit s'infiltrer dans le château, avec les gardes qui nous attrapent pour nous mettre au cachot.[/!!spoiler!!]



Ah, c'est tout à fait normal :p Dyeel m'avait dit la même chose après son bêta-test. Cela vient de ma façon de créer le jeu. J'aime d'abord finir de réaliser le "fil rouge" du jeu à 100% avant de me lancer dans la réalisation des quêtes annexes (car oui, il y en aura, et un paquet :D), sinon je n'emmêle vite les pinceaux dans ma programmation.

dqnker a dit:


Un petit regret sur les boss qui je pense ne sont pas assez corsés. Leur technique est facilement identifiable, et il n'y a pas vraiment de challenge pour les battre, du moins c'est ce que j'ai pensé.



Je prends note, LouetRinkin en avait parlé aussi, j'essaierai d'améliorer ça pour les prochains boss :clindoeil2

dqnker a dit:


Merci pour ce très bon jeu en tout cas :)



Pas de quoi, hâte de voir ce que donnent les épisodes que tu as tournés :clindoeil3

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dqnker - posté le 13/05/2014 à 20:48:43 (142 messages postés)

❤ 0

Oui effectivement le système de collisions est forcément "limité" par les possibilités de RPG Maker. Je tenais simplement à le signaler, puisqu'il m'est arrivé je pense 2-3 fois de me faire la remarque "mais je pensais pas qu'il allait me toucher là ?!".

Cela dit, le système marche globalement bien, je cherche quand même les petits points négatifs pour ne pas dire que tout est exceptionnel haha.

Sinon je me doute bien que les quêtes secondaires arriveront à l'avenir, c'est pas plus mal de suivre ta quête principale pour fournir une démo conséquence, j'apprécie également.

J'ai édité mon premier post avec le lien du 1er épisode du let's play :)

Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !


Ødd Clock - posté le 13/05/2014 à 22:51:17 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Grâce à toi j'ai pu voir que le bug du héros en mode fast après une collision est parfois encore là :hurle j'avais pourtant cru avoir tout fait pour le régler, boldel de zutre ! Bon, j'ai encore du taf de déboggage du coup :F

Sinon premier épisode franchement très sympa ! Dynamique étoo, vivement la suite :youpi

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Styxnow - posté le 14/05/2014 à 19:24:02 (81 messages postés)

❤ 0

J'avais déjà fouillé un peu ce topic et après la vidéo de dqnker ton jeu m'a bluffé!

Très beau boulot, belle ambiance etc ... Y a plein de petits détails qui tues (Esthétique du Tuto, les icones hors de l'écran etc.). Je n'imagine pas la galère de devoir programmer un système A-RPG sur RM2003 ... Bref j’espère que tu iras au bout! ^^


Ødd Clock - posté le 14/05/2014 à 20:36:00 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci à toi Styxnow ;) Je t'invite à télécharger la démo sur mon tout premier post et d'y jouer afin de te faire un avis plus précis :sourit

En effet ce genre de projet demande un gros boulot niveau prog' et débuggage, même quand tu crois avoir résolu tous les bugs tu en as encore (cf vidéo de Dqnker :p)

C'est vrai que je ne donne pas beaucoup (voire pas) de news en ce moment, mais c'est que je n'ai rien de nouveau à montrer pour l'instant, je suis en train de mapper les lieux suivants. En tous cas j'avance, et je compte bien finir ce projet ;)

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Ephy - posté le 17/05/2014 à 11:54:56 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

J'viens de voir la vidéo de dqnker. Le jeu à l'air sympa et assez bien foutu mais je suis un peu déçu quand même.
Le système de combat à l'air assez bien fait mais quand même légèrement bugué et bancal comme tout A-RPG sur RM :triste2. Je sais à quel point c'est la galère de faire un truc correct sur RM mais je m'attendais à quelque chose d'un peu moins... RMesque même si ça reste largement au dessus de ce qu'on voit habituellement.
Pareil niveau mapping. C'est bien mais ça reste un peu fade à mon goût. Peut-être qu'à force d'utiliser le mac and blue moi même j'ai fini par en avoir marre...
tu gagnerais peut-être à customiser certains trucs ou à mettre quelques rips dedans pour varier un peu.
Je crois qu'à force de lire des éloges dessus j'ai du me faire une idée un peu trop idéalisée :F

En tout cas j'ai bien aimé l'intro et le jeu en lui même est vachement bien malgré tout. Y'a de jolies animations et c'est travaillé. bonne chance pour la suite et pour arriver au bout.



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