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Index du forum > Débats > Les choix dans le jeu vidéo

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parasoft - posté le 21/07/2012 à 16:51:20 (245 messages postés)

❤ 0

« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein



image
Les choix dans le jeu vidéo



Ce débat repose sur deux problématiques :
Comment proposer des choix intéressants au joueur ? Comment les présenter au mieux dans jeu (notamment dans un RPG sur RPG Maker) ?

Par exemple, au lieu d'offrir différents choix (insulter, complimenter, discuter), faut-il faire choisir carrément la phrase que le personnage dira ? (Comme dans Fallout.)

De même, à votre avis, le joueur doit-il connaître les conséquences de ses actes et comment incorporer le système de choix dans le gameplay (autre que barre de texte) ?

Faut-il privilégier les choix moraux aux choix manichéens (de type Bien et Mal) ? Le joueur doit-il avoir une idée de sa réputation, comment gérer les choix du joueur de manière satisfaisante, etc.

1, 2, 3. Que la débat commence !

Découvrez Détective Alice (un jeu d'enquête non linéaire) ! Téléchargez maintenant la démo de Détective Alice !


Skaaz - posté le 21/07/2012 à 19:48:43 (898 messages postés)

❤ 0

Freelance

Les jeux indépendants sous rmxp sont les best ! Nahh :F

https://www.deviantart.com/zewiskaaz


Åvygeil - posté le 21/07/2012 à 20:45:48 (2502 messages postés)

❤ 0

Dans un jeu, les choix importants sont ceux offerts par le gameplay, pas ceux offerts par le scénario.


ytodd - posté le 21/07/2012 à 21:04:32 (1548 messages postés)

❤ 0

MAKE OR DIE

Avygeil, tu peux développer ton point de vu s'il te plait, parce que là je peux pas m'empêcher de pas être d'accord.

http://consciencium.fr/


Hellper - posté le 21/07/2012 à 22:15:06 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Le gameplay est l'essence du jeu vidéo. Plus le gameplay offre de possibilités au joueur plus il pourra se plier à lui et lui offrir une infinité d'expériences vidéo-ludiques.

A contrario le scénarion est moins important puisque ne servant que de toile de fond, de lien dans la progression du joueur. De fait, un choix dans la progression scénaristique est inutile si dans chaque possibilité on se retrouve à faire la même chose.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


parasoft - posté le 21/07/2012 à 23:51:21 (245 messages postés)

❤ 0

« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein

OK, Åvygeil et Hellper !

Vos avis sont intéressants. Mais, vous ne justifiez en rien et vous ne répondez pas à la question principale : comment incorporer le système de choix dans le gameplay (autre que la barre de texte) dans un jeu classique ou sur RM ?

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Sylvanor - posté le 22/07/2012 à 00:20:02 (24561 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je suis pas franchement d'accord avec vous.

Je me souviens avec émotion les bifurcations scénaristiques de Chrono Trigger et clairement, le jeu n'aurait pas la même saveur sans elles.

Même chose avec les Fallout, par exemple, où les choix ont une importance sur le déroulement du jeu, y compris sur la fin.

Se sentir influent sur l'histoire et le monde qui nous entoure est source d'une grande satisfaction et les mécaniques de jeu peuvent tout à fait s'articuler autour de ça.

Tout dépend du type de jeu et de ce qu'on aime faire. Les choix influant sur le scénario peuvent être eux-mêmes une composante essentielle du gameplay.

C'est ce qu'on fait dans un jeu de rôles (papier), au fond, le plus souvent: des choix, et le maître du jeu décide de ce qui se produit en conséquence. Un jeu vidéo peut reproduire (avec, bien sûr, moins de possibilités) ce schéma.
Et dans un jeu (mais surtout dans un RPG), ça me paraît très positif ce genre de choses.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


parasoft - posté le 22/07/2012 à 01:37:21 (245 messages postés)

❤ 0

« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein

D'accord avec toi, Sylvanor.

Encore faut-il que nos choix aient des conséquences. Je me souviens plus du jeu, c'était un RPG, je crois Suikoden et quoiqu'on réponde dans une scène, la situation reste la même.

C'est chiant d'avoir une impression de liberté, une façade vide, quoi ! De même, j'aime bien que les choix soient nuancés ; il faut éviter le schéma Bien/Mal qui gonfle.

J'attends beaucoup de choix moraux dans la suite d'Ae, surtout vers la fin, du style un dilemme.

Je te conseille de lire ces trois articles sur les choix moraux : http://www.gameblog.fr/blogs/index.php?id_user=gdr&rub=1 ; ça pourrait t'inspirer (commence à lire le dernier billet).

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Åvygeil - posté le 22/07/2012 à 02:01:16 (2502 messages postés)

❤ 0

Sauf que.

Les choix liés au scénario peuvent éventuellement influencer sur l'histoire, mais ne doivent JAMAIS influencer ta réussite finale.
Perdre parce que j'ai mal répondu à une question du genre "Préfères-tu avoir des dents en bois ou une jambe en mousse ?", alors que je ne peux pas avoir la moindre idée des conséquences, c'est complètement stupide.

Ya un jeu comme ça, où on passe son temps à faire des choix scénaristiques cruciaux, ça s'appelle "The Immortal" sur Megadrive.
Une vraie bouse vidéoludique où tu passes ton temps à mourir parce qu'il y avait un levier, et on te demande si tu veux l'activer ou pas.
Et quand tu l'actives tu tombes dans un piège et tu meurs. De manière complètement gratuite. Le levier aurait très bien pu permettre d'ouvrir une porte nécessaire à la progression, mais tu n'as aucun moyen de le savoir vu que l'effet d'un levier N'EST PAS un élément de gameplay dans ce jeu vu que chaque levier a son effet propre.
Mais bon c'est pas grave vu que ton personnage est immortel et ressuscite 5 secondes plus tard...

Ya aussi Clock Tower sur SNES dans un autre genre...
Ou comment mourir tout à la fin du jeu de manière complètement gratuite parce que tu n'as pas libérer des piafs au tout début...

Quand je joue aux échecs, où même à un jeu de stratégie sur PC vu qu'on parle de jeux vidéos (et pas de RPG uniquement, si vous saviez lire les titres des topics), je fais tout le temps des choix qui peuvent me faire perdre si je choisis mal.
Et choisir bien ou mal, ça dépend UNIQUEMENT de MA compétence. Pas de la gratuité ou du sadisme des développeurs.
Et remarquez qu'aux échecs, à chaque coup, je n'ai pas une fenêtre de choix qui me proposent des coups. Je sais quels coups sont à ma disposition grâce aux règles du jeu.

Les choix qui découlent d'une règle du jeu, ÇA ce sont des vrais choix.
Parce que votre manière d'aborder ce qu'est "le choix" dans le jeu vidéo, je la trouve au final bien dirigiste. Ce qui est quand même un brin paradoxale.


Sylvanor - posté le 22/07/2012 à 03:01:38 (24561 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Bah en même temps sur ton exemple Avy, c'est sûr que c'est difficile de pas être de ton avis, mais on s'entend bien, c'est pas un vrai choix. C'est juste un choix entre "continuer à jouer" et "perdre" avec les solutions cachées.

Un vrai choix c'est quand le jeu continue quoi que tu aies choisi, mais s'en trouve affecté par le choix effectué. Si c'est bien fait, ça peut d'ailleurs donner envie de refaire le jeu.
L'article du lien de Parasoft est très bien je trouve, il donne de bons éléments pour comprendre le potentiel de choix bien placés, le doute que ça peut instaurer dans l'esprit du joueur, ce que ça peut apporter à l'intérêt du jeu, etc.

Pour reprendre l'exemple de Fallout, on a des choix dans pas mal de quêtes, pas toujours manichéens, pas toujours rentables suivant sa propre morale, et ils affectent la progression du jeu (récompenses, pnj qui deviennent ennemis, ou alliés, réputation...). Mais en aucun cas le jeu ne s'arrête; et la séquence de fin tient compte de beaucoup des choix qui ont été effectués.
Je pense pas qu'on parle de choses dirigistes là si?

Bon, c'est un RPG, alors c'est un exemple facile. Mais c'est aussi là que ça marche le mieux: dans un RPG, on va dans la peau d'un perso, on suit une histoire et on y prend part.
Ce n'est pas le cas d'un jeu de stratégie (je reprends ton exemple).

Citation:

ar exemple, au lieu d'offrir différents choix (insulter, complimenter, discuter), faut-il faire choisir carrément la phrase que le personnage dira ? (Comme dans Fallout.)



Dans un RPG, à mon avis, oui. Ce que j'ai pu détester les dialogues de Fable à cause de ça! Dans Fable, c'est impersonnel, aucune immersion, on ne se sent pas incarner le perso.
Pour moi c'est un choix de phrases impérativement. Mais il faut bien les choisir pour que le joueur puisse y reconnaitre ce qu'il a envie de dire.
Dans un autre style de jeu, c'est pas forcément valable.

Citation:

Faut-il privilégier les choix moraux aux choix manichéens (de type Bien et Mal) ? Le joueur doit-il avoir une idée de sa réputation, comment gérer les choix du joueur de manière satisfaisante, etc.



Je pense que les choix manichéens sont distrayants et beaucoup de joueurs aiment jouer méchant, ou gentil. Et un jeu, on aime bien que ce soit amusant.
Mais les choix moraux sont les plus intéressants, et aussi les plus durs à caser (la situation doit s'y prêter). Selon moi, s'il y a les deux dans un RPG, c'est mieux.

Citation:

J'attends beaucoup de choix moraux dans la suite d'Ae, surtout vers la fin, du style un dilemme.



C'est plus ou moins ce qui est prévu.

Spoiler (cliquez pour afficher)



(c'est pas vraiment un spoiler mais bon, je préfère m'étaler dans le spoiler sur cette question en marge du débat).

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


trotter - posté le 22/07/2012 à 13:14:46 (10527 messages postés)

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Je rejoins Avygeil, dans l'idéal les choix doivent être intégrés au gameplay. Par exemple, pour le boss qu'on peut achever ou non, on peut très bien imaginer que l'ennemi s'effondre, impuissant. Le joueur peut alors décider de lui donner un coup d'épée final ou passer à la salle suivante.
C'est possible de faire ça dans Aëdemphia contre l'oracle.

L'image qui illustre ce topic est un autre bon exemple. Prendre la drogue ou non ? Ce dilemme est présent dans les fallouts, mais il est parfaitement intégré au jeu. La drogue est un objet comme les autres, et le message est tout aussi clair : si on prend de la drogue, les conséquences finissent par être néfastes.

Proposer un choix textuel (ou généralement, une description textuelle d'une situation) est un aveu de faiblesse. Ca signifie que le jeu ne vous laisse pas libre, il vous propose plusieurs rails. Dans un RPG, par exemple, si on arrive devant un arbre, on peut choisir où on va passer. La liberté de choix est tellement naturelle qu'on y fait même plus attention.

On a pas un texte "Passer à droite/Passer à gauche ?" puis une téléportation. Par contre, c'est exactement ce qu'on a dans les livres dont vous êtes le héros, à cause des limitations techniques.

Bref, les choix textuels sont là car on a pas encore la technologie suffisante pour les intégrer au gameplay (c'est valable aussi pour les choix des dialogues, si on pouvait directement taper ses réponses...).
A mon avis mieux vaut un choix en jouant qu'un choix textuel, mieux vaut un choix textuel que pas de choix du tout.


Tata Monos - posté le 22/07/2012 à 13:27:51 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

(c'est valable aussi pour les choix des dialogues, si on pouvait directement taper ses réponses...).


Ba retourne sur un amstrad ou il y a pas mal de jeu comme ça ou tu vivais ton aventure en tapant du texte ! (Sram).

Maintenant proposer ça au joueur de maintenant... Je doute que ça va fonctionner.


trotter - posté le 22/07/2012 à 13:47:46 (10527 messages postés)

❤ 0

Je parle des dialogues, pas actions dans les Fictions Interactives (que j'adore). Et il faudrait une technologie qui n'existe pas encore pour discuter directement avec les PNJ de façon satisfaisante.

Puisqu'on parle des dialogues...

Citation:

Par exemple, au lieu d'offrir différents choix (insulter, complimenter, discuter), faut-il faire choisir carrément la phrase que le personnage dira ? (Comme dans Fallout.)


D'expérience il vaut mieux proposer les dialogues. Dans mon jeu, dans un premier temps, je proposais"(Insulter)/(Complimenter)", comme dans certains roguelikes, avec l'idée que le joueur pourrait lui même imaginer l'insulte ou le compliment de son choix... les joueurs n'aimaient pas. Ils préféraient certains choix de dialogues que j'avais laissés.

En outre, si on propose 4 choix de dialogues, mais qu'un seul est logique ou évident, c'est pas grave, ça a permis au joueur de lire 3 blagues à côté, ce qui est sympathique.


mtarzaim - posté le 22/07/2012 à 15:06:24 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

parasoft a dit:


Comment proposer des choix intéressants au joueur ?


Ces choix doivent avoir un impact. Pas seulement sur le jeu en lui-même, mais sur le joueur, le mettant face à une situation qui l'interpelle et le force à se questionner sur sa vue du monde, et le monde qui l'entoure.
Dans cette optique, les choix doivent être au service du message du jeu, et de la rhétorique qui l'anime. En plus clair, si on veut mettre l'accent sur la vertu et le sacrifice de soi, il faut proposer des choix qui inciteront le joueur à se questionner sur son propre rapport à cette vertue et à ce sacrifice de soi.
C'est ce qui a fait le succès de Ultima 4, quand Garriot a pris conscience qu'un jeu vidéo avait plus à dire que des grosbills qui vont peter la gueule au méchant de service.
Proposer des choix intéressants au joueur revient donc d'abord à s'interroger sur le message que l'on veut faire passer, et comment le représenter au mieux.


parasoft a dit:


Comment les présenter au mieux dans jeu (notamment dans un RPG sur RPG Maker) ?



De la façon la moins ambigüe possible, selon les contraintes techniques.
Comme dit plus haut, on doit offrir un choix au joueur en lui soumettant clairement les conséquences. Sinon, on se retrouve à gérer une suite de l'histoire qu'on aurait préféré éviter.

Ex : dans NeverWinter Night 2, j'avais le choix entre la voie officielle (rejoindre la garde, plus ou moins corrompue et au service de mon ennemi) et la voie officieuse (les voleurs d'Amn). J'ai choisi la seconde, car je la trouvais alignée avec mon perso (un roublard dueliste), et moins risqué en mauvaises rencontres. Pas de bol, me voilà quelques quêtes plus loin à incendier un poste de garde, avec un de mes alliés à l'intérieur. Plus la fin du jeu où la ville tombe aux mains des bandits de tout poil, alors que j'ai toujours maintenu le chaotique bon.
Pas cool, donc.

parasoft a dit:


Par exemple, au lieu d'offrir différents choix (insulter, complimenter, discuter), faut-il faire choisir carrément la phrase que le personnage dira ? (Comme dans Fallout.)



Obligatoire quand le jeu le permet. C'est nettement plus clair pour le joueur, et ça permet de deviner la suite du dialogue.

parasoft a dit:


De même, à votre avis, le joueur doit-il connaître les conséquences de ses actes et comment incorporer le système de choix dans le gameplay (autre que barre de texte) ?



Dans Mass effect, quand il y a une décision importante à prendre, les NPC en discutent avec le joueur, pour lui faire comprendre les tenants et les aboutissants. C'est un moyen imparable de proposer différents points de vue sans que ça fasse forcé : les NPC réagissent à la situation comme ils l'auraient fait dans la réalité, et le joueur gobe tout sans problème.

parasoft a dit:


Faut-il privilégier les choix moraux aux choix manichéens (de type Bien et Mal) ? Le joueur doit-il avoir une idée de sa réputation, comment gérer les choix du joueur de manière satisfaisante, etc.



Choix moraux = choix manichéens.
En tout cas dans les jeux actuels. Parce que c'est plus simple pour le dev et le joueur de diviser les conséquences de ses actes en deux catégories.
De vrais choix moraux impliqueraient qu'il y aurait une vraie fin pour chaque conséquence logique. Une infinité donc, ce qui est trop lourd à programmer et à jouer.

N'oublions qu'un jeu est une simplification de la réalité. Plutôt que d'offrir 10 000 choix possibles, mieux vaut en proposer 2-3 très pertinents qui offriront au joueur la meilleure expérience possible dans le meilleur contexte imaginable.
De ce coté là, je préfère l'approche de The Witcher à celle de Mass Effect. Les conséquences du premier sont moins importantes pour l'histoire, mais elles comptent. Alors que dans le second ...

parasoft a dit:


1, 2, 3. Que la débat commence !


En fait, il a commencé dès les premiers jours d'Oniro. :p

Citation:

Je rejoins Avygeil, dans l'idéal les choix doivent être intégrés au gameplay.


En fait, le choix est l'union entre l'histoire et le gameplay.
Des choix sans histoire n'ont aucune saveur. Des choix sans influence sur le gameplay sont inutiles.

Citation:

Parce que votre manière d'aborder ce qu'est "le choix" dans le jeu vidéo, je la trouve au final bien dirigiste. Ce qui est quand même un brin paradoxale.


Tu ne peux pas offrir une qualité de jeu sans limiter un minimum le joueur dans ses actions.
Sinon, tu le largues dans un sandbox où tout est possible, mais où rien n'est proposé. Sans but, il n'y a plus d'incentive à jouer : toute la partie découverte/challenge tombe à l'eau.

Tetris propose un gameplay ultra-dirigiste : on ne peut qu'empiler des formes.

Citation:

Encore faut-il que nos choix aient des conséquences. Je me souviens plus du jeu, c'était un RPG, je crois Suikoden et quoiqu'on réponde dans une scène, la situation reste la même.


Ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Tout dépend du contexte, et du sentiment que le dev veut faire ressentir au joueur.

Cas du mauvais choix qui sert à rien : 4 choix différents qui mènent à la même réponse triviale.
Cas du bon choix qui sert à rien : 4 choix différents qui mènent à la même réponse décisive, afin de souligner l'impuissance du joueur face à certaines situations qui nous dépassent tous, même au lvl99.

Dans ce cas là, tu incites le joueur à réfléchir sur sa propre capacité à agir, à influer sur les gens et à changer les choses.
Peut-on vraiment éviter une guerre en quelques mots ? Tuer Hitler aurait-il changer quelque chose au final ? Ramener le chevalier noir dans le droit chemin va-t-il résoudre les injustices qui ont fait naitre ce chevalier noir ?
C'est là dessus que l'on voit si le game designer est un gars passionné, ou juste un créatif qui est là pour le pognon.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Åvygeil - posté le 22/07/2012 à 15:28:33 (2502 messages postés)

❤ 0

Citation:

Tetris propose un gameplay ultra-dirigiste : on ne peut qu'empiler des formes.


Bah non. Justement.
Le gameplay de Tetris est simpliste, mais pas dirigiste.

A chaque fois qu'une nouvelle pièce apparaît, c'est toi qui choisit où la placer.
Ton seul but est de faire le plus de points possible, après c'est toi qui choisit ta stratégie de construction ; par exemple préfères-tu détruire les lignes dès que tu peux sans prendre de risque, ou préfères-tu construire un puit à Tetris pour faire un maximum de points quitte à construire en hauteur le temps d'attendre un ligne ?
Et c'est par tes choix que l'histoire se construit.

Vous confondez l'histoire et scénario, et vous ne voyez de choix que dans les choix scénaristiques. Sûrement vos travers de RPG-istes qui ne voient d'histoires que dans un scénario. Comme si une partie d'échecs ne racontaient pas une histoire...

Et si vous ne voyez pas le piège qui est de baser son jeu sur des choix scénaristiques, je vous conseille de lire le chapitre 15 de "L'Art du Game-Design" de Jesse Schell.


trotter - posté le 22/07/2012 à 15:29:44 (10527 messages postés)

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Citation:

Tu ne peux pas offrir une qualité de jeu sans limiter un minimum le joueur dans ses actions.
Sinon, tu le largues dans un sandbox où tout est possible, mais où rien n'est proposé. Sans but, il n'y a plus d'incentive à jouer : toute la partie découverte/challenge tombe à l'eau.



Bof, dans un jeu sandbox, ce que sont un peu les jeux de rôles sur table d'ailleurs, tout n'est pas possible, le créateur du jeu a le contrôle de tout l'univers autour de lui, les réactions des monstres, des personnages, des évènements, même des limites physiques qu'il peut imposer au joueur (pour le forcer à manger, pour le fatiguer)...
Bref même dans ce genre de jeu il y a du challenge et de l'envie, quand on joue à GTA (hors missions) ou Minecraft on s'en rend compte.

Citation:

Dans NeverWinter Night 2, j'avais le choix entre la voie officielle (rejoindre la garde, plus ou moins corrompue et au service de mon ennemi) et la voie officieuse (les voleurs d'Amn). J'ai choisi la seconde, car je la trouvais alignée avec mon perso (un roublard dueliste), et moins risqué en mauvaises rencontres. Pas de bol, me voilà quelques quêtes plus loin à incendier un poste de garde, avec un de mes alliés à l'intérieur.


Ils auraient du te laisser le choix d'incendier le poste de garde ou non.
Le problème c'est quand on nous laisse un choix entre A ou B, mais plus aucun choix par la suite.
Choisir entre A ou B prend du coup une importance démesurée et ridicule.

"Passer à droite de l'arbre : vous avancez dans la forêt et vous retrouvez face à une vieille cabane. Vous entrez. Une sorcière habitait ici, elle vous tue. Dommage !"


Le Nomade - posté le 22/07/2012 à 15:33:40 (203 messages postés)

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Procrastinateur vétéran

Personnellement je rejoins l'avis d'Åvygeil et de trotter.

La plupart des jeux qui proposent du choix -et là je fait essentiellement référence aux jeux type Heavy Rain qui m'insupportent au plus haut point- le font de manière tellement... grossière qu'on ne peut pas vraiment parler de ficelles mais plutôt d'énormes cordages. L'intégration du choix uniquement par le scénario me dérange. Pas forcément par la nuisance ludique que ça peut représenter (damned j'ai oublié le jambon dans la cuisine, je suis foutu... cf Clock Tower) mais surtout parce que je trouve que c'est un aveu d'impuissance face au cinéma ou d'autres médias classiques.

Quand je vois des mecs comme David Cage qui se ramènent avec la prétention de révolutionner la narration interactive j'ai des crises d'urticaire... Tout ce qu'ils font c'est faire des histoires à embranchements multiples (ce qui existe tout bêtement dans les jeux de rôle dans toutes leurs formes, même les jeux d'enfants) et qui ne font une expression de l'incidence de ces choix que par des changements dans le fil de l'histoire. Oui c'est bien chouette tout ça, mais on raconte une histoire comme on pourrait la raconter par bien d'autres moyens : cinéma, littérature, graphisme... avec du texte, de la mise en scène etc.
Attention, je n'ai rien contre ces genres de jeux qui racontent une histoire par des choix (j'ai bien dit des JEUX, pas Heavy Rain), j'adore les RPG quand ils sont bien foutus ! Mais ce n'est pas par là qu'on doit tendre si on veut vraiment affirmer le jeu vidéo comme un truc différent du cinéma ou de la littérature.

L'interactivité propose quand même un procédé vachement chouette et qu'on ne retrouve pas dans les autres types de médias : les feedbacks. Sans feedback, pas de jeu puisque ces feedbacks nous montrent les règles d'un univers, son système en gros.
Exemple con : Si je saute sur une bestiole et que ça me donne des points : Chouette je le refait. (feedback positif) Si je me fait tuer par une bestiole : Zut faut que je l'évite. (feedback négatif)
N'est-il pas possible de raconter une histoire ou du moins de transmettre un message par ce biais ? Bien sûr que si ! Il faut juste trouver un moyen d'abstraire une "réalité interactive" (on ne pourra jamais reproduire intégralement le mode de fonctionnement de notre monde, déjà qu'on a du mal à le comprendre) et ensuite les choix découleront d'eux-même. En interagissant "naturellement" avec le jeu, le joueur pourrait se rendre compte des perturbations qu'il provoque sur ce système et se poser lui-même les questions type "Est-ce que ce que je fais a un sens ?" sans qu'on lui hurle dessus "MAIS TU VAS LE COMPRENDRE MON MESSAGE OUI OU M**** ???". Pas forcément abandonner le fonctionnement scripté (moi-même je trouverai ça chiant, j'aime bien mes bons vieux jeux classiques) mais au moins voir ce qu'on peut faire avec le procédural.

Personnellement je trouverais ça plus amusant comme ça. Je trouve que ça fait un défi de Game Design plus conséquent qu'une "simple" histoire à choix multiples.

PS : Dingue, à chaque fois que je parle de GD, je troll David Cage :F


trotter - posté le 22/07/2012 à 15:38:53 (10527 messages postés)

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Åvygeil a dit:

Ton seul but est de faire le plus de points possible, après c'est toi qui choisit ta stratégie de construction ; par exemple préfères-tu détruire les lignes dès que tu peux sans prendre de risque, ou préfères-tu construire un puit à Tetris pour faire un maximum de points quitte à construire en hauteur le temps d'attendre un ligne ?
Et c'est par tes choix que l'histoire se construit.


Tout à fait, on pourrait d'ailleurs imaginer créer un jeu Tetris à la façon d'un livre dont vous êtes le héros.

"Une pièce arrive. C'est une ligne. Enfin ! Cette ligne, que vous attendiez depuis si longtemps... Bon, il ne s'agit pas de se tromper... Avant qu'il soit trop tard, que voulez vous faire avec : La tourner verticalement ? La laisser tomber horizontalement ?"

"(La tourner verticalement) Il y a un espace, colonne 7, juste entre le cube et le L que vous avez laissé tout à l'heure... Mettre la barre verticale dans l'espace ? La mettre colonne 1 ? 2 ? 3 ? 4 ? 5 ? 6 ? 8 ? 9 ? 10 ?"

Ca serait très chiant à écrire mais ça illustrerait parfaitement l'histoire qui se déroule quand on joue à Tetris.

Pour l'histoire qui se déroule dans une partie d'échec, suffit de lire Hikaru no Go pour en avoir une idée.


Falco - posté le 22/07/2012 à 16:36:35 (19565 messages postés) -

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Indie game Developer

J'ai pas lu vos avis pour le moment, vous m'en excuserez, je tenais juste à dire que j'adore les choix dans les RPG !

Citation:

"Veux tu effectuer cette quête ?
- Non va te faire foutre.
- Tu en es sur ? Le destin du mode repose sur toi ?
- Non va te faire foutre.
- Tu en es sur ? Le destin du mode repose sur toi ?
- Non va te faire foutre.
- Tu en es sur ? Le destin du mode repose sur toi ?
- ... Bon ben ouais, je préfère prendre le risque de crever plutôt que de rester dans une boucle temporel infinie jusqu'à la fin de mes jours et voir ta vieille gueule à répétition.
- J'étais sur que tu accepterais, tu es tellement brave et héroique !"



Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


azzurox - posté le 22/07/2012 à 17:23:47 (5596 messages postés)

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Falco, tu as déjà joué à Arx Fatalis ?
Ce jeu est un parfait contre-exemple à ce que tu dis. Dans ce jeu tu fais vraiment CE QUE TU VEUX. Tu peux tuer TOUT les PNJ même quitte à bousiller le jeu et en faisant cela tu peux même parvenir à prendre des raccourcis incroyable. J'en garde vraiment un souvenir génial de ce jeu. Je le conseil à tout le monde. En plus c'est un studio français qu'il l'a fait.

Mon émission Youtube, le Zap Anim : https://www.youtube.com/channel/UCtXZuqba_EAP8rXP21m8Yvg


Skullking - posté le 22/07/2012 à 21:13:14 (123 messages postés)

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Statut en marbre

Falco a dit:


J'ai pas lu vos avis pour le moment, vous m'en excuserez, je tenais juste à dire que j'adore les choix dans les RPG !

Citation:

"Veux tu effectuer cette quête ?
- Non va te faire foutre.
- Tu en es sur ? Le destin du mode repose sur toi ?
- Non va te faire foutre.
- Tu en es sur ? Le destin du mode repose sur toi ?
- Non va te faire foutre.
- Tu en es sur ? Le destin du mode repose sur toi ?
- ... Bon ben ouais, je préfère prendre le risque de crever plutôt que de rester dans une boucle temporel infinie jusqu'à la fin de mes jours et voir ta vieille gueule à répétition.
- J'étais sur que tu accepterais, tu es tellement brave et héroique !"




Je me rappelle que dans Super Paper Mario, ça fait plutôt

"-Vas-tu sauver le monde ?
-Non.
-Tu es le seul à pouvoir le faire.
-C'est toujours non.
-Il le faut.
-Encore non.
-Alors je pense que l'on est fichu.

Game Over"

Je voyais cette hideuse créature. Elle me rappelais tant de souvenirs. J'essaye de la toucher mais mes mains ne rencontrent qu'une surface de verre lisse et brillante...


mtarzaim - posté le 22/07/2012 à 22:10:50 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Åvygeil a dit:


Le gameplay de Tetris est simpliste, mais pas dirigiste.



Ah bon ?
Je peux sortir du tableau et taper la discute avec un NPC, le violer si j'en ai envie, et le trucider ensuite pour faire apparaitre l'épée de la mort qui tue après avoir réussi un QTE musical à la suite d'un bullet hell ou d'une dating-sim ?

Ben non.
C'est donc bien un gameplay dirigiste : les pièces tombent, faut les empiler d'une certaine manière sinon c'est game over.

Ou bien tu considères que un livre est fait de choix, puisqu'on peut à tout moment décider de tourner ou non la page, lire ou non un mot.

Åvygeil a dit:


Ton seul but est de faire le plus de points possible



Un seul but à atteindre, et une seule manière de l'atteindre. Dirigiste.

Åvygeil a dit:


Et c'est par tes choix que l'histoire se construit.



Il n'y a pas d'histoire, car il n'y a pas de fin. Seul le hi-score compte.
Tu peux t'imaginer être dans une compétition mondiale, luttant pour rester dans le haut du classement. Mais ça reste dans ta tête, et ça ne vaudra jamais un vrai mode story, où la progression dans le jeu dépend de la progression du joueur dans sa maitrise des mécaniques du jeu. Avec quelques surprises scénaristiques pour maintenir l'intérêt du joueur.

Åvygeil a dit:


Vous confondez l'histoire et scénario, et vous ne voyez de choix que dans les choix scénaristiques. Sûrement vos travers de RPG-istes qui ne voient d'histoires que dans un scénario. Comme si une partie d'échecs ne racontaient pas une histoire...



Ben si on fait des RPG, ... logique qu'on pense comme dans un RPG.
Mais je ne fais pas l'apologie des choix scénaristiques. C'est un outil, très utile pour amener le joueur là où il est censé aller. Il y a d'autres moyens. Faut quand même les varier.

Åvygeil a dit:


Et si vous ne voyez pas le piège qui est de baser son jeu sur des choix scénaristiques, je vous conseille de lire le chapitre 15 de "L'Art du Game-Design" de Jesse Schell.


Il n'y a pas de pièges. Seulement des outils qui sont bien ou mal utilisés, trop ou trop peu.
Un choix scénaristique ne se limite pas à un dialogue. Comme tu dis, ça peut très bien être intégré au gameplay de manière plus fine, comme choisir de prendre la plateforme en haut plutot que celle d'en bas.
Mais ça reste un choix qui doit être prévu dans le scénario/déroulement du jeu. A moins d'aimer faire du level-design au pif.

Citation:

Bref même dans ce genre de jeu il y a du challenge et de l'envie, quand on joue à GTA (hors missions) ou Minecraft on s'en rend compte.


Et tu te rends vite compte que tu finis par tourner en rond. Il y a du challenge et de l'envie tant qu'il reste des lieux à explorer, des levelup à gagner et du loot à obtenir.

Quand je parlais de sandbox, je parlais d'un sandbox idéal. GTA n'est pas un sandbox idéal, puisqu'il y a un scénario. Minecraft est un peu différent : C'est le joueur qui se fixe ses objectifs, mais qui reste dans les limites du jeu (construire). Minecraft en solo, c'est marrant 5 minutes, mais ensuite, ça lasse.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Åvygeil - posté le 22/07/2012 à 22:59:06 (2502 messages postés)

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Citation:

Je peux sortir du tableau et taper la discute avec un NPC, le violer si j'en ai envie, et le trucider ensuite pour faire apparaitre l'épée de la mort qui tue après avoir réussi un QTE musical à la suite d'un bullet hell ou d'une dating-sim ?

Ben non.


Ben non. Parce que c'est pas dans LES REGLES DU JEU.
Ça ne fait pas PARTIE DU GAMEPLAY.
Mais à part ça, tu peux construire comme bon te semble avec les pièces qui t'arrivent, et tu as donc une quasi-infinité d'histoires différentes.

Citation:

Un seul but à atteindre, et une seule manière de l'atteindre. Dirigiste.


Non, une infinité de stratégie pour y arriver.
Et c'est ÇA la vraie liberté dans le jeu : des règles, un objectif à atteindre, et fais comme tu veux coco.
Sinon par ta définition, les échecs seraient un jeu dirigiste... :hihi

Citation:

Il n'y a pas d'histoire, car il n'y a pas de fin. Seul le hi-score compte.


Bien sur que si il y a une fin. C'est quand tu atteints le score maximal. Sinon on ferait pas des speed-runs de Tetris hein.
Après, le défi consiste à y arriver le plus rapidement possible.
D'ailleurs sais-tu que Tetris se joue AUSSI en versus ? Et donc il y a une fin quand l'un des 2 joueurs gagne sur l'autre.
Enfin bref, on voit le mec vachement renseigné sur ses références pas du tout lancées au pif, et avec un culture vidéoludique solide hein... :hihi

Citation:

Ben si on fait des RPG, ... logique qu'on pense comme dans un RPG.


Sauf que le titre du topic, c'est "Les choix dans le JEU VIDEO".
Pas "Le choix dans le RPG".... :hihi

Citation:

ça ne vaudra jamais un vrai mode story, où la progression dans le jeu dépend de la progression du joueur dans sa maitrise des mécaniques du jeu.


Ho oui parle moi des RPGs...
Soyons franc, dans les RPGs, la progression dans le jeu ne dépend pratiquement pas de la maîtrise du joueur, mais de la puissance des personnages.
Sinon personne ne passerait des heures à farmer pour avoir assez de niveau pour battre un boss alakon... :hihi
C'est d'ailleurs pour ça que les RPGs sont globalement des mauvais jeux impossibles à équilibrer correctement.
Vu que le résultat du combat ne dépend absolument pas des capacités réelles du joueurs en terme de timing et de réflexe, si tu meurs contre un ennemi, c'est qu'il était trop fort pour ton niveau à ce moment du jeu.
Donc 2 solutions pour les développeurs :
- soit on laisse l'ennemi tel qu'il est et on laisse le joueur exp comme un galérien.
- soit on ajuste le niveau de l'ennemi pour qu'il soit battable et on se retrouve avec des jeux qu'on finit d'une traite.
Dans un cas, on a un faux challenge, et dans l'autre cas on a pas de challenge du tout.


Ulquiorra - posté le 23/07/2012 à 00:16:53 (1913 messages postés)

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Åvygeil a dit:


Vu que le résultat du combat ne dépend absolument pas des capacités réelles du joueurs en terme de timing et de réflexe, si tu meurs contre un ennemi, c'est qu'il était trop fort pour ton niveau à ce moment du jeu.



J'espère que pour que tu dises ça tu n'as jamais joué à un Tales of. ._.

Avec des combats en "temps réel" et qui donnent au joueur la possibilité de contrer, de sauter/courir pour éviter les attaques, d'enchaîner les boss pour leur laisser aucune chance de réagir, etc tu peux buter tous les gros boss à des niveaux relativement bas en observant un minimum lesdits boss en action et en prenant les mesures adéquates.

Bon après en effet hors combat en temps réel, quand les RPGs essaient de se baser sur les compétences du joueur ça finit vite en un truc facile ou tout simplement chiant [genre les jeux en lol-QTE].


Sylvanor - posté le 23/07/2012 à 00:37:58 (24561 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ouais non en fait je suis assez d'accord avec Avygeil moi. Je comprends ce qu'il veut dire sur la linéarité d'un jeu, et sur les RPG.

Je crois qu'on peut opposer, par exemple Tetris comme jeu non linéaire (on joue à sa façon pour atteindre l'objectif) à un jeu genre Les Chevaliers de Baphomet, où il faut simplement trouver la solution (généralement l'unique solution) pour avancer: on ne peut faire le jeu que d'une seule façon. Ceci dit je crois que dans ce cas-là, il y a tout de même très peu de jeux qui sont totalement linéaires.

Sinon oui, c'est un problème des RPG, cet aspect "il suffit de farmer pour s'en sortir" et ça tue un peu le gameplay. Mais en même temps, c'est l'essence même du style RPG, si on avait une limitation juste la stratégie pour s'en sortir on serait plutôt dans un jeu d'aventure.
La stratégie a son importance, mais elle est minime, car le farming résoud tous les problèmes.
C'est amusant car ce problème ne se pose pas dans le jeu de rôles (dont découle le RPG): impossible de dire à son MJ "attends mec, je dis au bandit en face de moi de rester sagement ici, je vais tuer 300 lapins et je reviens quand j'aurai +10 en maîtrise de l'épée".
Les RPG devraient-ils calquer le jeu de rôles pour éviter ces incohérences?

Et selon moi les limitations de niveaux (comme dans Chrono Cross ou Lost Odyssey) ne sont pas de vraies solutions.

Après je pense qu'on peut avoir des RPG où le "talent" ou plutôt la stratégie et la réflexion du joueur paient, je pense à Baldur's Gate. Malgré un niveau faible, on peut aisément se sortir de situations difficiles avec un bon choix de sorts et d'équipements, une bonne préparation... Et inversement, un groupe de niveau élevé peut galérer. Certains combats tendus peuvent requérir beaucoup de préparation et on verse presque dans le jeu de stratégie.

Reste que les RPG à l'américaine proposent une alternative intelligente au farming: la résolution des quêtes et leur ordre de résolution (commencer par aller aux endroits simples, faire des quêtes pour progresser, obtenir de bons objets pour le boss, etc). C'est plus amusant et distrayant que du farming répétitif et idiot. En général les combats sont plus rapides aussi.

Avygeil, qu'est-ce que tu penses des RPG de ce genre (je pense aux Elder Scrolls, à Fallout, Arcanum, Baldur's Gate dans une moindre mesure...) ? Est-ce que tu t'y intéresses? J'ai la sensation que ta critique est essentiellement orientée vers le RPG asiatique, non?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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