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Reprise du message précédent:

Anton_ - posté le 02/05/2021 à 21:11:03 (1523 messages postés)

❤ 2

J'ai une idée conne qui m'est venu, on pourrait rendre l'accès de random maze ... aléatoire ! :surpris
Genre au début du jeu (point de départ) on donne un nombre entre 1 et 50 et on éparpille 50 entrées faciles à checker mais qui garde qu'un seul numéro.
On pourrait laisser un accès permanent mais plus difficile d'accès (celui de Stare par exemple) plus un autre accès random.

Bon sinon je chasse les piti bugs par ci par là, plus on teste, plus il y en a :
(corrigés)
• arriver de totemV vers plant glow, ramasser et poser le lapin, 2 lapins sont sur l'écran.
• red sand, les anciens events d'anim du sable sont cliquables. (l'item DONT EXIST) est pratique pour faire dire que l'event n'est plus à utiliser.
• redressé le décalage de caméra sur la transition stare -> rust
• Pool : changement skin maillot de bain -> normal recalibré pour que le changement de charset se fasse bien derrière la porte, 4 frames plus tard.
• Marcher sur du tileset de mur (cliff, windy, rust)
• Debut, retour shift possible la transition "début -> début" est je pense à éviter.
• pour Trunk, les transitions qui changent la zone utilisent le "tint 0.1s", les autres TP restent sur "fondu puis cut instantané" de base.

(le reste à faire)
• seasons : croissement de grenouille cancel l'anim de ramassage ou plantage.
• seasons : bug de position avec l'engrais près de la cabane.
• cave world : faire une musique, le thème d'underwater ne colle pas tout à fait.
• faire un retouche de transition autour de Totem

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Suite du sujet:

Ephy - posté le 02/05/2021 à 21:14:48 (30084 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

Citation:

J'ai une idée conne qui m'est venu, on pourrait rendre l'accès de random maze ... aléatoire ! :surpris
Genre au début du jeu (point de départ) on donne un nombre entre 1 et 50 et on éparpille 50 entrées faciles à checker mais qui garde qu'un seul numéro.


J'aime <3
Ca rejoint une idée que j'avais eu de mettre une zone comme ça dont l'entrée était aléatoire.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Zam - posté le 02/05/2021 à 21:49:10 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

Regarde tes MP Ephy là oh ! :salut


Anton_ - posté le 03/05/2021 à 11:17:59 (1523 messages postés)

❤ 0

Il y avait un bug du type "Hé, il y en a deux !" en ramassant et posant le seul lapin de PGlow dans la transition Totem, c'était l'autre lapin (transition PGlow-Puzzle) qui ramenait sa fraise.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Anton_ - posté le 04/05/2021 à 22:10:30 (1523 messages postés)

❤ 0

Je commence à poser des accès à random maze.
Petit détail pour me simplifier la vie (et possiblement si d'autres entrées sont rajoutées plus tard) : J'ai mis en 1 seul charset le cycle des 36 positions ET le téléport, le seul inconvénient est que je n'ai pas la possibilité d'avoir exactement la même fréquence d'animation. (au passage je fais ça que pour les accès, les droplets dans rmaze ils sont très bien là où ils sont)

Un autre détail que j'ai ajouté est une synchronisation entre la musique et les animations des droplets dans random maze. J'ai ralenti un tout petit peu le cycle et haussé le tempo (de 120 à 128), et bien ça se synchronise bien, et on diminue légèrement le poids des WAVs en prime.

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Ephy - posté le 04/05/2021 à 22:17:19 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Si tu veux pas t'embêter, tu peux aussi juste utiliser l'échelle blanche comme accès à RMaze.



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Anton_ - posté le 08/05/2021 à 22:34:25 (1523 messages postés)

❤ 0

Pfouah c'était d'une chiantise, j'ai posé 26 entrées différentes, numérotées de 0 à 25, testées individuellement et noté les accès dans un fichier texte.

Du coup, pour la sortie de random maze, j'ai mis une porte rose parce que vu que l'entrée ça peut être n'importe où je ne pense pas qu'avoir une sortie ailleurs soit adapté.

Les autres trucs :
- L'anim de combat pour afficher les nombres dans Wierd Forest est en place
- J'ai posé une échelle incrustée quelque part de pas si évident dans un mur pour relier Totem R et V
- ça a impliqué un problème avec le lapin 2 qu'on peut alors transporter de Totem R vers plant glow
- TotemR -> sugar, c'était possible d'avoir le charset "lapin en main" persistant entre les maps, c'est corrigé en enlevant le lapin.
- PGlow -> Puzzle : idem on avait le switch de lapin et le changement de charset permanent.
- fixé un décalage de la caméra d'une case vers la droite quand on va de swamp vers retro
- déplacé l'accès à cave dans monochrome building auprès du lit occupé

Faudrait indiquer le numéro de l'étage dans l'ascenseur de monochrome, ça aiderait à s'y retrouver un ptit peu mieux (sauf si bien sur c'est voulu d'être paumé)

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Ephy - posté le 08/05/2021 à 22:48:05 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Faudrait indiquer le numéro de l'étage dans l'ascenseur de monochrome, ça aiderait à s'y retrouver un ptit peu mieux (sauf si bien sur c'est voulu d'être paumé)


A la limite, faudrait un symbole comme ceux du décompte du lit de Monochrome. Sinon j'avais volontairement pas mis de n° d'étage pour forcer le joueur à compter les utilisations de l'ascenseur.

Citation:

Du coup, pour la sortie de random maze, j'ai mis une porte rose parce que vu que l'entrée ça peut être n'importe où je ne pense pas qu'avoir une sortie ailleurs soit adapté.


J'aimais bien ma sortie vers Totem :triste2

Citation:

- J'ai posé une échelle incrustée quelque part de pas si évident dans un mur pour relier Totem R et V


J'aurais préféré un aller simple de Totem V à Totem R :triste2
Du coup avec les deux modifs citées ça casse complètement l'intérêt de la zone. Autant relier Totem V et Totem R franchement et en faire une unique zone.

Citation:

- déplacé l'accès à cave dans monochrome building auprès du lit occupé


NEIN NEIN NEIN! cette pièce doit rester vide. Sinon elle perd tout son intérêt.
Quand je reprendrais la main, j'ajouterais un étage à Monochrome avec une pièce spéciale pour l'accès à Cave.


Merci pour toutes ces modifs et les corrections de bugs.



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Zam - posté le 08/05/2021 à 22:53:15 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

C'était bien Cave dans Red Sand 2, pourquoi vous voulez changer ?


Anton_ - posté le 08/05/2021 à 23:44:06 (1523 messages postés)

❤ 1

Citation:

J'aurais préféré un aller simple de Totem V à Totem R :triste2
Du coup avec les deux modifs citées ça casse complètement l'intérêt de la zone. Autant relier Totem V et Totem R franchement et en faire une unique zone.


Le fait d'avoir randomisé RMaze fait maintenant devenir TotemR un cul de sac (à 25/26 chance) si on vient de Sugar (avec la ptite excursion sur Moon)... :D donc c'est là ou je me suis dit que ça vaut mieux de lier les 2 ensemble.

Pour l'accès Cave world vu que c'est une zone à souvenir il faut pouvoir la trouver, et si on se dit qu'on a plus besoin de visiter toutes les cabanes de red sands, on pourrait pas finir le jeu parce qu'on s'est pas forcé à visiter les trouzemilles cabanes.
C'est mon ressenti sur mes playtest répétés mais après il faudrait l'avis de quelqu'un qui ne connait pas le projet, bien évidemment (je pourrais ptetre même partager à des cobayes gamers anglophones qui ne connaissent pas RM pour leur demander leur avis. :gdm)

Pour le nouveau positionnement sur monochrome je me doutais bien que ça n'allait pas convenir :F, mais au moins j'ai transformé la TV et son clignotement en Events donc c'est déplaçable n'importe où plus facilement maintenant.




Presque terminé.
- Swamp -> music : finalement j'ai gardé qu'une seule porte pour accéder à music, mais j'ai donné un indice visuel (2 lampadaires au verre brisé) pour dire de quelle entrée il s'agit quand on active les 2 hiboux faux.
- Music sort sur Snow.
- Ajout d'une echelle dans Rust pour plus que ce soit un cul de sac si on vient de BWaters.
- Une ptite map de transition avec de la prog simple et sympatique.
- Une autre map de transition qui ressemble à une autre map existante, ah que de mystères.

Reste à Faire :
- L'aller retour rapide entre First step et cliff, vu que c'est la 1ere map la plus facilement accessible, autant qu'il n'y ait le moins de bugs visuels possible.
- J'ai démarré une compo pour CaveWorld, le ptit truc de 20s a plu a qbik, mais il faut surtout pas que ce soit trop court étant donné le temps qu'il faut pour compléter la zone (plus encore si on backtrack pour la pièce)

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Roi of the Suisse - posté le 10/05/2021 à 09:15:14 (29822 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Super, ça a l'air d'avancer ! :)

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Anton_ - posté le 10/05/2021 à 12:43:54 (1523 messages postés)

❤ 1

Tiens d'ailleurs une petite astuce qui je pense améliore Monochrome building :
Dans l'ascenseur, si on fait jouer la même musique que le building principal, mais à 0% de volume, la musique ne redémarre pas au début, je trouve que ça aide à la cohésion du bâtiment entre les étages, surtout que la musique fait 6m50s.

Un autre truc sonore qui a été remarqué est le spamclic sur les PNJ fait un bouilli sonore pas tout à fait plaisant, mais si on fait "play sound OFF" puis le son du PNJ ça permet de mitiger le bruit car 1 seul son peut jouer (évidemment ça ne fonctionne pas dans des maps comme snow ou BWaters où la musique dérive entièrement de sons)
Je trouve qu'utiliser cette astuce dans Pool rend très bien.

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Zam - posté le 10/05/2021 à 14:56:53 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

Merci pour tout ce que tu fais Anton.

J'ai rejoué vite fais et je veux rappeler quelques remarques avant que ça disparaisse :

- Le gameplay de Unicorn World est vraiment pas réactif et pas agréable, faudrait le reprogrammer
- Faut que je change la manière dont les secrets de Sunset apparaissent, mais j'ai quelques idées et ça devrait être facile à faire
- La musique pour Rust est prête, je l'intègrerais quand j'aurais la main
- Je pense qu'après avoir récupéré la rose, la plupart des joueurs auront le réflexe de se diriger vers le bas, la dynamique du jeu est donc vraiment contrôlable maintenant que First Step peut mener à des choses différentes
- Immu est chaud pour faire une partie avec moi dont il s'occuperait des graphismes, la balle est dans mon camp car il attend que je lui propose un gameplay sympa


Anton_ - posté le 12/05/2021 à 02:01:04 (1523 messages postés)

❤ 2

Muma Rope 30.1

Des microfix un peu partout, j'ai dû les citer au fur et à mesure pour pas perdre le fil.
Une map vide qui sert de transition attachée à Rust fait son apparition

Spoiler (cliquez pour afficher)


Les deux transitions en sens unique dans AntiRetro (donnant actuellement sur Pool et Totem sans aucune cohérence) sont fait un peu au pif, donc je recommande d'en modifier une pour y mettre la dernière nouvelle map.

Une map bien planquée aussi qui a une prog toute mignonne

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'ai pas trouvé d'idée de couleur pour le background, je suis ouvert aux modifs la dessus.

Ah, et la main est libre.

Les détails que j'ai pas mentionné :
- J'ai rajouté 4 oiseaux dans Micro World qui donnent un peu de vie à la map, volant continuellement en ligne droite passant des fois près des zones d'intérêt.
- Les 2 pièces en argent font un bruit différent quand on les ramasse
- J'ai remplacé le lieu du softlock dans Puzzle en posant un des accès à random maze (qui est accessible derrière des blocs de puzzle donc il faudra creuser un petit peu si cela vous arrive :gdm)

Les trucs qui restent :
- Si on libère le lapin dans Trunk et que le compteur se reset d'une quelconque manière, le lapin repart dans la boite (si c'est voulu alors on oublie ce point)
- La musique de BWater un poil trop forte, j'ai pas trouvé l'event qui s'en charge
- la musique de stare qui peut être mise en WAV pour mieux boucler



Récap du graphe des maps :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Roi of the Suisse - posté le 13/05/2021 à 00:27:43 (29822 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Cool ! :popcorn

Je crois que c'est foutu pour le graphe planaire :clown:clown:clown

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Zam - posté le 13/05/2021 à 01:18:38 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

GG Anton, mais j'ai juste une remarque :

Je n'aime pas Rust -> Anti Retro car c'est un zone qui a du sens que si tu as vu le Retro normal avant, et avec la manière dont est fait le jeu maintenant les gens vont très certainement prendre en débutant la route
1st Step -> 1st Cliff -> BWaters -> Rust -> Anti Retro

Je préfèrerais un lien Rust -> Pool et un plaçage d'Anti Retro ailleurs.


EDIT : Les tp pour passer de 1st Step à 1st Cliff sont mal placés, si tu bouges case par case c'est évident.

EDIT2 : Lors de la transition BWater -> Rust, le charset de Muma reste celui déformé pour l'effet eau, et il y a une frame de cette planche où il y a un pixel qui dépasse :
image

EDIT3 : J'ai une chute de FPS terrible dans Pool, je tombe à 13.


Je pense que je vais faire une grosse séance de béta test, j'ai du temps demain.


Anton_ - posté le 13/05/2021 à 09:03:19 (1523 messages postés)

❤ 0

AntiRetro c'est du bouche trou, tu peux mettre les transitions que tu veux (faut juste penser à bien fixer/defixer la caméra et l'aligner avec les bords où la caméra bouge)

Pool possède 4x13 Process parallele qui appellent des events communs pour déterminer des positions etc. j'avais jamais envisagé que ça poserait des pb de perfs.
Il y aurait moyen de ne faire qu'un seul processus parallèle qui manipule les XY du hero, et qui regarde autour pour savoir quelle porte doit ouvrir/fermer.

Pour la transition entre 1st step et 1st cliff, c'est compliqué vu que maintenant ya tout un tintouin avec les lapins ...
Je vais voir si juste touche 2 positions Y pour les TP ça casse pas tout.
EDIT : Un nouveau dilemne surgit
Tel quel, avec le TP qu'on a vers 1st cliff, ça fait qu'en tapotant case par case on reste sur place sur le lieu de transition, mais si on fonce tout droit je vois pas de probleme.
Si on change le TP vers 1stCliff une case plus bas, c'est un peu plus cohérent pour le tapotage, mais si on maintient la direction, on voit les fleurs bouger soudainement, ça saute bien plus aux yeux.

Les "wait 0.0s" sont calibrés pour s'assurer que les Autorun des maps se lancent avant les process paralleles quand on change de map donc on peut pas trop retoucher ça pour avoir le bon timing pour le TP...

Rah c'est compliqué.

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Ephy - posté le 13/05/2021 à 09:45:37 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je suis un peu dubitatif pour Anti-Retro. Même en sachant que c'était Anti-Retro, j'ai eu du mal à faire le lien avec Retro. La zone en elle même est vraiment cool visuellement et tout. Mais je pense qu'elle gagnerait énormément à être une zone à part entière (on peut même la garder telle-quelle en fait) et faire un Anti-Retro bien plus évident avec une version mapping-miroir de Retro et en inversant le blanc et le noir.

Sinon sur mon test, j'ai eu l'accès à RMaze dans Cliff. On devrait interdire les accès à RMaze dans 1st step et Cliff. A ce niveau-là le joueur en est encore au "tuto" et découvre juste le jeu. Le balancer dans une zone aussi compliquée que RMaze avec aucun moyen de retour vers Cliff/1st Step c'est dur.

Sinon le reste c'est cool <3

Zam> Si tu ne comptes pas prendre la main pour le beta test, je la prendrais peut-être en express ce week-end pour faire la 30.2 et ajouter quelques micro-bricoles.



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Anton_ - posté le 13/05/2021 à 11:01:46 (1523 messages postés)

❤ 0

Ok AntiRetro peut changer de chipset, il lui manque juste les bougies sur les murs pour que ce soit une copie conforme

D'accord pour RMaze, voici tous les accès possibles numérotés :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Donc les accès 1 et 2 peuvent être déplacées sur la dernière map qui viendra.
Les accès 8 et 10 sont ptetre un peu dur à localiser, mais au pire des cas on peut passer par Stare.

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Zam - posté le 13/05/2021 à 13:10:18 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

Je prends la main pour corriger des bugs et autres, j'en ai pas pour long.

Je mettrai un changelog.


Citation:

Tel quel, avec le TP qu'on a vers 1st cliff, ça fait qu'en tapotant case par case on reste sur place sur le lieu de transition, mais si on fonce tout droit je vois pas de probleme.

Je m'en suis rendu compte en fonçant, donc je call le bullshit. Je vais jeter un oeil.


Ephy - posté le 13/05/2021 à 13:27:01 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je plussoie Zam, la transition vers Cliff est bizarre même en marchant normalement.

Pour Anti-Retro, faudrait:
- changer le chipset
- changer sa place et en faire un truc un peu plus caché
- utiliser le chipset actuel pour faire une nouvelle zone et la mettre à la place actuelle comme lien entre Rust et autre chose.



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Zam - posté le 13/05/2021 à 15:02:59 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

Muma|Rope v.30.2
https://drive.google.com/file/d/1Wsawn9XXxP6Noida5BpfccpXi8f_P3N8/view?usp=sharing


Spoiler (cliquez pour afficher)

Je rend.


J'ai tenté des trucs rapides pour la transition Steps<->Cliff mais je faisais qu'empirer le résultat, donc j'ai laissé tel quel.


Roi of the Suisse - posté le 13/05/2021 à 22:32:16 (29822 messages postés) - honor -

❤ 1

Alerte neige !

La dernière fois que j’ai joué, la transition Steps Cliff marchait bien, j’ai rien vu de louche :sourire2

Très beau ton avatar Zams.

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Ephy - posté le 15/05/2021 à 07:52:11 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Je prends la main pour faire quelques petites modifs rapides



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Ephy - posté le 16/05/2021 à 10:01:34 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Muma 30.3

J'ai terminé mes petites modifs:

- J'ai baissé un peu le volume de la "musique" de Black Waters. Si c'est trop fort/pas assez fort, on peut modifier directement le volume des sons utilisés au pire. sinon l'event de la musique c'est l'event du bas dans le groupe de 4 event en haut au milieu de la map.
- J'ai ajouté une porte dans Black Waters à côté de là où Muma tombe pour revenir à Cliff. Une fois passée, on peut y revenir via Cliff mais l'entrée est cachée.
- J'ai rajouté une indication de l'étage dans l'ascenseur de Monochrome. Elle est volontairement claire sur fond clair et embrouillée avec des symboles rigolos.
- J'ai rajouté un étage à Monochrome avec une pièce qui contient la console de Cave.
- J'ai fait un nouvel Anti-Retro avec une symétrie axiale plutôt que centrale et les couleurs inversées. Les règles sont inversées également. On peut casser du slime tout kawai et désactiver les pics mais les points de soin sont mortels.
Il y a une sortie vers un point un peu particulier de Weird. L'accès est beaucoup plus caché par contre.
- J'ai renommé l'ancien Anti-Retro en Something Blue parce que j'avais pas d'idée. La map est cool visuellement. Faudrait en faire quelque chose (Anton? Ou quelqu'un d'autre qui aurait une idée?).

Les trucs qui restent :
- Régler la transition bizarre entre First Step et Cliff.
- Si on libère le lapin dans Trunk et que le compteur se reset d'une quelconque manière, le lapin repart dans la boite (si c'est voulu alors on oublie ce point)
- la musique de stare qui peut être mise en WAV pour mieux boucler (bon en fait la musique boucle pas de base, faudrait voir si on peut la bricoler un peu)
- Je verrais bien un changement de musique dans Cave une fois qu'on récupère les bottes pour une version un poil plus dynamique et épique. Ca pourrait rendre super bien.

La main est libre à nouveau.



A propos des liens entre les différentes zones... et si on arrêtait juste de se prendre la tête?
Oui les liens entre les zones sont déséquilibrés. Certaines zones sont trop connectées et d'autre sont complètement perdues au fond d'un cul-de-sac et c'est pas toujours très plaisant. Mais est-ce que c'est si grave au final? Les liens ont souvent été mal placés mais placés spontanément. Ca fait un peu partie de l'identité du jeu au final. C'est très loin d'être parfait mais au final est-e que ça vaut pas mieux que de se prendre la tête à tout retourner dans tout les sens pour toujours arriver au mêmes problèmes? Ou alors j'en ai juste marre de réfléchir à ça et tout laisser en plan est la solution de facilité :F



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Anton_ - posté le 16/05/2021 à 11:42:53 (1523 messages postés)

❤ 0

Super !

- J'ai rajouté une indication de l'étage dans l'ascenseur de Monochrome. Elle est volontairement claire sur fond clair et embrouillée avec des symboles rigolos.
C'est cool les symboles bizarre, ça donne au moins un léger indice qu'un étage est distinct

- J'ai renommé l'ancien Anti-Retro en Something Blue parce que j'avais pas d'idée. La map est cool visuellement. Faudrait en faire quelque chose (Anton? Ou quelqu'un d'autre qui aurait une idée?).
J'ai pensé à "juice flow", on peut tout à fait en faire quelque chose.

- Je verrais bien un changement de musique dans Cave une fois qu'on récupère les bottes pour une version un poil plus dynamique et épique. Ca pourrait rendre super bien.
Genre on ramasse les bottes, ça joue une fanfare, et s'ensuit la version 2 de la musique ? Je suis partant pour ça.

J'ai cogité on peu plus et je pense savoir quoi faire pour que la transition 1st aie le moins d'accroc possible, je vais de ce pas Prendre la main

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