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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rmvx Ace][Script] Où dois-je créer ma fenêtre ?

Aller à la page 1 2

Reprise du message précédent:

Mack - posté le 15/11/2012 à 18:51:57 (2027 messages postés)

❤ 0

Fichier => Compiler le jeu => Décoche toute les cases.

Après tu vas sur un site d'upload, perso, j'utilises Mediafire, et après tu m'envoies le lien qu'il te donne.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Suite du sujet:

arttroy - posté le 15/11/2012 à 18:54:55 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ok je te fait ça de suite.

Bon c'est en train de se préparer mais le dossier est un peu lourd... presque 18Mo... j'aurais peut être dû te le préciser...

https://www.2shared.com/file/uL863Kxn/Hidden_World_CAM.html

Voilà merci de m'aider.

Alors une chose est sûre le souci vient de ma Window, j'ai retesté uniquement à l'update de celle ci, ça ne me renvoie que la valeur de la variable "@lvl_actuel" (1) et ce à chaque fois que j'entre dans le skill menu.

La condition pour "@util_actuel" n'est même pas prise en compte

Edit : J'ai changé l'update de la fenêtre :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def update
    super
    if @lvl_actuel != $game_variables[61]
      refresh
      p @lvl_actuel
    else @util_actuel != $game_variables[59]
      refresh
      p @util_actuel
    end
  end
 



Alors là ça m'affiche une fois la valeur de la variable [61] (à l'entrée dans le menu ça me revoie bien "1"). Cette fois la deuxième variable est bien prise en compte (succession de 1 dans la console) et si j'utilise "soin" la variable[59] augmente bien de "1" quand je retourne dans le menu et l'affichage change bien (une fois "1" pour la variable [61] et succession de "2" pour la variable [59]).

En gros le problème c'est qu'à chaque refresh, la fenêtre s'actualise bien mais ré-affiche systématiquement les variables [61] et [59]. Par contre si la valeur de l'index change, celles de "@lvl_actuel" et "@util_actuel"aussi (puisque je les rend égales à d'autres variables à ce moment là), cependant leurs valeurs restent celles des variables [61] et [59].

Ben oui ! Puisque dans le refresh c'est à ces variables qu'on les rend égales!

Donc au final les deux parties de code fonctionnent mais indépendamment l'une de l'autre. :fou3

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 16/11/2012 à 11:36:13 (2027 messages postés)

❤ 0

C'était normal que ça marchait pas, tu regardais toujours par rapport aux variables du feu.

Portion de code : Tout sélectionner

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class Scene_HWSkill < Scene_ItemBase
  attr_accessor :lvl_actuel
  attr_accessor :util_actuel
  def start
    super
    create_help_window
    create_background
    create_actor_window
    create_command_window
    create_status_window
    create_item_window
    create_background_image
    create_background_image_b
    create_pierre_window
    @command_window.index = 0
    if Input.trigger?(:RIGHT)
      @command_window.index += 1
    elsif Input.trigger?(:LEFT)
      @command_window.index -= 1
    end
    create_image_pierres
  end
  def terminate
    super
    dispose_background
    dispose_background_image
    dispose_background_image_b
    dispose_pierre_system
  end
  def create_background
    @sprite_menu = Sprite.new
    @sprite_menu.bitmap = Cache.picture("fond menu base 4")
    @sprite_menu.x = 270
    @sprite_menu.y = 115
    @sprite_menu.z = 4
  end
  def dispose_background
    @sprite_menu.dispose
  end
    def create_background_image
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture("fond")
  end
  def dispose_background_image
    @sprite.dispose
  end
  def create_background_image_b
    @sprite_b = Sprite.new
    @sprite_b.bitmap = Cache.picture("fond menu base 3")
    @sprite_b.x = 100
    @sprite_b.y = 115
  end
  def dispose_background_image_b
    @sprite_b.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    wy = @help_window.height
    @command_window = Window_SkillCommand.new(0, wy)
    @command_window.viewport = @viewport
    @command_window.help_window = @help_window
    @command_window.actor = @actor
    @command_window.set_handler(:skill,    method(:command_skill))
    @command_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
    @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @command_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    y = @help_window.height
    @status_window = Window_SkillStatus.new(@command_window.width, y)
    @status_window.opacity = 0
    @status_window.back_opacity = 0
    @status_window.viewport = @viewport
    @status_window.actor = @actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wx = 0
    wy = @status_window.y + @status_window.height
    ww = Graphics.width
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_SkillList.new(370, 300, 250, wh)
    @item_window.actor = @actor
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
  #  @help_window.visible = false
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @command_window.skill_window = @item_window
    @item_window.opacity = 0
    @item_window.back_opacity = 0
  end
  def create_image_pierres
    @sprite_pierre = Sprite.new
    @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("")
    @sprite_pierre.x = 370
    @sprite_pierre.y = 160
    @sprite_pierre.z = 4
    update
  end
  def create_pierre_window
    @niveau_window = Window_Pierre_Niveau.new(0, 308, self)
  end
  def update
    super
    @niveau_window.update
    update_pierre_system
  end
  def update_pierre_system
    if @command_window.index == 0 and $game_party.item_number($data_armors[61])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreFeu")
      @lvl_actuel = $game_variables[60]
      @util_actuel = $game_variables[58]
    end
    if @command_window.index == 1 and $game_party.item_number($data_armors[62])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreEau")
      @lvl_actuel = $game_variables[61]
      @util_actuel = $game_variables[59]
    end
    if @command_window.index == 2 and $game_party.item_number($data_armors[63])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreTerre")
      @lvl_actuel = $game_variables[63]
      @util_actuel = $game_variables[62]
    end
    if @command_window.index == 3 and $game_party.item_number($data_armors[64])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreVent")
      @lvl_actuel = $game_variables[65]
      @util_actuel = $game_variables[64]
    end
    if @command_window.index == 4 and $game_party.item_number($data_armors[65])>0
      @sprite_pierre.bitmap = Cache.picture("EcriturePierreFoudre")
      @lvl_actuel = $game_variables[67]
      @util_actuel = $game_variables[66]
    end
  end
  def dispose_pierre_system
    @sprite_pierre.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Skill's User
  #--------------------------------------------------------------------------
  def user
    @actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Skill] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_skill
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    @actor.last_skill.object = item
    determine_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play SE When Using Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_se_for_item
    Sound.play_use_skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item
    super
    @status_window.refresh
    @item_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Actors
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
    @command_window.actor = @actor
    @status_window.actor = @actor
    @item_window.actor = @actor
    @command_window.activate
  end
end
 
class Window_Pierre_Niveau < Window_Base
  def initialize(x, y, scene)
    super(420, 180, 220, 150)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.font.name = "Karate"
    self.contents.font.color = normal_color
    @scene = scene
    update
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @lvl = @scene.lvl_actuel
    @util = @scene.util_actuel
    self.contents.draw_text(25, 0, 100, contents.height, "Nv :           " + @scene.lvl_actuel.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(-50, 20, 200, contents.height, "   Utilisations :       " + @scene.util_actuel.to_s, 2)
  end
  def update
    super
    if @lvl != @scene.lvl_actuel or @util != @scene.util_actuel
      refresh
    end
  end
end



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 16/11/2012 à 12:33:35 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Oui c'est ce que je m'était dis aussi (après 2 heures de recherches...), l'ennui c'est que je ne savais pas comment faire.

Bon ben je retranscris tout ça et je vais pouvoir passer aux derniers ajustements pour le Scene_skill. Merci beaucoup de ton aide, un nouveau problème de régler grâce à toi.

Sinon pour l'instant ça te paraît cohérent la manière dont je fais les choses pour mon projet? (vu que tu as pu avoir un œil dessus...).

Edit : Nickel, ça fonctionne impeccable merci encore.

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