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Reprise du message précédent:

Ephy - posté le 16/01/2012 à 20:07:36 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Tu pourrais le mettre ici Kilam? Parce que il faut être inscrit là bas pour y avoir accès :hum (j'adore ce genre de mentalité tiens).
Sinon le script pose pas de problèmes coté déclenchement d'events par contact/appui 'une touche?

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Suite du sujet:

AlterEgo - posté le 16/01/2012 à 20:13:26 (2481 messages postés)

❤ 0

It shall be engraved upon your soul

Citation:

Désolé, mais seuls les utilisateurs avec un accès spécial peuvent lire des sujets dans ce forum.



Wtf ? Faut etre inscrit et en plus avoir un acces special ?

Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre


kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 20:18:05 (9159 messages postés)

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# * [ACE] Khas Pixel Movement
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Par Khas Arcthunder
# * Traduit par Gummy - rpgmakervx-fr.com
# * Version: 1.0 BR
# * Créé le: 30/12/2011
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Conditions d'utilisation
#-------------------------------------------------------------------------------
# Si vous utilisez ce script, merci de créditer Khas Arcthunder.
# Tous mes scripts sont sous licence Creative Commons et sont donc protégés.
# Ces scripts sont prévus pour un usage non-commercial. Si toutefois vous
# désiriez changer cela, contactez-moi à l'adresse nilokruch@live.com.
# Tous mes scripts sont réalisés pour des fins personnelles.
# Vous pouvez utiliser et modifier mes scripts, mais vous ne pouvez poster
# une version modifiée sans mon autorisation. Merci.
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Caractéristiques
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement ajoute diverses nouvelles choses:
# - Mouvement par pixel pour le joueur
# - Mouvement par pixel des personnages de la chenille
# - Mouvement par pixel des évènements
# - Mouvement par pixel des véhicules
# - Plug and Play
# - Pas de lag
# - Cartes préchargées
# - Intelligence artificielle des personnages de la chenille améliorée
# - Collisions configurables
# - Compatible avec les régions et les zones
# - Compatible avec les véhicules
# - Multiplication de commandes auto
# - Compatible avec les sols
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions
#-------------------------------------------------------------------------------
# 1. Comment installer ce script
# Ce script fonctionne seul. Il gère les mouvements par pixel du joueur, des
# personnages de la chenille, des évènements et même des véhicules dans le jeu.
 
# 2. Systèmes physiques
# Pour que ce script fonctionne correctement, il nécessite une gestion de la
# physique. Ce système précharge automatiquement les cartes de jeu, pour maximiser
# les performances. Il se peut qu'il y ait un minuscule temps de chargement
# entre les cartes du jeu, surtout sur les grandes cartes.
#
# 3. Commandes d'évènements (Commentaires dans l'évènement)
# Vous voudrez sans doute personnaliser les évènements également. Voici les
# commandes à utiliser :
#
# a. [collision_x A]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe X (A doit être entier)
#
# b. [collision_y B]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe Y (B doit être entier)
#
# 4. Commandes d'évènements (Appels de scripts)
# Commandes qui peuvent être appelées pour le joueur ou les évènements :
#
# character.centralize(x,y)
# Cette commande centre le personnage sur le point (x,y).
#
# character.px
# Cette commande retourne le pixel en X.
#
# character.py
# Cette commande retourne le pixel en Y.
#
# character.pixel_passable?(px,py)
# Cette commande vérifie la passabilité au pixel (px,py).
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Incompatibilités
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement est incompatible avec :
# 1. Cartes qui bouclent
# 2. Toute modification de Game_Character, Game_Player et Game_Event
# 3. Scripts Anti-Lag
# 4. Fonction "Dommages au sol" (cette fonction a été supprimée)
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration
#-------------------------------------------------------------------------------
module Pixel_Core
 
  # Cartes où le mouvement par pixel est activé (ID)
  # Exemple:
  # Maps = [1,3,4,5,6,7]
  Maps = [1,2]
 
  # Multiplier les commandes pour évènements?
  Multiply_Commands = true
 
  # Commandes à être multipliées
  Commands = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13]
 
  # Le vaisseau peut-il atterrir sur l'herbe?
  Airship_Bush = true
 
  # Distance d'activation des personnages de la chenille (non entier)
  Follow_Distance = 0.75
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration des pixels (D'AUTRES PARAMETRES PEUVENT PLANTER VOTRE JEU!)
#-------------------------------------------------------------------------------
  Pixel = 4
  Tile = 0.25
  Default_Collision_X = 3
  Default_Collision_Y = 3
  Body_Axis = [0.25,0.25,0.5,0.75]
  Bush_Axis = [0.5,0.75]
  Counter_Axis = [0.25,0.25,0.25,0.25]
  Ladder_Axis = [0.25,0.25]
  Pixel_Range = {2=>[0,0.25],4=>[-0.25,0],6=>[0.25,0],8=>[0,-0.25]}
  Tile_Range = {2=>[0,1],4=>[-1,0],6=>[1,0],8=>[0,-1]}
  Trigger_Range = {2=>[0,2],4=>[-2,0],6=>[2,0],8=>[0,-2]}
  Counter_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
  Vehicle_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * S'enregistrer
#-------------------------------------------------------------------------------
if $khas_awesome.nil?
  $khas_awesome = []
else
  scripts = []
  $khas_awesome.each { |script| scripts << script[0] }
  if scripts.include?("Sapphire Action System")
    error = Sprite.new
    error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
    error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Sapphire Action System l'empêche de fonctionner.",1)
    continue = Sprite.new
    continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
    continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
    continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
    add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
    loop do
      Graphics.update; Input.update
      angle += add; angle %= max
      continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
      break if Input.trigger?(Input::C)
    end
    error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
    error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
    error.dispose; continue.dispose
    error = nil; continue = nil
    exit
  elsif scripts.include?("Tactical Battle System")
    error = Sprite.new
    error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
    error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Tactical Battle System l'empêche de fonctionner.",1)
    continue = Sprite.new
    continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
    continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
    continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
    add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
    loop do
      Graphics.update; Input.update
      angle += add; angle %= max
      continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
      break if Input.trigger?(Input::C)
    end
    error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
    error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
    error.dispose; continue.dispose
    error = nil; continue = nil
    exit
  end
end
$khas_awesome << ["Pixel Movement",1.0]
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
  include Pixel_Core
  attr_reader :pixel_table
  alias kp_referesh_vehicles referesh_vehicles
  def pixel_valid?(x, y)
    x >= 0 && x <= @pixel_wm && y >= 0 && y <= @pixel_hm
  end
  def referesh_vehicles
    setup_table if Pixel_Core::Maps.include?(@map_id)
    kp_referesh_vehicles
  end
  def setup_table
    Graphics.update
    @pixel_table = Table.new(width*Pixel, height*Pixel,6)
    for x in 0...(width*Pixel)
      for y in 0...(height*Pixel)
        @pixel_table[x,y,0] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0f)
        @pixel_table[x,y,1] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0200)
        @pixel_table[x,y,2] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0400)
        @pixel_table[x,y,3] = table_ladder(x*Tile,y*Tile)
        @pixel_table[x,y,4] = table_bush(x*Tile+Bush_Axis[0],y*Tile+Bush_Axis[1])
        @pixel_table[x,y,5] = table_counter(x*Tile+Counter_Axis[0],y*Tile+Counter_Axis[1])
      end
    end
    @pixel_wm = (width-1)*Pixel
    @pixel_hm = (height-1)*Pixel
  end
  def table_collision(x,y,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
    return 1
  end
  def table_bush(x,y)
    return layered_tiles_flag?(x.to_i, y.to_i, 0x40) ? 1 : 0
  end
  def table_ladder(x,y)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Ladder_Axis[0]).to_i, (y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
    return 0
  end
  def table_counter(x,y)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,y.to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,y.to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
    return 0
  end
  def table_passage(x,y,bit)
    layered_tiles(x,y).each do |tile_id|
      flag = tileset.flags[tile_id]
      next if flag & 0x10 != 0
      return true  if flag & bit == 0
      return false if flag & bit == bit
    end
    return false
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_CharacterBase
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_CharacterBase
  include Pixel_Core
  attr_accessor :px
  attr_accessor :py
  attr_accessor :cx
  attr_accessor :cy
  alias kp_public_members init_public_members
  alias kp_moveto moveto
  alias kp_move_straight move_straight
  alias kp_move_diagonal move_diagonal
  alias kp_bush? bush?
  alias kp_ladder? ladder?
  alias kp_terrain_tag terrain_tag
  alias kp_region_id region_id
  def init_public_members
    kp_public_members
    if (Maps.include?($game_map.map_id) rescue false)
      @x = @x.to_f
      @y = @y.to_f
      @pixel = true
    else
      @pixel = false
    end
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
    @cx = Default_Collision_X
    @cy = Default_Collision_Y
  end
  def moveto(x,y)
    @pixel = Maps.include?($game_map.map_id)
    kp_moveto(x,y)
    if @pixel
      @x = @x.to_f
      @y = @y.to_f
    end
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
  end
  def pixel_passable?(px,py,d)
    nx = px+Tile_Range[d][0]
    ny = py+Tile_Range[d][1]
    return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
    return true if @through || debug_through?
    return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
    return false if collision?(nx,ny)
    return true
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
      return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
    end
    return false
  end
  def move_straight(d,turn_ok = true)
    @pixel ? move_pixel(d,turn_ok) : kp_move_straight(d,turn_ok)
  end
  def move_diagonal(horz, vert)
    @pixel ? move_dpixel(horz,vert) : kp_move_diagonal(horz,vert)
  end
  def move_pixel(d,t)
    @move_succeed = pixel_passable?(@px,@py,d)
    if @move_succeed
      set_direction(d)
      @px += Tile_Range[d][0]
      @py += Tile_Range[d][1]
      @real_x = @x
      @real_y = @y
      @x += Pixel_Range[d][0]
      @y += Pixel_Range[d][1]
      increase_steps
    elsif t
      set_direction(d)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[d][0],@py + Tile_Range[d][1])
    end
  end
  def move_dpixel(h,v)
    ss1 = pixel_passable?(@px,@py,v)
    ss2 = pixel_passable?(@px,@py,h)
    @move_succeed = (ss1 || ss2)
    if @move_succeed
      @real_x = @x
      @real_y = @y
    else
      return
    end
    if ss1
      set_direction(v)
      @px += Tile_Range[v][0]
      @py += Tile_Range[v][1]
      @x += Pixel_Range[v][0]
      @y += Pixel_Range[v][1]
      increase_steps
    else
      set_direction(v)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[v][0],@py + Tile_Range[v][1])
    end
    if ss2
      set_direction(h)
      @px += Tile_Range[h][0]
      @py += Tile_Range[h][1]
      @x += Pixel_Range[h][0]
      @y += Pixel_Range[h][1]
      increase_steps
    else
      set_direction(h)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[h][0],@py + Tile_Range[h][1])
    end
  end
  def bush?
    return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 4] == 1 : kp_bush?)
  end
  def ladder?
    return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 3] == 1 : kp_ladder?)
  end
  def terrain_tag
    if @pixel
      rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
      ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
      return $game_map.terrain_tag(rx,ry)
    else
      return kp_terrain_tag
    end
  end
  def region_id
    if @pixel
      rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
      ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
      return $game_map.region_id(rx, ry)
    else
      return kp_region_id
    end
  end
  def front_pixel_touch?(x,y)
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Character
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Character < Game_CharacterBase
  alias kp_force_move_route force_move_route
  alias kp_move_toward_character move_toward_character
  alias kp_move_away_from_character move_away_from_character
  alias kp_jump jump
  def force_move_route(route)
    kp_force_move_route(route)
    multiply_commands
  end
  def multiply_commands
    return unless @pixel
    return unless Multiply_Commands
    return if @move_route.list.empty?
    new_route = []
    for cmd in @move_route.list
      if Commands.include?(cmd.code)
        Pixel.times do
          new_route << cmd
        end
      else
        new_route << cmd
      end
    end
    @move_route.list = new_route
  end
  def move_toward_character(character)
    if @pixel
      dx = distance_x_from(character.x)
      dy = distance_y_from(character.y)
      if dx == 0
        move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
      else
        if dy == 0
          move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
        else
          move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
        end
      end
    else
      kp_move_toward_character(character)
    end
  end
  def move_away_from_character(character)
    if @pixel
      dx = distance_x_from(character.x)
      dy = distance_y_from(character.y)
      if dx == 0
        move_pixel(dy > 0 ? 2 : 8,true)
      else
        if dy == 0
          move_pixel(dx > 0 ? 6 : 4,true)
        else
          move_dpixel(dx > 0 ? 6 : 4, dy > 0 ? 2 : 8)
        end
      end
    else
      kp_move_away_from_character(character)
    end
  end
  def jump(xp,yp)
    kp_jump(xp,yp)
    @px = @x*Pixel
    @py = @y*Pixel
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Player
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
  alias kp_move_by_input move_by_input
  alias kp_on_damage_floor? on_damage_floor?
  alias kp_get_on_off_vehicle get_on_off_vehicle
  alias kp_check_event_trigger_here check_event_trigger_here
  alias kp_check_event_trigger_there check_event_trigger_there
  def encounter_progress_value
    value = bush? ? 2 : 1
    value *= 0.5 if $game_party.encounter_half?
    value *= 0.5 if in_ship?
    value
  end
  def get_on_off_vehicle
    @pixel ? pixel_gov : kp_get_on_off_vehicle
  end
  def pixel_gov
    vehicle ? get_fv : get_nv
  end
  def get_nv
    fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
    fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
    if ($game_map.boat.px - fx).abs <= $game_map.boat.cx && ($game_map.boat.py - fy).abs <= $game_map.boat.cy
      return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],1] == 0
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @vehicle_type = :boat   
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    elsif ($game_map.ship.px - fx).abs <= $game_map.ship.cx && ($game_map.ship.py - fy).abs <= $game_map.ship.cy
      return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],2] == 0
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @vehicle_type = :ship
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    elsif ($game_map.airship.px - fx).abs <= $game_map.airship.cx && ($game_map.airship.py - fy).abs <= $game_map.airship.cy
      $game_player.centralize($game_map.airship.x,$game_map.airship.y)
      @vehicle_type = :airship
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    end
    return @vehicle_getting_on
  end
  def get_fv
    if in_airship?
      return unless pixel_airdocs?(@px,@py)
      set_direction(2)
    else
      fx = @px+Vehicle_Range[@direction][0]
      fy = @py+Vehicle_Range[@direction][1]
      return unless pixel_walk?(fx,fy)
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @transparent = false
    end
    @followers.synchronize(@x, @y, @direction)
    vehicle.get_off
    @vehicle_getting_off = true
    @move_speed = 4
    @through = false
    make_encounter_count
    @followers.gather
  end
  def pixel_airdocs?(px,py)
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,4] == 1 && !Airship_Bush
    return false if collision?(px,py)
    return true
  end
  def pixel_walk?(px,py)
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
    return false if collision?(px,py)
    return true
  end
  def centralize(fx=@x.to_i,fy=@y.to_i)
    cx = @x - fx
    cy = @y - fy
    tx = (cx/Tile).to_i
    ty = (cy/Tile).to_i
    tx.times do; move_pixel(cx > 0 ? 4 : 6,false); end
    ty.times do; move_pixel(cy > 0 ? 8 : 2,false); end
  end
  def check_event_trigger_here(triggers)
    if @pixel
      for event in $game_map.events.values
        if (event.px - @px).abs <= event.cx && (event.py - @py).abs <= event.cy
          event.start if triggers.include?(event.trigger) && event.priority_type != 1
        end
      end
    else
      kp_check_event_trigger_here(triggers)
    end
  end
  def check_event_trigger_there(triggers)
    if @pixel
      fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
      fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
      for event in $game_map.events.values
        if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
          if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
            event.start
            return
          end
        end
      end
      if $game_map.pixel_table[fx,fy,5] == 1
        fx += Counter_Range[@direction][0]
        fy += Counter_Range[@direction][1]
        for event in $game_map.events.values
          if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
            if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
              event.start
              return
            end
          end
        end
      end
    else
      kp_check_event_trigger_there(triggers)
    end
  end
  def front_pixel_touch?(px,py)
    return if $game_map.interpreter.running?
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        if [1,2].include?(event.trigger) && event.normal_priority?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
  end
  def pixel_passable?(px,py,d)
    nx = px+Tile_Range[d][0]
    ny = py+Tile_Range[d][1]
    return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
    return true if @through || debug_through?
    case @vehicle_type
    when :boat
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,1] == 0
    when :ship
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,2] == 0
    when :airship
      return true
    else
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
    end
    return false if collision?(nx,ny)
    return true
  end
  def move_by_input
    @pixel ? pixel_move_by_input : kp_move_by_input
  end
  def pixel_move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    case Input.dir8
      when 1; move_dpixel(4,2)
      when 2; move_pixel(2,true)
      when 3; move_dpixel(6,2)
      when 4; move_pixel(4,true)
      when 6; move_pixel(6,true)
      when 7; move_dpixel(4,8)
      when 8; move_pixel(8,true)
      when 9; move_dpixel(6,8)
    end
  end
  def on_damage_floor?
    return (@pixel ? false : kp_on_damage_floor?)
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    return false
  end
  def move_pixel(d,t)
    super(d,t)
    @followers.move
  end
  def move_dpixel(h,v)
    super(h,v)
    @followers.move
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Follower
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Follower < Game_Character
  alias kp_chase_preceding_character chase_preceding_character
  alias kp_initialize initialize
  attr_accessor :through
  def initialize(i,p)
    kp_initialize(i,p)
    @through = false
  end
  def chase_preceding_character
    if @pixel
      return if moving?
      if $game_player.followers.gathering?
        dx = distance_x_from($game_player.x)
        dy = distance_y_from($game_player.y)
        if dx.abs < Follow_Distance
          if dy.abs < Follow_Distance
            return if gather?
            $game_player.in_airship? ? move_toward_character(@preceding_character) : jump(-dx,-dy)
          else
            move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
          end
        else
          if dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
          else
            move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
          end
        end
      else
        dx = distance_x_from(@preceding_character.x)
        dy = distance_y_from(@preceding_character.y)
        if dx.abs < Follow_Distance
          unless dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
            unless @move_succeed
              return if dx == 0 && dy == 0
              move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
            end
          end
        else
          if dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
            unless @move_succeed
              return if dx == 0 && dy == 0
              move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
            end
          else
            move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
          end
        end
      end
    else
      kp_chase_preceding_character
    end
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    return false
  end
  def gather?
    result = !moving? && pos?(@preceding_character.x, @preceding_character.y)
    @through = !result
    return result
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Followers
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Followers
  alias kp_gather gather
  def gather
    kp_gather
    each { |char| char.through = true}
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Vehicle
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Vehicle < Game_Character
  alias kp_set_location set_location
  alias kp_sync_with_player sync_with_player
  def set_location(map_id, x, y)
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
    kp_set_location(map_id,x.to_f,y.to_f)
  end
  def sync_with_player
    @px = $game_player.px
    @py = $game_player.py
    kp_sync_with_player
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Event
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
  alias kp_move_type_toward_player move_type_toward_player
  alias kp_initialize initialize
  alias kp_setup_page_settings setup_page_settings
  def initialize(m,e)
    kp_initialize(m,e)
    setup_collision
  end
  def move_type_toward_player
    if @pixel
      move_toward_player if near_the_player?
    else
      kp_move_type_toward_player
    end
  end
  def setup_page_settings
    kp_setup_page_settings
    setup_collision
    multiply_commands
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
      return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
      for follower in $game_player.followers.visible_folloers
        return true if (follower.px - px).abs <= @cx && (follower.py - py).abs <= @cy
      end
    end
    return false
  end
  def setup_collision
    @cx = Default_Collision_X
    @cy = Default_Collision_Y
    unless @list.nil?
      for value in 0...@list.size
        next if @list[value].code != 108 && @list[value].code != 408
        if @list[value].parameters[0].include?("[collision_x ")
          @list[value].parameters[0].scan(/\[collision_x ([0.0-9.9]+)\]/)
          @cx = $1.to_i
        end
        if @list[value].parameters[0].include?("[collision_y ")
          @list[value].parameters[0].scan(/\[collision_y ([0.0-9.9]+)\]/)
          @cy = $1.to_i
        end
      end
    end
  end
  def front_pixel_touch?(px,py)
    return if $game_map.interpreter.running? || !$game_player.normal_walk?
    if @trigger == 2 && ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
      start if !jumping? && normal_priority?
    end
  end
end
 
 



Non Ephy, aucun problème de ce côté là, le truc est compatible avec toutes les fonctions de base.

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


Kaila- - posté le 16/01/2012 à 20:26:08 (93 messages postés)

❤ 0

Hmmm ?

kilam1110 a dit:

Non Ephy, aucun problème de ce côté là, le truc est compatible avec toutes les fonctions de base.



Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Incompatibilités
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement est incompatible avec :
# 1. Cartes qui bouclent
# 2. Toute modification de Game_Character, Game_Player et Game_Event
# 3. Scripts Anti-Lag
# 4. Fonction "Dommages au sol" (cette fonction a été supprimée)
#
#-------------------------------------------------------------------------------



Ça fait de sacrées incompatibilités, quand même...

Rule 90


Ephy - posté le 16/01/2012 à 20:26:43 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Pas mal. Mais bon, les hitbox des décors sont comptées en carreaux elles :(
Vraiment dommage parce que du coup c'est un peu foireux par endroits. Mais ça peut-être utile pour du A-RPG cela dit.

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kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 20:29:19 (9159 messages postés)

❤ 0

Citation:


Ça fait de sacrées incompatibilités, quand même...


Bof, perso je fais le reste en event ou presque, donc ça me gène pas (je dis bien fonctions de base/d'events).

Citation:

Pas mal. Mais bon, les hitbox des décors sont comptées en carreaux elles :(


Ah oui, y'a un truc à modifier dans le script attends :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
  Default_Collision_X = 3
  Default_Collision_Y = 3


Mets 2.5 à la place.

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Ephy - posté le 16/01/2012 à 20:37:38 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Bof, ça change rien. Les collisions sont quand même un peu bizarres.
Le mieux ce serait de pouvoir gérer ça avec des masques de collision mais c'est trop en demander à RM ça.
Pas grave, on se débrouillera avec du carreaux par carreaux.

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kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 21:01:42 (9159 messages postés)

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Bizarre, perso je trouve ça nickel, avec les charsets RTP de VX (peut-être que tu essayes avec du Mac and Blue ?).

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mapache - posté le 16/01/2012 à 21:14:29 (3379 messages postés)

❤ 0

L'archive des RTP ne veut pas s'ouvrir :(


Ephy - posté le 16/01/2012 à 21:18:49 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Kilam> Nope j'essaye bien avec les RTP mais selont les RTP ça rend mal (je peux faire des screens exemples si tu veux).

mapache> Chez moi ça marche. T'as essayé de l'extraire? D'ouvrir le fichier et d'extraire le truc manuellement? T'as winrar?

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kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 21:21:49 (9159 messages postés)

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Je veux bien que tu screenes ouais, parce que chez moi je trouve vraiment les collisions nickelles. X)

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mapache - posté le 16/01/2012 à 21:25:52 (3379 messages postés)

❤ 0

Bah dès que j'essaye de faire quoi que ce soit avec winrar ou autre, il me dit que c'est pas une archive ou un truc dans l'genre. Bon je le re-re-re-re télécharge :/


Ephy - posté le 16/01/2012 à 21:29:49 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Kilam> Voilà:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Mapache> L’extension est bonne au moins? (.zip)

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kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 21:39:12 (9159 messages postés)

❤ 0

Ephy : Ah ok, je vois.
Bah, au cas par cas, en mettant des events ou en jouant avec les passabilités ça doit le faire, mais oui c'est pas encore parfait.
Mais c'est super pour les ARPG bancals en event ! :F

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mapache - posté le 16/01/2012 à 22:26:37 (3379 messages postés)

❤ 0

Oui oui c'est du .zip, en faite c'est comme si le téléchargement ne se finissait pas...
EDIT: J'ai téléchargé depuis la page en japonais, ça marche, thx sakapuss.
EDIT2: Wait.. pourquoi il me demande d'insérer un disque maintenant ?


Ephy - posté le 21/01/2012 à 11:19:43 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Juste pour info, c'est possible de récupérer une map faite avec VX et de l'importer sur VX.ace? J'ai essayé plusieurs trucs mais y'a rien qui fonctionne...

Edit: Ah non trouvé. C'est quand même tordu... Faut importer la map directement dans le dossier du projet, changer l’extension, lui donner le nom d'une map existante, fermer le projet via ace et rouvrir le projet pour que les changements s'appliquent.

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Tata Monos - posté le 22/01/2012 à 12:29:45 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Ace aussi merdique que XP et Vx pour faire des boites de choix en évènement donc menu et system de combat à oublier en évènement.

Impossible à paramétrer correctement ça. Un coup des fois il faut appuyer deux fois sur la touche pour passer à une "option" ou ça saute une "option" ! Rm 2003 à quand même encore des beaux jours pour les personnes qui veulent se passer des scripts pour faire leurs jeux avec le menu/combat et autre truc de ce genre personnalisés.


kilam1110 - posté le 22/01/2012 à 12:43:20 (9159 messages postés)

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C'est parce qu'il y a pas le "attendre qu'une touche soit appuyée".
Ça m'emmerde aussi, peut-être que y'a moyen en appel de script ?

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crackerwood - posté le 22/01/2012 à 12:55:39 (176 messages postés)

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Sinon a chaque fois que tu fais "si touche appuyée" puis attendre environ 5 frames. Ca bloqueras la descente seulement si tu lache la touche appuyée sinon ca continuera mais à un rythme plus lent

CMS event--PHS--Blackjack--PHS event VX


Nemau - posté le 22/01/2012 à 13:41:35 (52236 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

Ace aussi merdique que XP et Vx pour faire des boites de choix en évènement donc menu et system de combat à oublier en évènement.

Mais concrètement, pourquoi ? C'est la gestion d'appui de touche qui chie ?



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ephy - posté le 22/01/2012 à 14:14:09 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je me souviens pas que sur VX il y ait des problèmes avec la gestion des touches... J'avais fait une ébauche de A-RGP avec VX et globalement j'avais aucun problèmes avec l'appui des touches.

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Tata Monos - posté le 22/01/2012 à 14:24:15 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Ce n'est pas la gestion de la touche mais le une question de "temps" entre deux pressions de touche. Pour certain truc ça va mais pour un "menu" ou il faut répéter une touche, ça foire un peu.


kilam1110 - posté le 22/01/2012 à 14:32:58 (9159 messages postés)

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Oui, et ça c'est parce qu'il n'y a pas de fonction 'attendre touche pressée'.

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Mack - posté le 22/01/2012 à 14:46:03 (2290 messages postés) - staff

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Pour faire juste appuyer sur une touche, et pas rester, faut le faire avec des interrupteur si tu veux un truc pas trop moche ...

Portion de code : Tout sélectionner

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8
Condition la Touche C est pressé 
   Condition L'interrupteur X est désactivé
     Activer l'interrupteur X
     Effectuer l'action
   Fin
Sinon
  Désactiver l'interrupteur X
Fin



Ça marche, mais c'est vite le bordel, il faut un interrupteur par touche ...

Sinon, pour un truc en continue juste avec des attendre ça devrait être bon.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Tata Monos - posté le 22/01/2012 à 18:12:54 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Télécharger
Un systeme de combat vu de coté et usine à gaz mais qui va plaire à pas mal de monde je pense.

Lien de la source


Raymond du Piedmont - posté le 25/01/2012 à 10:07:48 (1105 messages postés)

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Bouc revenant (mais sans revenus)

Le Tatenkai...au début, j'etait très content mais les commentaires très crus de dev anglais m'ont fait comprendre une chose: hormi le ATB, il n'ajoute rien, a part une couche graphique, et est très difficille, pour pas dire impossible, a configurer, que je sache, un bon paquet de scripts VX etait parfaitement incompatible avec.
De plus j'ai pas vu énormement de gens faire de modif et utiliser la version Vanilla.

Il est puissant mais inadaptable aux besoins...les gars pour faire un bon jeu, y'a pas de racourcis!

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