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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rmvx Ace] Système de soutien


arttroy - posté le 30/11/2012 à 13:29:12 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Domaine concerné: Script et Event
Logiciel utilisé: Rmvx Ace
Bonjour à tous et toutes, je suis toujours sur mon menu et après la "partie facile" où je n'avais qu'à modifier des scripts existants (Scene_Equip et Scene Skill), je m'attaque désormais au système de soutien, petite originalité que je souhaiterais mettre en place dans Hidden World.

L'idée c'est de créer un système qui permette au héros d'utiliser une capacité spéciale accessible uniquement si le personnage est allié et qu'une jauge soutien est à 100%. Après moult réfléchissements j'ai imaginé un truc mais je n'ai aucune idée sur comment l'appliquer...

Je pensais créer des accessoires portant le nom des personnages/alliés comme ça (on les obtiendrais automatiquement lors de la rencontre avec l'allié) :

image

Pour me permettre d'équiper un accessoire/allié et ne rendre que sa seule capacité accessible (condition en event voir plus bas).
A noter les trois variables en note pour l'affichage des caractéristiques dans le menu. De cette façon j'ai toutes les infos dont j'ai besoin pour chaque accessoire. Il faut juste que je trouve le moyen d' afficher ce que je veux dans le menu et de permettre de naviguer librement entre les accessoires/alliés possédés pour équiper celle qu'on désire utiliser...
Il faudra que j'équipe exclusivement ces accessoires sur le slot[9] (ça je sais comment le créer) depuis la partie soutien du menu (Scene_Soutien).

Et pour finir je comptais créer un event commun comme suis :

Portion de code : Tout sélectionner

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Condition si jauge "soutien" est à 100%
     Condition si l'accessoire "Yunona" est équipé
          Ajouter compétence "Cataplasme"
     sinon
          Retirer compétence "Cataplasme"
     fin
fin


Pour faire en sorte que la compétence ne soit accessible que lorsque ces deux conditions sont réunies (lorsque j'en serais au système de combat A-rpg il faudra que je trouve un moyen pour faire en sorte que la compétence soit utilisée lorsqu'on appuiera sur une touche donnée mais pour l'instant c'est pas le souci...).

Donc voilà maintenant il faut que je trouve un moyen de mixer tout ça ensemble et c'est là que j'aurais bien besoin d'un coup de pouce...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Pokeymon - posté le 01/12/2012 à 03:42:53 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

Yunona n'est pas une alliée, c'est un accessoire/armure/onguent à base de plantes qui régénère quelques PV. C'est écrit hein.
:tirlalangue2

Sinon j'ai peut être un début de solution avec le système Yanfly de menu d'objets.
Tu pourrais simplement modifier tes actions en changeant "objets" par "divers" (c'est qu'une idée) et mettre ensuite "Soutien" dans le sous-menu d'objets.
Après, à toi de faire que chaque accessoire appelle un évènement commun qui ne se déclenchera qu'à la condition que tes points de soutien soient à 100 pour cent.

Enfin, c'est qu'une idée comme ça, je suis une quiche en script donc je ne peux rien te proposer de mieux ^^

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


arttroy - posté le 01/12/2012 à 09:07:05 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Citation:

Yunona n'est pas une alliée, c'est un accessoire/armure/onguent à base de plantes qui régénère quelques PV.



Ben justement le truc c'est de faire en sorte que ce soit le cas... Le but de ce système c'est que le héros puisse bénéficier d'aide extérieure mais sans ajouter de personnages dans l'équipe .

Le pire c'est que je suis sûr que c'est super simple encore une fois.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Pokeymon - posté le 01/12/2012 à 09:10:59 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

arttroy a dit:


Yunona n'est pas une alliée, c'est un accessoire/armure/onguent à base de plantes qui régénère quelques PV.


Je plaisantais ^^.

Sinon concernant le script mis à part ce que je t'ai proposé plus haut en event, le ruby c'est du charabia pour moi donc je vais pas pouvoir t'aider malheureusement.

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


arttroy - posté le 01/12/2012 à 09:16:02 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Pas grave, je finirais bien par trouver.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 01/12/2012 à 10:35:26 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

J't'ai dit que c'était une condition normal, pas besoin de nouvelle définition ><.
Et si ça à bugguer, c'est parce que ça renvoie rien.
Hors, nous on veut un truc qui renvoie true/false.

Donc, comme c'est un accessoire, je suppose que tu veux que la commande soit disponible seulement si l'objet est disponible.
( Parce que je te rappelle, que ça c'est juste pour la possibilité d'équiper l'allié, pas vérifié si l'objet est équiper ).

Donc il te suffit de remplacer condition_l_equipier_1 par

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.item_number(66)



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 01/12/2012 à 12:03:51 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Quand je disais que c'était tout simple... Bon du coup maintenant il me dis que la variable @@last_command_symbol, forcément puisque ligne 12 on a ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@@last_command_symbol = nil



Mais à quoi je dois la rendre égale quand je l'initialise ? A "$game_party.item_number(66)" ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 01/12/2012 à 12:11:35 (2290 messages postés) - staff

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Mais ça normalement t'y touches pas ...

M'enfin, j'viens de me rendre compte d'une petite erreur de ma part, c'est pas :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.item_number(66)



C'est :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.item_number(66)>=1



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 01/12/2012 à 12:42:28 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Oui en même temps celle là j'aurais pu m'en rendre compte c'est quand même la base de ce que je veux faire, si l'accessoire "" est possédé, donc =1 c'était juste logique parce qu'on aura un seul exemplaire de chaque accessoire donc inutile de mettre >=1.

Bon j'ai modifié et toujours le même souci il me dit que @@last_command_symbol n'est pas initialisée. Mais je pense avoir trouvé pourquoi, j'avais changé :

Portion de code : Tout sélectionner

1
class Window_MenuCommand < Window_Command


par

Portion de code : Tout sélectionner

1
class Window_HWSoutien < Window_Command



Le souci c'est que maintenant mon menu de base foire je ne peux plus choisir que mon onglet "arts des pierres" et celui de l' "équipement".

Edit : En fait lorsque je sélectionne l'un des deux onglet je me retrouve sur l'écran pour quitter le jeu (Scene_End) c'est quoi ce b.... ? Bon donc du coup il vaudrait mieux que je laisse comme j'avais fait et que je trouve comment initialiser cette s...... de variable.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 01/12/2012 à 13:14:43 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Non non, faut bien que tu changes :
class Window_HWSoutien < Window_Command
L'autres c'était pour l'exemple.

Pour l'initialisation, faut jeter un oeil du côté de l'ouverture du menu dans Scene_Map.


Si vraiment t'y arrives pas, envoie moi une démo, j'y jeterais un oeil dans la semaine.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Mack - posté le 03/12/2012 à 19:23:28 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Y a bien un moyen, mais je peut te confirmer que c'est beaucoup moins pratique.

Donc si tu obtiens toujours tes équipiers dans le même ordre, y a pas de soucis.

Sinon, faut faire un truc comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
if @command_window.command[@command_window.index]=="Yunona"


( J'ai pas RM sous la main, donc c'est possible que ça soit pas exactement ça. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 03/12/2012 à 20:12:37 (2394 messages postés)

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Just working

Oui là ça fonctionne si je les obtiens toujours dans l'ordre Yunona > Kenshi mais pas à l'inverse mais en gros c'est pas trop le but vu que je compte en ajouter/ôter tout au long de l'aventure (pour les enlever il faudra que je trouve où placer le clear_command_list).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Par contre la ligne que tu m'as passé ne fonctionne pas (undefined method command for Scene_HWSoutien) j'ai essayé de mettre un attr_accessor :command mais même résultat...

Dans la Window_command, il y a :

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  def make_command_list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Command
  #     name    : Command name
  #     symbol  : Corresponding symbol
  #     enabled : Activation state flag
  #     ext     : Arbitrary extended data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(name, symbol, enabled = true, ext = nil)
    @list.push({:name=>name, :symbol=>symbol, :enabled=>enabled, :ext=>ext})
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Command Name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_name(index)
    @list[index][:name]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_enabled?(index)
    @list[index][:enabled]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Command Data of Selection Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_data
    index >= 0 ? @list[index] : nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Selection Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    current_data ? current_data[:enabled] : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Symbol of Selection Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_symbol
    current_data ? current_data[:symbol] : nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Extended Data of Selected Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_ext
    current_data ? current_data[:ext] : nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Cursor to Command with Specified Symbol
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_symbol(symbol)
    @list.each_index {|i| select(i) if @list[i][:symbol] == symbol }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Cursor to Command with Specified Extended Data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_ext(ext)
    @list.each_index {|i| select(i) if @list[i][:ext] == ext }
  end



Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 03/12/2012 à 20:43:44 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Essaie en remplaçant command par list.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 03/12/2012 à 20:52:26 (2394 messages postés)

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Just working

Non même chose... enfin undefined method 'list' for Window_HwSoutien (même avec l'attr_accessor : list)

Edit : j'ai essayé avec command_name avec comme attr_accessor :command_name en mettant comme ça :

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     if @command_window.command_name[@command_window.index]== "Yunona"
      actor.force_change_equip(9, $data_armors[66])
    end
    if @command_window.command_name[@command_window.index]== "Kenshi"
      actor.force_change_equip(9, $data_armors[67])
    end
 
 



Ca me donne :

script Scene_HWSoutien line 34 argument error occurred

wrong number of arguments (0 for 1)

alors j'ai bien compris qu'il faut que je rajoute quelque chose mais quoi ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 06/12/2012 à 21:37:44 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Je viens de récupérer Ace, j'vais voir ça dans la soirée ;D.

( Mais pour faire simple, il faut trouver le tableau qui correspond aux différentes commandes. Apparement, dans les messages que t'as posté ça devrait être @list, mais apparemment ça ne marche pas. J'vais donc regarder ça :D )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 06/12/2012 à 22:00:45 (2394 messages postés)

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Te casse pas j'ai trouvé pour dissocier les commandes, j'ai fait ça.

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Main Commands to List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_main_commands
    if $game_party.item_number($data_armors[66]) == 1
      add_command(:Yunona,   :actor,   $game_party.item_number($data_armors[66]) == 1)
    end
    if $game_party.item_number($data_armors[67]) == 1
      add_command(:Kenshi,  :actor,  $game_party.item_number($data_armors[67]) == 1)
    end
    if $game_party.item_number($data_armors[68]) == 1
      add_command(:Namazu,  :actor,  $game_party.item_number($data_armors[68]) == 1)
    end
  end
 



et dans le Scene_HWSoutien :

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  def set_equipier
    actor = $game_party.members[0]
    if (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Yunona)
      actor.force_change_equip(9, $data_armors[66])
    elsif (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Kenshi)
      actor.force_change_equip(9, $data_armors[67])
    else (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Namazu)
      actor.force_change_equip(9, $data_armors[68])
    end
    @command_window.activate
  end
 



Ça marche nickel je peux les ajouter dans n'importe quel sens !! je viens de trouver à l'instant (si tu savais comment je suis fier de moi... C'est con mais je ne peux pas m'en empêcher)

Du coup il ne me reste plus qu'à trouver pour enlever les commandes si j'ôte un accessoire (donc un allié) et pour afficher mes variables et la description de l'accessoire sélectionné et le tour sera joué (enfin pour le menu...)

Edit : toujours dans le Window_Command j'ai ça (en enlevant la ligne "create_contents":

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    clear_command_list
    make_command_list
    super
  end
 




J'ai trouvé aussi j'ai rajouté le "refresh" dans l"'initialize" du Window_HWSoutien et voilà !!
Magical ! Mysterical !!!


Je suis parvenu à afficher la description de l'objet grâce à une window help et une petite condition comme ça :

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  def create_contents
    if (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Yunona)
      item = $data_armors[66]
    elsif (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Kenshi)
      item = $data_armors[67]
    else (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Namazu)
      item = $data_armors[68]
    end
      @help_window = Window_Help.new
      @help_window.set_item(item)
  end
 



L'ennui c'est que pour l'instant l'affichage ne se réinitialise que si je sors du menu...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 07/12/2012 à 10:29:51 (2290 messages postés) - staff

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Bah tu fous un refresh dans l'update de la scene.
C'pas forcement conseiller, m'enfin, pour un petit menu ça gênera pas.

Pour afficher des info relatifs aux objets, je te conseil de créer une grande fenêtre, de lui assigné un RPG::Item et de jeter un oeil dans la doc' et dans la Window_Help.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 07/12/2012 à 12:25:48 (2394 messages postés)

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Just working

Edit : Bon j'ai trouvé grâce à tes indications merci beaucoup (au final c'était encore super simple), il ne me reste plus qu'à ajouter le faceset et ce sera bon cette partie du menu sera opérationnelle. Une fois de plus je m'en serais pas sorti sans ton aide. Je poste la solution au cas où...

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#==============================================================================
# ** Scene_HWSoutien
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_HWSoutien < Scene_MenuBase
  attr_accessor :current_data
  attr_accessor :contents
  attr_accessor :allie_actuel
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_contents
    update
  end
  def update
    super
    @help_window.contents.clear
    @soutien_window.contents.clear
    create_contents
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_HWSoutien.new
    @command_window.x = 375
    @command_window.y = 190
    @command_window.z = 5
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.back_opacity = 0
    @command_window.set_handler(:actor,      method(:set_equipier))
    @command_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
  end
  def set_equipier
    actor = $game_party.members[0]
    if (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Yunona)
      actor.force_change_equip(9, $data_armors[66])
    elsif (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Kenshi)
      actor.force_change_equip(9, $data_armors[67])
    else (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Namazu)
      actor.force_change_equip(9, $data_armors[68])
    end
    @command_window.activate
  end
  def create_contents
    if (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Yunona)
      item = $data_armors[66]
    elsif (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Kenshi)
      item = $data_armors[67]
    else (@command_window.command_name(@command_window.index) == :Namazu)
      item = $data_armors[68]
    end
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_item(item)
    @soutien_window = Window_HWSoutien_Note.new
    @soutien_window.set_item(item)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
 
class Window_HWSoutien_Note < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(line_number = 3)
    super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(line_number))
    self.x = 300
    self.y = 270
    self.width = 460
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text)
    if text != @text
      @text = text
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    set_text("")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item
  #     item : Skills and items etc.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(item)
    set_text(item ? item.note : "")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_text_ex(4, 0, @text)
  end
end




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68
69
70
71
72
73
74
75
#==============================================================================
# ** Window_HWSoutien
#------------------------------------------------------------------------------
#  permet de mettre en place un système de soutien
#==============================================================================
 
class Window_HWSoutien < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Command Selection Position (Class Method)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    refresh
    select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_main_commands
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Main Commands to List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_main_commands
    if $game_party.item_number($data_armors[66]) == 1
      add_command(:Yunona,   :actor,   $game_party.item_number($data_armors[66]) == 1)
    end
    if $game_party.item_number($data_armors[67]) == 1
      add_command(:Kenshi,  :actor,  $game_party.item_number($data_armors[67]) == 1)
    end
    if $game_party.item_number($data_armors[68]) == 1
      add_command(:Namazu,  :actor,  $game_party.item_number($data_armors[68]) == 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When OK Button Is Pressed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    @@last_command_symbol = current_symbol
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restore Previous Selection Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select_symbol(@@last_command_symbol)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    clear_command_list
    make_command_list
    super
  end
end



En paramétrant un accessoire comme sur mon premier post, juste les notes qui sont un peu modifiée parce que du coup ça montre la note dans sa globalité (ça va me servir pour plus tard ça :demon...) donc j'ai mis juste le texte dont j'avais besoin.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

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