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Index du forum > Jeux terminés > [RMVXACE-Lite]Life Precious

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mtarzaim - posté le 23/03/2013 à 22:15:23 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

image



Spoiler (cliquez pour afficher)



Festival du Jeu de Parthenay 2013
Trophées FLIP Jeux Vidéo
Sélection officielle

Spoiler (cliquez pour afficher)





Titre : Life Precious - a Chapter of the Demon Lords Chronicles

Date : 03-05-2013

Moteur : RPG Maker Vx ACE, version Lite

Type : Aventure/action

Temps de jeu : une à deux heures

Site officiel
http://lifeprecious.thefrogstudio.net

Téléchargement
http://lifeprecious.thefrogstudio.net/game/TDLC-LifePrecious.zip - 81Mo

http://lifeprecious.thefrogstudio.net/game/TDLC-LifePrecious-FR.exe - 81Mo


L'aventure a de nombreux atours.
Pour beaucoup, cela se limite aux richesses qu'elle promet.
Pour certains, cela englobe les mystères qu'elle recèle.
Et pour quelques rares individus, cela se résume aux frissons qu'elle procure.
Votre père fit partie de cette minorité, toujours sur les routes, à braver ses mille dangers.
Dix ans après sa disparition, vous voilà à votre tour lancée à l'aventure.
Ce ne sont pas les richesses qui vous attirent.
Les mystères vous intéressent bien peu.
Ce qui compte pour vous, c'est de comprendre.
Comprendre ce qui pu pousser votre père à tout abandonner, jusqu'à sa famille, jusqu'à sa vie.
Savoir ce qu'il a pu trouver de si précieux dans cette existence incertaine.
Et peut être, ainsi, découvrir pour vous même, ce trésor de toute une vie.
Votre Life Precious.




Histoire
Vous incarnez Lila, une jeune fille lancée dans une exploration de ruines anciennes sur un continent hostile.
Flanquée de votre ami d'enfance, vous espérez trouver des indices sur la disparition de votre aventurier de père, 10 ans plus tôt. Vous devrez explorer des ruines, et trouver l'artefact que chacune renferment, avant que le bateau qui vous a conduit en ces lieux ne revienne vous chercher.



Personnages

Spoiler (cliquez pour afficher)




Principes de jeu
Life Precious est un jeu d'aventure/action où il faut triompher de plusieurs labyrinthes en un temps limité.
Ces niveaux sont truffés de pièges, qu'il faut contrer avec un QTE, et de miliciens vindicatifs, dont le contact mortel entraine un game over.
Entre deux explorations, le joueur peut sauvegarder sa partie, consulter sa progression, et faire avancer l'histoire.

Le système de jeu est délibérément simple, avec 4 flèches directionnelles et un bouton. Chaque exploration est limitée à 12 minutes, et peut être complétée en moins de 6 minutes. Il y a bien sûr des secrets, des surprises et des astuces, que l'on découvre au fil des niveaux et des indices collectées durant les explorations.

La fin est déterminée par deux facteurs :
- le temps restant, représentant la vitesse à laquelle le joueur a complété le jeu
- la richesse, représentant les trésors optionnels que le joueur aura pu collecter par une exploration plus rigoureuse

Il existe ainsi plusieurs variantes de l'épilogue, selon la dextérité du joueur.

Ce jeu a été conçu avec la version Lite de RMVX Ace, sur un temps de développement d'environ cinq mois. Il a donc été réalisé avec des contraintes fortes (20 cartes, 10 évènements par carte, pas de script, base de données limitée).
Il s'agissait pour moi de produire un titre intéressant, tout en m'appuyant au maximum sur les ressources d'un logiciel gratuit et légal. Mon objectif est de créer un bon jeu malgré un moteur tronqué, tout en testant certaines approches de game design de mon cru (dont je ne me priverai pas de vous faire part dans un avenir plus ou moins proche :clown ).

Bon jeu !


Screenshots

Spoiler (cliquez pour afficher)



Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Nukidoudi - posté le 23/03/2013 à 22:16:36 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

C'est de la merde, c'est fini.

->[]
Je me réjouis de tester. bien joué pour la contrainte en tout cas !

https://xvw.lol


mtarzaim - posté le 23/03/2013 à 22:24:27 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Bon.

J'arrive aux derniers pourcentages de ce projet. Il est donc temps que je me décide à commencer le Public Relation autour.

La présentation devrait restée figée (en dehors des liens à mettre à jour, bien sûr). Le fil des réponses me servira de système de news.
C'est plus propre comme ça, je trouve.

Donc, je pense à une date de sortie vers la fin du mois d'avril. Probablement plus tôt, puisque j'en suis actuellement à l'avant dernier niveau.

Travaillant sur la version Lite de RPG Maker VX ACE, je peux déjà vous annoncer des bugs.
Au moins 1, en fait. Certains éléments du décor ont tendance à apparaitre au dessus du joueur. Et malhareusement, je n'y peux pas grand chose, Enterbrain ayant eu la bonne idée de les mettre sur le mauvais tileset. Je fais référence aux squelettes, mélangés avec des éléments hauts (genre colonnes) alors qu'ils sont logiquement bas ...
... sauf si on considère que les squelettes volent.

Bref.
Il y aura encore d'autres anicroches, que j'aurai probablement la flemme de corriger, dans l'hypothèse où elles pourraient être corrigeable.
Merci donc d'être arrangeant (ou pas).
Dans tous les cas, je ferai mon possible pour que cela n'altère pas la difficulté du jeu, déjà assez basse.

Désolé pour les facesets en noir. Ils sont conçus pour un site à fond clair. Le site officiel sera ainsi un genre (très approximatif, hein) de livre ancien. Histoire de refléter l'ambiance archéologique/roman d'aventure du jeu.

Pouf. :vieux

Citation:

C'est de la merde, c'est fini.


T'as pas des non-projets à ne pas finir, toi ? :fache2

Citation:

->[]
Je me réjouis de tester. bien joué pour la contrainte en tout cas !



La good news, c'est qu'avec une durée de vie de moins de deux heures, et une difficulté permissive, les joueurs ne perdront pas leur temps. Autrement dit, ils verront tous la fin.
Quand à la bonne fin, une session de jeu supplémentaire suffira à l'obtenir.
Sinon, c'est que vous êtes nul !!!! :F

Je pense le balancer aux alex 2013.
J'espère qu'il y aura l'award du "jeu à la meilleure difficulté pas chiante que c'est facile à tester merci c'est cool pour les juges".

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


verehn - posté le 25/03/2013 à 03:30:38 (9056 messages postés) - honor -

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Vhehrhehn

Un jeu court et pas prise de tête par mtarzaim ça m'intéresse :sourit

J'avais bien aimé Savior.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


mtarzaim - posté le 26/04/2013 à 17:32:50 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

*Plouf*

Niveau 4 terminé.

Je passe au niveau 5, bien lourd en events celui-là aussi. Et ce sera terminé.
J'en profite pour intégrer une version anglaise, avec choix de la langue en début de jeu.

Objectif :
Le "Release Something Week End" de rpgmaker.net, fixé au 5 mai 2013.

En bonus, et parce que je ne vaux rien, je vais peut être tenter le concours de parthenay. C'est pas trop loin de chez moi, et ça m'étonnerait qu'ils aient beaucoup de participants.

Seul truc chiant (en dehors de la présence obligatoire de 3 jours sur le salon) : pondre une vidéo de gameplay. En moins d'une semaine, debuggage compris, c'est mal barré. :sifflote

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Ixsuixwzone - posté le 26/04/2013 à 20:34:57 (2453 messages postés)

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Ta pas intérêt a retarder la demo ! Je l'ai annonce dans la new de mars, faut qu'elle soit dans celle d'avril >.<
Plus sérieusement j'ai hâte de tester !

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


mtarzaim - posté le 30/04/2013 à 20:46:48 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Une petite news rapide, pour dire que le site officiel est en ligne (cf premier post).
Il y a encore quelques sections non accessibles, mais l'essentiel de l'univers du jeu est là.

Niveau jeu lui-même, le dernier niveau est finalisé, et j'entame maintenant le QA (Quality Assurance) pour éliminer les bugs qui se seraient faufilés, en enchainant les parties en jouant plus ou moins bien (ou mal).

Avec beaucoup de chances, tout sera réglé mercredi et le jeu sera dispo dans sa version française jeudi 2 mai.
La version anglaise sera dispo pour le 5 mai.

EDIT :

Demo disponible.
La VA manque par endroits, il y a des bugs de ci de là, mais rien de bloquant.
N'hésitez pas à me pourrir la tronche en cas de souci.

Bon test !

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


verehn - posté le 03/05/2013 à 23:40:47 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

Jeu téléchargé et sujet déplacé :kirby

(je suppose que c'est terminé à part la version anglaise)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Imperium - posté le 03/05/2013 à 23:49:00 (631 messages postés)

❤ 0

Juste pour te dire que j'ai dl et commencé à jouer, et du coup, pour la crédibilité du reste du jeu, dès les premières phrases, l'emploi du passé simple c'est "je plongeais" et non "je plongea".
Comme du coup le perso fait la même erreur sur tous les verbes, ça peut rebuter :) Je continue et edit après.

Edit : Bon, je suis pas vraiment sûr que ça va m'amuser :) Dans le premier dongeon, je ne sais pas si c'est normal mais le perso avance très, très lentement. Après les QTE, pourquoi pas, mais je ne vois pas trop ce qu'ils apportent au gameplay finalement, c'est un peu répétitif.
Bref, ce ne doit pas être ma tasse de thé mais j'ai du mal à parcourir un dongeon sans véritable but que d'éviter des choses aléatoires en avançant à 2 à l'heure :) Après il y a peut-être des énigmes plus intéressantes mais comme entrée en matière, et comme il est tard, je coupe pour l'instant :)

Par contre l'intro est très sympa et les dialogues (à part les fautes d'ortho mais bon tout le monde en fait) agréables à lire.

LUMEN~


mtarzaim - posté le 04/05/2013 à 01:18:05 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Dites donc, c'est pas l'heure d'aller dormir ?

Citation:


l'emploi du passé simple c'est "je plongeais" et non "je plongea"


J'ai longtemps hésité entre ces deux orthographes. Mais j'ai déclaré à l'unanimité de moi que "plongea" était plus percutant à l'oreille.
Mais comme céounekoneri, je vais corriger ça.

Citation:

je ne sais pas si c'est normal mais le perso avance très, très lentement.


C'est pour rallonger la durée de vie des donjons. :batm

Plus sérieusement, si tu étais un pro du pad, tu aurais utilisé la technique des pro du pad. A savoir, "tripoter toutes les touches pour voir ce qu'il se passe".
J'ai caché quelques "astuces" volontairement pour laisser les joueurs découvrir par eux-mêmes certains aspects du jeu.

Citation:

Après les QTE, pourquoi pas, mais je ne vois pas trop ce qu'ils apportent au gameplay finalement


Forcer le joueur à rester sur ses gardes.
Il doit regarder les alentours au cas où il tomberait sur un milicien, mais regarder à ses pieds au cas où il déclenche un piège.
Au début, c'est simpliste, mais ça se corse par la suite (un peu, je suis pas maso non plus). Et puis, avec 10 events par carte, j'étais un peu limité niveau interaction. C'était soit ça, soit des combats-enigmes qui popent façon random.

Citation:

l'intro est très sympa


L'essentiel d'une bonne histoire, c'est un bon début et une bonne fin. :batm

Allez ! Bonne nuité les petiots ! :F

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


kvk - posté le 04/05/2013 à 03:22:37 (322 messages postés)

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Salut et merci d'avoir partagé ton jeu !

J'aime bien le concept de chasser des trésors dans des ruines en évitant les gardiens du patrimoine, avec une limite de temps pour tout faire.

Toutefois, j'ai rencontré divers soucis d'ergonomie :

- Quand je réussi un QTE, l'icone de QTE demeure affichée. Du coup, je n'ai pas compris immédiatement qu'une seule fois suffisait et je continuais à faire le QTE jusqu'à ce qu'il cesse de s'afficher.
- S'il y a deux pièges d'affilé, l'icone du second QTE n'est pas affiché, car la première est toujours active.
- L'on ne peut pas savoir quand s'achève le "cooldown" de course, ce qui est un peu gênant pour calculer les risques. A l'identique, la durée de la course n'est pas connu.
- Je n'aime pas trop la circulation sur la map monde, difficile de choisir une destination. Par exemple le camp se trouve dans une mine, et le donjon une rangée en dessous, mais il faut aller sur la gauche. Hors à gauche du personnage se trouve une montagne.
- Je n'ai pas compris réellement comment se gagnait les trésors. Par exemple en revenant sur mes pas, je suis tombé sur un trésor que je n'avais pas "vu" la première fois. Une seconde fois, j’étais sur un tas de roches et y suis resté pour saisir une opportunité dans le mouvement d'un milicien : paf, j'ai gagné un trésor. Du coup j'ai l'impression que c'est du "random", ce qui est un peu frustrant vu que l'or est une condition de victoire et le temps une condition de defaite (En tout cas, c'est ce que j'ai compris).


Dans les bugs :

- Le PJ passe sous la pelle et la corde au dessus du compagnon dans le camp de base.
- Les miliciens ont tendance à entrer dans les murs.
- Bug bloquant : j'ai fais le premier donjon puis la tour. Je suis allé sur le donjon optionnel #1, suis revenu au camp de base, puis je suis allé sur le donjon obligatoire #3. Je suis allé sur la droite ensuite et mon perso a marché dans l'eau jusqu'à une presque-île, où il m’était impossible de revenir ou d'entrer. J'ai dû relancer le jeu.


D'un point de vue écriture, je n'aime pas la présence de mots anglais ou modernes dans les dialogues, ça me casse l'immersion ("Un tresor, cool !" "Business is business").


Voila pour mes impressions, merci encore d'avoir partagé !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


mtarzaim - posté le 04/05/2013 à 10:59:33 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Merci de vos réactivités réactifiantes !

kvk a dit:


- Quand je réussi un QTE, l'icone de QTE demeure affichée. Du coup, je n'ai pas compris immédiatement qu'une seule fois suffisait et je continuais à faire le QTE jusqu'à ce qu'il cesse de s'afficher.



Je n'y peux pas grand chose ...
Une fois lancée, on ne peut pas couper une animation, même en jouant une animation vide par dessus.
A moins d'un autre moyen, je ne vois pas comment forcer une animation à s'arrêter prématurément ...


Citation:

- S'il y a deux pièges d'affilé, l'icone du second QTE n'est pas affiché, car la première est toujours active.



Cela n'arrive que si deux pièges sont cote-à-cote. Normalement, ils sont tous séparés de deux cases minimum.
Donc, t'as qu'à moins bourrer et pis cé tout. :clown


Citation:

- L'on ne peut pas savoir quand s'achève le "cooldown" de course, ce qui est un peu gênant pour calculer les risques. A l'identique, la durée de la course n'est pas connu.



La flemme de le faire.
Pour être précis, il y a une bulle qui doit s'afficher si on essaie de courir trop tôt ... mais elle ne s'affiche pas (et bien sûr, je sais pas pourquoi).
Donc, pour l'instant, je ne pense pas pouvoir améliorer ce souci.

Citation:

- Je n'aime pas trop la circulation sur la map monde, difficile de choisir une destination. Par exemple le camp se trouve dans une mine, et le donjon une rangée en dessous, mais il faut aller sur la gauche. Hors à gauche du personnage se trouve une montagne.



T'as les infos bulles ! :F
Et puis techniquement, la ruine est à l'ouest ... 8-)

De toute manière, il n'y a que 4 directions possibles. En testant les quatre touches, on arrive à aller où on veut.

Citation:

- Je n'ai pas compris réellement comment se gagnait les trésors.



C'est comme tu dis. Aléatoire.
Les trésors dans les ruines principales sont surtout là comme kinder surprise.
La vraie richesse, elle s'obtient principalement dans les ruines bonus (et quelques coffres disséminés dans les donjons principaux).
Ca me semble logique, puisque les ruines principales sont souvent visitées. Il y a donc moins de chance de trouver un lingot d'or sur le sol. En revanche, comme avec les clés de voiture, on peut ne rien trouver la première fois, et finalement mettre la main dessus la deuxième.

Citation:

vu que l'or est une condition de victoire et le temps une condition de defaite (En tout cas, c'est ce que j'ai compris).



Exact aussi.
Il faut donc équilibrer son jeu entre grappiller des richesses en sacrifiant du temps, ou conserver du temps pour les ruines plus difficiles.

Pour info, chaque ruine est finissable en moins de 6 minutes, sans jamais utiliser la course. Soit parce que le niveau est court. Soit parce qu'il y a des raccourcis planqués de ci de là. Et le joueur obtient quand même assez de richesse (en chopant quelques coffres au passage) pour avoir la bonne fin.


Citation:

Dans les bugs :
- Le PJ passe sous la pelle et la corde au dessus du compagnon dans le camp de base.



Corrigé !

Citation:

- Les miliciens ont tendance à entrer dans les murs.



C'est ça ou ils risquent de bloquer le passage.
Ben oui, je suis limité à 10 évènements par carte. Il a fallu recycler à mort ... et coller plusieurs chemins différents à un même évènement selon la position du joueur. Il n'y a que 4 miliciens par carte par exemple. Et parfois, ça merdouille ... :p

Citation:

- Bug bloquant : j'ai fais le premier donjon puis la tour. Je suis allé sur le donjon optionnel #1, suis revenu au camp de base, puis je suis allé sur le donjon obligatoire #3. Je suis allé sur la droite ensuite et mon perso a marché dans l'eau jusqu'à une presque-île, où il m’était impossible de revenir ou d'entrer. J'ai dû relancer le jeu.



Il n'y a pas de presqu'ile dans le donjon 3 ... a moins que tu ne parles de la phase en wagon ? :inter
Au cas où, j'ai rajouté des vérif dans la phase de wagon, pour retéléporter le joueur à son point de départ s'il sort des rails, et aussi sur la mapmonde au cas où le jeu rame et envoie le joueur à perpette-la-galette.

Citation:

D'un point de vue écriture, je n'aime pas la présence de mots anglais ou modernes dans les dialogues, ça me casse l'immersion ("Un tresor, cool !" "Business is business").



Volontaire.
C'est bien notre humanité, mais dans un futur lointain. Je pars du principe que des termes de langues différentes ont traversé les âges et se retrouvent dans la langue courante actuelle.
Si je voulais être vraiment réaliste, il faudrait que j'invente de nouveaux termes, voir de nouvelles règles de grammaire ... mais là ce serait se prendre le chou pour être incompréhensible vis à vis des joueurs.
Je me suis donc restraint aux termes modernes actuels, et quelques autres créations originales ( "Gnoll-damnit!" )

Citation:


Voila pour mes impressions, merci encore d'avoir partagé !


Merci. J'adorrreee ... partager. :barbu

Ah oui, j'oubliais !

Trailer du jeu en ligne sur le site !!!!! :sonic
C'est du html5, donc ça peut merdouiller chez vous selon le navigateur (IE marche, Firefox n'a pas toujours de son).
Faites un clic droit sur la vidéo pour la télécharger et la lire avec vlc.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


kvk - posté le 04/05/2013 à 15:26:55 (322 messages postés)

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mtarzaim a dit:

Citation:

- Bug bloquant : j'ai fais le premier donjon puis la tour. Je suis allé sur le donjon optionnel #1, suis revenu au camp de base, puis je suis allé sur le donjon obligatoire #3. Je suis allé sur la droite ensuite et mon perso a marché dans l'eau jusqu'à une presque-île, où il m’était impossible de revenir ou d'entrer. J'ai dû relancer le jeu.



Il n'y a pas de presqu'ile dans le donjon 3 ... a moins que tu ne parles de la phase en wagon ? :inter
Au cas où, j'ai rajouté des vérif dans la phase de wagon, pour retéléporter le joueur à son point de départ s'il sort des rails, et aussi sur la mapmonde au cas où le jeu rame et envoie le joueur à perpette-la-galette.



Je me suis mal exprimé : sur la carte monde, j'ai accès au troisième donjon obligatoire et deux donjons optionnels. Depuis le camp de base je fais Haut > Droite. Je me retrouve sur une presqu'ile de glace, où je ne peux rien faire.
Ça semble un peu plus compliqué comme bug, car il m'est arrivé d'arriver une case à coté. Peut-être parce que j'ai tenté d'aller en bas d'abord sans résultat.

image

Sinon je viens de toucher à la phase de Wagon, et il m'est arrivé d'être en mode "Wagon" sans être sur le wagon. C'est arrivé en marchant sur une portion de rail, mais pas au point de départ du rail.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


mtarzaim - posté le 04/05/2013 à 16:24:08 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

kvk a dit:



Ça semble un peu plus compliqué comme bug, car il m'est arrivé d'arriver une case à coté. Peut-être parce que j'ai tenté d'aller en bas d'abord sans résultat.



Je pense que le jeu prend en compte un appui touche pendant le mouvement du personnage. Selon qu'il se trouve à une certaine coordonnée, le jeu réagi à ce second appui touche et rajoute un autre déplacement ... qui interfère avec celui en cours.

Il ne faut donc appuyer qu'une fois sur la touche, attendre que le mouvement soit terminé, et il n'y a pas de souci.

Pour les excités de la touche fléchée ( :salut ), je pense avoir résolu le problème en rajoutant des zones. Si le joueur ne se trouve pas sur une de ces zones à la fin de son déplacement, c'est qu'il est hors carte. Ce petit con joueur passionné est alors retéléporté à la mine, prêt à un nouveau déplacement.

kvk a dit:

Sinon je viens de toucher à la phase de Wagon, et il m'est arrivé d'être en mode "Wagon" sans être sur le wagon. C'est arrivé en marchant sur une portion de rail, mais pas au point de départ du rail.


Arrête de toucher à mes touches fléchées n'importe où !!!!!!!
Tu me casses mon super-jeu !!! :'(

Le Wagon s'enclenche lorsque le joueur passe sur la case de zone 12. Là, il part tout droit jusqu'à rencontrer une case de zone différente(8 à 11), qui le fait tourner dans une autre direction.
J'ai rajouté des zones 13 en plus qui renvoient le joueur au début des rails, au cas où ce petit con délicieux individu arriverait à en sortir.

EDIT :
Plouf !
Version 1.1 en ligne.
J'ai essayé de corriger les bugs que j'ai rencontré au cours de la traduction en anglais, et bien sûr, ceux que Imperium et kvk ont été assez patients pour me signaler.

Merci à tous, et merci encore de me coller en page d'accueil.
(Comme quoi, un joli poster, ça aide pour décrocher une vignette en première page)

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Roi of the Suisse - posté le 05/05/2013 à 23:04:04 (29811 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Il participe aux Alex ?



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


mtarzaim - posté le 05/05/2013 à 23:12:56 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Roi of the Suisse a dit:


Il participe aux Alex ?




Probable.
Mais je vais attendre d'avoir d'autres retours (et de jauger la concurrence de l'édition 2013) pour le coller dans les pattes des jurés.

En passant, vu que je suis sans vergogne et dénué de la moindre intuition sociale, je l'ai balancé sur RMN et envoyé au festival du jeu de Parthenay.
La concurence a l'air rude chez nos collègues d'outre-atlantique, et le jury de Parthenay va surement me rire au nez. Mais qu'importe. L'important était de tenir les objectifs et la deadline que je m'étais fixés.

:mecontent10

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Shin - posté le 08/05/2013 à 16:59:39 (31 messages postés)

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Lunatique amoureux (Vive Nerval !)

mtarzaim a dit:


Citation:


l'emploi du passé simple c'est "je plongeais" et non "je plongea"


J'ai longtemps hésité entre ces deux orthographes. Mais j'ai déclaré à l'unanimité de moi que "plongea" était plus percutant à l'oreille.
Mais comme céounekoneri, je vais corriger ça.



Dans l'absolu, c'est quand même mieux d'aller vérifier.

Par ailleurs, "je plongeais", c'est de l'imparfait. Le passé simple, c'est "je plongeai", sans s.



Je suis le ténébreux, le veuf, l'inconsolé...


verehn - posté le 10/05/2013 à 14:00:50 (9056 messages postés) - honor -

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Vhehrhehn

Argh j'ai été surpris par un "unable to find: Audio/ME/Item" à la seconde exploration X)




(Je confirme ce que dit Shin)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


mtarzaim - posté le 11/05/2013 à 23:29:30 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Yop !

J'ai rajouté le fichier item.ogg qui manquait.
J'ai aussi corrigé des erreurs dans l'ending et les credits.
Et deux-trois trucs sans impact pour le reste du jeu.

Les sauvegardes restent compatibles.

EDIT :

Version 1.1.2 dispo !

Elle change ... presque rien. Surtout un problème avec le marchand qui sortait de la cachette comme un prince, alors qu'on avait encore besoin de lui pour la scène finale.
Des fichiers inutiles ont été supprimés, histoire d'alléger l'archive de quelques Mo.
Et puis, quelques retouches sur certaines cartes, tellement légère que personne ne verra la différence.

A venir : le ARTBOOK!!!!
Pondu avec Scribus, il devrait être dispo la semaine prochaine.
Le temps de faire la traduction en anglais (pour une worldwide release, car je suis plus fort que Sony ! ).

EDIT 2 :

Artbook en français disponible !
Avec en contenu exclusif dans la totalité de l'univers connu :
- mes textes incroyablement bien écrits
- mes dessins tellement beaux que t'en chiales
- et, pour faire plaisir, quelques astuces sur le jeu pour le finir plus vite (et sans provoquer de bugs, merci)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


trotter - posté le 29/06/2013 à 22:38:22 (10531 messages postés)

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Avy t'as fait un livestream.

http://www.livestream.com/avygeil

Ya un bug grave quand on parle à la lanterne : ça sauve, ça quitte. Quand on recharge le jeu, ça quitte direct.


mtarzaim - posté le 30/06/2013 à 02:01:49 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

trotter a dit:


Avy t'as fait un livestream.

http://www.livestream.com/avygeil

Ya un bug grave quand on parle à la lanterne : ça sauve, ça quitte. Quand on recharge le jeu, ça quitte direct.



Ouaip. Corrigé dans la 1.1.3.
Apparemment, VX ACE sauvegarde non seulement l'état de la carte en cours, mais aussi sa position dans l'event en cours.
Ce qui fait que, comme l'instruction qui suit renvoie à l'écran-titre, ce c*n charge la sauvegarde juste avant ce renvoi. D'où un merveilleux loop alakon.
Le truc drôle, c'est que ce bug ne se vérifie pas dans l'éditeur. Il faut lancer le jeu depuis l'exe pour le déclencher.

Donc, en gros, ne pas sauvegarder avec la lanterne. Ou faire plusieurs sauvegardes (pour la place que ça prend ...).

Merci pour le livestream. Au moins, il a passé plus de 10 minutes dessus. Je vais regarder cela demain, en prenant des notes pour me venger plus tard pour améliorer le jeu.

Pour la peine, en voilà un autre de nos amis d'ascendance saxonne :


J'ai eu du succès. :F

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Ephy - posté le 30/06/2013 à 13:15:00 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

J'ai suivi le live hier donc je vais commenter même si j'ai pas joué.

Déjà... trop de bug. Que ça soit la lanterne, les ennemis qui traversent les murs, le player qui traverse les murs, les ossements, cordes, etc qui se retrouvent affichées AU DESSUS du joueur (chose pas logique)...
Je veux bien qu'il y ait des bugs dans un jeu mais des bugs aussi visibles, aussi simples à trouver et à corriger... c'est quand même abusé.
Le coup de la save qui fait une loop je suis également très surpris étant donné que c'est un bug qui existe dans RM2k, 2k3 et VX (XP aussi je suppose et visiblement dans Ace) et qu'ils sont détectables même en testant depuis l'éditeur (je le sais, j'ai du me battre contre eux un certain nombre de fois). Et tout de même l'excuse "ça se voyait pas en testant dans l'éditeur" est assez peu recevable parce qu'un bon test se termine en faisant le jeu depuis l'exe sans touches de débug ni rien et sans passer par RM. Et à la toute fin, quand le jeu est prêt à être compressé en .rar et envoyé sur le forum.
Bien entendu je dis pas qu'un jeu doit être complètement dénué de bug car il en reste toujours, mais un bug de cette ampleur aussi facile à trouver ne peut rester que si le test est bâclé voir pas fait.


En suite... certainement dit dans le live mais je le répète... le niveau de langue pompeux avec des tournures compliquées ok... mais que ça soit constant. Là on passe à des tournures chiées en biseau à des "cool" qui font vraiment tâche.
Alors certes je suis très mal placé par critiquer étant donné que je suis une triple buse en dialogue et en textes mais là ça m'a surtout donné l'impression que c'était tourné de cette façon pour faire genre regardez comment je sais bien parler. Sauf qu'au final ça marche pas à cause d'un niveau de langage trop irrégulier et peu crédible.


Et surtout le point le plus important... le game design. Sans vouloir jouer les rageux, je le trouve juste complètement foireux. L'idée de base de faire des labyrinthes ok. Mais il y a tellement de problèmes dans la réalisation...
Les objets ramassés de façon complètement random et même pas contrôlée. Quel intérêt? Ça pousse pas le joueur à explorer vu que même sans bouger ça se ramassera tout seul. Au final suffit d'arriver avant la dernière salle du donjon, de rester planté à attendre la fin du chrono et vite aller chercher le coffre pendant les secondes qui restent. Donc c'est juste chiant pour les soucis que ça cause et que Avy soulève de nombreuses fois.

Après... ce jeu est difficile. Même en le voyant en live on voit que c'est difficile. Des pièges partout, des ennemis partout et plus rapides que toi... Bon ok pour la difficulté. C'est pas plus mal. Mais le jeu est surtout PUNITIF. Touché par un ennemi? Game over. Tu recommence le donjon. Du try and die. Alors ok j'ai rien contre. Mais pas quand le jeu est aussi peu dynamique. Déjà le perso est leeeeent. C'est affreux. Là encore j'ai rien contre les persos lents... mais au moins que ça soit justifié. Là la fille est lente alors qu'elle est censée être une aventurière dans des ruines et échapper à des ennemis. C'est pas logique et ça tue le rythme. Tu crève en fin de donjon et hop, c'est reparti pour te re-farcir TOUT le truc avec des tonnes et des tonnes de longueur. Je trouve que Avy a eu énormément de patience. Moi j'aurai altF4 dès le 2nd essai.
Bref le jeu est cruel et te fait tout reprendre si tu meure mais n'a pas assez de dynamique et d'intérêt pour te donner envie de recommencer encore et encore.
Pour en revenir aux pièges aussi, truc pas logique. Un piège qui va t'exploser à la gueule, t'électrocuter a mort ou te carboniser sur place te fait recommencer la zone avec qu'un simple garde te renvoie à l'écran titre. Faute de logique... Mais bref passons.
Autre chose qui rend le jeu parfaitement punitif c'est ces PUTAINS D'ENNEMIS HORS DE LA ZONE DE VISIBILITÉ QUI TE CHARGENT ET QUI SONT PLUS RAPIDES QUE TOI.
En gros, tu te fais tuer sans pouvoir rien faire parce que le jeu a soit été pensé de façon perverse, soit été mal pensé.
Encore une fois dans un jeu pensé de manière à te donner envie de retenter encore et encore ça pose pas de souci mais dans un jeu comme ça ça donne plus envie d'arrêter qu'autre chose.

Voilà, c'est pas un mauvais jeu en soi mais il souffre de tellement de problèmes et d'idée mal utilisées que ça pourri juste TOUT le jeu. Et le problème est pas bien difficile à trouver. VXace Lite.
Donc au final ce jeu je le vois juste comme une grosse branlette intellectuelle regardez je fais un jeu complet avec un RM complètement pourri et limité c'est trop bien. Et ça n'a AUCUN intérêt. Un intérêt personnel niveau making et développement du jeu sans aucun doute mais niveau jeu en lui même c'est juste USELESS. S'imposer des limitations pour le fun c'est cool, mais dans une certaine limite. Là c'est du niveau de ceux qui se la touchent avec de l'art en une couleur pour masquer le fait qu'ils savent rien faire.
T'aurais pris VXace normal, t'aurai fait un jeu bien meilleur. Déjà, pas des centaines de bugs liés à la programmation bancale et limitée, pas de fantaisies de gameplay ridicules elles aussi liées à la restriction d'event, plus de contenu, plus de qualité, bref un jeu qui aurait été intéressant à jouer.

Ton jeu d'avant sur les différentes mort possibles était beaucoup mieux. toujours un peu orienté masturbation de neurones pseudo-philosophique mais bien plus intéressant en terme de qualité, de concept et de fun.
Donc c'est pas du tout contre toi, faut pas prendre ces critiques comme une attaque personnelle, mais t'as pris un RM de ZUTRE et t'en a sorti de la ZUTRE.

Encore une fois le jeu en lui même n'est pas foncièrement mauvais et les idées sont sympa dans l'ensemble mais le tout est complètement gâché et pourri pas des choix de gamedesign et de leveldesign foireux. Imposés par le logiciel. Ou non.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


mtarzaim - posté le 30/06/2013 à 14:54:28 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Ephy a dit:



Gros walloftext.



Intéressant.
J'ai pas encore vu le live, mais je vais quand même répondre à celui-là. :F


Citation:

Déjà... trop de bug. Que ça soit la lanterne, les ennemis qui traversent les murs, le player qui traverse les murs, les ossements, cordes, etc qui se retrouvent affichées AU DESSUS du joueur (chose pas logique)...



La lanterne, c'est corrigé.
Perso, je n'ai jamais rencontré ce bug dans XP. Donc, pour moi, c'était nouveau.

Ensuite, oui, le bug se déclenche dans l'éditeur, MAIS, fermer la fenêtre de test et relancer un test rend la sauvegarde parfaitement valide. Il n'y a que dans le game.exe où ce problème de loop infini se pose. J'aurai dû vérifié plus souvent, c'est vrai. Mais cette lanterne est juste là pour servir de "voulez-vous quitter le jeu" sans avoir à cliquer avec la souris sur la croix de la fenêtre. C'est un truc tellement accessoire qu'on peut très bien s'en passer.

Pour les cordes et squelettes, c'est le tileset qui est comme ça.
Enterbrain a trouvé marrant de les coller en couche 3. Complètement stupide mais c'est comme ça. Corrigeable, c'est vrai, mais je suis censé me baser sur les ressources fournies, pas en bidouiller de nouvelles.

Pour les ennemis qui traversent et le joueur qui traverse, ça c'est plus ennuyeux. D'autant plus étonnant que je ne suis plus tombé sur ces problèmes durant mes sessions de test depuis un bout de temps. Je vais regarder le live de plus près et voir où ça cloche.

Citation:

Je veux bien qu'il y ait des bugs dans un jeu mais des bugs aussi visibles, aussi simples à trouver et à corriger... c'est quand même abusé.



Est-ce que ça impacte le gameplay en le rendant plus difficile ?
Ben non. Donc c'est pas si grave.

Citation:

En suite... certainement dit dans le live mais je le répète... le niveau de langue pompeux avec des tournures compliquées ok... mais que ça soit constant. Là on passe à des tournures chiées en biseau à des "cool" qui font vraiment tâche.



Volontaire.
L'humanité présentée ici est notre humanité, mais des milliers d'années dans l'avenir. Une poignée (quelques milliers) d'entre nous a atterri sur une planète étrangère, et une civilisation s'est développée à partir de là. D'où le mix des langues et des expressions.
Ca choque pour un puriste du RPG qui s'attend à du moyenageux, mais le fait est que l'univers du jeu ne permet pas ce genre de raccourci, sans se contredire lui-même.

C'est un choix alakon, mais j'assume ce coté-là.


Citation:

Et surtout le point le plus important... le game design.



Miam. La partie la plus juteuse.

Citation:

Les objets ramassés de façon complètement random et même pas contrôlée. Quel intérêt?



Finir le jeu avec un niveau de ressources suffisant sans avoir à faire les ruines bonus, tout en offrant un peu de surprises et d'aléatoire.
Car oui, pour finir le jeu avec la vraie fin, il faut de la thune. Mais pas seulement ...

Citation:

Ça pousse pas le joueur à explorer vu que même sans bouger ça se ramassera tout seul. Au final suffit d'arriver avant la dernière salle du donjon, de rester planté à attendre la fin du chrono et vite aller chercher le coffre pendant les secondes qui restent.



Sauf que le temps est plus important que les trésors.
Si tu ne finis pas le dernier niveau en moins de 6 minutes, tu rates un évènement important qui conditionne la fin du jeu. Le joueur est averti après les ruines 3 et 4, où il sent bien que quelque chose se passe en coulisses et qu'il devrait se dépêcher à finir la dernière ruine.

Citation:

Après... ce jeu est difficile.



Faut lire les dialogues aussi. Le "talk" et le marchand sont justement là pour fournir des infos pertinentes à ceux qui arrivent la première fois. On peut ensuite les zapper quand on connait déjà le jeu suite à un premier playthrough.

Citation:

Des pièges partout,



Qui ne te tuent pas, mais te font perdre du temps. De plus, on a 2 secondes pour réagir, et on peut appuyer sur tous les boutons en même temps, ça valide quand même.
Très permissif, non ?

Citation:

des ennemis partout et plus rapides que toi...



Là, ça m'épate ...
Personne a eu l'idée d'appuyer sur tous les boutons pour voir ce que ça faisait ?
Il y a un mode course, qui rend le joueur plus rapide que les ennemis. Bien sûr sur un temps limité.

Et puis, les ennemis, c'est pas des IA non plus. Ils suivent le même chemin. Il suffit de se coller dans un coin, regarder leur parcours et hop.
C'est du par-coeur, c'est vrai, mais vu la durée des niveaux, je ne pensais pas que ce serait si difficile.

Citation:

Tu recommence le donjon.



Grâce à la sauvegarde proposée en début de donjon, tu peux explorer le niveau comme bon te semble. Ensuite, tu charges ta sauvegarde et tu le termines d'une traite.
Très permissif, non ?

Citation:

c'est reparti pour te re-farcir TOUT le truc avec des tonnes et des tonnes de longueur. Je trouve que Avy a eu énormément de patience.



J'ai conçu tous les niveaux pour qu'ils soient finissables en moins de 6 minutes, sans utiliser la course. Justement parce que je me doutais que certains joueurs ne prendraient pas le temps de lire les dialogues secondaires, et joueraient au jeu sans chercher ses secrets.
Des sessions de jeu de 6 minutes, 12 minutes maximum, je trouve que c'est assez raisonnable. On est loin des 20 minutes d'intro obligatoire qu'on se tape dans la plupart des projets à chaque nouvelle partie.

Citation:

Pour en revenir aux pièges aussi, truc pas logique. Un piège qui va t'exploser à la gueule, t'électrocuter a mort ou te carboniser sur place te fait recommencer la zone avec qu'un simple garde te renvoie à l'écran titre. Faute de logique...



Faut savoir, c'est trop dur ou c'est trop facile ?
Les pièges ne tuent pas car j'ai trouvé que cela rendait le jeu trop dur. Tu vois comme je suis casual. :F

En revanche, ils te font perdre les trésors que tu as accumulé au cours du niveau. Ce qui rend donc les ruines bonus plus intéressantes pour collecter de la thune, et se concentrer sur le temps pour les ruines principales.
La collecte random de trésors pendant les ruines principales sert seulement à ceux qui connaissent bien le niveau, afin de grapiller de la thune au fil de l'aventure sans avoir à grinder les ruines bonus.

Mais les véritables ressources importantes du jeu, ce sont le temps et les pages de journal.
Le premier, c'est du par-coeur.
Le second, tu le trouves soit dans les ruines en explorant un peu, soit en les achetant au marchand avec la thune que tu trouves durant les explorations.
Et tu peux toujours recharger n'importe quelle sauvegarde pour recommencer une section de jeu et améliorer tes ressources.

Très permissif, non ?


Citation:

PUTAINS D'ENNEMIS HORS DE LA ZONE DE VISIBILITÉ QUI TE CHARGENT ET QUI SONT PLUS RAPIDES QUE TOI.



C'est du par-coeur.
Mais à part un ou deux endroits vicieux, je me suis arrangé pour que le joueur arrive dans une zone "safe" quand ils sont à portée de vue. Le joueur a alors assez de temps pour réagir, ou au moins, observer leurs mouvements.
De plus, si les ennemis font peur, C B1. C'est précisément le but recherché : mettre la pétoche au joueur et en étant dans les bottes d'un aventurier en terrain hostile. Comme les fantomes dans Pacman.

D'ailleurs, pour en revenir aux secrets, il y en a pas mal dans les derniers niveaux, justement pour éviter les rencontres impromptues.
Là encore, il faut explorer et expérimenter. J'ai essayé d'n=en faire un jeu à secrets, comme mario avec ses warp zones, ses blocs invisibles et autres.


Citation:

Et le problème est pas bien difficile à trouver. VXace Lite.



Oui. Mais j'aurai peut-être dû insister plus sur la course dès le début du jeu.
Parce que sans elle, c'est vrai que le joueur lambda va galérer avant de comprendre la logique du jeu.


Citation:

T'aurais pris VXace normal, t'aurai fait un jeu bien meilleur.



Ou un jeu qui ne serait jamais sorti, car il serait encore en développement, avec toujours plus de features et de minijeux à implémenter.
Avec Lite, tu as une limite indépassable, et ça t'oblige à sortir un jeu.


Citation:

Donc c'est pas du tout contre toi, faut pas prendre ces critiques comme une attaque personnelle, mais t'as pris un RM de ZUTRE et t'en a sorti de la ZUTRE.



Pas de souci.
Je comprends que mon jeu soit frustrant dans ces conditions.
Il va falloir que je trouve un moyen de rendre plus évident les mécanismes du gameplay, à savoir la course, et l'importance de la collecte des pages de journal (soit dans les niveaux, soit avec le marchand) tout comme le temps limité.

Citation:

Encore une fois le jeu en lui même n'est pas foncièrement mauvais et les idées sont sympa dans l'ensemble mais le tout est complètement gâché et pourri pas des choix de gamedesign et de leveldesign foireux. Imposés par le logiciel. Ou non.



Life Precious est un jeu court, finissable en 40 minutes. Pour moi, ce n'est pas une si grave perte de temps, par rapport à d'autres projets/démos qui tapent dans les deux heures.
Je ne pense pas que mon game design soit si pourri, mais c'est plutôt la manière dont je le présente au joueur qui est en cause.
Va falloir que je rebosse cela. :rit2

Sinon, toutes les astuces du jeu sont décrites dans le artbook sur le site officiel.
Ca peut aider si on est bloqué.

Merci pour l'avis, ça aide beaucoup. :biere

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Halendil - posté le 30/06/2013 à 15:05:30 (323 messages postés)

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...juste un insignifiant...

Déjà, commence par indiquer la touche de course au début du jeu :p


Roi of the Suisse - posté le 30/06/2013 à 15:17:58 (29811 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Arf ouais la touche de course ça nous aurait été grandement utile :rit2

Mtarzan a dit:

Là, ça m'épate ...
Personne a eu l'idée d'appuyer sur tous les boutons pour voir ce que ça faisait ?
Il y a un mode course, qui rend le joueur plus rapide que les ennemis.

Lulz "Il y a un mode course mais je vous dirai pas où hihihi" c'est trop démoniaque :fou3



Et au niveau du titre, "life precious", c'est pas plutôt "precious life" ou encore "life is precious" ? :doute6



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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