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Reprise du message précédent:

mamie - posté le 24/05/2021 à 18:49:58 (3102 messages postés)

❤ 0

Maintenant elle est + "plate", c'est vrai.
Après il y a quand même très peu de diff entre les deux. Et la nouvelle ne satisfera même pas les psychorigides de la pers.


Suite du sujet:

Nemau - posté le 24/05/2021 à 19:19:38 (46741 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Moi je suis pas psychorigide de la persp (je m'appelle pas Nonor =>[]). Je maintiens que la fontaine de ton premier screen est "choquante" (toute proportion gardée). En fait, elle l'aurait été nettement moins si au moins son bord avait eu la même épaisseur partout. Il y aurait juste eu, à côté, la perspective RM, ça serait peut-être quand même passé, mais là tu mets également de la perspective zeldaesque, qui sonne facilement fausse dès que le reste ne suit pas (depuis Polaris 03 j'en sais quelque chose).

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!


gif - posté le 24/05/2021 à 19:52:57 (4715 messages postés) - staff -

❤ 1

Egotrip Gigamaxé

Citation:

je pense pas qu'il faille toujours être respectueux des règles dans ce genre de cas, un peu de follitude apporte parfois bien plus d'intérêt.


:avert1:avert1:avert1


Nan en vrai la 2eme version est cool.

Itch.io | Twitter | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen !


Tassle - posté le 24/05/2021 à 19:55:46 (4959 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Moi j'aime bien la seconde version aussi, ça reste joli et la perspective ne choque pas :)

~~


Alkanédon - posté le 24/05/2021 à 20:09:04 (7905 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

C'est très beau Flaque d'eau. Comme toi, tu es très beau. Je suis pas pd hein.

Rejoignez la LOVE MACHINE


Roi of the Suisse - posté le 24/05/2021 à 20:26:02 (26195 messages postés) - honor

❤ 1

pouic

N'écoute pas les affreux qui te parlent de perspective, l'important, c'est la lisibilité :clindoeil3

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Sylvanor - posté le 24/05/2021 à 21:01:53 (22912 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je vois pas la différence entre les deux versions.
Le problème c'est que dans tes coins en bas à gauche et à droite tu as mis des coffres qui sont représentés avec la perspective classique, avec la face frontale bien visible, alors qu'ils sont juste à côté de murs vus de côté et même de derrière donc c'est absolument intenable ça ne fonctionne pas, le défaut de la fontaine signalé par Nemau est invisible à côté de ça. :clown
Ou alors la pièce a des murs inclinés.
D'ailleurs avec une telle perspective, comment tu représentes des murs inclinés? :p

En vrai le screen est vraiment très beau hein, et si tu changes rien y a aucun problème pour moi.
Mais je suis convaincu que ce serait beaucoup mieux si déjà le mur du bas était rendu invisible, quitte à garder les murs de côtés visibles. Ca serait toujours pas cohérent, mais moins choquant.

Citation:

N'écoute pas les affreux qui te parlent de perspective, l'important, c'est la lisibilité



N'écoute pas les affreux qui veulent te faire croire que les deux s'opposent, alors que ce n'est pas le cas! :avert2

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Nemau - posté le 24/05/2021 à 22:31:37 (46741 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Citation:

N'écoute pas les affreux qui te parlent de perspective, l'important, c'est la lisibilité :clindoeil3

Sauf que modifier la perspective d'un ou plusieurs éléments peut parfois améliorer la lisibilité. :p

Maintenant, le premier screen était déjà suffisamment lisible, d'accord. Mais je plussoie Zamsse quand il dit "clarté (gameplay) > esthétique > réalisme". Du coup : tant que ça ne nuit pas à la lisibilité (à la clarté), qui y a-t-il de mal à vouloir améliorer la perspective, dans le but d'améliorer l'esthétique ?



Citation:

avec la face frontale bien visible, alors qu'ils sont juste à côté de murs vus de côté et même de derrière donc c'est absolument intenable ça ne fonctionne pas

Sur le papier oui, mais in game tu enregistres rapidement ça comme une convention : "murs = perspective zeldaesque, objets = perspective RM". C'est comme ouvrir un coffre dans une maison qui n'est pas la tienne : c'est tout sauf réaliste, mais ça ne choque personne, parce que c'est une convention (cette dernière étant, pour le coup, déjà connue par la plupart des joueurs avant même de lancer le jeu).

Citation:

D'ailleurs avec une telle perspective, comment tu représentes des murs inclinés? :p

La perspective zeldaesque est faite pour des intérieurs relativement conventionnels. Si dans ton jeu tu as des maisons avec des murs inclinés il faut choisir une autre perspective, tout simplement.

Citation:

Mais je suis convaincu que ce serait beaucoup mieux si déjà le mur du bas était rendu invisible

Sauf que pouvoir afficher une porte sur le mur du bas est super important. C'est d'ailleurs le principal intérêt de la perspective zeldaesque : voir les murs orientés nord, est et ouest. Ça permet d'afficher les pièges, les portes, les portes fermées par un cadenas, les interrupteurs muraux...

C'est également beaucoup plus pratique si les murs en questions servent à délimiter un étage supérieur et un étage inférieur : le joueur comprend instantanément la géométrie et la dénivellation de la pièce (ce qui est important en soi, et encore plus s'il peut sauter en bas). Sans perspective zeldaesque tu fais comment ? Avec une ombre à la rigueur ? Sauf que les ombres ça complique pas mal de choses : ce n'est pas réaliste si le joueur et les objets ne sont pas affectés par cette ombre.

Deux maps représentant la même pièce, je te laisse juger laquelle est la plus lisible :

image

(et encore, si je m'étais un peu plus foulé, celle de gauche aurait eu sur ses murs des briques ou des motifs, gros ou petits en fonction de leur hauteur sur le mur, ce qui aurait terminé de rendre la dénivellation de la pièce parfaitement lisible)

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Roi of the Suisse - posté le 24/05/2021 à 22:37:42 (26195 messages postés) - honor

❤ 5

pouic

@Flaco
Si jamais le vilain barbu t'embête encore, tu peux lui répondre avec la lettre-type suivante :

Citation:

Ecoutez les amis, j'en ai ras le bol de _____, ce ne sont que _____, je dis pas souvent ça mais je préfère utiliser mon temps à autre chose que refaire 50 fois _____ dont, en jeu, tout le monde se fichera: ça bougera plus et puis voilà. :barbu


trouvée dans un autre topic.

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Cactus - posté le 24/05/2021 à 22:42:23 (611 messages postés)

❤ 1

Pikactus

Une petite préférence pour le deuxième screen qui me "choque" moins
La perspective des caisses ne me dérange pas je pense que ça permet de mieux faire ressortir les éléments interactifs

CAKTUS SUR YOUTUBE


Nemau - posté le 24/05/2021 à 22:45:53 (46741 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

RotS xD

+1 Cactus

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mamie - posté le 24/05/2021 à 22:55:27 (3102 messages postés)

❤ 0

Nemau a dit:

Sauf que les ombres ça complique pas mal de choses : ce n'est pas réaliste


:elusun


Cactus - posté le 24/05/2021 à 23:07:25 (611 messages postés)

❤ 0

Pikactus

D'ailleurs si la lumière vient des deux torches y'a un soucis avec l'ombre :susp
Après j'imagine que c'est une ombre portée fixe alors c'est casse couille a changer.

CAKTUS SUR YOUTUBE


Sylvanor - posté le 24/05/2021 à 23:10:36 (22912 messages postés) - webmaster -

❤ 2

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Sauf que pouvoir afficher une porte sur le mur du bas est super important. C'est d'ailleurs le principal intérêt de la perspective zeldaesque : voir les murs orientés nord, est et ouest. Ça permet d'afficher les pièges, les portes, les portes fermées par un cadenas, les interrupteurs muraux...



Tu peux représenter les portes en faisant un dénivelé dans le mur du bas. Tous les jeux avec une perspective classique de RPG 16 bits font ça et ça marche très bien.
Tu crées des problèmes qui n'existent pas.

image

Elle est où la porte, aidez-moi les mecs, on m'a enfermé!! - Nemau, 2021 :D

Pour tout ce qui serait collé au mur invisible il reste possible de les afficher de manière flottante, possiblement avec un léger effet de transparence. On comprendra très bien.

Citation:

Deux maps représentant la même pièce, je te laisse juger laquelle est la plus lisible :



Effectivement c'est un avantage pour la perspective Zeldaesque.
Mais encore faut-il avoir besoin de ce genre de structure dans une map, ce qui n'est pas franchement courant...
Et on peut trouver pas mal d'astuces avec une perspective conventionnelle: il suffit de changer le motif de sol à l'étage, par exemple, et ajouter une petite bordure (ou des barreaux ou quelque chose de ce genre) pour qu'on comprenne bien le relief de la map. Plein de RPG font ça.
Tiens regarde dans Terranigma il y a de genre de décors et ça marche très bien:

image

Citation:

(et encore, si je m'étais un peu plus foulé, celle de gauche aurait eu sur ses murs des briques ou des motifs, gros ou petits en fonction de leur hauteur sur le mur, ce qui aurait terminé de rendre la dénivellation de la pièce parfaitement lisible)



Et encore, surtout tu aurais pu le faire sur celle de droite petit coquin, ce qui aurait montré qu'encore une fois le problème n'existe pas en réalité.

Citation:

Sur le papier oui, mais in game tu enregistres rapidement ça comme une convention : "murs = perspective zeldaesque, objets = perspective RM". C'est comme ouvrir un coffre dans une maison qui n'est pas la tienne : c'est tout sauf réaliste, mais ça ne choque personne, parce que c'est une convention (cette dernière étant, pour le coup, déjà connue par la plupart des joueurs avant même de lancer le jeu).



Mais tu nous sors cet argument à chaque fois, or comment distingues-tu une convention d'un simple défaut du jeu?
Généralement j'ai tendance à voir la convention comme un sacrifice sur certaines choses pour gagner sur d'autres. Or, on ne gagne rien avec votre perspective (ou plutôt votre mélange infâme de plusieurs perspectives), comme je viens de le montrer. :p


Citation:

@Flaco
Si jamais le vilain barbu t'embête encore, tu peux lui répondre avec la lettre-type suivante :



Ah ah bien joué, mais j'ai abordé le sujet uniquement parce qu'il l'avait été juste avant, et j'ai dit à Flaco que pour moi le screen était déjà très beau. Et surtout comme j'ai vu que Flaco était quand même encore en train de faire des essais je me suis engouffré dans la brèche. Et enfin, je pouvais pas vous laisser défendre l'indéfendable, non plus, il faut que ce site reste un lieu respectable qui préserve les bonnes moeurs!

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Nemau - posté le 25/05/2021 à 00:27:42 (46741 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

(mamie : tu as tronqué ma phrase, du coup, forcément...)


Citation:

Tu peux représenter les portes en faisant un dénivelé dans le mur du bas. Tous les jeux avec une perspective classique de RPG 16 bits font ça et ça marche très bien.
Tu crées des problèmes qui n'existent pas.

Comment tu différencies une porte fermée à clé d'un passage ouvert ? Tu peux afficher un message "cette porte est fermée à clé", mais c'est hyper lourd comme procédé, surtout dans un A-RPG à la Zelda.

Citation:

Pour tout ce qui serait collé au mur invisible il reste possible de les afficher de manière flottante, possiblement avec un léger effet de transparence. On comprendra très bien.

Sincèrement, je ne comprends pas. As-tu un exemple ?

Citation:

Mais encore faut-il avoir besoin de ce genre de structure dans une map, ce qui n'est pas franchement courant...

Je ne suis pas d'accord, ça l'est. Ça l'est déjà pas mal dans les RPG, et si on s'aventure du côté des jeux A-A ou des A-RPG là c'est presque inévitable.

Citation:

Et on peut trouver pas mal d'astuces avec une perspective conventionnelle: il suffit de changer le motif de sol à l'étage, par exemple, et ajouter une petite bordure (ou des barreaux ou quelque chose de ce genre) pour qu'on comprenne bien le relief de la map. Plein de RPG font ça.
Tiens regarde dans Terranigma il y a de genre de décors et ça marche très bien:

Premièrement, ce screen ne serait pas aussi lisible s'il n'y avait pas la partie du fond pour nous montrer au premier coup d'œil quelle partie est au-dessus de quelle partie. Ensuite, mettre des barrières fonctionne pas mal, mais quand on doit pouvoir tomber depuis n'importe quel bord de l'étage, trouver une bordure efficace est déjà plus compliqué (mais pas infaisable, je reconnais).

Citation:

Citation:

(et encore, si je m'étais un peu plus foulé, celle de gauche aurait eu sur ses murs des briques ou des motifs, gros ou petits en fonction de leur hauteur sur le mur, ce qui aurait terminé de rendre la dénivellation de la pièce parfaitement lisible)

Et encore, surtout tu aurais pu le faire sur celle de droite petit coquin, ce qui aurait montré qu'encore une fois le problème n'existe pas en réalité.

Je ne comprends pas du tout. Qu'est-ce que ça aurait changé si j'avais rendu le mur (l'unique mur visible) du screen de droite davantage détaillé ? (i.e. avec des motifs plus ou moins gros en fonction de s'ils sont en haut ou en bas) Ce mur n'est pas le souci du screen de droite, le souci c'est l'absence de représentation des murs orientés nord, est et ouest, absence qui rend la dénivellation incompréhensible.

Citation:

Généralement j'ai tendance à voir la convention comme un sacrifice sur certaines choses pour gagner sur d'autres. Or, on ne gagne rien avec votre perspective

On gagne :
- Beaucoup de lisibilité pour le mapping, comme expliqué précédemment.
- Il me semble avoir dit dans un post précédent que les objets devaient/pouvaient être en perspective RM, c'est le cas mais en fait beaucoup peuvent (voire : doivent) être en perspective zeldaesque. Seulement il ne faut pas se tromper de "sens" : un tabouret ne doit pas voir ses quatre pieds sortir des quatre coins du sprite, au contraire, on ne doit voir que les deux pieds du bas, et ils doivent tendre vers le même point de fuite, situé bien plus bas. Exemple avec les tables, la porte, l'étagère et la cheminée de ce screen :

image

Alors, oui, ça crée des petites incohérences, par exemple entre l'étagère et la cheminée il y a plus d'espace en bas qu'en haut, alors que ça devrait être l'inverse. C'est pour ça qu'il ne faut pas que cet effet de perspective soit trop prononcé sur les objets, et que pour certains objets ça ne s'y prête tout simplement pas.


En y repensant : on s'est habitué à la "perspective RM", et elle a l'avantage de garder la même logique partout, en revanche elle n'est pas plus réaliste que la perspective zeldaesque. En perspective réaliste les choses ont une taille apparente qui dépend de leur distance à l'œil de la personne qui les regarde. La perspective zeldaesque respecte partiellement cela, et ce respect entraine certaines incohérences, mais lorsque que l'équilibre est maîtrisé le résultat vaut le coup. Et, comme déjà dit, à cela s'ajoute le côté pratique de montrer au joueur tous les murs.

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Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 01:32:54 (22912 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Comment tu différencies une porte fermée à clé d'un passage ouvert ? Tu peux afficher un message "cette porte est fermée à clé", mais c'est hyper lourd comme procédé, surtout dans un A-RPG à la Zelda.



Il suffit de mettre une petite icône flottant devant l'ouverture, par exemple.
Ou un liseré rouge, enfin il y a plein de possibilités.
"Hyper lourd" tu fais tout dans la nuance, non c'est pas hyper lourd faut pas exagérer.

Citation:

Sincèrement, je ne comprends pas. As-tu un exemple ?



Je n'en trouve pas et là j'ai pas trop le courage de t'en dessiner un.
Imagine qu'on dessine ces objets vus de dos, placés sur le mur invisible.
Par exemple si c'est un cadre, on verra le dos du cadre qui flotte sur le mur invisible.
Si c'est une commode on verra le dos du meuble, et la face du dessus.

Dans tous les cas que pourrais-tu avoir de si important à montrer sur ce mur caché à part des portes dont on a déjà parlé, pour lesquelles ce n'est pas un problème? Un levier, un interrupteur? Tu peux toujours les mettre au sol pour régler le problème.

Citation:

Du coup : tant que ça ne nuit pas à la lisibilité (à la clarté), qui y a-t-il de mal à vouloir améliorer la perspective, dans le but d'améliorer l'esthétique ?



Non, ça améliore pas la perspective mec, ça la démolit! Tu mélanges les perspectives et leurs règles, c'est pas une amélioration ça.

Citation:

Premièrement, ce screen ne serait pas aussi lisible



Tu peux pas tout sacrifier sur l'hôtel de ta sacro sainte lisibilité c'est pas non plus un concours de lisibilité, à ce rythme là on a qu'à finir avec des blocs monochromes ce sera hyper lisible, ça ressemblera plus à rien, quelle fête. Tu vas pas me dire que les screens de Chrono Trigger ou de Terranigma sont pas lisibles.
Le screen de Terranigma le restera d'ailleurs toujours beaucoup même sans la partie supérieure.
Pardon mais même ton screen d'exemple (celui de gauche) il demande un peu de temps pour comprendre ce qu'on a à l'écran. Pas sûr du tout qu'il soit plus facile à comprendre que l'équivalent façon Terranigma. Moi il m'a fallu plusieurs secondes pour comprendre l'idée.

Citation:

Je ne comprends pas du tout. Qu'est-ce que ça aurait changé si j'avais rendu le mur (l'unique mur visible) du screen de droite davantage détaillé ?



En fait c'est moi qui t'avais mal compris. Ce que je voulais dire c'est que ton screen de droite si tu lui mets deux motifs de sol différents, un pour chaque hauteur, tout de suite il est beaucoup plus lisible.

Surtout si on est habitués au fait que par exemple le sol en hauteur a un motif différent de celui en contrebas, tout de suite on comprend en débarquant dans la salle car on reconnaît les motifs.

Citation:

- Beaucoup de lisibilité pour le mapping, comme expliqué précédemment.



Non, justement, comme expliqué précédemment.
Et même si on gagnait, le "beaucoup" reste à prouver.
A mon sens on ne gagne toujours rien, et même si je te concédais un petit gain, ce serait léger et dans des situations très précises.

Citation:

- Il me semble avoir dit dans un post précédent que les objets devaient/pouvaient être en perspective RM, c'est le cas mais en fait beaucoup peuvent (voire : doivent) être en perspective zeldaesque. Seulement il ne faut pas se tromper de "sens" : un tabouret ne doit pas voir ses quatre pieds sortir des quatre coins du sprite, au contraire, on ne doit voir que les deux pieds du bas, et ils doivent tendre vers le même point de fuite, situé bien plus bas. Exemple avec les tables, la porte, l'étagère et la cheminée de ce screen :



Non désolé c'est toujours aussi foireux. Chaque objet se retrouve avec son propre point de fuite! Ca ne peut pas fonctionner. Un chaton meurt à chaque fois que quelqu'un fait ce genre de chose.

Citation:

En y repensant : on s'est habitué à la "perspective RM", et elle a l'avantage de garder la même logique partout, en revanche elle n'est pas plus réaliste que la perspective zeldaesque.



Non, non et non.
Il n'y a même pas de perspective Zeldaesque, ça n'existe pas, ce dont tu parles c'est un mélange fumeux de deux perspectives. La "perspective RM" comme tu l'appelles a le mérite d'être uniforme. Tous les éléments obéissent à la même règle de représentation.
Il y a plein de perspectives qui ne tiennent pas compte de la distance, c'est le cas par exemple de la perspective cavalière.
Ce que tu appelles perspective Zeldaesque est aussi affreux que mélanger deux résolutions différentes, ou mélanger des sprites en pixel art avec de la peinture numérique.
On ne fait ça sous aucun prétexte! Même pour de la lisibilité, on trouve une autre solution!
Miyamoto a vendu son âme au diable. Il s'auto-flagelle tous les soirs. Tu ne veux pas finir comme lui.

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Nemau - posté le 25/05/2021 à 04:05:27 (46741 messages postés) - admin -

❤ 1

The inconstant gardener

Citation:

Il suffit de mettre une petite icône flottant devant l'ouverture, par exemple.

Alors c'est peut-être subjectif mais : ce genre de visuel extra-diégétique je n'aime pas du tout, ça me casse l'immersion. Un peu comme ces flèches que beaucoup de makers amateurs mettent pour indiquer par où on peut sortir de la map.

Citation:

"Hyper lourd" tu fais tout dans la nuance, non c'est pas hyper lourd faut pas exagérer.

D'un point de vue ergonomie, demander au joueur d'aller jusqu'à la porte, d'appuyer sur une touche du clavier, et de lire un message, si, c'est "hyper lourd", désolé mais je maintiens. Là comme ça ça sonne comme du détail, mais c'est le genre de détail qui cumulé avec d'autres "détails" donne un jeu super chiant.

Citation:

Imagine qu'on dessine ces objets vus de dos, placés sur le mur invisible.
Par exemple si c'est un cadre, on verra le dos du cadre qui flotte sur le mur invisible.
Si c'est une commode on verra le dos du meuble, et la face du dessus.

Ah, ok. En retirant un peu de plafond donc. Visuellement je trouve ça moins pertinent qu'une perspective zeldaesque : dans cette dernière les choses sont déformées, dans ton idée en revanche rien n'est déformé mais on supprime des éléments (en l'occurrence, un bout de plafond et un mur). Et puis une bibliothèque ou un tableau, c'est pas intéressant de les voir de dos.

De plus : je ne suis pas sûr que voir des objets flotter soit très intuitif (même si le joueur comprendra de quoi il s'agit). D'ailleurs je ne connais pas de jeu, pro ou amateur, qui fasse ça ; bien sûr cet argument à ses limites mais peut-être que si aucun n'utilise cette méthode c'est parce que ça ne fonctionne pas.

Citation:

Faut arrêter c'est pas non plus un concours de lisibilité, à ce rythme là on a qu'à finir avec des blocs monochromes ce sera hyper lisible, ça ressemblera plus à rien, quelle fête.

Nonor, est-ce que j'ai dit "il faut qu'un screen soit le plus lisible possible et le reste on s'en bat les steaks" ?

Citation:

Le screen de Terranigma est très lisible et le sera toujours beaucoup même sans la partie supérieure.

image

On comprend quelle zone est plus haute qu'une autre, mais ça ne saute pas aux yeux (ça devrait, il ne faut pas demander au joueur de faire ce genre d'effort, question d'ergonomie encore une fois), et ce serait pire s'il n'y avait pas les barrières (or le gameplay peut nécessiter que le joueur doive pouvoir tomber d'un étage). De plus on a aucune idée de la hauteur de chacun des deux étages.

Citation:

Pardon mais même ton screen d'exemple (celui de gauche) il demande un peu de temps pour comprendre ce qu'on a à l'écran. Pas sûr du tout qu'il soit plus facile à comprendre que l'équivalent façon Terranigma.

Je suis assez d'accord, mais c'est parce que mon screen de gauche a le même sol sur les deux étages, qu'il n'y a aucune ombre, et qu'il est peu détaillé (cf. l'histoire des motifs sur les murs). Pour comparer ce qui est comparable, compare ton screen de Terranigma avec n'importe quelle map ou morceau de map de donjon de ALttP.

Citation:

Ce que je voulais dire c'est que ton screen de droite si tu lui mets deux motifs de sol différents, un pour chaque hauteur, tout de suite il est beaucoup plus lisible. Surtout si on est habitués au fait que par exemple le sol en hauteur a un motif différent de celui en contrebas, tout de suite on comprend en débarquant dans la salle car on reconnaît les motifs.

C'est du bricolage (obligé d'avoir deux types de sol juste parce qu'il y un étage...). Comme le fait de devoir mettre une barrière, ou une bordure, ou des ombres. Dans une map en 3D on aurait pas besoin de tout ça, mais la perspective RM nous limite. La perspective zeldaesque solutionne tout ça, au prix d'une forte stylisation (stylisation qui inclut des incohérences), ce qui n'est pas un problème si on considère que le gameplay est plus important que le visuel (ce qui est le mot d'ordre chez Nintendo, et qui convient à une bonne partie des joueurs).

Citation:

Non désolé c'est toujours aussi foireux.

Ça c'est juste parce que tu places la cohérence interne de la perspective au-dessus de tout. Mais il te reste à nous expliquer pourquoi il faudrait objectivement la placer au-dessus de tout.

Une chose qui te ferait changer d'opinion ce serait de jouer entièrement à un des Zelda 2D (les deux premiers mis à part), puis de jouer au même jeu mais dans une version en perspective RM. Le deuxième te paraîtrait être du bricolage en comparaison du premier. Je ne suis même pas sûr que certaines choses seraient transposables en perspective RM.

Le truc c'est que tu n'es pas un joueur de Zelda-like. Mon impression est que pour toi l'esthétique prime sur la lisbilité (ça se ressent dans les screens d'Aë). Et ce n'est absolument pas un souci. Mais c'est du domaine du goût, de l'opinion subjective.

Citation:

Il n'y a même pas de perspective Zeldaesque, ça n'existe pas, ce dont tu parles c'est un mélange fumeux de deux perspectives.

"Fumeux" ? Ce n'est pas parce que la perspective zeldaesque (que je continuerai à nommer ainsi par praticité) est une recette plus compliquée qu'elle est moins bonne. Oui, la perspective RM (autre abus de langage) est beaucoup plus simple, elle fait preuve d'une logique sans faille, en quoi ça la rend meilleure ? Si pour mon jeu je choisis de tout représenter en vue de dessus (et sans perspective pour la profondeur), j'utilise une perspective/représentation/appelle-ça-comme-tu-veux nettement plus simple que la perspective RM (fini les soucis de l'axe Z se confondant avec l'axe Y, vu qu'il n'y a plus d'axe Z), est-ce que mon choix de perspective/représentation sera meilleur pour autant ? Je n'aime pas du tout cette représentation, et vu le très faible pourcentage de jeux 2D qui l'utilisent (Hotline Miami par exemple) je pense que je suis loin d'être le seul.

Citation:

Ce que tu appelles perspective Zeldaesque est aussi affreux que mélanger deux résolutions différentes, ou mélanger des sprites en pixel art avec de la peinture numérique.

La perspective zeldaesque, au final, c'est juste une stylisation, une représentation dans laquelle le bas est représenté par plusieurs points de fuite (en 3D il n'y en aurait qu'un seul, en 2D il ne peut pas y en avoir qu'un seul). D'ailleurs il y a d'autres licences qui utilisent cette représentation, avec brio, comme les Golden Sun :

image image

(images tirées des Forges, où Fil explique justement comment on peut "tricher" intelligemment avec la perspective)

Ton discours, c'est un peu comme si je te disais : "dans Aë les décors sont réalistes mais les personnages sont stylisés (tête énorme, yeux énormes), donc c'est n'importe quoi !". Au final, les charsets d'Aë ne posent pourtant aucun souci, même en présence d'un décor réaliste. Pourquoi ? Parce que même un joueur qui n'a jamais touché à un RPG SNES de sa vie assimilera vite ces particularités comme étant une stylisation, cette dernière permettant de rendre les personnages plus expressifs (avec des proportions réalistes leur visage seraient représentés par quelques pixels beiges).

Citation:

mélanger des sprites en pixel art avec de la peinture numérique

Chose qui peut tout à fait fonctionner si le décor est en peinture numérique et les personnages (et autres éléments à mettre en valeur) sont en pixel art.



*F5*



Citation:

Miyamoto a vendu son âme au diable. Il s'auto-flagelle tous les soirs. Tu ne veux pas finir comme lui.

En échange du titre de "Spielberg du jeu vidéo" je veux bien vendre mon âme, la tienne, la vie de mon chat, mon album dédicacé de Carach Angren,... =>[]

Citation:

Tu vas pas me dire que les screens de Chrono Trigger ou de Terranigma sont pas lisibles.

Pour Terranigma je ne me prononcerai pas, ne l'ayant pas fait. CT en revanche je l'ai fait en entier et : s'il était un Zelda-like, avec du coup des combats de A-RPG, des extérieurs et des donjons bien plus complexes, plein d'objets et d'outils utilisables en temps réel et permettant plein d'interactions avec le décor, plusieurs façons de se déplacer, la possibilité de tomber des falaises,... ses décors ne seraient pas assez lisibles.

- Ça, par exemple, avec le gameplay d'un Zelda ce serait beaucoup trop bordélique. Dans CT, le gameplay se résume à ramasser quelques objets et affronter des ennemis à des endroits précis (et je ne critique pas ce gameplay, CT étant un RPG).
- Ça pareil, ok le truc s'appelle "maze" sauf que je me souviens qu'in game j'avais parfois un peu de mal à comprendre où je pouvais marcher, qu'est-ce qui était un fossé, qu'est-ce qui était bloquant...

Bref, je pense qu'une bonne partie de ton rejet de ce que j'appelle la perspective zeldaesque vient du fait que, selon moi, tu ne réalises pas suffisamment en quoi elle est pratique dans le cas d'un Zelda-like. Un Zelda/Zelda-like dans lequel on ne voit pas l'ensemble des murs/parois de falaises, ce serait un peu comme un Mario dans lequel on ne distinguerait pas clairement la hauteur des plateformes.

Citation:

Non, ça améliore pas la perspective mec, ça la démolit! Tu mélanges les perspectives et leurs règles, c'est pas une amélioration ça.

Je répondais à RotS, qui parlait du screen de Falco. Falco cumule trois perspectives/styles de représentation sur son screen.

Citation:

Dans tous les cas que pourrais-tu avoir de si important à montrer sur ce mur caché à part des portes dont on a déjà parlé, pour lesquelles ce n'est pas un problème? Un levier, un interrupteur? Tu peux toujours les mettre au sol pour régler le problème.

Bricolage, encore une fois. :p

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ayop - posté le 25/05/2021 à 08:54:21 (818 messages postés)

❤ 1

Du coup on peut dire que y a pas vraiment de débat puisque ce genre de choix esthétiques dépendent surtout du gameplay et sont décidé pour lui rendre service.
Faut avouer que la perspective des RM n'est pas très adapté à faire un Zelda-like en 2D avec des sauts sur des paliers de différentes hauteurs, autant visuellement que techniquement. Et d'une autre manière, la perspective des Zelda n'apporte rien à un J-RPG où on passe juste d'un tableau à un autre.
Après y a quand même des contre exemples avec Alundra notamment qui est un Zelda like avec une perspective comme RM mais qui se confrontait à une limite sur la passibilité des falaises comme l'ont les jeux RMXP fait avec l'AMS Ultimate de Zeus. (Enfin je crois, j'ai jamais joué au jeu, je ne me fie qu'à des gameplays sur Youtube)

Donc je suppose qu'au-delà de l'aspect visuel, c'est surtout un choix de gamedesign.
Des fois tout le monde a raison et personne n'a tort. Pouet.

Moi je trouve que le screen de Falco déchire, les incohérences de perspective sont largement contrebalancé par la qualité du pixel art et l'ambiance qui s'en dégage. Et pis franchement tant que ça ne nuit ni au gamedesign ni à l’expérience du joueur, y a pas vraiment de mal à prendre des parti pris graphiques tant qu'ils sont assumé et respecté du début à la fin.


Falco - posté le 25/05/2021 à 10:11:54 (17921 messages postés)

❤ 1

Indie game Developer

Désolé j'ai pas tout lu le débat xD
Je voulais juste rebondir sur un truc, si j'ai choisis la perspective Zelda c'est pas parce que j'aime cette perspective ou quoi, ca serait plutôt le contraire même.
Si je l'ai choisis c'est purement dans un soucis de game design, dans mon jeu j'ai besoin qu'on voit les 4 portes de façon claire, sachant que certaines portes ont des couleurs différentes pour indiquer des éléments. Je pouvais pas me permettre de mettre une porte invisible avec juste la lumière pour indiquer qu'elle est là, ça ne marcherait pas.
J'ai vu Nemau aborder ce point il me semble et il a raison en tout cas, je pense aussi que c'est pour ça que les Zelda ont cette perspective.
Mais visuellement j'suis d'accord avec Nonor j'ai jamais été très fan pour être honnête.
Merci beaucoup pour vos avis en tout cas ! Du coup je vais partir sur la V2 avec une perspective un peu meilleure !

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Tyroine - posté le 25/05/2021 à 11:30:51 (9872 messages postés) -

❤ 1

Il n'y a rien dans l'armoire.

J’espère que t’es content de toi ROTS.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Nemau - posté le 25/05/2021 à 13:46:29 (46741 messages postés) - admin -

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The inconstant gardener

Citation:

Du coup on peut dire que y a pas vraiment de débat puisque ce genre de choix esthétiques dépendent surtout du gameplay et sont décidé pour lui rendre service.

Je suis d'accord ! Mais il y a quand même débat, vu que Nonor considère que même pour un Zelda-like la perspective zeldaesque n'est pas le meilleur choix. ^^

Citation:

Faut avouer que la perspective des RM n'est pas très adapté à faire un Zelda-like en 2D avec des sauts sur des paliers de différentes hauteurs, autant visuellement que techniquement. Et d'une autre manière, la perspective des Zelda n'apporte rien à un J-RPG où on passe juste d'un tableau à un autre.

Voilà.

Oui pour un J-RPG, où sur les maps (i.e. hors combats) le gameplay est bien plus simple, on peut se permettre d'accorder davantage d'importance au réalisme et/ou à l'esthétique. Par exemple, pour un A-RPG (Zelda-like ou autres) je ne pense pas qu'il soit bon de pouvoir être caché par un mur ou un arbre, puisqu'on a besoin de voir ce qu'il se passe si on combat un monstre. Mais dans un J-RPG avec combats aléatoires (pas d'ennemis visibles sur la carte), être caché par des éléments du décors ne pose pas ou peu de souci. Ça peut même être un moyen de créer des passages secrets (comme dans FF4 par exemple).

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Zam - posté le 25/05/2021 à 14:44:39 (5002 messages postés) - staff

❤ 1

N'hésitez pas à suivre mes messages si vous voulez voir d'autres lancements de débats. :sfrog


Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 17:24:26 (22912 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

J'ai pas trop le courage de répondre, je vais faire en quelques points rapides:

Citation:

Bricolage, encore une fois. :p



Bah, la perspective Zelda (j'accepte de la nommer ainsi parce qu'en effet c'est pratique) est déjà elle-même du bricolage.
Mais dans un cas tu as une perspective qui visuellement ne fonctionne pas, et dans un autre tu sauves ton mode de représentation (je parle de l'opposition entre pers Zelda et signaler les portes par des flèches, des lignes, etc).
Note bien que les flèches, les lignes, et mettre les interrupteurs au sol plutôt qu'au mur ne pose absolument aucun problème de lisibilité.

Citation:


"Fumeux" ? Ce n'est pas parce que la perspective zeldaesque (que je continuerai à nommer ainsi par praticité) est une recette plus compliquée qu'elle est moins bonne.



Allons tu n'as pas besoin de déformer mes arguments pour t'y opposer.
Je n'ai jamais reproché que la recette soit compliquée, elle mélange des éléments contradictoires, ce qui n'a rien à voir.

Citation:

Le truc c'est que tu n'es pas un joueur de Zelda-like. Mon impression est que pour toi l'esthétique prime sur la lisbilité (ça se ressent dans les screens d'Aë). Et ce n'est absolument pas un souci. Mais c'est du domaine du goût, de l'opinion subjective.



Ben, Aë c'est pas un jeu d'action c'est tranquille pépère, je sais bien que pour un jeu d'action les besoins de lisibilité sont plus importants, c'est pas un problème, je cherche pas à convaincre tout le monde de faire des jeux sur le modèle du mien.

Citation:

Ton discours, c'est un peu comme si je te disais : "dans Aë les décors sont réalistes mais les personnages sont stylisés (tête énorme, yeux énormes), donc c'est n'importe quoi !". Au final, les charsets d'Aë ne posent pourtant aucun souci, même en présence d'un décor réaliste. Pourquoi ? Parce que même un joueur qui n'a jamais touché à un RPG SNES de sa vie assimilera vite ces particularités comme étant une stylisation, cette dernière permettant de rendre les personnages plus expressifs (avec des proportions réalistes leur visage seraient représentés par quelques pixels beiges).



Je n'ai pas grand chose à répondre à ça mais je salue le fait que tu me répondes en évoquant un aspect positif de mon jeu, c'est très sport on va dire. ;)


Citation:

Bref, je pense qu'une bonne partie de ton rejet de ce que j'appelle la perspective zeldaesque vient du fait que, selon moi, tu ne réalises pas suffisamment en quoi elle est pratique dans le cas d'un Zelda-like. Un Zelda/Zelda-like dans lequel on ne voit pas l'ensemble des murs/parois de falaises, ce serait un peu comme un Mario dans lequel on ne distinguerait pas clairement la hauteur des plateformes.



Mais des jeux d'action en 2D pixel art j'en ai fait plein, je joue pas aux Zelda mais bon, dans un Secret of Mana, un Seiken Densetsu 3, un Alundra, les besoins sont assez similaires il me semble pourtant aucun de ces jeux n'adopte le mode de représentation de Zelda et ça ne pose aucun problème de lisibilité.
Je suis sûr qu'il y en a plein d'autres auxquels je ne pense pas (en plus de Terranigma qui marche très bien).

Citation:

La perspective zeldaesque, au final, c'est juste une stylisation, une représentation dans laquelle le bas est représenté par plusieurs points de fuite (en 3D il n'y en aurait qu'un seul, en 2D il ne peut pas y en avoir qu'un seul). D'ailleurs il y a d'autres licences qui utilisent cette représentation, avec brio, comme les Golden Sun :



Ces screens fonctionnent à peu près parce que les éléments sont éloignés les uns des autres et donc le regard globalement s'y trompe. Un peu comme si dans un screen de Zelda on mettait le coffre au milieu de la pièce, ça deviendrait moins gênant, même si la perspective ne s'en trouvait pas moins fausse. Seulement quand les coffres sont dans les coins, là ça devient vraiment gênant.

Citation:

On comprend quelle zone est plus haute qu'une autre, mais ça ne saute pas aux yeux (ça devrait, il ne faut pas demander au joueur de faire ce genre d'effort, question d'ergonomie encore une fois), et ce serait pire s'il n'y avait pas les barrières (or le gameplay peut nécessiter que le joueur doive pouvoir tomber d'un étage). De plus on a aucune idée de la hauteur de chacun des deux étages.



Tu peux remplacer les barrières par autre chose, une petite bordure par exemple.
Tu peux choisir d'incliner les murs, aussi (ceux de profil uniquement). "Comme" dans une perspective Zelda, sauf qu'ils seraient vraiment inclinés (donc la perspective resterait juste). On peut aussi jouer sur les ombres pour suggérer le relief.
Après c'est une question d'habitude, quand le joueur a vu 5 ou 10 maps avec l'étage de la couleur x et le rez-de-chaussée de la couleur y ça va tout seul.

Citation:

Ça c'est juste parce que tu places la cohérence interne de la perspective au-dessus de tout. Mais il te reste à nous expliquer pourquoi il faudrait objectivement la placer au-dessus de tout.



En fait c'est une question de poids du pour et du contre.
Tu as d'un côté un truc vraiment ultra, ultra affreux, et de l'autre un petit gain en matière de... En fait ce n'est pas de la lisibilité, c'est juste que tu peux représenter ce qu'il y a sur un mur qui serait invisible autrement, pour moi ce n'est même pas de lisibilité dont on parle puisqu'il n'y a aucun problème à comprendre l'agencement du décor dans une perspective classique (sauf peut-être dans un cas de map structurée exctement comme dans l'exemple que tu as donné). Mais comme on peut représenter tout ce que tu le souhaites autrement, par du bricolage certes, mais moins coûteux que cette perspective honteuse que je ne saurais voir qui elle-même en est déjà un, de bricolage.

Au passge tu remarqueras que même ta perspective Zelda a un problème car ici:

image

Il m'est difficile de savoir si l'extérieur est plus profond ou plus élevé que l'intérieur! Et même avec de vraies textures de mur et de sol... Pas évident! Problème que la perspective classique ne connaît pas.

Citation:

Ah, ok. En retirant un peu de plafond donc. Visuellement je trouve ça moins pertinent qu'une perspective zeldaesque : dans cette dernière les choses sont déformées, dans ton idée en revanche rien n'est déformé mais on supprime des éléments (en l'occurrence, un bout de plafond et un mur). Et puis une bibliothèque ou un tableau, c'est pas intéressant de les voir de dos.



C'est pas intéressant c'est vrai mais on s'en fout j'imagine que tu cherches à représenter des éléments de gameplay, pas à faire beau, puisque tu utilises cette perspective qui est moche, donc le but c'est pas de faire joli. :D
Je sais pas trop pourquoi tu évoques le plafond (dans aucun cas on ne le voit), dans un Zelda non plus.

Citation:

Pour comparer ce qui est comparable, compare ton screen de Terranigma avec n'importe quelle map ou morceau de map de donjon de ALttP.



Ben je suis allé voir mais honnêtement (bon j'ai regardé que 5 minutes) j'ai pas trouvé une seule map qui pose un problème, c'est-à-dire qui au moins ressemble à ton comparatif de screens gauche/droite avec les deux étages.
Toutes les maps que j'ai vues iraient très bien avec une perspective classique type RM, à la précaution près qu'il faudrait représenter les portes du mur du bas et ajouter par exemple une petite icône de cadenas si elles sont fermées, ce qui est un bien faible sacrifice en échange du gain graphique et ne pose aucun problème de lisibilité (puisque c'est à ça qu'il ne faut absolument jamais toucher il paraît :p ).

Citation:

Du coup je vais partir sur la V2 avec une perspective un peu meilleure !



Bah c'est toi qui vois, je n'essaie pas de te convaincre en fait, c'est Nemau que j'essaie de convaincre, tu es le seul maître de ton jeu. :p Mais quand même, je suis curieux, c'était quoi la différence entre la v1 et la v2, vraiment je vois pas?

Edit:
Je me suis permis ce rapide edit du screen de Flaco (une pensée pour le regretté Shin si tu nous lis):

image

Version avec murs latéraux laissés. La perspective est toujours fausse mais disons que c'est moins choquant. Bon c'est vite fait hein. A vrai dire pour ma part, celle-là je l'aime bien. C'est un peu comme les screens de Golden Sun, c'est pas juste mais ça froisse moins le regard. On a fait la moitié du chemin on va dire.

image

Version sans les murs latéraux, ici il n'y a plus de problème de perspective. Je vois venir la question des portes sur les côtés de la pièce, qu'on pourra toujours représenter autrement, par une encoche dans le mur et l'épaisseur de la porte en marron (voire même les portes entrouvertes). Généralement les portes sur le côté c'est pas trop un problème.

Il manque quoi comme information? Un problème avec les portes du bas vous disiez? Quels sont les problèmes de lisibilité? :D
Encore une fois c'est juste pour le débat, il n'y a de ma part aucune suggestion et encore moins demande à Flaco.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 25/05/2021 à 17:46:01 (17921 messages postés)

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Indie game Developer

Dans la V2 la fontaine est pas mal plus inclinée !
image

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 17:51:06 (22912 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ah d'accord... Bon... Du coup... Je préfère la v1... :pense

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Gari - posté le 25/05/2021 à 17:54:36 (4712 messages postés) - honor

❤ 0

Je vois pas trop votre problème avec ça : la perspective zeldaesque n'est pas réaliste, au même titre que la perspective rm.
De même le truc critiqué dans le screen de Flaco pourrait être critiqué sur l'ensemble du jeu de Rots et (bien que je n'y ai pas joué), sans doute une partie de la production Zelda ? Ce serait choquant si la perspective "zelda" était réaliste, mais comme de base elle n'est qu'esthétique (et surtout pratique, vu que c'était pour simplifier la réalisation des graph), y a rien de choquant dans le/les screen de Flaco. Après vouloir améliorer c'est bien, mais vu que les graph ne sont pas définitifs, je vois pas trop l'intérêt (si ça se trouve dans 3 mois ce sera en 2D isométrique :fou).

image
Ce screen est en parfait accord avec la vue d'en haut, dite perspective des ballons et rectangles. :sifflote

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