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Reprise du message précédent:

Roi of the Suisse - posté le 09/02/2021 à 11:14:53 (25870 messages postés) - admin -

❤ 0

pouic

Citation:

Une lumière doit changer la teinte, je peux pas juste remettre un calque blanc en ajout pour améliorer la visibilité, il faut aussi jauner le décors, sinon l'effet n'est pas intéressant.

La lumière doit changer la teinte, oui ; mais un calque blanc (ou jaune, ou mauve, ou cacadoie) n'améliore pas la lisibilité : il la dégrade.

image

Dans la zone normale, ton carreau a une luminosité de 125, son bord 85 => 32% d'écart, grand contraste
Dans la zone centrale, ton carreau a une luminosité de 154, son bord 133 => 13% d'écart, faible contraste
Tu as bien une perte de lisibilité dans ta zone centrale.
Quand tu ajoutes un brouillard lumineux au dessus d'un décor, celui-ci perd en contraste.
Cette notion de contraste est super importante, car directement liée à la lisibilité.

Actuellement, la zone la plus lisible, c'est la zone intermédiaire. C'est la plus contrastée. Là, en l'état, en tant que joueur, si je veux examiner un élément de la map, je ne vais pas le placer au centre de la lumière, mais dans le cercle intermédiaire.


Si une zone centrale paraît généralement jaune, c'est parce qu'on lui envoie plus de photons jaunes que de photons bleus (à cause de la nature de la source lumineuse : torche, lampe au sodium...). Dans un logiciel de dessin, ça se traduit par un filtre d'obscurité qui vient baisser les bleus. Mais surtout pas par un moyennage ternissant entre le décor et un aplat jaune clair. Le moyennage avec un aplat est une perte d'information.

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Suite du sujet:

Falco - posté le 09/02/2021 à 11:28:06 (17790 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Oui mais comme je te disais, je peux pas juste superposer des calques de blancs et améliorer la visibilité, une torche doit aussi teindre une zone et je tiens à avoir cet effet visuel là avant tout.

Je comprends bien ton point de vue, il est juste en règle général, mais là de toute façon la zone de jeu est clairement pas sombre, les torches sont uniquement visuelles, on s'en fiche de la lisibilité à cet endroit puisque le joueur voit très bien les zones et personnages.
Je vais quand même essayer de trifouiller les shaders voir si je peux pas mixer un peu tout ça...

Edit : image

Ca a l'air mieux comme ça non ?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Roi of the Suisse - posté le 09/02/2021 à 11:31:59 (25870 messages postés) - admin -

❤ 0

pouic

:pense C'est plus contrasté mais moins beau. Le premier était moins lisible, mais plus doux :F

La teinte jaune centrale (elle est cool on est d'accord là-dessus) doit provenir d'un abaissement des niveaux de bleus, et surtout pas d'un ajout de calque jaune. Pour paraître à la fois naturelle, et pour ne pas dégrader la lisibilité. Dans l'idéal.
Tu connais photoshop et compagnie, toute cette histoire est liée au mode d'addition du calque :
- mode normal = perte d'information, à utiliser pour un brouillard
- mode multiplication = abaissement d'un niveau de couleur, conservation de l'information, à utiliser pour un éclairage

Bonne chance avec tes expérimentations ! :)
Si tu n'arrives pas à faire sans le calque jaune, peut-être pourrais-tu juste baisser son opacité dans ton premier jet. Ça passerait je pense.

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Falco - posté le 09/02/2021 à 12:17:55 (17790 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je vois ce que tu veux dire, j'ai essayé de trifouiller un peu avec Photoshop et je suis arrivé à ce résultat en abaissant le niveau de bleu par du jaune :

image

Ca ressemble un peu à ce que j'ai avec MMF... mais j'avoue que j'ai toujours été un peu a la traine pour gérer ce genre d'effets de lumières donc si t'as des tips ou un édit que tu peux tenter je suis preneur, j'aimerais bien arriver à m'améliorer dans ce domaine :)
Et sinon oui je peux toujours baisser son opacité. Mais ça serait un vrai kiff d'arriver à proposer de vrais effets de lumières vraiment cool !

Edit : J'ai continué mes tests je suis arrivé à ça, c'est pas très propre mais ça semble se rapprocher du résultat escompté :

image

Par contre je pense pas réussir à faire ça avec MMF x)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 09/02/2021 à 12:37:42 (4332 messages postés) - staff -

❤ 0

avant/après
imageimage

Le avant a de plus jolies couleurs je trouve. Et je suis pas sûr que tu gagnes beaucoup plus en lisibilité dans le deuxième (en logique de teintes peut-être ?)


Falco - posté le 09/02/2021 à 12:39:59 (17790 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

En fait même pas, le avant c'est ça :

image

L'image avec l'ombre c'était surtout une map test pour vous montrer l'effet, ou j'avais accentué l'ombrage, mais in game c'est plus comme ça, comme j'avais dis je veux pas vraiment que le jeu soit sombre et difficile à voir, donc l'effet est très discret, c'est plus visuel.
Mais sinon oui je suis d'accord avec toi Gari, même si je vois en veut en venir ROTS.
Bon, j'arrête de poster là parce qu'il va y avoir une page entière avec mes screens ^^'

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Roi of the Suisse - posté le 09/02/2021 à 12:53:35 (25870 messages postés) - admin -

❤ 0

pouic

Oui, les effets de lumière c'est assez dur à doser.

Le principal c'est de comprendre la différence entre la lumière destructive pour les brouillards (calque en mode normal) et la lumière constructive pour les éclairages (calque en mode multiplication). Dans le second, le décor parfaitement éclairé (par une source puissante qui couvre équitablement tout le spectre visible) c'est le décor tel qu'enregistré dans le tileset, sans altération. Sa version éclairée par une lampe jaune est une version altérée avec les niveaux de bleus abaissés. Une version sombre est une altération de tous les niveaux de couleur, surtout des jaunes (obscurité bleue).
Le seul cas où tu peux avoir un éclairage destructif, c'est lorsque la lumière est rendue visible par une fine brume (cf. god rays ou komorebi).

image

Ça c'est la théorie, ça a l'air facile à dire, mais le maitriser dans ses graphismes c'est pas évident.

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Gari - posté le 09/02/2021 à 13:00:59 (4332 messages postés) - staff -

❤ 0

Je crois que ça rejoint plus ou moins ce qu'a dit Rots sur lumière naturelle/artificielle :

image filtre lumière douce

image filtre multiplication


Alkanédon - posté le 09/02/2021 à 18:18:56 (7895 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Je préfère le après perso ! (le screen de Falco)

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Falco - posté le 09/02/2021 à 22:32:15 (17790 messages postés) -

❤ 4

Indie game Developer

Merci pour ton avis Alka !

Je travaille depuis une semaine entière sur un nouvel élément de gameplay pour mon jeu.

image

Pour résumer en bref, le joueur à accès à une ile ou il a la possibilité de l'aménager comme il le souhaite.
Il peut construire des bâtiments (contre de l'argent et des ressources) qui apportent plusieurs types de récompenses :

- améliorer la statistiques des personnages
- permet de recruter des alliés en combat
- une arène qui permet de miser de l'argent en combattant
- une salle de jeu avec un mini jeu qui devrait être très fun, j'en parlerais plus tard
- etc...

Le joueur peut également upgrader les bâtiments qu'il a crée avec de l'argent, ou du bois qu'il peut soit récupérer en combattant, soit en coupant les arbres sur l'île.

Le but c'est de pousser le coté stratégie du jeu avec un coté gestion en plus, et ça permet de souffler un peu entre deux runs.
Le système est fonctionnel et terminé à 90 %, il me reste deux trois trucs à rajouter, mais sinon tout fonctionne.
Après pour l'instant c'est très basique, je sais pas encore si je veux pousser la gestion très loin parce que j'ai pas envie que le joueur qui n'aime pas ça se sente obliger de s'y investir.

N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de l'idée en tout cas, j'essaye d'apporter des idées intéressantes pour que le jeu soit vraiment fun, si vous avez des idées ou suggestions hésitez pas non plus, je prends !

Ah et les graphismes sont toujours placeholder, donc absolument rien de définitif visuellement ne jugez pas :P

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sofreack - posté le 09/02/2021 à 23:38:52 (904 messages postés)

❤ 0

J'ai dix doigts et une main.

Ton jeu donne déjà envie visuellement, même si pas fini, c'est cool on peux deviner la direction que ça prend.

Pour la partie gestion je trouve que c'est délicat quand c'est un ajout à un autre type de jeu. Surtout quand c'est "en plus" juste pour apporter un petit truc pas forcément justifier.

Mais là c'est un combo qu'on connait déjà qui fonctionne (très) bien que tu as choisi: stratégie/gestion, font bon ménage.

Personnellement quand je joue un jeu type stratégie je m'attends à avoir de la gestion pour apporter de la profondeur au jeu.

Si elle est là, mais que superficielle ça me déçoit toujours. L'idéal c'est que ce soit bien équilibré, que l'un apporte à l'autre mais pas sur tous les aspects pour ne pas être trop lourd.

Qu'il y ai une partie de la gestion dépendante de la stratégie et une partie de la stratégie de la gestion, ceci pour apporter de la profondeur et de l'intérêt aux deux.

Mais aussi une partie de chacun complétement indépendantes pour ceux qui ne s'intéressent que à l'un ou à l'autre.

Tu peux vraiment t'amuser à faire les liens entre les deux, mais forcément si tu développe un côté plus que l'autre tu te retrouvera avec ceux qui trouverons que ça sert à rien et ceux qui en voudront plus.

Tu peux aussi faire un contraste niveau gameplay. Comme tu parle du côté fun.
Si tu ne souhaite pas trop développer le côté gestion mais que tu en fait un truc vraiment fun, qui change vraiment de la partie stratégie, tu peux compenser ce manque de développement par ce fun pour lui donner plus d'intérêt. (Attention je ne dis pas que la partie stratégie n'a pas l'air et ne doit pas être fun!).

Bien-sur ça reste un avis perso, j'ai toujours été déçu des jeux qui proposent de la gestion "en plus" car bien souvent ça ce résume à une micro gestion rapide sans liens réels avec le jeu (coucou ubisoft :F).

Pour citer un exemple de bon et mauvais élève dans les jeux qui ont mis de la gestion "en plus":
-Pour le mauvais élève je dirais les Assassin's Creed avec la micro gestion de la base qui reste très superficielle et dont le jeu pourrait se passer sans aucun effet réel. (Que ce soit le 3/4 ou Valhalla).
-Pour le bon élève je pense à Metal Gear 5 qui fait de la gestion de la base un atout pour le jeux.
Assez développé mais pas trop lourd, et pour ceux qui n'aiment pas, il reste le fun dans le reste du gameplay.

Valjean Story


Zam - posté le 10/02/2021 à 00:19:47 (4919 messages postés) - staff

❤ 1

Les Rogue-lites peuvent être séparés en deux catégories selon moi :

-Les rogue-lites "purs". Il s'agit des jeux dans lequel tout se passe à l'intérieur de la run, aucun (ou très peu) d'éléments extérieurs viennent l'influencer. Ex: Binding of Isaac, FTL.

-Les rogue-lites "meta". Ceux là ont un aspect meta (en dehors des runs) en plus, souvent il est possible de renforcer son personnage ou de partir avec des avantages. Ex: Hades, Rogue Legacy.


Attention, car même si ça peut sembler similaire les deux types proposent des challenges de game-design bien différents.

Le premier doit avoir une difficulté réglé au poil vu que le seul facteur de progression du joueur est sur sa connaissance du jeu est de ses mécaniques. Le second permet une pente plus ardue, le début sera plus facile lorsque les améliorations seront en place et on peut se permettre une fin quasi impossible lors d'une première partie.

Le premier est à vocation d'être fini (arrivé au bout de la run) plusieurs fois, les runs qui doivent être très différentes les unes des autres pour créer de la variété et que le joueur s'ennuie pas. Tu peux visualiser ça comme traverser une forêt par pleins de chemins différents. Le second ressemble plus au fait de gravir une montagne, et de revenir avec de mieux en mieux équipé. Hades arrive à tricher sur ça en proposant au joueur de rendre la montagne de plus en plus difficile pour lui donner envie de faire plus de runs, mais Rogue Legacy se finit qu'une fois par exemple.

Egalement, l'équilibre de gameplay est plus facile à trouver sur le premier, seulement le cœur du jeu est à rendre fun. Le second demande de faire cohabiter plusieurs idées, et de les rendre fun ensemble.


Ca implique d'autres choses aussi mais là je suis fatigué et je bosse demain.

Je te demande juste de bien faire attention à ton jeu et de pas faire les choses juste comme ça sans réfléchir. Aucune des deux solutions n'est meilleure que l'autre, ça créé juste des jeux bien différents, donc défini tout d'abord dans quelle catégorie tu veux tomber. Ca te permettra d'éviter les ajouts superflus et les idées contradictoires (c'est pas non plus une ligne absolue, Into The Breach dont je te conseille vraiment de t'inspirer une fois de plus est dans la première catégorie, mais possède un tout petit élément de meta (les pilotes qui peuvent garder les points d'expérience d'une run à l'autre)).


Mack - posté le 10/02/2021 à 03:02:15 (2027 messages postés)

❤ 0

Très bon résumer de la part de Zam sur les différent type de Rogue.
J'aurais tendance à en rajouter un 3ème type, où la partie Rogue n'est pas le cœur du jeu, mais plus un "gimmick".
Ex : Chasm, Children of Mana, Shining Soul 1, Sparklite.
Ce sont des jeux où la génération aléatoire des niveaux est loin d'être le cœur du jeu, mais plus un truc rajouter histoire de.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Alkanédon - posté le 10/02/2021 à 03:54:08 (7895 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

C'est vraiment bien, ça promet :D
Par contre comment tu justifies les effets d'ombres ? Le curseur est une entité qui se balade dans le donjon ?

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Falco - posté le 10/02/2021 à 09:43:26 (17790 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Zam : Merci pour les infos, après tu te doutes bien que tu m'apprends pas grand chose, si je fais moi même un rogue lite c'est que je connais un minimum le sujet.
Chaque décision que je prends pour le jeu est assez réfléchis, je suis pas nouveau dans le développement de jeu vidéo je commence à avoir un peu d'expérience maintenant, je prends pas de décisions sans réfléchir.
Dès le début je voulais partir sur un rogue lite "meta" parce que même si j'ai adoré BoI, j'ai toujours trouvé ça frustrant que chaque run n'apporte pas de reward au joueur (je parle de reward physique, même si évidemment le joueur devient plus fort à chaque run en maitrisant un peu mieux le patern de chaque ennemis).
C'est plus mon ressenti en tant que joueur, mais j'aime bien que chaque action que tu fais mène à quelque chose de précis, c'est aussi pour ça que je déteste les Battle Royal, il n'y a selon moi aucune satisfaction à faire une partie puisque tu ne gagnes rien de physique à la fin.

Pour mon jeu, le joueur va toujours gagner quelque chose à jouer un Run.
Non seulement il va maitriser de plus en plus la subtilité stratégique, mais il va également récupérer des objets qui lui seront gardés même si il mort, de l'or ou des ressources.
Ces ressources permettront donc de développer des "objets" qui lui permettront soit d'améliorer ses statistiques, soit de pouvoir obtenir d'autres alliés, qui lui faciliteront ses prochains runs, pour qu'à chaque fois le joueur puisse aller de plus en plus loin, et ne pas tourner en rond au début comme ça peut être le cas dans certains Rogue, je pense à Enter the Gungeon par exemple.

Citation:

Pour la partie gestion je trouve que c'est délicat quand c'est un ajout à un autre type de jeu. Surtout quand c'est "en plus" juste pour apporter un petit truc pas forcément justifier.

Mais là c'est un combo qu'on connait déjà qui fonctionne (très) bien que tu as choisi: stratégie/gestion, font bon ménage.

Personnellement quand je joue un jeu type stratégie je m'attends à avoir de la gestion pour apporter de la profondeur au jeu.

Si elle est là, mais que superficielle ça me déçoit toujours. L'idéal c'est que ce soit bien équilibré, que l'un apporte à l'autre mais pas sur tous les aspects pour ne pas être trop lourd.

Qu'il y ai une partie de la gestion dépendante de la stratégie et une partie de la stratégie de la gestion, ceci pour apporter de la profondeur et de l'intérêt aux deux.

Mais aussi une partie de chacun complétement indépendantes pour ceux qui ne s'intéressent que à l'un ou à l'autre.

Tu peux vraiment t'amuser à faire les liens entre les deux, mais forcément si tu développe un côté plus que l'autre tu te retrouvera avec ceux qui trouverons que ça sert à rien et ceux qui en voudront plus.

Tu peux aussi faire un contraste niveau gameplay. Comme tu parle du côté fun.
Si tu ne souhaite pas trop développer le côté gestion mais que tu en fait un truc vraiment fun, qui change vraiment de la partie stratégie, tu peux compenser ce manque de développement par ce fun pour lui donner plus d'intérêt. (Attention je ne dis pas que la partie stratégie n'a pas l'air et ne doit pas être fun!).

Bien-sur ça reste un avis perso, j'ai toujours été déçu des jeux qui proposent de la gestion "en plus" car bien souvent ça ce résume à une micro gestion rapide sans liens réels avec le jeu (coucou ubisoft :F).

Pour citer un exemple de bon et mauvais élève dans les jeux qui ont mis de la gestion "en plus":
-Pour le mauvais élève je dirais les Assassin's Creed avec la micro gestion de la base qui reste très superficielle et dont le jeu pourrait se passer sans aucun effet réel. (Que ce soit le 3/4 ou Valhalla).
-Pour le bon élève je pense à Metal Gear 5 qui fait de la gestion de la base un atout pour le jeux.
Assez développé mais pas trop lourd, et pour ceux qui n'aiment pas, il reste le fun dans le reste du gameplay.



Très intéressant, merci beaucoup pour ton message !
Tu notes des choses assez justes, il va falloir trouver un bon équilibre pour satisfaire les joueurs, après je pense quand même ne pas pousser cet aspect gestion au maximum, on va dire à la manière d'un SIM City et compagnie, et vraiment voir ça comme un plus qui va donner l'envie au joueur de s'y mettre pour faciliter le gameplay principal du jeu, mais pas comme quelque chose pour laquelle il faut passer trop de temps et s'y investir, ça pourrait être hyper rédhibitoire pour les gens qui ne veulent pas gérer ça et juste s'amuser sur le coté tactical du jeu.
Justement pour Valhalla, je m'en suis pas mal inspiré... pour ne pas refaire la même chose :F
Pendant le développement du jeu j'étais pas hyper convaincu de ce système, tout du moins je trouvais ça étonnant de pas mal axé la communication là dessus alors que la gestion était ultra minime.

Merci à tous ! :)

Alka : Le curseur c'est juste pour vous montrer le rendu, in game la source de lumière provient des torches que tu as pu voir sur les screens plus haut !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Roi of the Suisse - posté le 10/02/2021 à 11:41:57 (25870 messages postés) - admin -

❤ 1

pouic

Cool le fait qu'il y ait des choses à faire en dehors du donjon.

Falco a dit:

Zam : Merci pour les infos, après tu te doutes bien que tu m'apprends pas grand chose, si je fais moi même un rogue lite c'est que je connais un minimum le sujet.
Chaque décision que je prends pour le jeu est assez réfléchis, je suis pas nouveau dans le développement de jeu vidéo je commence à avoir un peu d'expérience maintenant, je prends pas de décisions sans réfléchir.

Ce texte est trop parfait XD
Même si j'avais voulu parodier Flaco, je n'aurais pas fait mieux ! S'il y avait un "Flaco d'or", c'en serait probablement le texte.
Génial ! Collector ! Sacré Flaco :F

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Falco - posté le 10/02/2021 à 12:03:07 (17790 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

ROTS je trouve ta remarqué très déplacée. Si tu sous entends une forme d'arrogance de ma part je vieux bien que tu m'expliques le fond de ta pensée ?

Le but de mon message c'était pas d'être arrogant c'est pas du tout mon genre, je tenais juste à préciser à Zam qui m'expliquait ce qu'était les rogue lite et les différentes variantes que je connaissais mon sujet étant donné que ça fait 6 mois que je travail sur un jeu de ce type, ca me semble logique de s'y investir et s'y documenter ça n'aurait pas de sens sinon. J'ai du dépenser une bonne 50aine d'euros rien que ces dernières semaines pour tester chaque rogue lite que j'ai trouvé et analyser les mécaniques.

Et puis également le rassurer puisqu'il a émit la crainte que je prenne des décisions à la légère, je l'ai rassuré en lui disant que ca n'était pas le cas, j'ai pu le faire au début avec Inexistence, mais que maintenant je réfléchis minutieusement et méthodiquement à chaque décision que je prends grâce a l'expérience que j'ai acquis avec les années.
J'essaye juste de défendre mon sujet, même si je comprends tout à fait la remarque de Zam qui est d'autant plus légtime que les rogue lite ont l'air d'être un genre qui lui tient à coeur, et que son opinion et son expérience peut clairement m'apporter des éléments intéressants pour mon projet !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Zam - posté le 10/02/2021 à 13:12:35 (4919 messages postés) - staff

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Citation:

je tenais juste à préciser à Zam qui m'expliquait ce qu'était les rogue lite et les différentes variante

Mon but n'étais pas d'étaler ma connaissance du sujet mais de mettre en avant les différences nécessaires au niveau philosophie de game design, et j'ai fait ça parce que :

Citation:

puisqu'il a émit la crainte que je prenne des décisions à la légère, je l'ai rassuré en lui disant que ca n'était pas le cas, j'ai pu le faire au début avec Inexistence

Jusque là ce que je voyais du projet allait dans une direction et celle ci dans une autre. J'avais acheté ton premier jeu qui avait de nombreux problèmes que tu ne reconnaissais pas forcément (à l'époque tout du moins). Je suppose que tu vas vendre ce jeu également, j'emmet des craintes que ça recommence. Dans l'absolu j'ai dis ce que j'avais à dire, je serais fixé lors d'une éventuelle demo.


Falco - posté le 10/02/2021 à 13:20:26 (17790 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je trouve pas que ce que j'ai présenté jusqu'à présent se contredise dans sa démarche, au contraire même je pense que les idées semblent plutôt bien se compléter entre elles, mais c'est dur de se faire une idée avec les éléments en ta possession j'ai quasiment rien montré.
Après si tes doutes viennent de ton expérience sur Inexistence alors oui je peux comprendre, c'était mon premier jeu, il y avait forcément des erreurs de débutants.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


xvw - posté le 10/02/2021 à 17:09:59 (724 messages postés)

❤ 0

yo

Est-ce que "rogue-lite" dénote un genre de genre particulier que l'on pourrait renommer "rogue-like-...cheap?" ou alors c'est tout autre chose?

mon blog


Falco - posté le 10/02/2021 à 17:12:59 (17790 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

C'est un peu ça... :P
Dans un rogue-lite la génération de niveau aléatoire est plutôt basée sur une "pool" de plusieurs paramètres que sur un vrai système de random à fond, enfin je crois que c'est ça.
Mais je veux pas m'attirer à nouveau la foudre des grands experts du forum en la matière en disant des bêtises :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


xvw - posté le 10/02/2021 à 17:17:42 (724 messages postés)

❤ 1

yo

Ok, de ce que j'ai trouvé sur internet, si j'enlève les considérations personnelles de l'auteur : "un rogue-lite est un rogue-like, mais ce rogue-like qu'est le rogue-lite a souvent une fin, pas comme rogue et donc beaucoup de rogue-like".
Et dans ce cas, je ne comprend absolument ce que veut dire "Les Rogue-lites peuvent être séparés en deux catégories selon moi". Selon moi, les Rogue-lites peuvent être séparés en 26 catégories, ceux dont le titre commence par A, ceux dont le titre commence par B, ceux dont le titre commence par C, ceux dont le titre commence par D... etc

mon blog


Falco - posté le 10/02/2021 à 17:35:59 (17790 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je viens de regarder aussi sur internet effectivement j'ai lu cette définition... un rogue like a pas de fin, et un rogue lite si, j'avais pas du tout la bonne définition alors.
Enfin je crois que c'est pas très clair pour pas mal de mondes.

Edit : Y'a pas mal de définition différentes, mais les gens semblent prendre en compte le fait qu'effectivement un rogue-lite a moins d'éléments random dans son gameplay, et ne base pas uniquement le jeu sur la génération procédurale, donc j'étais pas si mal avec ma définition à priori !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


harusame17 - posté le 10/02/2021 à 18:36:58 (686 messages postés)

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Pour moi, la différence n'est pas lié a l'aspect random mais à la gestion de la mort :

- dans un rogue like, toute mort est définitive et on recommence le jeu à 0. On ne garde rien de sa partie précédente et le jeu nous offre la même expérience a la 125ème partie qu'a la première. Le seul changement est l'expérience personnelle du joueur et sa capacité a apprendre de ses échecs.

- dans un rogue lite, toute mort est définitive et on recommence le jeu mais on garde en quelques atouts acquis précédemment. (Armes, compétences, argent, un peu d'expérience etc). Le jeu évolue en même temps que le joueur (courbe de difficulté, secret accessible au bout de X runs, histoire qui change un peu pour apporter de nouveaux éléments...) La progression n'est plus uniquement lié à l'expérience personnelle du joueur, le jeu accompagne la progression et proposes quelques variations. Ce qui fait que le jeu est souvent plus accessible (il suffit de recommencer autant de fois que nécessaire pour arriver à la fin).



Très chouette les derniers screens Falco. Personnellement j'aime beaucoup le fait de pouvoir personnaliser une petite base/maison dans les jeux. Ca a un coté plaisant et je trouve que c'est toujours une récompense sympathique tant que le coté gestion/optimisation ne devient pas trop chiant.

« Close the World, Open the nExt »


Falco - posté le 10/02/2021 à 18:44:34 (17790 messages postés) -

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Indie game Developer

Ouais ta définition tient la route Haru ! :)

Citation:

Très chouette les derniers screens Falco. Personnellement j'aime beaucoup le fait de pouvoir personnaliser une petite base/maison dans les jeux. Ca a un coté plaisant et je trouve que c'est toujours une récompense sympathique tant que le coté gestion/optimisation ne devient pas trop chiant.



Merci !
Je suis comme toi, je me souviens dans Fire Emblem Radiant Dawn, un de mes tactical préféré, les moments que j'adorais le plus c'était vraiment entre deux missions ou tu devais gérer tes troupes, tes équipements, ton expérience... je tenais vraiment à proposer ce système là, d'ailleurs ça me semble totalement logique ce genre de système dans un tactical RPG, ca va de paire.
Je pense que c'est là ou Zam se trompe, rogue lite c'est un concept, mais chaque type de jeux peuvent-être rogue-lites, à partir du moment ou t'as des dizaines et des dizaines de types de jeux, l'idée c'est juste d'adapter et étendre ton gameplay pour y intégrer des éléments rogue lite et faire en sorte qu'ils collent à ton idée de base, donc tu peux logiquement partir dans plusieurs directions sans que ça pose problème, tant que tu restes cohérents.

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mamie - posté le 11/02/2021 à 14:27:56 (2876 messages postés) -

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C'est fou comme la définition de rogue-like et rogue-lite fait tant parler.

Y pas pareil pour la définition d'un autre type de jeu random ?

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