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Reprise du message précédent:

Maluskan - posté le 03/11/2014 à 19:45:27 (158 messages postés)

❤ 0

J'avais joué à ta démo, c'était plutôt sympa pour le cou et les nouveautés annoncent des bonnes choses pour le futur ... Continu comme ça !!! ;)

Galerie musicale : https://soundcloud.com/maluska


Suite du sujet:

Nemau - posté le 03/11/2014 à 20:51:53 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

L'erreur que j'avais soulevé est moins présente sur tes nouvelles montagnes, par contre il y a un nouveau gros gros problème : les pixels de tes montagnes font le double des autres pixels du tileset. ^^' (je sais, je suis chiant, mais voilà X))

Mais je le redis, le reste est vraiment chouette, j'ai rarement vu une world map sur RMXP aussi convaincante.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


kanatos - posté le 04/11/2014 à 18:46:14 (293 messages postés)

❤ 0

cute rabbit

C'est cool que tu est repris le projet :D


cortez - posté le 05/11/2014 à 15:44:18 (523 messages postés)

❤ 0

Merci pour vos messages, c'est motivant d'être soutenu.
Nemau, je pense que les montagnes sont pour le moment satisfaisante (je
suis aussi pointilleux sur les graphismes mais si je continue j'avancerais jamais)
Donc on laisse un peu de coté cela pour reprendre la création.

Mini New's :

J'ai retrouvé un vieux script oublié permettant d'obtenir des compétences en
fonction de l'équipement que l'on a sur soit. Concrètement l'arme de départ de
chaque classe permet d'utiliser un skill de la classe en question. Cependant il n'est
pas appris. Pour conserver le skill si l'on change d'arme, il est nécessaire de
l'utiliser jusqu'à le maitriser (remplir la jauge d'exp de la compétence.) Il est alors
acquis pour toujours. Ainsi on crée son personnage en fonction des objets que
l'on récupère.
Ce système est aussi fonctionnel pour les armures et les accessoires. Je pense
que cela ajoute de l'importance aux équipements et vu que les meilleurs objets
doivent être craftés, le craft occupe une place centrale dans le jeu.

Je vous laisse avec quelques images du système dans le menu. Et comme vous
en avez l'habitude laissez un commentaire/critique [Nemau inside] pour donner
votre avis. ^^

image
image


Maelstorm - posté le 05/11/2014 à 22:09:47 (3982 messages postés)

❤ 0

Une chance sur un million

Citation:

Nemau inside



:doute2

Citation:

J'ai retrouvé un vieux script oublié permettant d'obtenir des compétences en
fonction de l'équipement que l'on a sur soit. Concrètement l'arme de départ de
chaque classe permet d'utiliser un skill de la classe en question. Cependant il n'est
pas appris. Pour conserver le skill si l'on change d'arme, il est nécessaire de
l'utiliser jusqu'à le maitriser (remplir la jauge d'exp de la compétence.) Il est alors
acquis pour toujours. Ainsi on crée son personnage en fonction des objets que
l'on récupère.



j'adore ce concept !


Ephy - posté le 05/11/2014 à 22:24:52 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Pas mal en effet. C'est cool de voir que ça prend forme petit à petit comme ça.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


verehn - posté le 06/11/2014 à 00:13:58 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Citation:

J'ai retrouvé un vieux script oublié permettant d'obtenir des compétences en fonction de l'équipement que l'on a sur soit. Concrètement l'arme de départ de chaque classe permet d'utiliser un skill de la classe en question. Cependant il n'est pas appris. Pour conserver le skill si l'on change d'arme, il est nécessaire de l'utiliser jusqu'à le maitriser (remplir la jauge d'exp de la compétence.) Il est alors acquis pour toujours. Ainsi on crée son personnage en fonction des objets que l'on récupère.

C'est bien théoriquement et pour un souci d'originalité. Mais en ce qui concerne le plaisir du joueur (ce que doivent rechercher les makers), faire reposer les compétences qui sont une partie incontournable de la stratégie des combats RPG sur le hasard légèrement contrôlé de la découverte des objets, ça pose des problèmes de choix personnel.

Si le joueur a son pannel de compétences réduit par le nombre d'objets trouvés et farmés, ses choix stratégiques possibles sont d'autant plus réduits. Bref, les combats perdent en personnalité et en intérêt (ils deviennent plus statistiques que stratégiques).

Et on s'expose à des problèmes d'équilibrage, et de construction de combats véritablement uniques. Par exemple normalement, on construit un boss en prenant en compte les possibilités actuelles du joueur (par exemple un boss qui s'applique des buffs est intéressant si on sait que le joueur possède un sort de débuff à ce niveau de l'aventure) mais si on n'est pas certain que le joueur soit tombé dessus ou ait suffisament farmé tel ou tel item, tous les boss deviennent bêtement des gros monstres, il n'est plus nécessaire de faire un choix précis de stratégie pour les battre.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Ephy - posté le 06/11/2014 à 00:24:54 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ou alors on fait quand même le boss en tenant compte que l'objet nécessaire était trouvable dans un coffre du donjon et tant pis pour ceux qui sont passés à coté.
C'est un peu comme si on faisait pas de boss qui empoisonne sous prétexte que peut-être le joueur n'a pas fait un stock d'antidote ou ne pas faire de boss qui fait de gros dégâts parce que peut-être le joueur n'a pas pris la peine d'acheter des potions en ville.

Ta remarque est intéressante verehn mais je pense pas que ça soit un vrai frein. Au contraire même. Faire des boss qui "nécessitent" telle ou telle technique malgré le fait que le joueur ne l'aura pas forcément rend les choses peut-être encore plus intéressantes. Ceux qui ont ladite technique s'en sortirons correctement mais ça rendra le combat d'autant plus intéressant pour ceux qui n'ont pas cette technique. Comment ils vont élaborer une stratégie pour battre le boss malgré ce handicap et commet ils vont utiliser les techniques à leur disposition pour trouver une autre méthode pour en venir à bout.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


verehn - posté le 06/11/2014 à 00:37:22 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Citation:

C'est un peu comme si on faisait pas de boss qui empoisonne sous prétexte que peut-être le joueur n'a pas fait un stock d'antidote ou ne pas faire de boss qui fait de gros dégâts parce que peut-être le joueur n'a pas pris la peine d'acheter des potions en ville.

Si les potions et antidotes ne sont pas cachées ou facultatives = si elles sont disponibles en ville, c'est tout à fait honnête face au joueur. Pourquoi ? Parce qu'il ne pourra s'en prendre qu'à lui-même. C'est important: il ne doit pas accuser le jeu, mais sa propre négligence.
Et en bonus (mais c'est pas obligé), le maker futé pourra faire ressentir implicitement au joueur observateur qu'il va bientôt s'aventurer dans une zone où il pourrait avoir besoin d'antidotes (un marais douteux, une jungle pleine d'insectes géants, une usine de matière chelou, etc...). Le joueur sachant où se procurer les antidotes, pourra directement mettre à profit son intelligence (et non le hasard ou le farming) en préparant son voyage plutôt qu'en fonçant tête baissée.

Citation:

le fait que le joueur ne l'aura pas forcément rend les choses peut-être encore plus intéressantes

Non car ça veut dire que tu fais du forcing sur lui au niveau de son style de jeu (exploration à 100% ou parcours casual) et/ou que tu brades ton combat pour qu'il puisse s'en sortir sans utiliser sa tête = en lui offrant un large éventail de "stratégies" (on voit venir d'ici les strat d'optimisation qui fonctionnent aussi pour les autres combats) pour s'en sortir, qu'il aura beaucoup de chance de trouver sans même y avoir réfléchi plus de deux secondes. Bref c'est une méthode basique que je déplore: boss = monstre lambda + grosses stats ; boss =/= combat unique et mémorable. Dans tous les cas ça fait davantage plaisir au maker qu'au joueur.

Un joueur est fier de pouvoir se sortir d'une situation lorsqu'il dispose des clés et qu'il n'a plus qu'à réfléchir à leur utilisation où/quand/comment. Exemple: Je suis dans une salle et il y a trois interrupteurs qui doivent être appuyés en même temps. S'il me manque un bloc à pousser pour réaliser l'énigme et que ce bloc était disponible facultativement dans une autre zone une heure plus tôt, c'est anormal. Je rappelle qu'on est en train de parler d'un système où il faudrait non seulement trouver des items spécifiques mais aussi les farmer, ça ne se fait pas 5min avant la salle du boss et ça n'a pas d'intérêt si c'est dans un coffre super obvious.
Quand le joueur ne sait pas s'il dispose de la solution et qu'il cherche sans savoir s'il n'a pas oublié un élément précédent dont il ignore encore l'existence, son plaisir est réellement remis en cause.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


cortez - posté le 06/11/2014 à 09:22:38 (523 messages postés)

❤ 0

Je comprend le point soulevé ici. L'aléatoire des matériaux et donc des objets que
l'on peut créer. Malgré vos position sur le sujet, il vous manque une information
afin de comprendre que le joueur je se retrouvera pas dans la situation décrite
par Verehn.

Les recettes communes et rares sont achetables de plus les rares sont disponible
dans les coffres. Seule les recettes légendaires sont obtenue sur les monstres.
Et bien que les recettes communes n'octroie que des objets basiques sans skill liés.
Les objets issus de recettes rares donnent des skills qui sont utile pour votre
personnage. Et les objets légendaires donnent des skill ultimes pour votre classe.
Les objets donnant des skills sont aussi disponible en récompense de quêtes.

Ainsi on trouve dans les coffres du donjon de feu, des objets et skill qui
permettent de résister au feu et débuff du boss de la zone. Donc soit on explore
pas et on doit acheter un stock de potion et des recettes anti-feu. Soit on cherche
le coffre contenant la recette et on crée un objet pour se faciliter les combats.

De plus vu que l'on fait des combats pour level-up dans la zone on tue forcément
beaucoup de monstres de cette zone, et ce sont les matériaux de la zone qui
permettent de créer l'objet lié à cette zone. On retrouve plus ou moins le système
de progression classique, les objets dans la zone A permettent de finir la zone A.
Mais avec la condition simple que si on veux pas chercher les énigmes et les
coffres, on achète des potions et des recettes rares.

Édition spéciale : Mini news

Je lache un screen de l'enigme du lac que je suis en train de programmer. Je vous
explique pas comment ça marche, juste des spéculation autour de l'objet bleu.

image

Allez je retourne à mon projet.


hassen - posté le 22/11/2014 à 17:37:29 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Il faut avouer aue jai ai;e ton projet comment tu as fait la transition entre les maps tu veux bien nous filer le script stp :ange2

School Urban Legends


MarshallGaming - posté le 24/11/2014 à 12:27:05 (81 messages postés)

❤ 0

Je vote pour foncé ;)

Créateur du fan-game Persona Ø

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