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Tyroine - posté le 03/04/2020 à 19:10:27 (9898 messages postés)

❤ 1

Hystérique modéré.

Un petit récap des jeux lancés dernièrement :


image
Castlevania - Aria of Sorrow sur GBA.

Les +

+
Le gameplay est calqué sur Symphony of The Night mais est beaucoup plus réactif, se traîne moins le cul. Les âmes des monstres qui deviennent notre capacité secondaire est une bonne idée.
+ Quelques pistes cultes dans l'OST malgré quelques déchets.
+ J'aime bien les sprites et les anims même si c'est loin d'être le plus beau jeu de la GBA.
+ Les menus et l'interface globalement infiniment meilleurs que SoTN.

Les -

- Une ambiance qui fait moins mouche que SoTN.
- Des personnages et dialogues risibles. SoTN n'était pas un chef d'oeuvre d'écriture mais le côté médiéval un peu cliché fonctionnait pas trop mal côté répliques.
- La qualité des musiques de la GBA... c'est très dommage. Ça reste écoutable mais juste derrière SoTN, aouch.
- J'en ai marre de backtracker toutes les demi-heures de jeu. Je sais que c'est le concept de la série, mais c'était sans doute trop tôt pour moi pour lancer un nouveau castlevania... c'est prise de tête.

Je sais pas si je vais le finir, je n'ai que 2h30 de jeu pour le moment.






image
Legend of Mana sur PS1.

Les +

+
Des décors sublimes et enchanteurs. Les animations sont stylées.
+ Une direction artistique mignonne, poétique avec des artworks serious-business qui contrastent étrangement bien.
+ Une OST de dingue. La préférée de l’aveu de sa compositrice, Yoko Shimomura elle même (Kingdom Hearts, FF15).
+ Un gameplay plutôt sympa qui varie selon les armes.
+ Une ambiance onirique et extrêmement bizarre, très chill...

Les -

- On assiste qu'à des mini-histoires qui n'ont pas l'air d'avoir beaucoup de corrélation entre elles. C'est sympa, mais on a pas vraiment le sentiment "d'avancer", il n'y a pas d'histoire principale à proprement parler. Il paraît que ça change au bout d'un moment, mais mon ressenti est mitigé après 5 heures de jeu. C'est le Octopath Traveler avant l'heure, 21 ans avant. J'hésite à le mettre en point négatif parce que... c'est audacieux et original.

- Après 5h de jeu j'ai toujours strictement rien compris à l'utilité de mes items, certains systèmes sont extrêmement obscurs, le gameplay devient quand même très vite répétitif.

- Les dialogues sont... étonnants pour être gentil, incohérents et incompréhensibles la plupart du temps pour être honnête. J'ai cru tout d'abord que ça venait de la trad' fr amateur au début, mais en switchant sur la version anglaise d'origine, ce n'est pas beaucoup mieux. On est dans un monde enchanteur et onirique mais pas mal de persos te parlent ou parlent à d'autres pnj de façon... assez injurieuse et méprisante. Étonnant. Des fois deux, trois phrases s'enchaînent sans trop de cohérence. Mais ça donne lieu à de petites crises de rire de "wtf ?".






image
Sword of Mana sur GBA.

Les +

+ Très beau pour de la GBA, encore une fois de supers artworks aussi.
+ Excellentes musiques, certaines franchement cultes.
+ Le jeu te balance direct dans une histoire pleine de dialogues et de rebondissements.

Les -

- Histoire quand même extrêmement banale et aux dialogues... plutôt ronflants et ultra convenus. J'ai du mal à me sentir investi dans une histoire aussi clichée.
- Le gameplay est sympa et relativement dynamique mais beaucoup trop vite limité comparé à Legend of Mana, normal c'est une console portable...
- Un lvl-design insupportable, en 2 heures de jeu j'ai passé au moins 30mn le nez dans la soluce parce que je comprends pas où aller ou comment avancer tellement la réponse est obscure.
- Je déteste l'écran qui freeze à chaque putain de transition de map juste pour afficher le nom du lieu... Imaginez qu'on fasse ça dans les Zelda 2D ! Quel cauchemar, ça casse le dynamisme.

J'en gardais de bons souvenirs mais c'était sans me rappeler que j'étais effectivement bloqué aux premières heures de jeu déjà à l'époque.







image
Sea of Thieves sur PC.

Les +

+
Super DA cartoon et colorée, c'est charmant et ça tourne bien. Les effets météorologiques et l'animation de la mer sont extrêmement impressionnants. Sous ses allures simplistes, le moteur de jeu offre assez souvent des panoramas beaux à se damner.

Spoiler (cliquez pour afficher)



+ Probablement le meilleur jeu en coop que tu puisses faire. C'est très fun à plusieurs, il faut gérer les voiles, la direction de ces dernières, la barre, l'ancre, réparer les trous dans le bateau, écoper l'eau en pleine panique (rassurez vous c'est arcade plus que simulation)... TOUT va plus rapidement et plus efficacement en se mettant ensemble sur les mêmes taches (monter / tourner les voiles, écoper, lever l'ancre à plusieurs) donc ENFIN un coop qui ne se focalise pas sur la compétition ou le DPS mais sur les vraies interactions à plusieurs.

+ Aucune amélioration de personnage, d'équipement ou de bateau. Tout est cosmétique, et c'est tant mieux... parce que tout le monde reste constamment au même niveau, c'est un jeu de "skill" et de coordination si tu le prends au sérieux, mais personne n'aura jamais d'avantage injuste sur toi. Et surtout, tes copains ne te tireront pas la gueule si tu as joué sans eux puisqu'à part gagner de l'or pour le cosmétique, tu n'auras pas pris d'avance sur eux. Du coup les affrontements restent toujours équilibrés, à moins d'être un noob et de tomber sur des vétérans... et encore, ça ne garantit rien.

+ Super sentiment d'immersion en pleine mer et en pleine bataille. C'est jouissif et drôle. Tu coures dans tous les sens, tu charges les canons, tu tires sur l'ennemi pendant qu'il te tire dessus, tu répares et tu écopes pour essayer de ne pas couler, tu rentres dans le navire averse et tu hurles "A L'ABORDAGE :irate" en sautant sur le bateau de l'autre, en oubliant évidemment de gérer la barre ce qui fait que tu as une chance sur deux de rentrer dans une île ou un rocher. Au début c'est le bordel et tout le monde rigole, ensuite quand chacun comprend son poste et que tout le monde travaille de concert, il y a un vrai sentiment d'évolution et d'organisation, ça devient plus "tactique" et c'est cool.

+ Les instruments sont drôles à en crever. Déjà les quelques musiques jouables par les joueurs (via l'accordéon, le banjo, le tambour et la vielle à roue) rentrent direct dans la tête et on se lasse pas de les jouer, mais EN PLUS la musique se synchronise en temps réel si tu joues seul, qu'un autre pote se met à jouer avec un autre instrument ajoutant alors une piste sonore, puis un autre pote... ça devient un véritable concert, et c'est très drôle. Tu peux jouer sous l'eau ce qui est encore plus marrant avec la déformation du son sous l'eau, et pareil si tu joues en ayant bu une choppe de grog... ton perso se met à jouer faux. Bref... c'est drôle, j'insiste.

+ Pendant un abordage j'ai lancé une banane à flamber sur la poêle du bateau de nos adversaires sans qu'ils s'en rendent compte, et 10 minutes plus tard après des manœuvres en pagaille pour se couler l'un l'autre, ils ont commencé à prendre feu. On était hilares. 20/20

+ Les quêtes à base de recherche de trésor et de "réflexion" sont plutôt chouettes et incitent, encore une fois, à la coopération pour recherche plus efficacement dans un groupe. Il y a aussi les événements visibles dans le ciel : un nuage en forme de tête de mort pour un fort squelette qui vient de s'activer, il faut essuyer des vagues d'ennemis mais aussi se méfier des autres équipages qui viennent pour le magot. La formule PVP / PVE marche super bien.

+ La customisation est plutôt sympa et on peut facilement faire un pirate stylé ou au look de rat de fond de cale, comme le mien.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les -

- On est obligés de générer un personnage aléatoirement. Pour un jeu dont la récompense se concentre sur l'apparence... c'est quand même ballot. Plus tard tu peux payer une potion pour créer de A à Z ton perso... monnayant argent réel. Pas glop, c'est un jeu que t'as déjà payé à la base.

- Certains détails évidents d'immersion manquent cruellement : on peut tendre sa choppe vers un pote mais on ne peut pas faire frapper les choppes... c'est tout con mais ça marcherait tellement bien. Un peu plus "dommage", on peut harponner un navire ennemi, mais on ne peut pas glisser sur la corde pour faire un abordage extrêmement stylé... ça a pourtant été mon premier réflexe, et je suis bêtement tombé à l'eau.

- Certaines quêtes secondaires de trésor caché sont insupportables, du genre à tourner en rond pendant une heure sur une petite île pour trouver un indice qui paraît évident mais qui est en fait extrêmement pénible à trouver. Les quêtes en elles-même sont d'ailleurs rapidement "limitées", mais on a pas encore touché aux quêtes principales donc je ne jugerai pas trop vite, ça a l'air autrement plus sympa.

- Des fois tu peux pas prévisualiser certains cosmétiques sur ton perso, et vu leur prix (or en jeu), ça fait drôlement chier de claquer au pif.

- Le microsoft game store où se procurer le jeu est une immonde merde. Après une fois que t'as le raccourci sur le bureau ça va, donc c'est pas tant un défaut du jeu à proprement parler. Le jeu débarque sur steam très bientôt apparemment.






Mount and Blade 2 - Bannerlord.

Les +

+
Le plaisir de retrouver Warband en un peu plus beau.

Les -

-
Le contenu est exactement le même que dans Warband sorti il y a 10 ans.

C'est une early-access. Je me prononcerai donc pas plus pour le moment.






Dragon Quest VIII - L'odyssée du Roi Maudit sur (émulateur) 3DS.

C'est un des jeux préférés de mon adolescence sur PS2, j'avais malheureusement cassé ma carte mémoire au boss de fin. De superbes souvenirs qui n'attendaient que d'être vécus à nouveau. Mais le choix du support a été un gros casse tête, parce que :

* La version PAL (européenne) PS2 tourne à 50hz, ça manque franchement de fluidité.
* La version NTSC (américaine) PS2 tourne à 60hz, c'est mieux. Mais franchement DQ en anglais... Y'a trop de dialogue pour moi, j'ai la flemme.

Je me suis donc tourné vers la version 3DS sortie en 2016 pour les raisons suivantes :

+ On peut accélérer les combats, youpi ! Vue la quantité de grind dans ce jeu, c'est nécessaire pour une expérience de jeu actuelle (pour moi).
+ On peut voir et donc esquiver les mobs sur la carte. Youpi ! L'exploration est donc moins cancer, plus aérée... mais vous devrez quand même retourner grind au bout du compte :F
+ J'ai trouvé une ROM avec les voix japonaises... ce qui n'est pas le cas dans la version 3DS européenne, mais bon. Je note en point positif quand même, parce que même si j'aimais bien la VA de DQ8 (alors que je déteste celle de DQ11), ça change et ça fait du bien d'avoir les voix japs.
+ Du contenu supplémentaire entre anecdotique et sympa, genre prendre des photos de personnages et décors comme quête secondaire. J'aime bien, ça détend.
+ Le deuxième écran qui apporte des infos pratiques comme avoir constamment la map ouverte plutôt que de passer par le menu.

Les -

-
C'est plus moche que sur PS2. C'est pas forcément flagrant, mais des textures prennent cher, la végétation et les arbres se font bien plus rachitiques avec en plus du clipping pour les éléments les plus lointains, les couleurs sont beaucoup plus vives / saturées pour coller à "l'esprit Nintendo"... Bon. On finit par s'y faire malgré tout, c'est pas non plus hideux. Maiiiis des fois franchement ça arrache la gueule. Sans parler des cinématiques pré-rendues de l'époque PS2 qui n'ont pas été améliorées.

- Il n'y a pas les musiques orchestrales de la version PS2... incroyablement décevant. Mais bon là encore on finit par s'y faire, ça me fait découvrir l'OST non symphonique, qui reste très belle.

- Les menus de la version japonaise d'origine alors que la version européenne bénéficiait de superbes menus bien plus clairs, lisibles et jolis. C'est austère... mais comme toujours, on s'y fait.

Au final j'en suis déjà à 15 heures de jeu, le plaisir est toujours au rendez-vous. J'ai pas réussi à accrocher à DQ11 même après 20 heures de jeu, et j'ai cerné pourquoi en rejouant à DQ8 (qui était ma seule expérience DQ) :

* Il y a beaucoup plus d'humour, c'est franchement amusant.
* Les personnages s'engueulent, ne s'entendent pas forcément toujours, il y a une vraie dynamique de groupe pour le meilleur ou pour le pire, là où dans DQ11 tout le monde semble... franchement plat, sans trop de développement.
* Le drama de DQ8 fait davantage mouche je trouve, c'est plus profond et ça n'hésite pas à être triste. Dans DQ11 ça semble bien plus superficiel et "tout juste sympa", dans le 8 la féerie et le drame me touchent davantage.

Ouf, j'ai écrit tout ça ! :fou3 Désolé, et bravo à ceux qui ont tout lu.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Sylvanor - posté le 03/04/2020 à 03:11:36 (23014 messages postés) - webmaster -

❤ 4

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Etait-il possible de faire pire jeu que Final Fantasy XII?
Le mystère restait pour moi entier, un jeu capable de toucher les abysses, d'être si mauvais que cela semble avoir été fait exprès? Pire qu'un jeu Davilex, une sorte de non jeu, d'antithèse du terme "jeu"?
Un jeu, une épreuve, après laquelle on en vienne à se dire "Finalement, FFXII, c'était pas si mal"?
Un jeu qui fasse perdre foi en l'humanité, qui donne des pulsions meurtrières, qui soit capable en somme de faire de nous des monstres?
À vrai dire je n'avais pas forcément envie d'y être confronté, mais la réponse est venue à moi sous l'image d'un jeu prestigieux, d'un jeu qui vend de la chaleur humaine, de l'amour, de la poésie, un jeu avec un petit garçon et un animal tout mignon, un jeu qui n'éveille pas les soupçons, oh non.

Oui, j'ai trouvé.
J'ai terminé Last Guardian hier, et si je suis allé au bout de ce chemin de croix, c'est un peu pour les mêmes raisons que celles qui m'ont amené à terminer FFXII, c'est pour pouvoir en parler, pour pouvoir témoigner, pour pouvoir dire plus tard aux futures générations "oui, j'étais là, j'ai vu ce qui s'est passé".

Last Guardian, donc.
Un titre qui semble faire la fierté de Fumito Ueda si l'on en juge par le nombre de fois que l'individu a placé son nom dans les crédits (sans doute faisait-il un concours avec Hideo Kojima).

Par où commencer pour décrire cette abominable expérience, comparable à celle d'une guerre après laquelle on retrouve le goût des petites choses de la vie, des plaisirs insignifiants et après laquelle, au fond, tout semble agréable?

image

Peut-être pourrait-on commencer par exposer le problème fondamental de ce jeu. C'est donc un jeu de coopération entre deux personnages: un garçon que l'on contrôle et un animal auquel on donne des indications. Le jeu est plutôt un jeu d'énigmes, une sorte de puzzle game déguisé en jeu d'action-aventure, avec des problèmes à résoudre pour avancer.
Et donc le problème de départ vient du fait que l'animal n'obéit jamais aux ordres. S'il en vient à le faire on a presque l'impression que c'est le fait du hasard.
Imaginez cela un peu comme un jeu de plates-formes où les contrôles de la manette fonctionnent... Des fois... Pas toujours... En fait, une fois sur 200 à peu près. Que des fois, le personnage agisse tout seul, aussi. Fasse le contraire de ce que vous aviez demandé. Reste immobile dix minutes avant de réagir.
C'est à peu près ce qui se passe dans Last Guardian où parfois, pour une simple demande de type "saute" ou "avance" on reste bloqué pendant une demie heure parce que l'animal, ce fumier empoté, ne fait rien, et parfois même se détourne de la direction indiquée!
Et que dire de ces fois où, une fois que l'on est descendu de l'animal, il se met à faire ce qu'il fallait (que cela fût demandé ou non), et se tire de la zone en question sans nous! Le SALAUD! Quel traître, quelle ordure, mais de qui se moque-t-il enfin!?
Une session de jeu à Last Guardian ressemble donc peu ou prou à ceci:

"Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Saute!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Saute!" "Mais non retourne-toi!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Avance!" "Ah ça y est tu as avancé! Maintenant saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "Saute!" "NOOOOOON NE TE RETOURNE PAS!!!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Retourne-toi!" "Bon on recommence..."

Comment ça tu rages ? Faut arrêter de jouer mon vieux si tu t'amuses pas, un jeu c'est fait pour s'amuser!!

Trico bougera si Dieu le veut. Mais Dieu ne veut pas souvent.
Vous pouvez partir faire vos courses, votre journée de travail, manger, dormir, revenir le lendemain, pas sûr qu'il ait bougé. Sauf si c'est pour faire autre chose que ce que vous aviez demandé. Le jeu compte peut-être le nombre de fois qu'on a demandé: au bout de 500, les oracles disent qu'il y aurait des chances qu'il obéisse.

On en vient à savourer les moments où l'on est séparé de l'animal, parce qu'au moins, on arrive à jouer.

C'est d'ailleurs assez amusant (non, en fait pas du tout) car, pour donner des ordres il faut utiliser des combinaisons de touches type L1 + Rond, Carré, Croix, Triangle. Elles sont affichées UNE SEULE FOIS dans tout le jeu, bien sûr elles n'apparaissent pas dans le menu d'aide. Donc, si on n'a pas mémorisé c'est mort, et comme la bestiole n'obéit jamais, ça peut durer longtemps avant de comprendre quelle commande fait quoi... D'ailleurs je n'ai toujours pas compris ce que faisait L1+Rond alors que j'ai fini le jeu...
Par contre pour te rappeler que Rond ça sert à prendre un objet, ah oui alors là oui le truc réapparaît à chaque fois qu'on voit un objet!

Bon, donc ça c'est le premier problème, qui est de taille, mais ce n'est évidemment pas le tout, sinon on risquerait presque de s'amuser!!

Il y a ensuite le problème des contrôles, car si l'infecte bestiole est incontrôlable, évidemment c'est une question d'égalité, il fallait que le sale gamin le fût aussi.

Comment réussir à rater des contrôles, leçon en 2 minutes avec Last Guardian.
D'abord, mettez un délai entre l'appui de la touche saut et l'exécution du saut. Ce qui fait qu'on se met à bourriner les touches. Ensuite, faites en sorte que chaque action ait un petit temps à la fin pendant lequel le saut est désactivé ce qui donne encore plus envie de bourriner. Puis, faites en sorte que la touche pour s'accrocher à un palier au milieu d'un saut fasse également que lorsqu'on est au sol, le personnage donne une sorte de coup contre la paroi qui le projette en arrière.
Résultat: je suis face à une paroi je viens d'arriver. Je saute. Mais j'appuie "trop tôt" ou bien "au mauvais foutu moment" et donc ça ne saute pas. J'appuie sur Carré pour m'accrocher mais comme je n'ai pas sauté le perso se projette en arrière, et comme il y avait un trou derrière moi eh bien je tombe!
A noter que le mouvement avec Carré qui me projette en arrière ne sert à rien de tout le jeu, c'est juste un mouvement parasite qui se déclenche alors qu'on ne le veut pas.

Au fait, est-ce qu'il a bu ce jeune éphèbe? Pourquoi marche-t-il tout le temps en zig-zag? Hmm... Je ne sais pas... Peut-être une conséquence du petit lag entre le moment où l'on appuie sur une touche et sa conséquence... Ou bien une sensibilité trop élevée de quelque chose? Je l'ignore. Mais c'est à la fois cocasse et désespérant.

Vous savez, comme on passe beaucoup de temps juché sur l'épouvantable homme de plumes, on a aussi souvent besoin de descendre de son dos. Mais comment pouvait-on rendre cette opération si compliquée? C'est simple, le personnage s'accroche à peu près tout le temps, automatiquement à la bête, et donc la touche pour se laisser tomber ne marche évidemment jamais puisqu'il se rattache tout de suite, sauter ça peut marcher mais faut le faire dans le bon sens et faut que le jeu nous laisse le faire car si on est déjà attaché on ne peut pas... On se retrouve à marteler les touches comme un épileptique et passer parfois dix, quinze secondes à essayer de tomber, en vain.

Autre phénomène inquiétant: les développeurs ont eu de petits problèmes pour comprendre les directions car lorsqu'on indique une direction à l'animal, autre que "devant" (vers le haut), il se passe à peu près n'importe quoi, on pointe une fois sur deux la mauvaise direction (vous me direz peu importe vu qu'il n'obéit jamais).

Et puis les conflits de mouvements: le fait que le perso se rattache automatiquement à la bête est un véritable calvaire! A un moment du jeu il faut, sur le dos de la bête pointer de son bouclier-miroir des éléments du décor. La bête va alors tirer avec sa queue (hum) dessus. Mais pour tirer, elle se met à bouger. Et le mouvement fait que, évidemment, le perso qui était debout sur a bête s'accroche à elle, donc repose le bouclier-miroir. Donc on n'a plus qu'à recommencer, puis il se repasse la même chose, etc en boucle.
Je ne suis pas certain qu'un moine bouddhiste parvienne à s'en sortir sans avoir envie d'égorger père et mère.

Il y a aussi ces mouvements qui ne veulent pas se faire, comme se suspendre à une paroi, avec la touche X. Ca marche... Des fois... Un peu comme le saut... La majeure partie du temps le perso fait un genre de mouvement incohérent (et inutile) au lieu de faire ce qu'on veut et il faut réessayer quatre ou cinq fois. Après le courant alternatif, les commandes alternatives, c'est innovant c'est Last Guardian, c'était cadeau on a pensé à vous en le programmant.
Je comprends pourquoi les enfants pauvres en Afrique ont quand même le sourire: ils n'ont pas Last Guardian.

La caméra enfin. Ah la caméra, elle nous fait sentir toute l'âme de cinéastes des développeurs! Plus lente et plus en retard à bouger qu'un train de la SNCF, elle souffre en plus de problèmes catastrophiques dans les espaces exigus où, prise de folie, elle se met à tourner dans tous les sens, se cogner partout, elle devient frénétique, psychotique, telle une folle à lier qui voudrait ôter sa camisole, elle filme n'importe quoi puis, consciente que sa fin est proche, elle se met alors à virer au noir! Oui, au noir! Ils ont dû se dire "il vaut mieux ça, qu'on ne voit plus rien plutôt qu'un tel spectacle". Cela peut durer plusieurs secondes avant qu'elle reprenne goût à la vie et daigne nous montrer, du moins essayer, ce qu'il se passe...

Bon.
D'accord.
Mais le jeu dans tout ça, enfin ce qu'il en reste?

Eh bien disons que Last Guardian a inventé le concept d'anti-indices. C'est-à-dire qu'un indice est censé nous aider à comprendre comment résoudre une énigme. Last Guardian fait le contraire, il nous détourne de la solution de l'énigme. Des exemples? Oh, il y en aurait des brouettes mais deux suffiront.
Au début du jeu, on doit filer des tonneaux à ce salopard d'animal pour lui donner des forces. Mais deux fois sur trois, quand on s'approche avec le tonneau, il nous repousse. Si on parvient à déposer le tonneau par terre, il tente de mordre dedans mais le repousse aussi, parfois donne même des coups dedans.
Conclusion logique? Le tonneau n'est pas la solution. Eh bien si!! Simplement il faut arriver vers l'animal avec un angle absolument parfait et dans ce cas il mordra dedans.

Autre exemple? La séquence de la caverne au bassin, qui fera date je pense. On est donc dans une sorte de caverne, le sol c'est de l'eau et faut en sortir. Il y a une petite surface avec de la terre sur laquelle l'autre corniaud de bête veut tout le temps monter mais elle ne sert à rien. En fait, il faut que la bête soit face à un trou situé profondément sous l'eau, puis plonge alors qu'on est agrippé dessus, et traverse le trou. Ok. On peut le deviner tout seul c'est pas sorcier.
Mais, premièrement, elle ne plonge à peu près jamais et fait 3000 tours dans l'eau puis ressort puis replonge puis ressort puis se sèche puis va ailleurs etc. Deuxièmement, lorsque je suis parvenu à lui demander de plonger et qu'elle a obéi... Elle a commencé puis a rebroussé chemin! Elle est revenue en arrière à mi-chemin!
Interloqué je me dis donc ok, c'était pas la solution. Je cherche je cherche je cherche pendant une demie-heure et je finis par aller voir la soluce: eh bien si c'est ce qu'il fallait faire.
Pourquoi la bête rebrousse-t-elle chemin me direz-vous? Je pense que dans 500 ans les scientifiques chercheront encore. Les hypothèses sont qu'il y avait une grille bloquant le passage mais non je l'avais relevée, ou que mon perso n'était pas agrippé mais si il l'était.
J'ai donc retenté, et ça a échoué TROIS fois! Trois foutues fois! A la quatrième je commençais une dépression chronique lorsque SURPRISE le félon qui me sert de compagnon plonge tout seul... Et emprunte le passage sans moi! Ah je ne vous dis pas à quel point la colère m'a gagné!! Trico, si tu ne m'étais pas utile, tu n'imagines pas quels trésors d'imagination j'étais prêt à déployer pour inventer des manières de te faire souffrir.
Finalement, Trico est revenu, et je suis parvenu à passer... Sans rien faire de différent des trois fois précédentes.

On se retrouve à vérifier toutes ses tentatives sur une soluce au cas où ce seraient les bonnes solutions, mais qu'elles n'auraient mystérieusement pas marché. Je n'imagine pas l'enfer si ce jeu était sorti à une période où nous n'avions pas accès à des soluces en deux clics sur internet.

Je ne vous avais pas dit qu'il est conseillé de le caresser lorsqu'on veut qu'il obéisse (ce qui ne marche pas). Mais on se retrouve assez vite à avoir plutôt envie de le caresser à l'aide d'un marteau-piqueur si vous voyez ce que je veux dire...

On passe évidemment sur les bugs, comme ce passage vers la fin, le crépuscule arrivant, où il faut se servir du bouclier-miroir, mais sur ma partie il ne marchait plus. J'en viens donc à croire que c'est une cause du crépuscule, je cherche une demie-heure, je finis par me tuer dans un précipice, et lorsque la partie se recharge, surprise le bouclier marche.

Bon.
Mais allez, il faut pardonner tous ces égarements, toutes ces faiblesses, car c'est un jeu poétique, un jeu qui fait rêver! Comment ça vous n'avez plus envie de rêver? Comment ça, ce jeu aurait-il donc réussi à annihiler votre âme d'enfant, votre foi en l'humanité? Les jeux vidéo rendent violent disait-on à une époque, Last Guardian sait faire bien pire que cela.
Alors la poésie fait pardonner beaucoup de choses, mais la déception reste là car les environnements se ressemblent tous, il n'y a quasiment aucun renouvellement, et le jeu saccade vraiment beaucoup, c'en est même plutôt honteux alors qu'il n'est pas si beau que ça. L'histoire est à peu près inexistante, les musiques très rares... Les "énigmes" pas spécialement ingénieuses. Il ne se passe rien dans ce jeu. Reste pas grand chose.

Et cette foutue bestiole, alors l'idée c'est qu'on doit s'attacher à elle hein c'est bien ça? Ce purin vivant est censé être notre ami? Mon oeil oui! J'ai comme qui dirait quelques doutes!
Ah oui tu veux des caresses mon vieux hein? As-tu oublié ces merveilleux passages où je chutais dans le vide lors d'une cut-scene et où tu étais censé me rattraper en plein vol?

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"Tu as passé des heures à me piailler tes ordres dans les oreilles, ton heure est venue, bien fait pour toi, l'heure de la vengeance a sonné!"

Mais où, on ignore peourquoi, tu me laissais choir jusqu'à la mort en me contemplant de près, en me suivant des yeux, sans agir, le temps ralenti? Et cela s'est reproduit à deux, trois tentatives, mais tu as daigné sauver ma vie à la quatrième, je n'ai jamais su pourquoi?
Et tu te prétends mon ami! Moi, je n'ai pas oublié, non je n'oublierai pas, toutes ces fois où tu t'es régalé de ma mort sans bouger le petit doigt! Oui, je sais que tu y as pris plaisir, ne le nie pas.

Peut-être est-ce là le message caché de Last Guardian? Vous essayez de commander une créature, vous lui donnez des ordres, et le jour où votre vie est entre ses mains, c'est le règlement de compte, elle savoure votre mort atroce. :inter

Nul! 0/20 c'est trop! -20/20!
Last Guardian c'est toute une expérience à vivre, une expérience conseillée par tous ceux qui détestent les animaux et les enfants!
C'est aussi un outil pratique. Last Guardian est un jeu en négatif. Un jeu est censé permettre l'amusement, mais le niveau de fun dans ce jeu est si abyssal qu'une séance de Last Guardian sonne comme une punition: on se trouve soudain une passion pour la vaisselle, le ménage et les factures à payer.
Last Guardian, un outil idéal pour donner aux enfants l'envie de faire leurs devoirs.
- "Tu feras tes devoirs quand tu auras fini Last Guardian!"
- "Maman! Pas ça s'il te plaît! Laisse-moi faire mes devoirs..."

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Kenetec - posté le 02/04/2020 à 14:27:57 (12432 messages postés)

❤ 9

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. Synopsis


"Loic est un jeune urbain des plus normal : un travail, une copine, des amis, un crédit pour l'appartement ...
Sa vie semble toute tracée.
Cependant celui ci se demande parfois s'il est vraiment à sa place et satisfait.

C'est dans ce contexte qu'un étrange personnage, Philéas, va rentrer dans sa vie et lui faire découvrir de nouvelles perspectives sur son quotidien."


J'en dis volontairement pas plus. :sourire2
Je vous laisserai le plaisir de la découverte en jouant.

. Informations sur le jeu


Plateforme : RPG Maker 2003
Genre : Narratif/Aventure/Puzzle
Durée de vie : 1 heures 30 / 2 heures
Poids : 307 MO

"Le Miroir de Philéas" est un jeu assez court, à tendance "narrative", avec un gameplay volontairement simple (exploration/mini-jeux/énigmes).

Mon but est de raconter une histoire (je l'espère) sympa à suivre, en traversant des environnements aux ambiances visuelles et sonores variées.

Ce jeu est une version grandement améliorée et modifiée d'un jeu réalisé il y a 10 ans (:vieux.)
Celui ci, "Miroir", avait été réalisé dans le cadre des Alex d'Or et avait été terminé, disons, un peu l'arrache. :F

J'ai toujours été un peu frustré de ce que j'avais livré à l'époque.
J'avais commencé à l'améliorer, mais je n'ai jamais pris le temps de finir.
J'essaye de corriger ça aujourd'hui. :sourire2

Cette nouvelle version comporte énormément d'ajouts et de choses différentes par rapport à l'ancienne.
Je dirais que c'est presque un nouveau jeu.


. Images

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Écran Titre

. Avancement

Le jeu est désormais terminé !

. #News 1 - 19/04/2020
. #News 2 - 10/05/2020
. #News 3 - 28/06/2020
. #News 4 - 21/08/2020

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_________________________________________________

:avert2 N'hésitez pas à me signaler n'importe quel bugs, problèmes, crash etc. (normalement c'est autonome et jouable du début à la fin sans trop de soucis) :avert2

Il reste sûrement des fautes d'orthographes/grammaires.
Dreamaker ne fonctionnant plus avec la dernière version de RM2003, j'ai un peu manqué de courage pour repasser tous les dialogues à la main.

N'hésitez pas à me dire ce qui vous a plu, ce qui vous a moins plu.
Ce qui pourrait être amélioré, enrichi, raccourci, n'importe quoi qui vous passe par la tête.


Le Miroir de Philéas (Jeu complet)

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Tyroine - posté le 25/03/2020 à 12:34:10 (9898 messages postés)

❤ 0

Hystérique modéré.

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Je viens de finir le "classique" Symphony of the Night en lançant un jeu avec un ami irl. Il finit un de mes jeux classiques, je finis un des siens. Je l'ai lancé sur Tombi! :F

Bon... j'ai bien aimé, c'était plutôt un bon jeu. J'ai pris un iso avec les voix japs et les textes anglais, ce qui est très cool.

Les +

+
OST géniale (malgré quelques rares pistes osef).
+ Graphiquement ça vieillit pas trop mal, surtout certaines anims et sprites.
+ Maniabilité et gameplay qui vieillissent finalement pas si mal.
+ Le lvl-design... même si le backtracking m'a un peu gonflé.

Les -

-
La DA entre "cool" sur certaines salles et boss / osef la plupart du temps / parfois de mauvais goût au niveau bestiaire, des zones parfois assez moches et aux textures disgracieuses.

- La carte qui manque clairement de confort de jeu : on peut pas zoomer, aucune indication sur les salles déjà visitées (à part point de téléportation et sauvegarde) genre "ici y'avait une porte bleue bloquée" ce qui rend le backtracking assez pénible).

- L'époque oblige, de perdre parfois plus d'une demi-heure de jeu en cherchant une sauvegarde, tu entres dans une salle et tu te fais désosser sans sommation... et devoir recommencer. Parfois plusieurs fois quand on est pas doué, lol.

- L'inventaire qui n'a aucun système de tri. Au début ça va, après c'est affreusement bordélique.

- 80 % des boss peuvent être déglingués en bourrant comme un gogole "à cause" du système de RPG qui fait que c'est quasi constamment unbalanced. Et puis y'a des "exploit'" assez déséquilibrés genre l'attaque spéciale de l'épée d'Alucard, si tu spam tu es indéfiniment intouchable. Ou la forme de brume toxique où tu te balades juste sur le visage des boss :barbu

Bon, j'ai conscience que ce sont beaucoup de problèmes "d'époque" donc je ne pénalise pas le jeu tant que ça pour ces défauts, globalement l'expérience était cool même si le début un peu dur / relou et poussif... un peu comme le début du château inversé.

Considérant l'époque à laquelle j'ai fait le jeu et en remettant ses défauts dans le contexte, je lui mettrais quand même un bon 16/20 :)

J'ai enchaîné Ori 1, 2, Symphony of the Night... décidément mon confinement est au thème du metroidvania, qui n'est pas spécialement ma tasse de thé à la base :F

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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kingdo - posté le 24/03/2020 à 13:09:35 (358 messages postés)

❤ 4

Youtubeur/Scenariste

Yahallo c'est Kingdo !

Je viens ici vous proposer ce que j’appelle un squelette narratif. :)

Concrètement, c'est simplement un travail qui vous permettra de mettre à plat les grandes lignes de votre scénario.
L'idée n'est pas de concevoir le background, juste la trame principale.
Comment ? Vous avez déjà un univers étendu avec 9 pays, 6 races, 3 religions dont une interdite avec l'origine de la création de la planète et une mascotte ?

Oui car plus votre univers est étendu et complexe, plus il est important d'avoir une base comme fil conducteur.
Si vous pensez que vous n'avez pas besoin de ce tutoriel car vous avez déjà toute votre histoire dans votre tête, je vous mets au défi.
- Ecrivez votre histoire
- Faites-la lire à une personne qui ne la connait absolument pas
- Si il pose des questions, ne lui répondez pas, dites-lui que vous y répondrez à la fin.
- A la fin de la lecture, écoutez les questions que cette personne va vous poser et notez-les sans y répondre
- Demandez-lui s'il a tout compris et ne vous arrêtez pas à un "oui", vérifiez-le, interrogez-le/la.
- Répondez enfin à ses questions
- Vous allez être surpris des éléments qui vous semblent évident mais qui ne le sont pas.

Plutôt qu'un pavé interminable, passons directement à la pratique.
Le squelette se présente de la manière suivante:

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Situation Initiale : La phase d'exposition de la trame. Ici on présente les personnages et le contexte sans rentrer dans les détails, pour le moment il ne se passe rien.
Éléments déclencheurs : C'est l'élément qui crée la motivation des personnages à entamer leur périple.
Cheminement : C'est toutes les péripéties que vivront les personnages, phase généralement la plus longue dans le jeu.
Climax : C'est ici qu'on donne les révélations de l'histoire. #JeSuisTonPère
Situation finale : La conclusion de l'arc narratif, elle n'a pas besoin d'être longue.

Si vous prenez ce système et l'appliquez sur la plupart des films/livres/jeux/etc... vous allez retrouver ce système bien plus que vous ne l'imaginez. Après ce n'est pas la seule façon de faire et je suis sure que vous trouverez bien une ou deux oeuvres qui ne le suivent pas mais ça reste une bonne structure lorsqu'on débute en écriture.

Je vais utiliser cette structure sur un scénario classique de RPG.

Situation Initiale :
Un jeune homme vit une vie tranquille dans un village où il y a justement une fête de passage à l'âge adulte qui se prépare pour les jeunes comme lui.

Élément déclencheur :
L'empire maléfique massacre son village natal et le héro part à l'aventure en jurant vengeance pour la mort de sa petite soeur.

Cheminement :
- Le héro part à l'aventure
- Il rencontre des alliés
- Apprend X légende
- Réalise qu'il y a un lien avec la destruction de son village
- Récupère X cristaux/items ou autre bidule sacré
- Affronte l'antagoniste principal

Climax :
La petite soeur et les villageois sont morts, mais leurs âmes ont été utilisées comme fuel pour raviver une arme antique et leurs esprits sont tourmentés à jamais à l'intérieur.

Situation finale :
L'arme est détruite, l'Empire à perdu, les âmes des villageois et de votre soeur peuvent enfin reposer en paix et le héros peut passer à autre chose.

____________________________________________________________



Alors OUI c'est simpliste, mais le but n'est pas la complexité mais de vous éclaircir l'esprit, plus vous avez une histoire complexe, plus vous risquez de vous embrouiller vous-même, et surtout vos joueurs. C'est pour cela qu'une structure qui permet de mettre en évidence les points importants sans rentrer dans les détails est très précieux.
ATTENTION : Ce travail est pour le maker, pas à distribuer en tant que synopsis ou autre. C'est pour vous, pas pour le joueur.

Une fois que vous avez votre squelette pour la trame principale, il vous suffit de faire la même chose pour les trames secondaires qu'il y aura tout le long du jeu. Celles-ci sont généralement placées dans la partie cheminement.
En reprenant l'exemple plus haut.

Trame secondaire 1

Situation Initiale :
- Le héros arrive dans une ville
- Le héros est fauché
- Le héros rencontre compagnon x qui va l'héberger

Eléments déclencheurs :
- compagnon x qui cherche à entrer en contact avec sa soeur (oui encore une soeur :p) dont il n'a plus de nouvelle depuis son hospitalisation
- Le héros décide de l'aider

Cheminement :
- Le héros et compagnon x cherchent des informations sur l'hôpital et apprennent la disparition d'un certain nombre de personnes
- Le héros et compagnon x trouvent une entrée secrète par les égoûts
- Le héros et compagnon x infiltrent l'hôpital et découvrent un laboratoire secret faisant des expérimentations sur des créatures

Climax :
- Le héros et son compagnon x sont découverts et s'ensuit un combat contre une créature
- Après le combat la créature se révèle être la soeur de compagnon x

Situation finale:
- Le héros et compagnon x fuient les lieux et décident de voyager ensemble

Trame secondaire 2

Situation Initiale :
- Le héros et son compagnon x (qu'on va abréger en H&X) sont poursuivis par les agents de l'hospital

Eléments déclencheurs :
- Lors de leur fuite, H&X tombent sur un mystérieux individu qui les attaque. Epuisés par leurs fuite, ils perdent le combat et tombent inconscients.

Cheminement :
- H&X se réveillent dans un lieu inconnu, a peine debout on les emmène quelque part
- H&X rencontrent les chefs et apprennent qu'ils se trouvent dans un QG de la résistance contre l'empire
- Après un bon repos, H&X sont sollicités par manque de main d'oeuvre pour aider la cause des rebelles, ils acceptent.
- H&X sont envoyés récupérer des preuves avec rebelle Y dans la maison d'un méchant
- H&X et rebelle Y sont vus par le petit frère (oui pour changer des petites filles) du méchant.

Climax :
- Pour ne laisser aucune preuve, rebelle Y va tuer le petit frère, ce qui choque H&X
- H&X trouvent que rebelle Y a surréagi, mais il sera soutenu par leur leader
- Leader explique que la cause justifie les moyens

Situation finale:
- H&X ne sont pas d'accord et décident de partir seul.

Trame secondaire 3
etc...

____________________________________________________________



Je vous recommande de fixer un nombre défini d'arcs narratifs, de sorte à ne pas vous perdre.
Limiter vos nombres d'arc narratifs fera que vous serez obligé de maintenir votre histoire à son noyau central
Le lore c'est mignon, mais si il n'a rien à voir avec la trame principale il n'a rien à faire dans un squelette narratif

Avec cette structure, vous pouvez structurer votre histoire et éventuellement mieux caser votre laure et autre background de façon plus réfléchie et naturelle à votre jeu.

Pour moi, il vaut mieux travailler avec plusieurs squelettes narratifs (au minimum 2) :
- un pour la trame principale
- un pour les trames secondaires
De cette façon vous ne mélangez pas les deux, vous savez quelles informations sont nécessaires dans la trame principale sans la mélanger dans les arcs secondaires. Une fois que vous avez fait le tri de tous les éléments nécessaires à la compréhension de la trame principale, commencez les trames secondaires et éparpillez les éléments de la principale dedans.
De cette façon, vous êtes assurés que toutes vos trames secondaires fassent avancer la trame principale et donc soient réellement utiles sans altérer les événements de la trame secondaire en cours.

Vous pouvez trouver un exemple en suivant ce lien.
J'ai tendance à utiliser un tableur pour faire ce travail mais si vous êtes plus à l'aise autrement ce n'est pas un problème.

Comme exemple je vais citer la saison 1 de la série Sailor Moon, l'ancienne version.
Dans cette série, on a pris la trame principale et on a dispersé les infos dans tous les épisodes sans exception. Au début l’héroïne obtient des pouvoirs, puis apprend à les maitriser, se fait des compagnons et ensemble ils combattent les forces du mal, mais dans ces péripéties elle trouve des objets ou alors obtient des infos. Chaque épisode individuellement n'apporte pas grand-chose, mais petit à petit les pièces du puzzles se mettent en place et on commence à voir le tableau. Et sans que le spectateur ne s'en rende compte il commence à comprendre les enjeux tout seul. TOUS les épisodes sont nécessaires, on ne peut pas se dire que rater un épisode c'est pas grand-chose car il nous manquerai un élément principal par la suite.

Après je ne vais pas mentir, il y a entièrement moyen de faire des arc secondaires sans aucune trace de trame principale dedans pour ensuite faire un arc entièrement nécessaire à la trame principale, beaucoup de séries suivent ce modèle de nos jours. Et ce modèle est parfois inévitable dans certaines séries.

Mais avec ce modèle-là on peut clairement zapper les épisodes annexes et ne regarder que les principaux, un grand exemple est Naruto/Bleach/[Insert populaire shonen here] avec ses épisodes filler. :grah2
L'animation japonaise a bien abusé de ce système pour des raisons compréhensibles mais sur lesquelles je ne m’étalerai pas, et qui a eu comme effet d'avoir des gens qui ont pris la peine de créer des listes d'épisodes à ne pas regarder car cela ne sert à rien pour la compréhension de la trame principale.

Au fond les deux façons de travailler se valent mais j'ai une préférence pour celle que j'explique ici, je ne le cache pas.

____________________________________________________________



Si cette méthode peut vous paraitre trop rigide, sachez que rien n'est absolu.
C'est une base à l'écriture de votre scénario et rien d'autre. Rien ne vous empêche de jouer avec cette base et raconter votre récit d'une autre façon. Mais je pense qu'il est important de connaitre les bases et de faire un travail propre pour commencer, même si cela est moins fun.

Pour finir j'expliquerai simplement pourquoi j'ai écrit ce tutoriel.
La raison est simple, je vois trop de jeux où l'histoire est clairement pas travaillée et où l'auteur n'a aucune notion d'écriture.
Et pour vous convaincre une dernière fois d'appliquer ce système, je dirais :

Vous pouvez avoir la meilleur histoire du monde,
si vous n’êtes pas capable de la coucher sur papier,
vous ne serez pas capable de l'intégrer à votre jeu.



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Tyroine - posté le 22/03/2020 à 09:50:32 (9898 messages postés)

❤ 0

Hystérique modéré.

Oui non ça va avec la save rapide c'était assez permissif même si ça m'est souvent arrivé de pas y penser pendant quelques séquences et là c'est pénible.

Mais oui c'est vrai que Hollow Knight et cette "mécanique" des Souls en général de se retaper le chemin... faut être motivé. Faut clairement être dans un mood "bon, je sais que je joue à un Souls / un jeu exigeant et faut prendre sur soi", c'est clairement un choix assumé et je comprends que ça puisse gonfler.

Moi ça m'a parfois dérangé aussi, mais surtout le fait de pas pouvoir se téléporter facilement d'un endroit à l'autre. Enfin y'a bien le "métro", mais faut s'y rendre... en fait un peu plus tard dans le jeu, tu as la possibilité de créer un portail n'importe où pour te téléporter... donc à partir de là, c'est déjà un peu moins chiant. Tu le poses à un endroit stratégique (devant un métro, début de zone je sais pas) et... bon tu dois toujours te retaper le chemin si tu meures et que t'as pas bougé ton portail, mais au moins tu peux facilement revenir à proximité d'un métro.

J'ai quand même très hâte de tester sa suite. Et vu qu'on en parle, plutôt curieux de voir s'ils vont faire quelques concessions sur le confort de jeu... Mais j'en doute.







Edit : Et je bien je viens tout juste de finir Ori 2 en 15h. J'ai 97 % de complétion dessus :)

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Que dire ? Si le premier était incroyable, le second est un vrai petit chef d'oeuvre. La fin est magistrale, j'ai pas pu m'empêcher de laisser couler quelques larmes :sriden

J'ai mis deux fois plus de temps pour le finir que le premier, ce qui reste une très bonne durée de vie, ni trop ni pas assez.

Globalement le jeu est jugé "plus facile" (trop facile), j'ai lu beaucoup de commentaires pénalisant le jeu pour le manque de challenge. Franchement c'est pas un défaut pour moi, comme on en parlait plus haut, HK se prête au challenge mais faire Ori sans trop me prendre la tête, c'est plutôt une bonne chose. Je suis quand même mort 162 fois comme le monstre le screen des stats. :F

OST grandiose, graphismes grandioses, j'ai trouvé l'histoire très émouvante et l'expérience globale entre gameplay et lvl design était très bien.

Maintenant le gros bémol, à la limite de l’inacceptable : l'optimisation qui cause beaucoup trop de ralentissements et mini-freezes... c'est juste pas possible. J'en ai beaucoup plus eu en deuxième partie de jeu, mais on va mettre ça sur le compte de mon ordi allumé depuis un moment et un manque de puissance côté CPU.... Mais sinon vue ma config, ça devrait pas arriver et j'ai cherché, c'est un problème récurent partout sur le net.

Visiblement il devrait y avoir d'autres màj pour corriger ça... j'ai peut-être fait le jeu un peu vite. Tant pis.

Ne vous ruez pas dessus sur PC si vous avez pas une bonne config ou qu'ils ont pas fait de nouvelles màj. Même si j'ai lu que sur consoles le problème existait aussi... dommage, très dommage. Mais au final, l'expérience est tellement belle que je passe l'éponge. :barbu

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MaelikR - posté le 14/03/2020 à 09:47:08 (37 messages postés)

❤ 1

Maker sur RM MV & Intersect Engine

Présentation avec le titre et les trois régions jouables.
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World of Hilhow est un Orpg fait avec intersect engine, le monde d'Hilhow est un monde ou il y aura : royaume avec région et roi des ces régions, du pvp en arène personnalisé, un système de Guilde en C# et un boss final qui contrôle les monstres dans le jeu dont le but est de le vaincre pour remettre la paix pendant un moment avant que les Esprits du nom de Imbas reviennent et assaillisses le monde de Hilhow, il y aura beaucoup de quête secondaire, du craft, ressources et item, Voilà pour le moment je mettrais à jour les information du jeu au fur et à mesure de l'avancement de la beta qui est actuellement en version 0.0.6 (lien de téléchargement)

Le jeu actuellement est à ça version 0.0.7 (~240 mo)
- 4 classes jouables dont rogue mais pas encore tout à fait opérationnel -
Lien du Jeu

image>>> https://drive.google.com/file/d/1oxsbzdoCpj8HxrC8Hbx1KmKd451vpmd7

Un système de key par compte est fait pour la version bêta fermé du jeu il faut venir sur le discord pour y avoir une demande d'accès >>> https://discord.gg/Hr2kapY

Screenshots :

3ème zone bas lvl (15~30) enneigée.
Le village ingame
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Maj 16/05/2020


Donjon lvl 15~25 pas encore instancié entre les mécaniques de boss qui sera dans le jeu.
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Maj 08/01/2021


Première région définitivement terminé pour le mapping extérieur (bug du Screenshot sur l'image que j'ai pas édit, c'est la map brut tel quel elle est).
image




(Serveur ON régulièrement et nouvelle version du jeu en cours...)
(Deux free key dispo) fa041d6f-1161-465f-8e8f-2987108d8562
8244bae8-a2fe-49d0-a583-e39828971898
|Connection Information:
Public IP: 86.199.143.21
Public Port: 5383| dans le fichier config.cfg du dossier ressource (information de connexion) + l'extended config
avec la clé publique.




image

dur la vie marginale, à moitié anarchiste et droit dans ses bottes, dure...

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Pikan _ - posté le 08/03/2020 à 18:36:26 (8 messages postés)

❤ 0

Les waifus c'est la vie

Heu... Salut ?


Bon, je vais déjà devoir expliquer le concept du fangame...

Il y a de ça 5-6 ans, j'avais un délire avec des potes, "Imagine Super Mario dans un univers Héroic-Fantaisie".
Ça peut-être l'air con comme ça... mais c'est sûrement mon concept de fangame le plus abouti. :doute5

Et ce n'est que l'an dernier que j'ai commencé à develloper le premier jeu (sur Vx ACE) de ce qui devait être une série de RPG : New Super Mario RPG !

SYNOPSIS



En l'an B019, END, le dieu de l'apocalypse veut détruire le monde parce qu'IL SE FAIT CHIER VÉNÈRE (best mobile d'antagoniste ever). Sauf que le monde ne peut être détruit du moment que les sept esprits étoiles sont toujours intact. (vous en verrez beaucoup des réf. à Paper Mario 64) C'est donc par on ne sait quelle magie qu'il a scellé les esprits étoiles dans des cristaux et les a séparé à travers le royaume, le royaume d'Acrias, qui faite ses 1000 ans dans pas longtemps.

Une belle journée d'été de l'an B019, la Princesse Peach organise un festival à Toadville et au Château d'Acrias pour fêter les 1000 ans du royaume auquel tout le royaume est invité. (bon, ça pas l'air dans la ville mais ça évoluera, enfin j'espère) Et c'est ainsi que Mario et Luigi seront impliqué dans une aventure dans tout le royaume pour sauver le monde. Sur leur route, ils rencontreront des personnages connus aux fans de Paper Mario, Goombario, Kooper ou Dame Bouh par exemple, en plus de nouveaux visages qui font leur première apparition dans ce jeu !

GAMEPLAY



C'est très classique comme gameplay de RPG et c'est triste, j'aurais voulu faire des combats à la Paper Mario mais je n'ai aucune idée si un script permet de faire ça :sriden

Mais au moins, il y a un semblant de gameplay Super Mario RPG grâce au script de MogHunter : Blitz Command !
Qui, comme son nom l'indique, permet de faire des genres de Blitz comme dans Final Fantasy 6 ! Ça rajoute un petit plus dans les combats !

De plus, on a aussi accès aux CARTES DU DÉFI !!! (si ce n'est pas une immense référence à Paper Mario La porte MDR) Qui vous rajoute une contrainte lors de votre aventure, du genre ne pas changer son équipe ou empêcher d'ouvrir le menu ! (plus loin y en aura sûrement des pires) Ouais c'est pas ouf mais les Cartes du défi ne sont pas ma priorité. Si vous avez des idées de défis, partagez-les pour que je puisse les mettre en jeu ! :salut

Il y aussi un autre systèmes pour améliorer vos persos en plus des classiques équipements, on a aussi accès aux badges (merci Galv Magic Shard)! Les badges qui peuvent être au nombre de 12 par personnages et qui donne des bonus classiques comme + d'Attaque ou qui permettent de changer son équipe en plein milieu d'un comba

UNIVERS



L'univers est assez ressemblant au Royaume Champignon mais avec un twist, c'est un univers heroic-fantasy, donc la magie est chose courante, il y a des monstres de RPG un plus classique (Golem, Dragon, etc.) et certains villages pourraient avoir l'air de sortir d'un RPG classique (genre le 1er).

Mais ce que j'aime vraiment avec ce jeu c'est que c'est un fangame 100% assumé, donc on aura pas que des éléments de Super Mario Bros, mais aussi de Final Fantasy, Kingdom Hearts, Sonic (les wisps), Soul Knight (jeu mobile obscur mais très bien, je vous le conseille) ou encore Octopath Traveler !

Spoiler (cliquez pour afficher)






Donc c'était ce que j'avais à dire et j'me casse d'ici.

https://pikane2006.itch.io/nsmrpg

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Mamiê - posté le 17/02/2020 à 15:59:30 (3154 messages postés)

❤ 3

Petit up !

J'ai ajouté un système de protection, qui était prévu depuis le départ.
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J'ai aussi ajouté quelques objets, la liste ↓ ci-dessous ↓

image Pruneaux (main gauche) : Fait faire un dash à l'héroïne
image Cachou (main gauche) : Offre un HPmax supplémentaire temporaire (ne se stacke pas)
image Pomme (main gauche) : 1/4 chance de faire perdre un HP, et 3/4 chances de soigner ou de protéger.
image Chaussettes (jambes) : Drops de laine +
image Porte-monnaie (divers) : Lors du ramassage d'une pièce, 1/2 chance d'en ramasser une supplémentaire
image Kevlar (divers/corps) : Ramasser de la laine vous soigne ET vous donne de la laine (normalement, si elle vous soigne, vous ne la ramassez pas)
image Determination (divers) : Lors d'un lumbago, vous gagnez une protection temporaire
image Fantôme (divers) : Lorsque vous mourrez, vous bénéficiez de 10 secondes pour ramasser des HP ou aller faire des courses
image Lunettes (divers/tête) : Vous pouvez voir plus loin (un peu comme en appuyant sur CTRL dans hotline miami)
image Bottes (jambes) : immunité aux dégâts de sol (notamment au creep)
image Note du docteur (divers) : Lorsque votre barre de lumbago est presque vide, l'écran flashe et le lumbago cesse de baisser pendant une seconde
image Canne-épée (canne) : Vous pouvez alterner entre une canne classique et une épée très rapide mais qui touche une zone beaucoup plus petite
image Jupe de plantes (jambes) : Lorsque vous recevez un dégât, le temps d'invulnérabilité est multiplié par 3 ( je ne suis pas sûr de laisser cet item et ce visuel tels quels )



Certains visuels seront probablement modifiés plus tard (notamment la jupe) ; je trouve cependant la plupart suffisamment bien pour les laisser tels quels.

Des ennemis ont aussi été ajoutés, même si je me suis plus concentré sur les objets :

image Bomber : lâche des bombes qui explosent (oui, parce que c'est des bombes)
image Trail : Vous fuit approche lentement et laisse une traînée de creep qui fait des dégâts (à moins d'avoir des bottes ! )

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Roi of the Suisse - posté le 30/01/2020 à 15:30:08 (26288 messages postés) - honor

❤ 4

Ça fait déjà un an depuis la dernière news ???!!! :hurle
Mais ça n'avance pas ! Ça piétine ! :feu:feu:feu
J'ai l'impression d'avoir montré mes dernières avancées il y a 3 mois à peine... :fou3


Ce qui a été fait depuis un an :

Stations de métro, pour se déplacer plus vite dans le jeu
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Des icônes
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Nouvelles falaises du jeu

Spoiler (cliquez pour afficher)

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Des gardes suisses, pour l'église agnostique st Steven
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Une pile de livres, pour construire des tsundoku
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Un drakkar
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Du rongo-rongo décoratif
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Gwadagadapouh

Spoiler (cliquez pour afficher)

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Camionnette
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Les chaudrons, dont je parle dans mon article sur le daltonisme
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Ruines de la sirène
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Notifications pour les quêtes
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:avert2 SPOILER du chapitre 6 :avert2

Spoiler (cliquez pour afficher)



Un vieux viking
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Colline de pierre
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Village des vikings jaunes
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Des facesets dans les dialogues
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Je planche là-dessus en ce moment. S'il y a 64 personnages dans le jeu et que je dessine une face par jour, ça repousse de deux mois la sortie du chapitre 6. Donc je ne vais faire que les personnages importants dans un premier temps, et on verra plus tard pour les autres...


Le chapitre 6 est bien avancé, j'espère qu'il sortira courant 2020.
Ensuite il ne restera que le chapitre 7 (fin du jeu).



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