trotter -
posté le 30/11/2018 à 11:06:59 (10534 messages postés)
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Le système d'armes était surprenant aussi : on pouvait pas ramasser des armes, on était forcé d'utiliser une des 3 armes selon le terrain où on était.
Pas de munitions à aller chercher non plus, les armes se rechargent toute seule.
Le jeu était vraiment focalisé sur les déplacements et l'habilité au tir... l'essence du FPS selon Nadeo.
Factornews a dit:
Dans Shootmania, tout semble avoir été pensé comme géométrie variable de positionnements et de rapports de force. Les différents phases de jeu, les tornades, les déséquilibres des armes et des rôles forcent le joueur à constamment ré-envisager son comportement (chasseur/chassé, défense/agression, prudence/risque). Le tout produit un véritable ballet stratégique, quasi-abstrait, et rendu hyper fluide par la vitesse et la limpidité des mouvements, des graphismes et une interface épurée au possible. L’important n’étant plus alors la forme du jeu mais bien les situations toujours changeantes qu’il produit.
ౡ
Suite du sujet:
Nemau -
posté le 01/12/2018 à 20:58:27 (52235 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Ça me fait penser aux MOBA (dont le méga succès n'est plus à démontrer) : si les gars qui ont inventé le genre nous avait annoncé à l'époque "tout le jeu se déroulera sur une seule map de Warcraft 3, pas très grande en plus" beaucoup n'auraient pas misé un copec dessus. Je ne dis pas que les MOBA sont des jeux simples ou pauvres (au contraire le grand nombre de PJ génère une quantité phénoménale de possibilités), mais c'était bien vu de leur part de se concentrer sur les PJ et de rester simpliste sur la map (une seule, petite).
Nemau -
posté le 09/01/2019 à 20:50:31 (52235 messages postés)
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The Inconstant Gardener
J'ai un concept pour un jeu d'Action-Aventure : au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, le personnage jouable se met à faire les actions de manière de plus en plus badass. Les actions restent les mêmes (par exemple le coup d'épée basique n'a pas plus de portée ni ne fait plus de dégaut) mais visuellement le héros les fait de façon de plus en plus stylée. Niveau role-play ça s'expliquerait par le fait que le héros gagne en expérience.
Je crois que l'idée m'est venue en pensant à Link qui fait parfois des saltos lors des sauts avant dans Majora's Mask alors que pour ces derniers il ne faisait que des sauts normaux dans Ocarina of Time.
Un truc cool serait de faire que cette évolution ne se fasse pas en fonction de l'avancée dans le jeu, mais plutôt en fonction de temps de jeu passé, avec genre du coup des bonus pour les joueurs cumulant beaucoup d'heures de jeu.
Fflo -
posté le 21/07/2019 à 08:48:36 (328 messages postés)
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Pour 2023, j'essaye des choses... que je rate. Mais pas toujours.
Pour ce qui est des sons, je puise dans l'environnement autour de moi (chat qui miaule).
Et autre sujet, j'ai réussi il y a 2 semaines à coder mon tout premier script RGSS3 ! Ça n'apporte rien au gameplay, mais c'est une solution pratique de débogage.
Repérer les msgbox_p laissés dans vos événements (Ce script a été posté et accepté sur RMN. Et j'ai fait chauffer Google pour m'aider)
Petit scripteur amateur. J'ai un pack de scripts VX Ace qui ne vous permettra pas de faire le jeu du siècle, mais les petites fonctionnalités en plus à droite à gauche pourraient quand même vous démarquer.
Nemau -
posté le 27/07/2019 à 19:26:08 (52235 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Quelqu'un sait-il qui a traduit Taut en français ?
Nemau -
posté le 20/08/2019 à 00:54:57 (52235 messages postés)
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The Inconstant Gardener
J'ai une idée : un jeu dans lequel le héros a un fusil ou un gros pistolet, et quand il pointe son arme dans une direction (huit directions possibles) et qu'il tire ça le projette (un peu) dans la direction opposée. Les munitions sont illimités. En tirant à répétition et en jouant avec les touches de directions le héros peut du coup voler, la difficulté étant simplement la contre-intuitivité de devoir se tourner dans la direction opposée à celle où on veut aller. L'autre difficulté, elle aussi au cœur du gameplay, est l'anéantissement des ennemis : on peut imaginer par exemple un boss sur une arène avec un précipice à gauche et à droite, et le héros doit tirer sur le boss tout en faisant gaffe de ne pas tomber dans le précipice à chaque tir.
Je ne réaliserai pas ce jeu, sauf si quelqu'un sachant programmer ce genre de chose (peu importe le moteur/langage) est partant. À moins que le concept soit déjà pleinement exploité dans un jeu déjà sorti.
NeoSephiroth -
posté le 20/08/2019 à 08:30:19 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Donc le tank dans GTA ?
Roi of the Suisse -
posté le 20/08/2019 à 08:35:12 (29817 messages postés)
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Alerte neige !
Dans Cave Story, on peut voler en tirant vers le sol, c'est pas exactement pareil, mais il y a forcément des jeux qui font des trucs encore plus ressemblants à ce que tu racontes.
Qb!k -
posté le 20/08/2019 à 17:30:15 (918 messages postés)
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Nemau a dit:
J'ai une idée : un jeu dans lequel le héros a un fusil ou un gros pistolet, et quand il pointe son arme dans une direction (huit directions possibles) et qu'il tire ça le projette (un peu) dans la direction opposée. Les munitions sont illimités. En tirant à répétition et en jouant avec les touches de directions le héros peut du coup voler, la difficulté étant simplement la contre-intuitivité de devoir se tourner dans la direction opposée à celle où on veut aller. L'autre difficulté, elle aussi au cœur du gameplay, est l'anéantissement des ennemis : on peut imaginer par exemple un boss sur une arène avec un précipice à gauche et à droite, et le héros doit tirer sur le boss tout en faisant gaffe de ne pas tomber dans le précipice à chaque tir.
Je ne réaliserai pas ce jeu, sauf si quelqu'un sachant programmer ce genre de chose (peu importe le moteur/langage) est partant. À moins que le concept soit déjà pleinement exploité dans un jeu déjà sorti.
Perso j'adore ! Je vois bien un héros avec une sorte de gros Shootgun. On verrait pas à l'écran le projectile... La fréquence des tirs serait faible... ouais trop bien.
Nemau a dit:
J'ai un concept pour un jeu d'Action-Aventure : au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, le personnage jouable se met à faire les actions de manière de plus en plus badass. Les actions restent les mêmes (par exemple le coup d'épée basique n'a pas plus de portée ni ne fait plus de dégaut) mais visuellement le héros les fait de façon de plus en plus stylée. Niveau role-play ça s'expliquerait par le fait que le héros gagne en expérience.
Je crois que l'idée m'est venue en pensant à Link qui fait parfois des saltos lors des sauts avant dans Majora's Mask alors que pour ces derniers il ne faisait que des sauts normaux dans Ocarina of Time.
Un truc cool serait de faire que cette évolution ne se fasse pas en fonction de l'avancée dans le jeu, mais plutôt en fonction de temps de jeu passé, avec genre du coup des bonus pour les joueurs cumulant beaucoup d'heures de jeu.
Ca je garde l'idée sous le coude, puisque c'est plus ou moins ce que je veux faire pour marquer la progression de mon personnage. Je n'avais pas pensé, par contre, que les capacités puisent s'aquerirent par le temps de jeu. (Plutôt ques par l'exp farmé par le personnage ou encore par la rencontre avec d'autres)...
Mais il faudrait une jauge de temps, et encore qu'est-ce qui empêcherait le joueur de poser son héros dans un coin et de laisser touner le jeu toute la journée ?
Par contre ce qui serait rigolo, c'est un perso immortel façon un jour sans fin.... pas de game over donc....
François Berhn -
posté le 20/08/2019 à 17:41:08 (5402 messages postés)
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Tonton Hellper
Citation:
J'ai une idée : un jeu dans lequel le héros a un fusil ou un gros pistolet, et quand il pointe son arme dans une direction (huit directions possibles) et qu'il tire ça le projette (un peu) dans la direction opposée. Les munitions sont illimités. En tirant à répétition et en jouant avec les touches de directions le héros peut du coup voler, la difficulté étant simplement la contre-intuitivité de devoir se tourner dans la direction opposée à celle où on veut aller. L'autre difficulté, elle aussi au cœur du gameplay, est l'anéantissement des ennemis : on peut imaginer par exemple un boss sur une arène avec un précipice à gauche et à droite, et le héros doit tirer sur le boss tout en faisant gaffe de ne pas tomber dans le précipice à chaque tir.