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Reprise du message précédent:

Roi of the Suisse - posté le 18/04/2021 à 13:34:39 (25854 messages postés) - admin -

❤ 0

pouic

Ah bon, je croyais qu'on approchait dangereusement les 28, c'est pourquoi 24 me surprend un peu.

Sinon, pour First Steps, il te suffit de mettre 3 lapins ramassables dans la map First Steps Cliff, et le lapin restera lors de la téléportation. Par contre faudra libérer le lapin au moment du plongeon.

Le seul message du jeu "this place collects memories" au début ne sert pas vraiment puisqu'on le constate en obtenant le premier souvenir. On pourrait presque le virer.

Bien la pièce cachée dans First Steps Cliff.

C'est cool le passage de First Steps vers Black Water. Enfin, Black Water est cool en soi. On sent l'inspiration de ta session récente de Yume Nikki. Ça manque peut-être d'un plongeoir, pour expliquer pourquoi on peut sauter à cet endroit là de la falaise et pas aux autres falaises du jeu. Ou bien montrer l'eau en bas ?

La grosse dame qui parle dans Black Water, c'est le Pingu en ralenti ?

J'ai essayé de ramasser tous les coeurs dans le Sous-sol sataniste, mais je n'ai pas eu le souvenir :pense
C'est peut-être parce que je suis sorti sur la map de l'échelle entretemps ?

Dans Flesh&Blood, je ne pouvais pas rentrer dans la gueule du montre du coup j'étais un peu coincé. D'habitude j'arrive par la gueule du montre alors je m'en fiche. Pourquoi la porte qui permet de revenir au début a été désactivée ? Parce que ça ne sert à rien à cause de la touche Shift ? Ça peut montrer qu'on a atteint un cul de sac. Je ne sais pas trop.

Je me suis vite retrouvé coincé dans cette nouvelle région Black Water + Rust. On sent qu'elle n'est pas encore terminée et qu'il manque des passages vers d'autres lieux.

Pour Rust, je pense qu'il ne faut pas une musique, mais une ambiance sonore assez discrète, faite de vent et peut-être de bruits industriels de type tôles, mais pas trop.

J'ai pu enfin essayer Cloud, et c'est super.

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Suite du sujet:

Ephy - posté le 18/04/2021 à 14:07:23 (28756 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Citation:

Sinon, pour First Steps, il te suffit de mettre 3 lapins ramassables dans la map First Steps Cliff, et le lapin restera lors de la téléportation. Par contre faudra libérer le lapin au moment du plongeon.


Le souci c'est que les lapins ne sont pas fixes. Ils seront jamais à la même place donc il faudrait les replacer aux bons endroits quand on passe d'une map à l'autre. Je pense que c'est faisable mais un peu long et source de bugs. C'est pour ça que j'ai laissé de côté pour le moment.

Citation:

C'est cool le passage de First Steps vers Black Water. Enfin, Black Water est cool en soi. On sent l'inspiration de ta session récente de Yume Nikki.


En fait Black Waters date de bien avant ma mini-session sur YN. Mais je peux pas nier que pour la majorité de mes parties il y a plus ou moins d'influence de YN ou .flow.

Citation:

Ça manque peut-être d'un plongeoir, pour expliquer pourquoi on peut sauter à cet endroit là de la falaise et pas aux autres falaises du jeu. Ou bien montrer l'eau en bas ?


Je veux pas de plongeoir parce que Muma saute directement de la falaise. C'est pas un endroit prévu pour plonger à la base :F
J'aurai voulu mettre de l'eau à la base mais des vagues animées qui s'écrasent sur le falaise. C'était un peu trop dur à faire pour moi. Et puis en fait, j'aime bien l'idée de sauter de la falaise vers l'inconnu.
C'est pour ça que j'ai mis des barrières partout autour pour empêcher de sauter d'ailleurs et que j'ai fait une avancée unique à cet endroit exprès.
Pour les autres falaises hors First Steps ça pose pas trop de problèmes parce que les règles du jeu ne sont pas vraiment fixes d'un monde à l'autre.

Citation:

La grosse dame qui parle dans Black Water, c'est le Pingu en ralenti ?


Bien vu!

Citation:

Dans Flesh&Blood, je ne pouvais pas rentrer dans la gueule du montre du coup j'étais un peu coincé. D'habitude j'arrive par la gueule du montre alors je m'en fiche. Pourquoi la porte qui permet de revenir au début a été désactivée ? Parce que ça ne sert à rien à cause de la touche Shift ? Ça peut montrer qu'on a atteint un cul de sac. Je ne sais pas trop.


J'ai retiré la porte parce que les portes vont permettre à la rose d'infecter d'autres mondes et de débloquer des accès vers les dernières zones du jeu. Mais je peux mettre des portes où la rose passe mais ne fait rien de spécial derrière. A discuter.
A la base je voulais mettre un lien Flesh&Blood>Pool. Mais je sais pas trop. Mettre du rouge dans Pool c'est peut-être pas top, surtout maintenant qu'il y a un souvenir.

Citation:

Ah bon, je croyais qu'on approchait dangereusement les 28, c'est pourquoi 24 me surprend un peu.


Le total de souvenirs s'élève à 28 mais la limite des souvenirs lambda c'est 25. J'en garde 3 pour la fin.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Roi of the Suisse - posté le 18/04/2021 à 14:16:05 (25854 messages postés) - admin -

❤ 0

pouic

J'avais pensé aussi à un lien entre Pool et Flesh&Blood, vu que ce sont deux niveaux de nage. Un gros poisson qui nous avale et qui permet de passer de l'un à l'autre, ou bien un tourbillon.
On peut garder l'idée en tête si on trouve que Flesh&Blood est un peu trop un cul de sac.

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Ephy - posté le 18/04/2021 à 16:09:43 (28756 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

J'avais pensé soit à un tourbillon rouge dans la piscine, soit à une douche rouge. Ca pourrait mener à l'actuel tourbillon de Flesh&Blood (la sortie vers Basement) et déplacer Basement à une échelle/autre ailleurs dans Flesh&Blood comme par exemple, au fond de la bouche du monstre mort. Ou à la place de la pièce et on déplace la pièce dans la bouche du monstre :pense



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Anton_ - posté le 18/04/2021 à 16:47:10 (1376 messages postés)

❤ 0

Joli !

Les silver coin pourraient faire un bruit différent quand on les ramasse pour les rendre plus distinctes.

J'ai pris des notes sur des endroits de passabilité à bugfixer plus tard (nouvelles et anciennes maps confondues)

et content que Cloud vous plait au passage. :kirby

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang M sur Tetris !


mamie - posté le 28/04/2021 à 02:36:01 (2876 messages postés)

❤ 0

J'ai fait un rapide test.

Il y a des zones très accessibles, et d'autres beaucoup moins. Il faudra revoir un peu les transitions etc, mais c'est déjà prévu je crois ?

Plein de ptites remarques en vrac :
• Les transitions de sortie de Trunk sont instantanées, ce qui fait que parfois muma s'est déjà déplacé avant que la map suivante aie chargé, ce qui rend mal.
• Quand on touche le poteau de Sugar, il y a une sorte de freeze frame c'est pas fou
• Pourquoi ne pas rendre les déplacements de Orange Cubic diagonaux ? Ça serait logique et beaucoup plus facile de s'y déplacer.
• J'ai juste trouvé un bikini dans sunset, et j'ai vu qu'on pouvait s'asseoir et les oiseaux et le dauphin, mais sinon c'est tout. Ça reste une magnifique map
• Pareil pour Succubus, c'est super même si très caché (faut le voir !)
• J'ai trouvé une pièce dans les vestiaires et muma veut une canette quand elle sort de l'eau, mais mis à part ça je sais pas comment obtenir OK Cola
• Dans Totem, arriver depuis le portail (depuis RMaze) et repartir à travers celui-ci (vers Plant Glow) est très contre-intuitif, alors que je savais que ça faisait ça ! J'ai cru que j'étais coincé
• Lorsqu'on part de RedSands vers Trunk, le visuel avec ombre plate reste.
• La descente dans Black Waters est un peu lente. On attend un peu. La première fois ça passe, mais ça reste accessible depuis Meadow donc on sera amené à y aller souvent. Il faudrait peut-être pouvoir accélérer la chute. Très belle map sinon
• La musique de BWaters est trop forte.
• Depuis Overgrown Rust, on peut entrer dans une porte qui mène sur un endroit noir qui est un cul-de-sac, bizarre... Pas trouvé l'endroit qui mène à Stare

Des remarques un peu plus mineures :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bon voilà , y a pas mal de zones que j'ai pas vues parce que je les ai pas atteintes. Notamment Music, Orb, et Proj. Mais je connais un peu les transitions donc bon, a priori y aurait pu y en avoir encore plus que je n'ai pas vues.

La map Pool franchement elle est super, il y a plein d'éléments interactibles, les casiers, les douches, les distributeurs, les animaux, c'est super.
La map Sunset on sent vraiment le travail elle est petite mais dense et c'est bô. Dommage que j'ai réussi à trouver qu'un bikini.


Anton_ - posté le 28/04/2021 à 12:24:16 (1376 messages postés)

❤ 0

• La descente dans Black Waters est un peu lente. On attend un peu. La première fois ça passe, mais ça reste accessible depuis Meadow donc on sera amené à y aller souvent. Il faudrait peut-être pouvoir accélérer la chute.
- Le cauchemar d'un speedrunner... :D à partir de la 2eme fois on pourrait aller plus vite en effet.

• Dans Totem, arriver depuis le portail (depuis RMaze) et repartir à travers celui-ci (vers Plant Glow) est très contre-intuitif, alors que je savais que ça faisait ça ! J'ai cru que j'étais coincé
- Changer la sortie de RMaze serait une idée à prendre en compte.

• La porte derrière la tête de la giraffe dans les vestiaires est impassable alors que les autres portes si
- voyeur de giraffe va. (je viens de voir en effet, l'event de la porte est un peu spécial donc on va devoir gruger un peu avec les passabilité des events pour corriger ça :gdm)

• On peut spammer le son du singe dans la piscine
- la solution bete et méchante serait d'attendre quelques temps, mais ça bloquerait les déplacements, ce qui est à éviter, j'ai une solution pour que l'event ne soit pas re-clicable avant un temps sans processus parallèle.

• Lorsqu'on arrive à la fin de Random Maze, la musique fait un fondu alors que sur les autres parties de RMaze, non.
- J'ai remarqué aussi ce changement

• Pourquoi ne pas rendre les déplacements de Orange Cubic diagonaux ? Ça serait logique et beaucoup plus facile de s'y déplacer.
- Dur à mettre à cause des nombreux events semi transparents

Spoilers

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je compterais bien prendre la main à partir de ce soir pour voir comment on peut se débrouiller pour les lapins entre first step / cliff, et appliquer du polissage en bugfix.

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Roi of the Suisse - posté le 28/04/2021 à 14:15:51 (25854 messages postés) - admin -

❤ 0

pouic

Anton_ a dit:

• La porte derrière la tête de la giraffe dans les vestiaires est impassable alors que les autres portes si
- voyeur de giraffe va. (je viens de voir en effet, l'event de la porte est un peu spécial donc on va devoir gruger un peu avec les passabilité des events pour corriger ça :gdm)

Ouais euh je ne sais pas trop comment corriger ça sans créer une incohérence au niveau des passabilités du tileset de la porte :s

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Anton_ - posté le 28/04/2021 à 14:22:18 (1376 messages postés)

❤ 1

On peut créer une 2eme porte en tileset étoile et donner le bruit "toc toc" à la giraffe à la place.

/kamoulox

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Zam - posté le 28/04/2021 à 16:43:23 (4905 messages postés) - staff

❤ 0

J'invoque Immu en position d'attaque !
(Allez mec, viens faire une partie avec moi !)


mamie - posté le 28/04/2021 à 18:06:42 (2876 messages postés)

❤ 0

Anton_ a dit:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je compterais bien prendre la main à partir de ce soir pour voir comment on peut se débrouiller pour les lapins entre first step / cliff


Spoiler (cliquez pour afficher)




Anton_ - posté le 28/04/2021 à 18:40:35 (1376 messages postés)

❤ 0

Si on fait demi tour dans stare avant de récup le souvenir ... ah ben tiens la musique ne revient pas, à noter. Aussi vu que c'est une musique super courte, faudrait qu'elle soit mise en WAV pour boucler proprement.
Dès qu'on récupère le souvenir, le demi tour est impossible, et on se retrouvera à Rust.

On ne peut pas mettre la piece jaune dans le distrib, c'est bien une piece argentée qu'il faut trouver, elle est ...

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'ai remarqué aussi que dès qu'on a la pièce on a même pas besoin d'aller a la piscine pour se procurer le breuvage, speedrun strats !

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Ephy - posté le 28/04/2021 à 18:59:58 (28756 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Citation:

Il y a des zones très accessibles, et d'autres beaucoup moins. Il faudra revoir un peu les transitions etc, mais c'est déjà prévu je crois ?


C'est bien ça des zones très accessibles et d'autres moins. Ce qu'il faut bannir, ce sont des longs chemins qui finissent en cul de sac et force le retour au début ou le retour en arrière. Seules quelques zones sont autorisées à faire ça.

Citation:

• Quand on touche le poteau de Sugar, il y a une sorte de freeze frame c'est pas fou


Jamais remarqué ça. A creuser. C'est pas normal :pense

Citation:

• Pourquoi ne pas rendre les déplacements de Orange Cubic diagonaux ? Ça serait logique et beaucoup plus facile de s'y déplacer.


Ce sera sans moi. Comme Anton l'a dit, c'est super galère avec les murs semi-transparents partout. Et le fait qu'il y ai tous les intérieurs de RedSands sur la même map. Et puis les diagonales sur RM ça fait pas très bon ménage avec les événements déclenchés au contact du héros. Ca pourrait créer plus de bugs que d'améliorations.
Mais dans l'absolu, je suis pas contre l'idée.

Citation:

• J'ai trouvé une pièce dans les vestiaires et muma veut une canette quand elle sort de l'eau, mais mis à part ça je sais pas comment obtenir OK Cola


Tout bon distributeur se doit d'accueillir OK Cola. Si ce n'est pas le cas, je m'arrangerais pour faire fermer cette piscine :mecontent10

Citation:

• Dans Totem, arriver depuis le portail (depuis RMaze) et repartir à travers celui-ci (vers Plant Glow) est très contre-intuitif, alors que je savais que ça faisait ça ! J'ai cru que j'étais coincé


C'est justement parce que c'est contre-intuitif que c'est intéressant. C'est le but de Totem la contre-intuitivité.
On pourrait aller plus loin dans le délire et rajouter des portails ailleurs. Selon le portail d'entrée, ça enverrait vers une map différente. Mais Totem risquerait de devenir un mini-nexus. A réfléchir.

Citation:

• Lorsqu'on part de RedSands vers Trunk, le visuel avec ombre plate reste.


Ah oui un oubli. Anton, tu pourra corriger en prenant la main stp?

Citation:

• La descente dans Black Waters est un peu lente. On attend un peu. La première fois ça passe, mais ça reste accessible depuis Meadow donc on sera amené à y aller souvent. Il faudrait peut-être pouvoir accélérer la chute. Très belle map sinon


Si on descend plus vite, ça posera problème avec les bulles qui montent.
Mieux: je cacherais une petite porte dans un des cailloux de Clif à proximité qui conduira directement en bas.

Citation:

• Depuis Overgrown Rust, on peut entrer dans une porte qui mène sur un endroit noir qui est un cul-de-sac, bizarre... Pas trouvé l'endroit qui mène à Stare


C'est Stare justement, cf l'explication d'Anton. Mais justement, c'est partie n'est pas au point parce que j'ai pas eu le temps.

Citation:

y a pas mal de zones que j'ai pas vues parce que je les ai pas atteintes. Notamment Music


Spoiler (cliquez pour afficher)





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Roi of the Suisse - posté le 28/04/2021 à 19:48:32 (25854 messages postés) - admin -

❤ 0

pouic

Citation:

• Il y a aussi le lapin de Trunk qui disparaît au fait, mais ça avait déjà été noté

C'est quoi cette histoire ?
Dans First Step Cliff, je comprends, parce qu'il y a un changement de map discret, mais dans Trunk il n'a pas de changement de map.

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Anton_ - posté le 28/04/2021 à 19:50:00 (1376 messages postés)

❤ 0

Ok merci pour toutes ces infos, Je prends la main

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mamie - posté le 28/04/2021 à 19:54:43 (2876 messages postés)

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Anton_ > ah oui, on la voit pas du tout ! Faut avoir l'oreille aiguisée, parce que pour peu que je fasse pas gaffe, je remarquerais même pas que je l'ai ramassée.

Citation:

C'est bien ça des zones très accessibles et d'autres moins.


Je parle de zones basiques, qu'on est sensé atteindre assez facilement, comme par exemple Stare, Unicorn World, Snow...
Je me retrouve plus souvent à tourner en rond dans Trunk, Swamp, Puzzle. Mais ça avait déjà été noté.

Et je dis ça alors que je connais la plupart des transitions, donc imagine un débutant.

Citation:

C'est justement parce que c'est contre-intuitif que c'est intéressant. C'est le but de Totem la contre-intuitivité.


Je veux bien, mais c'est pas comme ça que le joueur va penser. Il va se dire "ah ben c'est un cul de sac, je vais appuyer sur Shift".
Et je le reprécise, mais je savais pourtant que ce portail ne menait pas au même endroit la seconde fois, et je me suis quand même cru bloqué !

Il faudrait au moins donner une indication, quelle qu'elle soit, pour que le joueur soit : aie une autre option que le portail, soit qu'il soit tenté d'y ré-entrer sans le faire par dépit.

(du reste, je suis satisfait des réponses qui m'ont été données donc j'ai rien à ajouter)

Les maps qui je trouve manquent d'éléments ""interactifs"", qui réagissent à la présence du joueur, sont animés, ou rendent la map plus intéressante de façon générale :
- Snow world
- Weird forest (je pense qu'il y aurait moyen de faire un tout petit ajout qui ferait que le joueur remarquera + le concept de la map)
- Red Sands
- Micro (il suffirait de pas grand chose)
- Sugar peut-être ? (je me sens un peu perdu dans le vide sur cette map)
- Rust, mais je fais confiance à Ephy pour la rendre intéressante
(je précise pour Ephy que je parle bien de rendre la map intéressante, et non "pas ennuyeuse", juste au cas où je sois mal compris)

On pourrait aussi ajouter une petite anim sur la pieuvre de White. Voire même qu'elle nous emporte vers Dark Waters si on interagit avec un tentacule ? (enfin y a peut-être déjà trop d'endroits où on peut aller depuis White)

edit: RotS > Le lapin disparaît lorsqu'on va sur une des maps de transition de Trunk, je crois ? Ça fait un peu bizarre, parce qu'on a l'impression de toujours être dans Trunk.


Ephy - posté le 28/04/2021 à 21:06:35 (28756 messages postés) - honor

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MFIU

Citation:

Je parle de zones basiques, qu'on est sensé atteindre assez facilement, comme par exemple Stare, Unicorn World, Snow...
Je me retrouve plus souvent à tourner en rond dans Trunk, Swamp, Puzzle. Mais ça avait déjà été noté.


Sur quel(s) critère(s) tu défini une zone basique?
Pour moi les zones basiques sont les zones par lesquelles le joueur va souvent passer, généralement proche du début (mais pas forcément) et reliées à de nombreuses autres zones ou sur la route de nombreuses autres zones (Swamp, Trunk et Retro en sont de bons exemples. Micro et White aussi un peu).
Puzzle ne mène nulle part, la zone est juste longue à cause de l'énigme (c'est comme Orb en fait).
Stare est une zone cachée. Elle semble basique parce qu'elle est ancienne et qu'on l'é très souvent traversée mais en fait c'est une zone mineure assez éloignée.
Pareil pour Unicorn et Snow.

Peut-être qu'on devrait définir ce qui rend une zone basique ou non et noter les zones en fonctions. Ca aiderait à savoir lesquelles sont importantes, mineures, intéressantes et cachées.

Citation:

Et je dis ça alors que je connais la plupart des transitions, donc imagine un débutant.


Muma Rope reste un jeu où on est censé se perdre souvent ;). Et à la fin on laissera quand même le diagramme et un playthrough à disposition pour aider.
Je pense pas qu'il y ai de mal à faire ce genre de jeu avec une aide extérieure.
Du moins, je préfère découvrir le jeu en me référant à l'aide si besoin plutôt que tourner en rond des heures tout seul pour trouver la suite cachée de manière farfelue ou suivre un circuit fléché qui fait tout visiter d'office.

Citation:

Je veux bien, mais c'est pas comme ça que le joueur va penser. Il va se dire "ah ben c'est un cul de sac, je vais appuyer sur Shift".
Et je le reprécise, mais je savais pourtant que ce portail ne menait pas au même endroit la seconde fois, et je me suis quand même cru bloqué !


Là je suis pas d'accord.
Si le joueur arrive dans un cul de sac, il va repartir par où il est venu. Et s'il part en utilisant shift, il n'y a pas de mal non plus. C'est vrai qu'on pourrait croire à un cul de sac (pas de sortie par Totem, pas de sortie par RMaze) mais si le joueur arrive à Totem par RMaze, il a plus ou moins déjà saisi la logique du jeu.

Ce qu'on doit éviter, ce sont les vrais cul-de-sac. Mais pas l'utilisation de la touche shift. Elle n'est pas là que pour se sortir d'un softlock ou pour revenir rapidement à la sauvegarde. Ca peu être un moyen de rapidement quitter une zone profonde pour aller explorer une autre branche plus proche du début.

Le seul mot d'ordre concernant la touche shift c'est que le jeu doit être entièrement faisable sans l'utiliser et sans faire un long retour en arrière à travers plusieurs mondes linéaires pour récupérer une sortie différente..
On ne doit pas forcer le joueur à s'en servir mais on peut tout à fait l'inciter (sans passer par du backtracking relou volontaire) ou le piéger pour l'inciter à l'utiliser.
Et cette règle d'or existe pour être transgressée pour ne pas citer une certaine zone :sifflote

Citation:

(je précise pour Ephy que je parle bien de rendre la map intéressante, et non "pas ennuyeuse", juste au cas où je sois mal compris)


Je maintiens que toutes les zones ne doivent pas obligatoirement être "intéressantes" interactivement parlant. Une zone (ou map ou n'importe quoi) n'est intéressante que parce que d'autre ne le sont pas. Rendre tout intéressant c'est de la monotonie et ça appelle l'ennui. Mais j'irais pas plus loin parce que ça sert pas à grande chose, mon avis ne changera pas là dessus.

Citation:

Rust, mais je fais confiance à Ephy pour la rendre intéressante


La seule chose que je retoucherais sur Rust c'est les liens vers les autres zones qui sont pas définitifs. Mais j'ai rien de plus à rajouter dans cette zone.
Si tu as des idées à rajouter, tu peux.



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mamie - posté le 28/04/2021 à 21:39:09 (2876 messages postés)

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Citation:

Muma Rope reste un jeu où on est censé se perdre souvent


Pour moi il y a un juste milieu entre "se sentir perdu" et "souvent se retrouver dans les mêmes zones même en faisant des efforts de mémorisation et en connaissant beaucoup de zones par cœur".

Je parle pas de flécher les trucs, je dis juste que l'agencement des salles pourrait être mieux. Mais avec ça, j'ai rien dit.

Citation:

Je maintiens que toutes les zones ne doivent pas obligatoirement être "intéressantes" interactivement parlant.


Quand je dis "intéressante", elle peut être vide et intéressante, ennuyeuse et intéressante, sans aucune animation ni interaction et intéressante. C'est pour ça que je précisais «intéressante, et non "pas ennuyeuse"»
Mais je me suis sûrement mal exprimé, donc tu as dû mal comprendre ce que je voulais dire
Pour moi intéressant ça veut juste dire que le joueur vit quelque chose dans la zone (et je ne parle pas de divertissement), ou dit autrement n'est pas ramené à la réalité d'être en train de jouer à un jeu vidéo sur son PC.

J'aurais peur qu'on aie l'impression de se balader dans un dessin, un décor dessiné sans interaction autre que l'animation de Muma, un décor en carton quoi.
Je voudrais pas non plus que le joueur se ballade en pensant à ce que le créateur a fait, genre "ah ben là il a fait une grande map juste pour que je me perde mais c'est sans intérêt".

• Dans Rust il faudrait a minima une musique ou un son quelconque, mais c'est prévu.
Ensuite je pensais ptetre à des trucs de type, je sais pas, sol qui fait du bruit par endroits, crochets qui se balancent, un endroit avec des mouches, ce genre de détails minuscules qui renforcent beaucoup la réalité du monde mis bouts à bouts. Des choses discrètes.

si quelqu'un veut l'utiliser, j'ai mis un bonhomme de niej (il est aux couleurs de Snow donc faut les changer pour mettre dans une autre zone, si vous le mettez dans Snow faut qu'il se voie presque pas idéalement)


Roi of the Suisse - posté le 28/04/2021 à 23:29:45 (25854 messages postés) - admin -

❤ 0

pouic

J'ai eu un peu la même impression que mamie la dernière fois que j'ai joué. Je tournais un peu en rond toujours dans les mêmes maps, alors que pourtant j'ai une connaissance du jeu qui n'est pas complètement vierge.
On pourrait se focaliser un peu sur les quelques maps trop récurrentes, et ajouter des chemins vers des maps moins visitées.

Oh et Music qui a été cachée, c'est pas grave, mais attention je vais me venger en rendant l'accès à une map d'Ephy possible à condition de trouver un code à 10 chiffres. Ça sera un petit easter egg pour le joueur lolilol :clown

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Ephy - posté le 29/04/2021 à 20:31:58 (28756 messages postés) - honor

❤ 3

MFIU

Concernant Weird Forest:
Il faut mettre un système de scrolling comme dans Retro. On ne remarque pas la boucle spéciale de la map parce qu'on reste dessus. Si on a l'impression de changer de map, la confusion sera bien plus présente.



Concernant les liaisons entre les mondes:
Ces fichues liaisons commencent à me gonfler sérieusement (je parle bien des liaisons elles même, pas vous). Plus le jeu avance et plus on y travaille dessus, plus le jeu est chiant et indigeste.
A mon avis le problème vient de la façon dont le jeu a été fait (map par map et reliées au fur et à mesure) ce qui lui donne sur structure arborescente. Ca cause deux problèmes majeurs:
- Les premières zones sont trop connectées et on y passe beaucoup trop de temps.
- Y'a pas de réelle profondeur dans la progression parce qu'il y a toujours un moyen rapide d'accéder à une zone même si elle est située loin d'une autre entrée.
Plutôt que de faire plein de zones à 3+ branches les unes à la suite des autres, on aurait peut-être mieux fait d'alterner une zone à 3-4 branches, quelques zones linaires à 2 branches, une zone à 3+ branche et ainsi de suite en faisant reboucler les zones régulièrement et en laissant des cul-de-sac courts par-ci par-là.

En image:
image
La structure arborescente actuelle

image
Une structure plus légère possible?

Une autre piste serait de faire le diagramme des zones et de leur liaisons en amont et de l'appliquer in-game au lieu de faire les zones et leur liaisons et de mettre tout ça sur un diagramme après.

En d'autres termes au point où nous en sommes:
Soit on réfléchit de manière optimale la structure que doit avoir le jeu et la progression d'une zone à l'autre (en définissant l'importance, l'intérêt et la rareté des zones). On gagne en efficacité et en qualité de level design.
Soit on garde la structure très fouillis qui s'est dessinée au fur et à mesure. On perd cette qualité de level design et le confort de la progression mais on conserve l'authenticité et la sincérité du jeu.
Un troisième choix très déplaisant serait d'analyser la structure de jeux du genre qui marchent bien comme, au hasard, Yume Nikki. Mais j'aime pas cette idée. C'est un aveu de faiblesse.

Faites ce que vous voulez. Moi j'en ai un peu ma claque de me prendre la tête là dessus. Quoi qu'on fasse ça ne fait qu'empirer de toute façon.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Zam - posté le 29/04/2021 à 20:47:12 (4905 messages postés) - staff

❤ 0

Citation:

Concernant Weird Forest:
Il faut mettre un système de scrolling comme dans Retro. On ne remarque pas la boucle spéciale de la map parce qu'on reste dessus. Si on a l'impression de changer de map, la confusion sera bien plus présente.

Bravo, je pense que t'as fix tout le problème de la map en une idée (même s'il reste encore la boite de dialogue quand on observe les tombes, j'aimerais bien modifier ça)


Ephy - posté le 29/04/2021 à 21:01:24 (28756 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Pour la boite de dialogue je le redis, on fait ça en animation de combat, c'est plus joli et beaucoup plus simple pour la gestion des polices. Mais heu... bah j'ai oublié et pas eu le temps :F



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Anton_ - posté le 30/04/2021 à 00:21:19 (1376 messages postés)

❤ 0

Le scrolling sur wierdforest est mis en place.
Pour l'anim je suis pas sur du détail pour l'affichage, combien de frames elles doivent rester à l'écran, etc. Mais bon j'esquisse un truc avec des nombres cohérents avec le reste.
Par contre j'ai beau réfléchir je ne me rapelle plus du tout du sens derrière ces nombres... et c'est pas comme si l'auteur pouvait nous l'expliquer :surpris2

Pour accéder à music j'aurais jamais deviné le choix de la porte, je pense que mettre là où le souvenir apparait serait plus intuitif (devient un souvenir si tout va bien, devient autre chose si tout va mal)

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang M sur Tetris !


mamie - posté le 30/04/2021 à 01:54:15 (2876 messages postés)

❤ 0

Les nombres faut garder ceux qui sont écrits. C'est une ref à la tombe de Diophante sur laquelle il y aurait eu une sorte de charade mathématique.


Ephy - posté le 30/04/2021 à 18:15:51 (28756 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Music est censé agir comme un gros raccourci donc assez caché. Mais on peut aussi changer toutes les sorties de Swamp vers music quand les hiboux sont faux si ça peut aider.



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Anton_ - posté le 01/05/2021 à 00:23:47 (1376 messages postés)

❤ 1

J'ai mis suffisamment de scotch pour que la transition first step / cliff soit plus propre quelles que soient les positions des 3 lapins, ça n'empeche pas de voir un lapin disparaitre en plein air si on fait un aller retour bas/haut ultra rapide, mais c'est que du détail cosmétique qui dit juste que les lapins reprennent leur position de départ.
Autre détail, si on tente de sauter dans black waters avec un lapin en main, il s'écarte et regarde le plongeon avec intérêt.

Pour les chemins à sens unique (sans utiliser shift) je trouve que 3 entrées possibles dans RMaze pour toujours finir dans Totem V ça n'a pas l'air top, on a que Plant Glow pour en sortir, si on a autant d'occasion de tomber dans Totem V, autant rajouter 1 sortie de plus, soit en sortie de Totem V, soit RMaze.

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