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Index du forum > Jeux en développement > Editeur de maps 3D

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solidboko - posté le 30/10/2013 à 11:47:49 (292 messages postés)

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Bonjour,

j'ouvre un topic concernant mon éditeur de maps en cours de développement. Il est codé en Ruby, en utilisant les librairies Gosu et Ruby-OpenGL.

A ce jour, j'en suis là :

image

Il me reste à gérer les trois derniers "onglets", à savoir :
- les murs
- les collisions
- les events

Mon idée derrière cet outil, c'est de permettre de composer des maps en 3D à partir d'éléments graphiques divers :
- un tileset qui contient les éléments du sol
- des objets 3D (format OBJ)
- des sprites de mur (probablement sous la forme d'un tileset également, rectangle de 1 * 4 probablement).

L'outil délivrera une map utilisable dans un moteur en cours de développement. Mais il pourrait servir à d'autres fins, comme prendre des captures ingame pour des cinématiques, par exemple, pour utilisation dans des softs 2D comme RPG Maker.

Il ne s'agit pas (encore ?) d'un RPG Maker like en 3D. Je ne sais pas jusqu'où j'irai sur la gestion des events. Pour le moment, j'ai surtout en tête de les placer dans la map, leur donner un ID et les récupérer en pur code par la suite. Peut être que ça changera et que je coderai une gestion via interface des évènements. On verra bien :)

Pour l'instant on peut :
- placer des tiles au sol
- placer des objets 3D
- déplacer / pivoter / supprimer ces objets
- faire une sélection multiple de ces objets pour déplacer le tout rapidement
- faire un copier / coller de la sélection.

Les déplacements se font case par case et / ou au pixel près. On peut également prélever le tile survolé pour en faire le tile actif (genre de pipette).

Petite vidéo (très mal cadrée et qui rame sec dû à mon PC tout faiblard) via LICEcap :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Reste beaucoup à faire, bien sûr, mais c'est en bonne voie.

L'objectif de rendu, c'est d'utiliser un sprite comme personnage dans cet univers, mais rien n'empêche par la suite d'utiliser un modèle 3D pour le personnage.

Je réfléchis à l'export. Pour optimisation, je pense rendre le sol global dans une seule texture, ce qui permettra de beaucoup réduire le polycount du sol. De plus, on pourrait ainsi le reprendre sous un logiciel d'infographie pour y apporter des modifications (comme des motifs par exemple, ou des zones d'ombre). Un peu à la manière des méga textures de Rage, mais en bien plus limité :)

Si vous avez des suggestions ou des questions, n'hésitez pas :)

Maker un jour, maker toujours.


Théodren - posté le 30/10/2013 à 12:00:33 (255 messages postés)

❤ 0

Je suis juste au-dessus

Je ne peux que te suggerer de travailler a fond sur ca et de faire ce que tu es capable, car ca a l'air vraiment chouette !

Francky


solidboko - posté le 30/10/2013 à 12:19:47 (292 messages postés)

❤ 0

Merci bien ! Créer un éditeur de map n'a rien de passionnant et c'est super lourd à faire, mais si pratique une fois en place. Créer ses maps via des fichiers images (minimap et autres) ou des fichiers texte, ça amuse 5 minutes. :)

Mises à jour :
- on peut maintenant ôter un élément de la sélection (pratique si on a pas choisi le bon, où bien si l'on souhaite faire un copier / coller de moins d'éléments que la précédente sélection).

- désormais, un objet 3D s'affiche sur le tile cliqué, au lieu de se placer en (0,0,0).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Maker un jour, maker toujours.


catskart - posté le 30/10/2013 à 14:03:13 (172 messages postés)

❤ 0

ça à l'air génial comme truc. :sourire2

vivement que tu sortes une démo.


MIDUKI - posté le 30/10/2013 à 14:42:00 (1012 messages postés)

❤ 0

Carrément que ca a l'air génial !
Mais ...
Il va ter falloir des mois et des mois (voir des années)
avant d'arriver au bout de ce projet !!!

https://projetego.com/ Projet Ego


N2MESIS - posté le 30/10/2013 à 16:35:17 (659 messages postés)

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Old Maker 2k3

( Pour en voir plus sur ces travaux )
>>> http://www.youtube.com/user/solidboko

GG solidboko :joint

Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera !


GeckoEssence - posté le 30/10/2013 à 19:21:59 (10274 messages postés)

❤ 0

Ca a l'air sympa, mais ça me rappelle pas mal craftstudio, les fonctions en moins.

Au final tu souhaites en faire quoi ? Un simple éditeur de maps - ce qui est pas mal - ou un outil permettant de créer des logiciels autonomes ?

Et niveau scripts et interactions, on pourra faire des trucs par nous-m^mes ou bien on restera limité par le logiciel ?


solidboko - posté le 30/10/2013 à 22:48:50 (292 messages postés)

❤ 0

Katskart> Merci ! :)

MIDUKI> Tout dépend de jusqu'où je vais. La gestion des murs et des collisions devrait prendre quelques heures. Les évènements, c'est autre chose. J'ai beaucoup d'idées autour de tout ça, faut que je réfléchisse.

N2MESIS> Merci (et merci pour la pub au passage. Wah, j'ai dépassé les 100 abonnés en étant presque inactif ;)).

GeckoEssence> Je ne connais pas craftstudio, je jetterai un œil. L'idée de départ, c'était d'en faire un simple éditeur de maps sympa, qui génère un fichier texte utilisable par n'importe quel moteur, du moment que le codeur sait l'utiliser derrière. Je pense que cette approche sera de toutes façons conservée, en exportant probablement en XML le résultat final.

En revanche, je pense maintenant aller bien plus loin. Je voudrais vraiment gérer des events comme il se doit. Je pense pouvoir ajouter la notion de script derrière, d'autant que je code en Ruby. Et vu que je code une surcouche de Gosu, j'ai ma propre librairie quelque part, donc je peux rédiger une doc et roule.

Je déteste les limitations. Mon idée serait d'offrir un éditeur de qualité pour quiconque veut coder son propre moteur 3D dans le langage de son choix, mais aussi offrir ledit moteur à quiconque veut pas s'emmerder à le faire. Et bien sûr, tant qu'à faire, j'ai un jeu à faire avec aussi ;)

Maker un jour, maker toujours.


Captain Ginyu - posté le 31/10/2013 à 10:05:09 (316 messages postés)

❤ 0

Tu as déjà un bon début de projet. Tu as eu une très bonne idée en reprenant le déplacement de base case par case de Rpgmaker. Je me suis déjà frotté à la problématique de la création de map en 3D et c'est un vrai avantage car toute l'interface pour le placement est assez hardue au final, je trouve.:sourire3
Ensuite, tu as fais le choix d'une interface tout à la souris (il n'y a pas de fenêtre pour renseigner les coordonnées). Ca reste toujours dans la continuité de Rpgmaker et moins dans la continuité des logiciels d'édition 3D. Au final, tu as peut être raison de faire ce choix au moins dans un premier temps.

Un point qui me semble important, c'est d'éviter d'encombrer la map avec objets qui se "perdraient" suite à des erreurs de manipulation.

Si tu restes dans cette continuité, il faudrait que tu prévois quasiment un auto redimensionnement dans tes importations d'objets 3D. Ils peuvent avoir une taille très différentes de l'échelle à laquelle tu travailles.

Pour résoudre la problématique des objets qui pourraient se perdre, j'aurais quasiment fait une sorte de "notice" au dessus des tiles qui indique quels sont les objets qui se trouvent à cet endroit.

Je ne sais pas ce que tu as l'intention de faire pour les collisions, mais je serais toi, je ferais en sorte de faire une bounding box calculée automatiquement autour de tes objets selon leur taille.

Si je devais utiliser ton projet, j'aurais au moins demandé l'ajout d'une sorte de points de repère qui me permettrait ensuite de rajouter mes personnages à ces points de repères. Par exemple, si je veux mettre 2 geeks dans la salle, mettre le modèle à leur place à travers ton éditeur, c'est bien, mais si je veux faire en sorte qu'ils soient interactifs, tu ne pourras jamais prévoir tous les cas. D'où l'intérêt du point de repère qu'un tiers pourrait utiliser pour implémenter tout ce qui est interactif dans la map.
Un peu comme ça :
image

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Falco - posté le 31/10/2013 à 11:33:40 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

C'est vraiment super ce truc ! Ca donne vraiment envie de se plonger dans la 3D :)
Tu peux commencer par en faire un éditeur de map ouais, avec des fonctions pour placer des Events (leurs donner des propriétés, un peu comme Tiled), de cette manière il sera possible rien qu'avec ça de créer un jeu, si l'utilisateur utilise son propre moteur à part (c'est ce que je fais avec mon projet Inexistence.) :)
Après une fois l'éditeur de map finis, si t'es courageux, tu peux essayer de faire un autre éditeur, pour gérer ces maps, mais là ça sera autre chose ^^

En tout cas tiens nous au courant de ton avancée !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


solidboko - posté le 01/11/2013 à 00:56:25 (292 messages postés)

❤ 0

Captain Ginyu> Beaucoup de choses à dire :)
J'ai pris le parti de tout diriger à la souris. On passe d'un mode à l'autre rapidement via les touches F1, F2 etc, on switch de ressource via ESPACE et on place via le clic gauche. On sélectionne via le clic droit.

Là dessus, j'ai ajouté des modificateurs : appuyer sur la molette fait passer en mode déplacement des objets sélectionnés, par défaut au tile. Si on maintien shift, on passe au déplacement par pixel.

J'ai ajouté des curseurs différents depuis, qui illustrent dans quel mode on se trouve. L'idée, c'est que tout soit très rapide à utiliser.

Pour avoir essayé de créer des maps directement sous max, je trouve finalement plus simple d'en concevoir une sous mon éditeur, car le déplacement se fait case par case ce qui permet d'aller bien plus vite. Idem pour texturer le sol, bien plus rapide (enfin, à mon niveau, y a surement des astuces sous Max que je ne connais pas).

Concernant l'interface, on restera grosso modo à ce niveau-là. Je souhaite pas surcharger. J'ajouterai demain la possibilité de masquer certaines parties (ou les rendre transluicides peut être), si on veut se concentrer sur certaines parties, comme le sol, ou masquer les murs une fois en place.

Pour la gestion de l'échelle, ce n'est pas prévu pour le moment. J'impose quelque part de "modéliser juste". Mais je le changerai peut être par la suite, en proposant effectivement d'importer n'importe quoi, qui soit redimensionnable dans une fenêtre avant l'import... A voir.

Et pour répondre en une fois à tout le reste : je me concentre sur la notion de tile. Tout se fait au tile : les objets ont leur propre vie mais sont placés par rapport au tile au départ pour en fixer la position. L'idée que j'ai derrière, plutôt que de fixer des AABB autour des objets, c'est plutôt de ne pas du tout en fixer, et de définir par la suite les zones où l'on peut marcher et celles où l'on ne peut pas.

Ainsi, la logique du jeu n'aura pas vraiment de lien avec ce qu'on voit, mais plutôt ce qui sera fixé par ces AABB (onglet Collisions, donc). Je pourrai alors mettre en place un octree pour optimiser, mais également prévoir de simples algos de path finding et autres joyeusetés. On restera donc dans la même logique que RPG Maker, à savoir on peut passer ou on ne peut pas passer sur un tile.

La partie évènement sera pensée de la même manière : toujours liée à une AABB, sauf qu'au lieu de bloquer, on pourra gérer la notion de survol / contact. RPG Maker l'a bien fait, je ne peux que m'en inspirer.

Falco> C'est exactement ce que j'ai en tête : fournir un fichier de sortie documenté qui permette de l'intégrer à tout moteur. Mais aussi fournir ledit moteur et pourquoi pas un éditeur de jeu avec. Mais là, ce sont des plans sur la comète, nous verrons bien.

Pour la partie évènement, j'arrête pas d'y réfléchir. J'ai quelques idées derrière, quelques comportements que j'aimerais prévoir et qui ne le sont pas vraiment sous RPG Maker. Je pense notamment à la notion que j'appelle "animation de fond", qui sous entendrait un genre de comportement d'animation en processus parallèle que l'on pourrait définir, qui ne serait bloqué par rien, puisque non interactif et donc non gênant. On pourrait alors gérer des rotations / translations des objets 3D, des déplacements de PNJ et j'en passe. Et ça éviterait les incohérences comme par exemple dans Zelda The Wind Waker où le fait d'avoir un dialogue à passer paralysait les vagues et le vent en arrière plan ;)

En plus de cette partie "animation de fond", j'y vois un onglet "intéractivité" qui permette de définir quoi faire quand il se passe quelque chose, une fois bien sûr qu'est défini "quelque chose".

Bref, c'est encore vague. Mais mon idée est de fournir un genre de template d'event un peu plus encadré que RPG Maker, afin que chaque chose soit à sa place et facile à organiser.

Un peu comme les textes du jeu aussi, par exemple, que j'aimerais voir stockés dans une base de données au fur et à mesure, afin qu'ils soient facilement modifiables / corrigeables / traduisibles et j'en passe.

Bref, pas mal d'idées en tête, beaucoup de théorie et de tatônement, finissons déjà la map, on verra après.

Surtout que la partie évènementielle m'impose d'avancer le moteur à côté, afin de tester que la logique fonctionne bien :)

Maker un jour, maker toujours.


Captain Ginyu - posté le 01/11/2013 à 08:23:26 (316 messages postés)

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A voir ta vidéo, ton interface semble être une vraie réussite. :)
Moi aussi, j'ai trouvé que 3DSMax n'était pas très simple d'utilisation.
J'ai tenté Blender et je me débrouille un peu avec. D'ailleurs j'imagine que ton public cible aurait plus accès à Blender qu'à 3DSMax.
Encore une fois, je pense que tu as eu une bonne idée en prenant le parti pris du tout relié au tiles.
Je ne suis pas inquiet pour toi pour la notion d'événements, j'aurais pratiquement dit, lance toi et vois si tes théories sur tout ça sont valides.
Pour le système d'événements de Rpgmaker je sais que c'est un système de pile (j'aurais dit first in, first out) qui permet une récursivité de l'ordre de 30.
Bon courage ! :p

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


solidboko - posté le 01/11/2013 à 12:10:35 (292 messages postés)

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Merci :)

3D Studio Max demande pas mal de temps d'apprentissage, mais une fois les bases acquises ça va bien (idem pour Photoshop). Seul l'unwrap de Max me laisse un peu perplexe pour faire ce que je fais (c'est-à-dire au pixel près). J'avais démarré une fois un outil de "modélisation" :

http://www.youtube.com/watch?v=aEP9vzGE3DE

l'idée était de charger une planche de sprite, où les morceaux seraient séparés d'au moins un pixel. Le code allait alors créer des plans 3D correspondants qu'on n'avait plus qu'à placer dans l'univers en les faisant pivoter comme il faut pour obtenir directement son modèle 3D.

Le problème était alors que ça ne gérait que des boites. C'est en soi un rendu spécial mais si on regarde ma scène actuelle, elle n'est pratiquement composée que de boites. La souris comme l'écran contiennent des parties "non boite" qui auraient pu être des boites sans choquer plus que ça... A voir si je reprendrai ou non ce concept.

Les events seront effectivement gérés via une pile. A chaque frame, on fera évoluer l'action prioritaire et une fois celle-ci terminée, on passe à la suivante. Et bien sûr, il peut y avoir plusieurs choses à faire en même temps. Gosu gère 60 frames par seconde, donc je ne suis pas franchement inquiet pour pouvoir gérer ça tranquillement, une fois que le bon code sera tapé.

Maker un jour, maker toujours.


ebrayana - posté le 01/11/2013 à 13:18:16 (323 messages postés)

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Tout cela m'as l'air effectivement excellent, j'attend de voir la
suite, surtout question événement qui vas me sembler être
gros à gérer, sinon je te souhaite une belle continuation !


solidboko - posté le 01/11/2013 à 13:35:53 (292 messages postés)

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Merci Ebrayana ! Long et difficile, sûr, mais ça vaut le coup.

image

Petite update. Je suis en train d'améliorer un peu le mécanisme de sélection de ressources. J'ai étendu la fenêtre globale de l'application pour me donner un peu de place autour de la scène. Ainsi, la première optimisation se fait sur les textures : je veux afficher le tileset entier, sur lequel on pourra alors sélectionner le tile qu'on souhaite placer. C'est un début, pas terminé du tout, mais l'idée est de faciliter la sélection de ressource.

Une fois que ça fonctionnera bien pour les tilesets, je pourrai pratiquer la même idée pour les objets 3D.

EDIT : ça fonctionne

Spoiler (cliquez pour afficher)



les captures en 800 x 600 font pleurer mon PC... C'est très fluide en utilisation. J'ai juste en gros ajouté le tileset en visible, où l'on peut choisir la texture à appliquer. Je réfléchis pour les modèles 3D maintenant, faudrait que j'arrive à afficher un genre de miniature (qui pivote, par exemple).

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madmanu - posté le 02/11/2013 à 20:18:20 (85 messages postés)

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je suis vraiment épaté :D j'espere que tu va arriver a concrétiser tout sa :)


Captain Ginyu - posté le 04/11/2013 à 16:23:24 (316 messages postés)

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Wow sur ton éditeur de modèles. J'ai dans ma tête un modélisateur spécial de personnages à base de cubes. Toi tu es passé à l'acte en apportant beaucoup plus au moulin que ce que j'avais en tête. C'est vraiment génial ton outil.
Tu m'inspires pour mon propre éditeur ! :)

Sympa ton éditeur de tiles. C'est dommage qu'il n'y a que deux tiles, la vidéo aurait plus de punch avec plus de possibilités.

C'est rigolo, à un moment, j'avais pensé à un système de tiles comme Final Fantasy Tactics.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Je trouvais que ça rendait pas si mal même à notre époque. Il faut dire que je suis un gros fan de ce genre de jeux.

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solidboko - posté le 09/11/2013 à 09:23:00 (292 messages postés)

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madmanu> Merci !

Captain Ginyu> Il n'y a "que deux tiles", mais dans les tripes du moteur, tu as bien compris qu'il s'agit d'autant de tiles différents. :)
J'avais juste pas le temps d'en créer d'autres, suffit de remplacer le tileset.

Comme tout éditeur, ça commence déjà à me lasser... Donc je démarre en parallèle le moteur pour utiliser le résultat. C'est pas la meilleure façon de faire, mais au moins je verrai mieux ce qu'il manque :)

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Captain Ginyu - posté le 09/11/2013 à 14:28:41 (316 messages postés)

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Oui, j'avais bien compris. :)
J'étais juste frustré de ne pas pouvoir voir plus de tiles en action.

Je pense au contraire que c'est pas plus mal que tu commence le moteur, ça te permettra de voir s'il y a des choses à améliorer dans l'éditeur.

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solidboko - posté le 10/11/2013 à 15:53:32 (292 messages postés)

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image

je me suis acheté un pack de ressources histoire d'avoir des graphismes plus sympas pour travailler. Ce ne sont pas forcément ceux que j'utiliserai pour mon projet, mais c'est tout de suite plus sympa d'avoir des sprites un minimum corrects pour bosser.

J'ai flouté les tiles pour respecter les termes et conditions du pack.

EDIT :

de la modélisation d'objets chiants :

image

EDIT 2 :

j'ai ajouté la possibilité d'insérer directement des sprites billboardés dans la map (le pot de fleurs, ici)

image

EDIT 3 :

j'ai enfin terminé la gestion du tileset ! On peut maintenant en faire un aussi grand qu'on veut, de 640 x autant qu'on veut de haut. Le tileset est affiché sur trois lignes et bouger le curseur fait scroller celui-ci lorsqu'on va plus bas que la limite et le fait remonter quand on reprend plus haut. Ça n'a peut être pas l'air, mais c'était bien prise de tête à faire.

Maintenant, je peux calquer le modèle pour le wallset et m'attaquer aux murs. Restera plus que les collisions à gérer et j'attaque le moteur, dont toute la partie affichage n'est qu'un gros repompé de l'éditeur (et sera donc très rapide). Après, viendront les events...

EDIT 4 :

image

les murs et quelques tests graphiques. J'ai ajouté la possibilité de passer directement de l'éditeur à un mode "test" avec déplacement du personnage.

Maker un jour, maker toujours.


Captain Ginyu - posté le 11/11/2013 à 14:31:30 (316 messages postés)

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Tes screenshots font déjà nettement plus une bonne impression. :)
Bonne idée pour les sprites billboardés.
J'imagine bien que ça n'était pas simple pour la gestion du tileset. C'est parfois les trucs qui ont l'air tout bête qui prennent un temps colossal.

Edit : Super idée de pouvoir passer du mode édition au mode 3eme vue.

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Théodren - posté le 11/11/2013 à 15:49:58 (255 messages postés)

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Je suis juste au-dessus

Ca ma tout l'air d'etre sur la bonne voie tout ca!

Francky


solidboko - posté le 11/11/2013 à 16:37:02 (292 messages postés)

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Merci Théodren et Captain Ginyu !

La gestion des murs est terminée. On peut maintenant les sélectionner comme les tilesets.

Ne reste plus qu'à gérer les collisions puis l'export et l'import dans le moteur.

Les events, on verra après :)

Maker un jour, maker toujours.


Kirk - posté le 12/11/2013 à 12:58:43 (1117 messages postés)

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C'est vraiment cool Solidboko. (Ouais, le gros commentaire constructif)

Avec les sprites que tu as acheté intégré à ton moteur, j'ai l'impression de voir une nouvelle version de Xenogears. Bref, j'aime beaucoup. :sourire3


solidboko - posté le 12/11/2013 à 13:27:01 (292 messages postés)

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Merci Kirk ! C'est très justement une de mes plus grandes inspirations. Si j'arrivais à un millième de sa qualité, je n'en serais pas peu fier ;)

Maker un jour, maker toujours.

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