RaZ - posté le 04/09/2011 à 14:33:10. (1893 messages postés)
Le motiondesign c'est tous ce qui est clip vidéo incluant After Effect et/ou de la 3D. Genre les petits jingle visuels que tu vois au début de chaque émission... Ou vidéo de présentation ou quoi, motion design quoi.
RaZ - posté le 03/09/2011 à 12:04:33. (1893 messages postés)
@Mapache : c'est quoi ce fond Minecraft que tu nous as foutus là ? Pas mal la version pixel art et la version pixel art aussi est pas mal non plus, une préférence cela dit pour la version pixel art. (version cubique... Are u fucking kidding me ?)
Mon CV, il est pas super fini il reste bien 2h de boulot dessus. Je vais virer les logos dans mes intérêts et refaire entièrement des pictogrammes. Car là c'est anti créatif et je culpabilise grave.
RaZ - posté le 11/08/2011 à 13:53:15. (1893 messages postés)
Citation:
En tant que créateurs amateurs, c'est plus amusant de concevoir le tout soi même plutôt que de passer par un log qui le fait à notre place je trouve. Ce serais comme si on créait un générateur de village aléatoire ou même de lieux.
Ah ça ! Les goûts et les couleurs jeune maker ! ceux qui détestent le graphisme adorerons plongé dans leur codes, même pour donner un résultat aléatoire, ou non. Je pense que chacun s'axe sur le pôle de conception qui lui convient et qu'il en retire autant d'amusement.
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Pour l'aléatoire, il se montre parfois obligé selon le type de jeux. Comme tu sembles le mettre en avant, la génération aléatoire dans un J-RPG est je pense proscrite par défaut là dessus tu as raison.
Mais par contre dans des jeux types Hack And Slash c'est obligatoire, pourtant ça reste du RPG
La génération aléatoire des niveaux est essenciel pour estompé l'effet 'nouvelle partie que je connais par coeur', puisque dans ce genre de jeux tu es souvent amené à recommencé le jeu avec une autre classe de personnage.
De plus pour le farming (technique consistant à buté un boss le plus vite possible). Si à chaque partie redémarré je sais EXACTEMENT où est le boss, ça devient du cheat :
RaZ - posté le 09/08/2011 à 17:52:04. (1893 messages postés)
Alors que RaZ Plussoyais copieusement Keilrod pour sa dernière remarque. L'armée des ombres avançait à vive allure, s'imissants dans les moindres failles de la terre tel le sang qui coule dans nos veines, Bobenrieth attendait l'assaut.
RaZ - posté le 08/08/2011 à 12:41:09. (1893 messages postés)
Jsuis pas fan des teintes jaunatres/violettes, elles feintent mal l'absence de couleur, le garder en noir et blanc eut été judicieux. L'élcaire made by photoshop ouch quoi...
RaZ - posté le 03/05/2011 à 17:56:42. (1893 messages postés)
Au contraire je trouve ça parfait moi ! Tout est de toi je suppose, je peux que saluer la performance !
Le style aéré et lisible me semble primordiale pour un univers aussi enfantin que celui de Pokémon. (in B4 ouais et Koruldia ? Ouais mais c'est plus trop trop un Pokemon ... Et perso je trouve que ça se détache bcp trop de l'univers pour être considéré comme tel)
RaZ - posté le 03/05/2011 à 17:44:04. (1893 messages postés)
Citation:
C'est fait avec une tablette ? Par curiosité, s'too. Et c'est jouli.
En voilà une question qu'elle est bête
Technique pour repérer facilement la tab' : Si le trait est irrégulier c'est qu'il réagis à la pression d'un stylet.
RaZ - posté le 11/04/2011 à 23:44:49. (1893 messages postés)
Woaw !
Je suis surpris de voir autant de QUALITAY ! on sens bien l'influence Final Fantasy (en particulier Amano dans les artworks et surtout au niveau des Mogs), et c'est plaisant
Je n'ai pas encore lu le scénario cependant j'ai un petit conseil pour tes charsets, évite d'utiliser le noir 100%, pour les contours, privilégie des couleurs qui découlent de celles de l'objet.
Je me suis permis un rapide edit pour illustrer mon idée (c) Shin
RaZ - posté le 08/04/2011 à 12:31:30. (1893 messages postés)
Citation:
Le jeu Metal Gear sur NES n’a rien à voir avec Metal Gear sur PSone.
Pareil ici, et quand tu avais 12 ans RM VX n’était pas sorti, il date juste de 2008 et koru est créé sous VX. L’ancien projet restera une sorte de long test pour me faire la main. (car moi aussi j’étais piti à ce moment là =p, juste qu’à cette époque mes « tests » sur les vieilles comu making je les regroupais sous cette appellation, du bricolage de gamin qui apprend...)
Si j’utilise l’exemple MetalGear c’est que j’ai un peu cette démarche d’évolution, le premier était vraiment lourd et l’infiltration n’était pas adaptée pour de la 2D et d’aussi faibles performances en mémoire et traitement, on comprend bien que l’auteur se sentait à l’étroit technologiquement. Plusieurs années après il a enfin pu sur PSone rendre la chose mature et booster la narration.
Ouais enfin Konami lui sortait des jeux finis, là en l'occurence ça fait 9 ans qu'on vois la même map... d'un seul jeu. SidSeu a raison Koruldia ne sortira jamais quoi xD
RaZ - posté le 02/03/2011 à 12:13:20. (1893 messages postés)
J'apprécie énormément ce genre de réponses posées sans discorde, tu es apte à la critique et c'est une qualité ! Respect ^^
Très bien ! Maintenant que je sais que tu as consciemment choisie cette direction je peut que la respecter.
Quant (d ?) à tes dessins, ils sont déjà d'une qualité incontestable ! C'est juste la colo qui me chagrine vite fait, très très vite fait.. Aurais-tu d'autres chara design à nous montrer ? Pas necessairement pour Eternal Soul on est d'accord
Citation:
A mon âge on à plus trop des "potes" comme tu les appelXD
C'es plutôt des amis et sa se compte sur les doigts de la main
Tu as quel âge ? Et en effet, les amis sont rares ! Pour ma part j'en ai 2 et une multitude de potes ^^
RaZ - posté le 02/03/2011 à 11:14:02. (1893 messages postés)
Citation:
Raz pour les contours c'es voulu je voulais donner un effet cell shadé à mes persos. Par contre il faudra que je fasse pareille avec les décors pour que sa ne jure pas.
Au risque de paraitre relou là l'effet de cell shading est inexistant, on vois juste des contours noirs et basta, en gros t'as juste conserver le dessin en noir. De plus, le cell shading (celui de la 3D, le vrais quoi) concerne que les contours 'formels' et épargne donc les formes à l'intérieur du dessin, tu vois ce que je veux dire ?
Ce que tu fais est génial mais perfectible ne l'oublie pas
Je me suis permis un rapide edit pour montrer mon idée, j'ai gardé ton histoire de cell shading :
RaZ - posté le 01/03/2011 à 15:12:21. (1893 messages postés)
C'est cool ! mais contrairement aux autres j'ai vraiment du mal avec le HUB, on y vois une épée, c'est sympa, mais qu'est ce que c'est chargé c'est à n'y rien comprendre
Selon moi il y a beaucoup trop de "lames" superposées qui donnent une épée très/trop compliqué, beaucoup d'effet de transparences qui prononce davantage l'effet fouilli. La simplicité est l'ultime sophistication (Da Vinci) et si il y a bien un truc qui fait amateur, c'est les barres de vie. (En plus les barres vertes et jaunes sembles aliasés, arg X_x)
Concernant le personnage, il faut éviter les noirs 100% en guise de contour, je n'ai pas vraiment besoin de justifié ce point c'est prouvé et reprouvé. Par exemple, pour les contours des cheveux, prend une couleurs sombre qui découle du violet, et fait de même pour chaque pièce (armure, visage, etc ...) tu verras, tu seras pas déçue du resultat (si tu préfère l'inverse, il faudra te poser des questions sur tes goûts esthétique ^^)
En tout cas, GG, j'imagine bien la charge de travail ...
PS : Par contre, je doute enormément pour les frames, rapidement, en partant du principe qu'une frame fait 20 min de boulot, si ton perso est animé sur 150 tte actions confondus ça fait du 20x150 soit 50h de boulot par perso... Si jamais t'en a 8 à faire tu va largement abandonné avant.