Danzaiver -
posté le 16/09/2017 à 14:42:41 (364 messages postés)
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Mv ça fait des mois que j'essaie de faire quelque chose avec ça a part avoir crée des boutons façons jeu téléphone mobile j'arrive a rien et ça m’énerve.
C'est mal traduit, ils ont meme ps penser a mettre une option pour desactiver la souris, ou mettre des conditions adéquate, t'es la en full bidouille de l'infinie non c'est bon ça ma gavé heureusement que je l'ai payé 5 €...
Finalement j'ai backdash sur Ace au moins je le connais par cœur.
Par contre les plus ancien RM ça fait belle lurette que je n'y ai pas retoucher principalement a cause de problème de compatibilité Windows.
Je devrais peut etre m'y repencher dessus surtout si ils continue les maj comme ça !
Suite du sujet:
BlisterB -
posté le 16/09/2017 à 19:58:27 (750 messages postés)
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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
C'est ça le soucis, on a aucune visibilité sur le travail de mise à jour :/.
J'aurai jamais imaginé qu'une mise à jour aussi dingue était sur le point de sortir.
Mais bon on ne va pas bouder notre plaisir .
EDIT : J'ai pu tester cette mise à jour. C'est juste super le système des pictures a totalement été revu en fait. On aura plus besoin de créer 50 images différentes et on pourra aussi changer d'animation sans devoir adapter le code .
J'ai vais définitivement revenir sur cette version .
lotadir -
posté le 24/09/2017 à 17:05:31 (5 messages postés)
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coucou question de débutant
je suis en phase de recherche de tilesets et quand les gens parlent de donner des crédits c'est de l'argent ou autre chose? thx^^
Nemau -
posté le 25/09/2017 à 13:58:39 (52233 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Non, ici crédit veut dire "nom de l'auteur". ^^ Ça veut dire que quelque part dans ton jeu (ou dans un fichier texte à côté) tu dois indiquer que le tileset en question a été fait par machin.
BlisterB -
posté le 26/09/2017 à 23:01:06 (750 messages postés)
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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
Bonjour tout le monde !
Je n'arrive plus à retrouver un outil pour RPG Maker 2000/2003. Il permettait de mapper sans se soucier des chevauchements des tiles de la couche haute, l'outil créait ensuite automatiquement les events à placer au dessus de la couche haute.
Quelqu'un s'en rappelle ?
Verehn -
posté le 27/09/2017 à 01:14:05 (9056 messages postés)
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BlisterB -
posté le 27/09/2017 à 19:14:33 (750 messages postés)
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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo
Nope, c'était un logiciel que quelqu'un avait posté sur ce forum (Monos ?), pas moyen de m'en souvenir .
Monos -
posté le 28/12/2017 à 15:42:09 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Le making est pas bon mais osef, je dois même refaire le chipset mais bordel c'est juissif après deux jours de test et de formule, et de calcule pour arriver à ça sur mégadrive.
C'est extra et motivant. Je vais pouvoir passer à la suite.
Signer du nez ?
Monos -
posté le 04/01/2018 à 18:43:50 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Présentation des versions de RPG Maker
J'ai fais des vidéos de présentation sur RM.
RPG Maker 2000
RPG Maker 2003
RPG Maker XP
RPG Maker VX
RPG Maker VX Ace
RPG Maker MV
Signer du nez ?
Roi of the Suisse -
posté le 05/01/2018 à 08:38:44 (29813 messages postés)
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Alerte neige !
J'ai commencé à regarder celle sur RMXP, y'a pas mal d'imprécisions et de contre-vérités. Je commenterai plus en détail si j'ai le temps
On n'y pense pas mais on a parfois une expertise sur certains de ces logiciels, et on pourrait la transmettre comme tu le fais, bravo.
MagicalPineapple -
posté le 12/01/2018 à 17:56:44 (47 messages postés)
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rand(0,360);
Merci du partage. Je pensais que tu abusais un peu en disant que le chipset était la ressource la plus intéressante mais... non t'as pas tort au final. Et encore, même si il est mignon il reste assez restrictif. Surtout sans vraiment de personnages du même style pour aller avec. Je suis un peu déçu.
MagicalPineapple -
posté le 12/01/2018 à 20:25:09 (47 messages postés)
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rand(0,360);
C'est ce que je veux dire. Il y a quelques personnages (pas tellement au final il faut le reconnaître) mais centrés sur un thème et c'est trop restrictif. Et dans les autres packs on a rien non plus niveau personnages. Du coup bien que le style soit assez cool, on peut pas exploiter à fond ces ressources sans se focaliser sur ce pour quoi elles ont été faites et seulement ce pour quoi elles ont été faites. a moins d'être suffisamment bon pour créer des ressources complémentaires mais dans ce cas, autant tout faire soi même non?
Après je ne me plains pas. C'est déjà cool de leur part d'avoir fait ces packs et de les proposer en pay what you want.
Roi of the Suisse -
posté le 22/02/2018 à 08:55:41 (29813 messages postés)
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Alerte neige !
Deux vidéos sur le thème du choix de difficulté dans un jeu :
Les deux critiquent le fait de mettre dès le début du jeu le choix facile/normal/difficile alors qu'on ne sait pas à quoi ça correspond.
La première vidéo explique comment cacher dans les mécaniques du jeu un tel choix de difficulté.
La seconde parle de l'unicité perdue du jeu lorsqu'il existe en plusieurs modes, et que l'intention des concepteurs est trahie.
Sylvanor -
posté le 23/02/2018 à 19:26:09 (24590 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Pour moi il n'y a pas de doute, le mode normal c'est l'intention des concepteurs, le jeu tel qu'il est conçu à la base, l'expérience "normale" de jeu comme son nom l'indique. Je joue toujours, toujours en normal quand j'ai le choix, même si je trouve ça trop facile ou que je galère.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Nemau -
posté le 08/03/2018 à 03:05:18 (52233 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Je viens de terminer ces deux ressources pour RPG Maker 2000/2003. J'en aurai peut-être l'utilisation, mais dans tous les cas vous êtes libres de les utiliser, et ce sans me créditer (mon pseudonyme étant déjà présent sur les ressources). Il s'agit d'un chipset et d'un charset, ils contiennent les éléments de l'overworld de Link's Awakening. Ces ressources ont été réalisées à partir de rips que j'ai effectués moi-même, ainsi je peux vous assurer de leur concordance avec le jeu original. D'autres ressources provenant de ce jeu devraient voir le jour, en revanche je ne peux pas promettre de date.
- il n'y a pas de couche haute dans ce jeu, les quelques éléments de décor nécessitant un fond transparent (tels que la statue de la sirène, car déplaçable) sont sur la même couche que les personnages
- il n'y pas non plus de tiles accessibles que par certains côtés, les tiles sont soit totalement accessibles soit totalement bloquant (excepté pour le tile situé deux tiles sous mon pseudonyme, le héros ne peut aller que sur la moitié gauche, notez que cela n'est pas faisable sur RPG Maker 2000/2003)
- le tile des entrées des grottes et de certains donjons sert également de tile des entrées des maisons dans les arbres, ainsi que de tile d'ouvertures desquelles sortent des cascades
- le tile entièrement blanc, permettant de faire de gros nuages, est situé au centre de l'œuf géant
- les tiles animés sont situés sur le charset, mais je conseille plutôt de les utiliser sur des panoramas qui alternent plutôt qu'en évènements, ça permet d'éviter que le jeu rame à cause d'un excès d'évènements, de plus ça permet d'utiliser le système de terrains (le chipset possède six carreaux vides en couche basse) ce qui permet ensuite de modifier facilement le charset du héros, par exemple lorsqu'il va dans l'eau
- si vous utilisez malgré tout un ou plusieurs tiles animés via le charset, il vous suffit de faire tourner les tiles sur eux-mêmes, RPG Maker 2000/2003 a une fonction toute faite pour ça (dans la liste des types d'animation du charset de l'évènement)
- ça ne se voit peut-être pas mais ça m'a pris beaucoup de temps pour trouver une disposition des tiles qui soit pratique ^^ (d'autant que j'ai également essayé de rendre le chipset un minimum esthétique)
- l'ensemble des tiles statiques de l'overworld, et ça inclut les tiles qui ne sont visibles qu'après avoir effectué certaines actions (les tiles des donjons ouverts par exemple)
- une version couche basse du rayon de miel posé sur un arbre
- une version couche basse des bananes posées sur un palmier (pour une raison que j'ignore les bananes sont normalement en couche haute)
- une version couche basse de la tête endormie de l'ennemi qui garde l'entrée du donjon 8
- une version couche basse de la statue de la sirène (bonus, il me restait de la place)
- la version du vautour (situé sur le donjon 7) avec les yeux allumés, telle qu'on la voit au moment de l'ouverture du donjon
- en couche basse, six carreaux vides (pour leur utilité voir Informations)
Description du charset, par colonnes de quatre sprites, de gauche à droite et de haut en bas :
- haut de la girouette
- fleurs
- eau peu profonde
- eau profonde
- cascade
- vagues (mer)
- rivage (mer)
- reflets du soleil sur la mer vue depuis les hauteurs
- courant d'eau allant vers le haut
- courant d'eau allant vers le bas
- courant d'eau allant vers la gauche
- courant d'eau allant vers la droite
- sable mouvant allant vers bas-droite
- sable mouvant allant vers bas-gauche
- sable mouvant allant vers haut-droite
- sable mouvant allant vers haut-gauche
- petite anémone fermée et moitié gauche de la grande anémone (fermée, contractée et ouverte)
- petite anémone ouverte et moitié droite de la grande anémone
- oursin
- statue de soldat statique qui s'active puis se déplace que lorsqu'on la frôle (utiliser la fonction "direction fixe")
- téléporteur, à placer par-dessus un trou
- à placer sur le carreau juste en dessous du téléporteur, il s'agit des quelques pixels manquant au téléporteur
- sprite sur fond transparent de la girouette (visible uniquement lorsqu'elle est en train d'être déplacée), moitié gauche des bananes, moitié gauche du rayon de miel, rayon de miel centré sur un carreau (bonus, il me restait de la place)
- statue de la sirène, moitié droite des bananes, moitié droite du rayon de miel
Ce qui n'est pas inclus dans ces deux ressources :
- les PNJ
- les ennemis mobiles, les Zoras (ennemis aquatiques) et les boules de feu des grandes anémones
- les rochers qui tombent du ciel (concerne deux des maps de la montagne)
- les tiles d'animation au moment de l'ouverture des donjons (concerne les donjons 1, 3, 4, 6, 7 et 8), exception pour le sprite du vautour sur le donjon 7 (voir Ce qui est inclus dans le chipset)
- la version séparée (de la falaise) de la tête endormie de l'ennemi qui garde l'entrée du donjon 8
- le quart de cœur, le champignon, le bâton laissé par les singes, le radeau et les clés (ces éléments sont tous sur la couche des personnages)
RitoJS -
posté le 16/04/2018 à 15:03:29 (801 messages postés)
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FalcomFan
hello, j'ai besoin d'avis
j'ai bidouillé un peu mon sbs et je tente de faire joujou avec la caméra sans pour autant donné l'envie de vomir.
Après plusieurs essai voilà le résultat:
Nemau -
posté le 16/04/2018 à 16:08:12 (52233 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Ça donne du dynamisme au combat mais effectivement ça donne un peu la nausée (toute proportion gardée). Essaie peut-être en diminuant l'intensité des zooms, la vitesse des déplacements de la caméra... C'est du beau boulot autrement (le décor, le HUD...).