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Index du forum > Projets avancés > Muma|Rope [MULTI-MAKER] Venez participer ! (20-02-2021 : passage à RPG Maker2003 Steam)

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Reprise du message précédent:

Anton_ - posté le 01/05/2021 à 00:23:47 (1389 messages postés)

❤ 1

J'ai mis suffisamment de scotch pour que la transition first step / cliff soit plus propre quelles que soient les positions des 3 lapins, ça n'empeche pas de voir un lapin disparaitre en plein air si on fait un aller retour bas/haut ultra rapide, mais c'est que du détail cosmétique qui dit juste que les lapins reprennent leur position de départ.
Autre détail, si on tente de sauter dans black waters avec un lapin en main, il s'écarte et regarde le plongeon avec intérêt.

Pour les chemins à sens unique (sans utiliser shift) je trouve que 3 entrées possibles dans RMaze pour toujours finir dans Totem V ça n'a pas l'air top, on a que Plant Glow pour en sortir, si on a autant d'occasion de tomber dans Totem V, autant rajouter 1 sortie de plus, soit en sortie de Totem V, soit RMaze.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang M sur Tetris !


Suite du sujet:

Ephy - posté le 01/05/2021 à 07:50:42 (28808 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Music peut conduire ailleurs que dans RMaze. J'ai choisi RMaze parce que ça me semblait la zone la plus éloignée. Mais si on a mieux, c'est mieux. J'aimerais bien que RMaze reste une zone un peu cachée.
Sinon l'entrée de RMaze qui se trouve dans Totem R je la compterais pas comme une véritable entrée vu qu'on réarrive dans Totem V après. C'est plutôt une grande boucle.

Merci pour avoir patché les lapins de First Step <3
A la limite, si il y a un petit bug si on le provoque exprès, il y aurait pas moyen de savoir s'il se produit? Comme ça on pourrait rajouter un petit event spécial dans ce cas et donner l'illusion que ce bug est totalement volontaire et maîtrisé 8-)



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mamie - posté le 01/05/2021 à 18:22:02 (3007 messages postés)

❤ 0

Perso je trouve que RMaze est pas spécialement super caché, précisément parce qu'il est accessible depuis Totem Haut/Rouge, et en fait si on arrive à TotemRouge on est quasi obligé de passer par RMaze et de faire TotemRouge > RMaze > TotemViolet > PlantGlow.
Par conséquent, perso je suis quasi sûr de passer par RMaze à quasi toutes mes runs, malgré que Stare soit moins accessible.

Je suis d'accord en revanche qu'il devrait être caché, notamment parce qu'on n'a pas forcément envie de refaire tout le labyrinthe 12.000 fois, mais aussi parce qu'être caché lui va bien.

Super Anton_, en plus j'ai tendance à penser que ton code sera probablement particulièrement efficace et sans bug.


Zam - posté le 01/05/2021 à 18:52:58 (4980 messages postés) - staff

❤ 0

Ephy > Sur une suggestion de RotS, ça t'intéresserait cette musique pour la partie Rust ?
https://soundcloud.com/user-394327507/hell-house

(A noter que c'est pas forcément final comme musique, avec du contexte je vais sûrement la modifier)


Ephy - posté le 01/05/2021 à 19:00:43 (28808 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Y'a moyen de l'avoir en téléchargement? Si ça te dérange pas, j'aimerais la tester in-game à vitesse minimale. Y'a moyen que ça donne quelque chose d'intéressant.

Sinon le début (genre les 30-40 premières secondes) pourrait super bien aller pour Red Sands Cabin (intérieur comme extérieur).

mamie>T'as pas tort. On pourrait enlever le lien Totem R>RMaze et garder que celui de Stare. Mais ça le rend encore plus difficile à trouver maintenant que Stare est beaucoup plus caché et que le passage vers RMaze est beaucoup moins évident :pense



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Zam - posté le 01/05/2021 à 19:04:26 (4980 messages postés) - staff

❤ 0

Version téléchargeable :
https://drive.google.com/file/d/1yR9kv72CeWOofTnV9RTdpglqztd0yJD3/view?usp=sharing

Tout est modifiable de mon côté, j'ai fait ça de manière propre avec une DAW, donc si t'as des suggestion hésite pas.


mamie - posté le 01/05/2021 à 19:37:46 (3007 messages postés)

❤ 0

Ephy > peut-être re-rendre RMaze détectable dans Stare ?
Je trouve qu'il est totalement bien intégré dans cette map, alors que dans Totem il est un peu cheveu sur la soupe (surtout qu'il n'y aucune transition, tout au plus un fondu).

Peut-être que ce changement mènerait à créer un lien entre TotemRouge et TotemViolet, pour améliorer la navigation ?
Ou faire que Moon donne accès à une seconde map..?


Zam - posté le 01/05/2021 à 19:54:14 (4980 messages postés) - staff

❤ 0

T'avais raison Ephy, à vitesse 0.5 c'est assez cool :
https://drive.google.com/file/d/1K4g6kyQMo9hiynN5Px-AkM3P-m0hwhRp/view?usp=sharing


Ephy - posté le 01/05/2021 à 20:20:09 (28808 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Ah oui j'aime comme ça. J'aime un peu mois la seconde partie cela dit. Elle est chouette mais colle moins à la map.
Comme disait mamie, faudrait aussi rajouter des bruits de pas sur la terre et l'herbe. Pour donner plus d'ambiance.



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Zam - posté le 01/05/2021 à 20:47:54 (4980 messages postés) - staff

❤ 0

Citation:

Ah oui j'aime comme ça. J'aime un peu mois la seconde partie cela dit. Elle est chouette mais colle moins à la map.

On peut soit garder que la première partie (ça fait 1min16 de boucle) soit je prolonge dans le même style plutôt que faire le changement comme maintenant.

Citation:

Comme disait mamie, faudrait aussi rajouter des bruits de pas sur la terre et l'herbe. Pour donner plus d'ambiance.

Tu comptes t'en occuper ou t'es burn-out du projet ?


mamie - posté le 01/05/2021 à 20:59:22 (3007 messages postés)

❤ 0

Le truc que j'aime pas avec les bruits de pas sur RM2k3 c'est que on peut pas facilement osciller entre différents bruit, donc pour peu que le bruit aie une attaque forte, il donne l'impression d'être distordu et agressif. Il y a quelques bruits avec lesquels c'est mieux (genre les bruits sous marins dans Muma)


Ephy - posté le 01/05/2021 à 21:01:58 (28808 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

J'aurais pas le temps de m'en occuper avant un petit moment (fin mai au mieux, mi-juin au pire) et je suis pas sûr de ce que je peux faire en bruits de pas.
Je veux bien m'en occuper mais si quelqu'un veut s'y atteler, ça m'arrange :F A priori c'est pas trop compliqué. Un bruit pour les tiles de terre, un pour les tiles d'herbe (les tiles avec beaucoup ou pas beaucoup d'herbe). Pas forcément besoin d'un son ultra réaliste. Juste des sons un peu différents pour aller dans l'ambiance.



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Zam - posté le 01/05/2021 à 21:04:17 (4980 messages postés) - staff

❤ 0

Ephy > Pour voir si ça suffirait (par flemme), j'ai baissé d'une octave la guitare de la deuxième partie, ça devrait coller un peu mieux déjà :
https://drive.google.com/file/d/1Qk9k4n8E11jkVmoZDCP7W1sZSNxXH9Bm/view?usp=sharing


Ephy - posté le 01/05/2021 à 21:31:09 (28808 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

C'est pas trop un souci d'octave j'ai l'impression. C'est plutôt la mélodie elle même. Elle change subitement alors que c'était plutôt répétitif sur le début. Je trouve ce côté répétitif et presque monotone très intéressant pour le concept de la zone. Le changement de mélodie en plein milieu fait bizarre.
Sinon il y a des cliclic très sympas vers 19s, 40s, etc. Y'aurait moyen de les faire ressortir un peu? Ca donne un côté métallique, comme si c'était toutes ces structures en fer qui produisaient ce son. Ca donne une bonne ambiance.

Après je suis pas un fin connaisseur en musique donc c'est peut-être pas de très bonnes idées.


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Anton_ - posté le 02/05/2021 à 21:11:03 (1389 messages postés)

❤ 2

J'ai une idée conne qui m'est venu, on pourrait rendre l'accès de random maze ... aléatoire ! :surpris
Genre au début du jeu (point de départ) on donne un nombre entre 1 et 50 et on éparpille 50 entrées faciles à checker mais qui garde qu'un seul numéro.
On pourrait laisser un accès permanent mais plus difficile d'accès (celui de Stare par exemple) plus un autre accès random.

Bon sinon je chasse les piti bugs par ci par là, plus on teste, plus il y en a :
(corrigés)
• arriver de totemV vers plant glow, ramasser et poser le lapin, 2 lapins sont sur l'écran.
• red sand, les anciens events d'anim du sable sont cliquables. (l'item DONT EXIST) est pratique pour faire dire que l'event n'est plus à utiliser.
• redressé le décalage de caméra sur la transition stare -> rust
• Pool : changement skin maillot de bain -> normal recalibré pour que le changement de charset se fasse bien derrière la porte, 4 frames plus tard.
• Marcher sur du tileset de mur (cliff, windy, rust)
• Debut, retour shift possible la transition "début -> début" est je pense à éviter.
• pour Trunk, les transitions qui changent la zone utilisent le "tint 0.1s", les autres TP restent sur "fondu puis cut instantané" de base.

(le reste à faire)
• seasons : croissement de grenouille cancel l'anim de ramassage ou plantage.
• seasons : bug de position avec l'engrais près de la cabane.
• cave world : faire une musique, le thème d'underwater ne colle pas tout à fait.
• faire un retouche de transition autour de Totem

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Ephy - posté le 02/05/2021 à 21:14:48 (28808 messages postés) - honor

❤ 1

MFIU

Citation:

J'ai une idée conne qui m'est venu, on pourrait rendre l'accès de random maze ... aléatoire ! :surpris
Genre au début du jeu (point de départ) on donne un nombre entre 1 et 50 et on éparpille 50 entrées faciles à checker mais qui garde qu'un seul numéro.


J'aime <3
Ca rejoint une idée que j'avais eu de mettre une zone comme ça dont l'entrée était aléatoire.



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Zam - posté le 02/05/2021 à 21:49:10 (4980 messages postés) - staff

❤ 0

Regarde tes MP Ephy là oh ! :salut


mamie - posté le 02/05/2021 à 23:29:14 (3007 messages postés)

❤ 0

Anton a dit:

bug de position avec l'engrais près de la cabane


C'est normal si tu quittes la zone (avec shift ou par la porte).
Sauf si les crottes apparaissent à côté de la cabane alors qu'elles devraient être à côté du lapin, là oui c'est un bug.

Pour le croassement, tu peux peut-être soit utiliser un changement d'apparence, soit empêcher la grenouille d'apparaître s'il y a quelque chose qu'on peut ramasser. Soit enlever l'animation, aussi.

Anton a dit:

arriver de totemV vers plant glow, ramasser et poser le lapin, 2 lapins sont sur l'écran.


(je pense que ça n'est pas ce que tu décris, mais il est possible d'amener le lapin de Plant Glow vers Totem et c'est normal)


Anton_ - posté le 03/05/2021 à 11:17:59 (1389 messages postés)

❤ 0

Il y avait un bug du type "Hé, il y en a deux !" en ramassant et posant le seul lapin de PGlow dans la transition Totem, c'était l'autre lapin (transition PGlow-Puzzle) qui ramenait sa fraise.

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mamie - posté le 03/05/2021 à 21:56:59 (3007 messages postés)

❤ 0

Ah d'accord


Anton_ - posté le 04/05/2021 à 22:10:30 (1389 messages postés)

❤ 0

Je commence à poser des accès à random maze.
Petit détail pour me simplifier la vie (et possiblement si d'autres entrées sont rajoutées plus tard) : J'ai mis en 1 seul charset le cycle des 36 positions ET le téléport, le seul inconvénient est que je n'ai pas la possibilité d'avoir exactement la même fréquence d'animation. (au passage je fais ça que pour les accès, les droplets dans rmaze ils sont très bien là où ils sont)

Un autre détail que j'ai ajouté est une synchronisation entre la musique et les animations des droplets dans random maze. J'ai ralenti un tout petit peu le cycle et haussé le tempo (de 120 à 128), et bien ça se synchronise bien, et on diminue légèrement le poids des WAVs en prime.

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Ephy - posté le 04/05/2021 à 22:17:19 (28808 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Si tu veux pas t'embêter, tu peux aussi juste utiliser l'échelle blanche comme accès à RMaze.



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Anton_ - posté le 08/05/2021 à 22:34:25 (1389 messages postés)

❤ 0

Pfouah c'était d'une chiantise, j'ai posé 26 entrées différentes, numérotées de 0 à 25, testées individuellement et noté les accès dans un fichier texte.

Du coup, pour la sortie de random maze, j'ai mis une porte rose parce que vu que l'entrée ça peut être n'importe où je ne pense pas qu'avoir une sortie ailleurs soit adapté.

Les autres trucs :
- L'anim de combat pour afficher les nombres dans Wierd Forest est en place
- J'ai posé une échelle incrustée quelque part de pas si évident dans un mur pour relier Totem R et V
- ça a impliqué un problème avec le lapin 2 qu'on peut alors transporter de Totem R vers plant glow
- TotemR -> sugar, c'était possible d'avoir le charset "lapin en main" persistant entre les maps, c'est corrigé en enlevant le lapin.
- PGlow -> Puzzle : idem on avait le switch de lapin et le changement de charset permanent.
- fixé un décalage de la caméra d'une case vers la droite quand on va de swamp vers retro
- déplacé l'accès à cave dans monochrome building auprès du lit occupé

Faudrait indiquer le numéro de l'étage dans l'ascenseur de monochrome, ça aiderait à s'y retrouver un ptit peu mieux (sauf si bien sur c'est voulu d'être paumé)

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Ephy - posté le 08/05/2021 à 22:48:05 (28808 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Citation:

Faudrait indiquer le numéro de l'étage dans l'ascenseur de monochrome, ça aiderait à s'y retrouver un ptit peu mieux (sauf si bien sur c'est voulu d'être paumé)


A la limite, faudrait un symbole comme ceux du décompte du lit de Monochrome. Sinon j'avais volontairement pas mis de n° d'étage pour forcer le joueur à compter les utilisations de l'ascenseur.

Citation:

Du coup, pour la sortie de random maze, j'ai mis une porte rose parce que vu que l'entrée ça peut être n'importe où je ne pense pas qu'avoir une sortie ailleurs soit adapté.


J'aimais bien ma sortie vers Totem :triste2

Citation:

- J'ai posé une échelle incrustée quelque part de pas si évident dans un mur pour relier Totem R et V


J'aurais préféré un aller simple de Totem V à Totem R :triste2
Du coup avec les deux modifs citées ça casse complètement l'intérêt de la zone. Autant relier Totem V et Totem R franchement et en faire une unique zone.

Citation:

- déplacé l'accès à cave dans monochrome building auprès du lit occupé


NEIN NEIN NEIN! cette pièce doit rester vide. Sinon elle perd tout son intérêt.
Quand je reprendrais la main, j'ajouterais un étage à Monochrome avec une pièce spéciale pour l'accès à Cave.


Merci pour toutes ces modifs et les corrections de bugs.



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Zam - posté le 08/05/2021 à 22:53:15 (4980 messages postés) - staff

❤ 0

C'était bien Cave dans Red Sand 2, pourquoi vous voulez changer ?


Anton_ - posté le 08/05/2021 à 23:44:06 (1389 messages postés)

❤ 1

Citation:

J'aurais préféré un aller simple de Totem V à Totem R :triste2
Du coup avec les deux modifs citées ça casse complètement l'intérêt de la zone. Autant relier Totem V et Totem R franchement et en faire une unique zone.


Le fait d'avoir randomisé RMaze fait maintenant devenir TotemR un cul de sac (à 25/26 chance) si on vient de Sugar (avec la ptite excursion sur Moon)... :D donc c'est là ou je me suis dit que ça vaut mieux de lier les 2 ensemble.

Pour l'accès Cave world vu que c'est une zone à souvenir il faut pouvoir la trouver, et si on se dit qu'on a plus besoin de visiter toutes les cabanes de red sands, on pourrait pas finir le jeu parce qu'on s'est pas forcé à visiter les trouzemilles cabanes.
C'est mon ressenti sur mes playtest répétés mais après il faudrait l'avis de quelqu'un qui ne connait pas le projet, bien évidemment (je pourrais ptetre même partager à des cobayes gamers anglophones qui ne connaissent pas RM pour leur demander leur avis. :gdm)

Pour le nouveau positionnement sur monochrome je me doutais bien que ça n'allait pas convenir :F, mais au moins j'ai transformé la TV et son clignotement en Events donc c'est déplaçable n'importe où plus facilement maintenant.




Presque terminé.
- Swamp -> music : finalement j'ai gardé qu'une seule porte pour accéder à music, mais j'ai donné un indice visuel (2 lampadaires au verre brisé) pour dire de quelle entrée il s'agit quand on active les 2 hiboux faux.
- Music sort sur Snow.
- Ajout d'une echelle dans Rust pour plus que ce soit un cul de sac si on vient de BWaters.
- Une ptite map de transition avec de la prog simple et sympatique.
- Une autre map de transition qui ressemble à une autre map existante, ah que de mystères.

Reste à Faire :
- L'aller retour rapide entre First step et cliff, vu que c'est la 1ere map la plus facilement accessible, autant qu'il n'y ait le moins de bugs visuels possible.
- J'ai démarré une compo pour CaveWorld, le ptit truc de 20s a plu a qbik, mais il faut surtout pas que ce soit trop court étant donné le temps qu'il faut pour compléter la zone (plus encore si on backtrack pour la pièce)

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