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Messages postés par le_colosse
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 26

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [RPG MAker VX Ace] F12 crash aléatoirement

le_colosse - posté le 14/01/2015 à 03:09:06. (66 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG MAker VX Ace
Je viens de rencontrer un bug que je n'arrive pas du tout à résoudre. Lorsque je fais F12 pour resetter le jeu lors de mes tests, j'ai une exception RGSSReset de lancée et le jeu crash. De plus, l'erreur se produit aléatoirement et pas toujours au même endroit. Je peux la déclencher à l'écran titre tout comme dans le jeu ou les menus. Mes scripts custom de load n'ont pas d'erreurs en jeu normal pourtant. Voici quelques logs de la console:

Crash Dump:

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Window_Selectable*:in `block in draw_all_items':  (RGSSReset)
        from Window_Selectable*:530:in `times'
        from Window_Selectable*:530:in `draw_all_items'
        from Window_Selectable*:561:in `refresh'
        from Window_Command:150:in `refresh'
        from Window_Command:15:in `initialize'
        from Window_TitleCommand*:13:in `initialize'
        from Scene_Title:92:in `new'
        from Scene_Title:92:in `create_command_window'
        from Scene_Title:17:in `start'
        from Scene_Base:12:in `main'
        from SceneManager:23:in `run'
        from Main*:10:in `block in eval'
 



Window Selectable::draw_all_items :

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw All Items (Méthode originale de RPG Maker)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_all_items
    item_max.times {|i| draw_item(i) }
  end
 



Crash Dump:

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DataManager*:in `block (2 levels) in load_notetags':  (RGSSReset)
        from DataManager*:88:in `each'
        from DataManager*:88:in `block in load_notetags'
        from DataManager*:87:in `each'
        from DataManager*:87:in `load_notetags'
        from DataManager*:32:in `load_database'
        from DataManager*:18:in `init'
        from SceneManager:20:in `run'
        from Main*:10:in `block in eval'
 



DataManager::load_notetags :

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * New Method 
  # * Load Notetags for Each Object at Startup
  # * Source: Yanfly
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags
    data = [$data_actors, $data_classes, $data_skills, $data_items, $data_weapons, $data_armors, $data_enemies, $data_states]
    for group in data
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags
      end
    end
  end
 



Crash Dump:

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DataManager*:in `block in load_titles':  (RGSSReset)
        from DataManager*:317:in `each_line'
        from DataManager*:317:in `load_titles'
        from DataManager*:54:in `load_normal_database'
        from DataManager*:29:in `load_database'
        from DataManager*:18:in `init'
        from SceneManager:20:in `run'
        from Main*:10:in `block in eval'
 



DataManager::load_titles :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--------------------------------------------------------------------------
  # * New Method
  # * Load Titles Database From File
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_titles(file_name)
    return if !FileTest.exists?(file_name)
    data = [nil]
    file = nil
    begin
      obj = nil
      file = File.open(file_name)
      file.each_line {|line| 
        case line
        when /\s*<titles>\s*/
        when /\s*<\/titles>\s*/
        when /\s*<params>\s*/
        when /\s*<\/params>\s*/
          next
        when /\s*<title>\s*/
          obj = RPG::Title.new
        when /\s*<\/title>\s*/
          data.push(obj)
        when /\s*<(.*)>\s*(.*)\s*<\/(.*)>/
          if($1 == $3)
            case $1
            when "id"
              obj.id = $2.to_i
            when "name"
              obj.name = $2
            when "description"
              obj.description = $2
            when "hp"
              obj.params[0] = $2.to_f
            when "mp"
              obj.params[1] = $2.to_f
            when "patk"
              obj.params[2] = $2.to_f
            when "pdef"
              obj.params[3] = $2.to_f
            when "matk"
              obj.params[4] = $2.to_f
            when "mdef"
              obj.params[5] = $2.to_f
            when "agi"
              obj.params[6] = $2.to_f
            else
              puts "Error parsing line. " + line + " Continuing..."
            end
          else
            puts "Error parsing line. " + line + " Continuing..."
          end
        else 
          puts "Error parsing line. " + line + " Continuing..."
        end
      } 
    rescue IOError
      puts $!.message
      puts $!.backtrace
    ensure
      file.close
    end
    return data
  end
 



et ainsi de suite...

De plus, le message d'erreur affiche "??? occured."

J'ai beau désactiver mes scripts customs de load_machin, l'erreur arrive encore (par exemple le draw_all_items)

Est-ce que quelqu'un a déjà eu des erreurs similaires?

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

le_colosse - posté le 02/09/2014 à 22:39:22. (66 messages postés)

Support : RMVXAce

Question:
Est-ce qu'il est possible de modifier le ratio de réduction de la méthode draw_text? Par défaut, elle réduit à 60%, mais est-il possible de faire qu'il réduise de façon à ce que le texte prenne 100% de son espace alloué?

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Afficher un message via les scripts

le_colosse - posté le 05/08/2013 à 19:46:14. (66 messages postés)

Ouais, en y repensant, je cherchais trop compliqué pour quelque chose de simple. Merci pour ta solution! ;)

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Afficher un message via les scripts

le_colosse - posté le 05/08/2013 à 19:35:57. (66 messages postés)

Mon menu n'est pas en event, mais directement dans les scripts Ruby. C'est pour ça que je cherche comment afficher le message via les scripts. Je peux toujours à la limite me servir une classe qui hérite de Window_Command et partir de là, mais je n'aime pas le fait de recoder quelque chose qui existe déjà. :/

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Afficher un message via les scripts

le_colosse - posté le 05/08/2013 à 18:36:38. (66 messages postés)

D'accord. Par exemple, dans le menu Item, j'ai fait qu'on peut jeter un objet en appuyant sur une touche (:X ou A sur le clavier). Pour l'instant, l'action s'effectue automatiquement en appuyant sur la touche. J'aimerais qu'il y ait un message qui demande au joueur "Êtes-vous sur de vouloir jeter <Nom de l'objet>? Oui / Non" et effectuer ou non l'action selon son choix.

Un autre exemple pourrait être dans le menu de sauvegarde. Si le fichier existe déjà, demander au joueur s'il est certain de vouloir enregistrer par dessus les données.

Ce sont les exemples qui me viennent en tête pour l'instant en fonction de ce que j'ai déjà programmé. Une fois que j'aurais compris le principe de base, je pourrai ensuite l'appliquer à d'autres situations.

J'avais déjà pensé utiliser une fenêtre menu régulière et tenter d'imiter le comportement d'une fenêtre de message conventionnelle, mais je trouvais que c'était boiteux et redondant vu que le système existe déjà dans le code.

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Afficher un message via les scripts

le_colosse - posté le 03/08/2013 à 03:14:54. (66 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG MAKER VX ACE
Bonjour. J'aimerais savoir comment je peux afficher un message avec des choix (comme en event) directement par les scripts. C'est pour faire des boîtes de dialogue dans les menus pour permettre au joueur de valider un choix par exemple.

Merci.

Posté dans Forum - [[Rpg maker XP]] Gestion du combat de base

le_colosse - posté le 14/07/2013 à 23:38:34. (66 messages postés)

Je suis désolé, je n'ai pas été capable de trouver de solution.

J'avais retrouvé par hasard une autre version du script Atoa_ATB sur mon ordinateur. Avec ce script, j'arrive à faire healer le monstre quand c'est à son tour. J'ai tenté d'appliquer les modifications que je considérais pertinentes à ton script, mais l'organisation des deux codes est tellement différente que j'avais plein d'incompatibilité.

J'ai regardé autour de l'usage des attributs et méthodes battler.current_action.forcing et $game_temp.forcing_battler

Je le laisse le lien du démo du script que j'avais, peut-être que tu y trouveras la solution.
http://save-point.org/thread-2136.html

Posté dans Forum - [[Rpg maker XP]] Gestion du combat de base

le_colosse - posté le 13/07/2013 à 18:06:04. (66 messages postés)

D'accord, je vais regarder ça. Je vais commencer par simplement faire un print depuis les événements de combat. Une fois ce problème réglé, le reste devrait tomber en place facilement.

EDIT: Je n'ai aucun problème avec les événements de combat de mon côté. C'est bien le script Atoa ATB que tu parlais? Je l'ai activé et tout fonctionne. Je suis capable de faire des print avec conditions durant le combat. Peut-être que le problème vient de ta condition elle-même, ou je n'ai pas du tout compris ce que tu cherches :P

Posté dans Forum - [[Rpg maker XP]] Gestion du combat de base

le_colosse - posté le 13/07/2013 à 00:01:17. (66 messages postés)

Hmm, je ne comprends tellement rien du code :/

Il faudrait que je sois capable de le tester par moi-même dans un projet vide, mais il y a des dépendences avec d'autres scripts qui m'en empêche. Si tu pouvais me donner les autres scripts qui viennent avec (ou au moins la librairie N01) ça m'avancerait.

Ça ne fait que quelques semaines que je travaille avec Ruby, alors il se peut que ton problème soit au-delà de mes capacités, mais je vais faire mon possible pour t'aider.

Posté dans Forum - [[Rpg maker XP]] Gestion du combat de base

le_colosse - posté le 12/07/2013 à 02:01:54. (66 messages postés)

Je viens de fouiller un peu dans la doc de XP et c'est dans la classe RPG::Troop que se trouve les informations reliées aux événements des commandes des groupes de monstres. De plus, dans les classes internes Page et Condition, tu as peut-être les informations que tu cherches aussi.

Ensuite, je crois que c'est la méthode setup_battle_event dans Scene_Battle1 qui s'occupe de l'interprétation des événements de combat. En fait, il délègue la job d'interprétation à un interpréteur dans la classe Game_System, mais qui est une référence à une instance de la classe Interpreter.

Je sais pas si tu vas trouver les infos que tu cherches là dedans. Si y'a de quoi, je regarderais plus. Mais je ne travaille pas avec XP, donc je ne suis pas au courant de la structure du code.

Posté dans Forum - [Rpg Maker Vx] Exporter projet Vx vers Vx ace. Possible ?

le_colosse - posté le 10/07/2013 à 15:27:06. (66 messages postés)

Si je ne me trompe pas, ce n'est pas possible. Le mieux que je peux te dire c'est de refaire tout à bras pour transférer ton projet d'un logiciel à l'autre. Cependant, tu vas surement avoir des trucs qui sont incompatible.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Contenu de la fenêtre coupé dans le bas

le_colosse - posté le 10/07/2013 à 15:24:34. (66 messages postés)

J'ai trouvé le problème. Comme tu disais, la fenêtre garde de l'espace dans le bas pour la flèche. Le problème venait de la méthode update_padding_bottom qui définissait un padding relativement à la taille de ma fenêtre et mes items.

Merci pour la piste. :)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Contenu de la fenêtre coupé dans le bas

le_colosse - posté le 09/07/2013 à 22:37:53. (66 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour à tous. Je suis en train de modifier la fenêtre d'utilisation d'objets pour afficher les faces des personnages sur deux colonnes. Mon problème est que la fenêtre coupe le bas du contenu.

J'ai tenté de repartir de la classe initiale (Window_MenuActor) quelques fois et je serais porté à dire que le problème vient du contents qui n'est pas de la bonne taille. Cependant, je n'arrive pas à mettre le doigt dessus. J'ai pourtant changé la taille du contents et de la fenêtre à plusieurs reprises, mais le problème persiste (la section coupée se dirige vers le bas). Le problème se présente aussi dans un projet vide.

Je vous laisse un screenshot ainsi que le code de la classe Window_MenuActor.

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#==============================================================================
# ** Window_MenuActor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is for selecting actors that will be the target of item or
# skill use.
#==============================================================================
 
class Window_MenuActor < Window_Selectable
  ACTOR_WINDOW_WIDTH = 248
  ACTOR_WINDOW_HEIGHT = 372  
  MARGIN = 16
  ITEM = 0
  EQUIP = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modified
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(Graphics.width - ACTOR_WINDOW_WIDTH - MARGIN, MARGIN, window_width, window_height)
    self.z = 200
    self.visible = false
    @item_type = ITEM
    draw_header
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Override
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Override
  # * Get Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    $game_party.members.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Override
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    ACTOR_WINDOW_WIDTH
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Override
  # * Get Window Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    ACTOR_WINDOW_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Override
  # * Calculate Height of Window Contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_height
    height - standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Override
  # * Get Item Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_height
    #(window_height - 4 * standard_padding - line_height) / 3
    return 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Override
  # * Get Rectangle for Drawing Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = item_width
    rect.height = item_height
    rect.x = index % col_max * (item_width + spacing) 
    rect.y = index / col_max * (item_height + standard_padding) + line_height + standard_padding
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When OK Button Is Pressed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    $game_party.target_actor = $game_party.members[index] unless @cursor_all
    call_ok_handler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restore Previous Selection Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select($game_party.target_actor.index || 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Position of Cursor for Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_for_item(item)
    @cursor_fix = item.for_user?
    @cursor_all = item.for_all?
    if @cursor_fix
      select($game_party.menu_actor.index)
    elsif @cursor_all
      select(0)
    else
      select_last
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * New Method
  # * Set Window Header
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_type(item)
    @item_type = ITEM  if item.is_a?(RPG::UsableItem)
    @item_type = EQUIP if item.is_a?(RPG::EquipItem)
    draw_header
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * New Method
  # * Draw Window Header
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_header
    #draw_text(0,0, contents.width, line_height, Vocab::ITEM_USE, Bitmap::ALIGN_CENTER)    if @item_type == ITEM
    draw_text(0,0, contents.width, line_height, "Utiliser sur qui", 1)    if @item_type == ITEM
    draw_text(0,0, contents.width, line_height, Vocab::ITEM_EQUIP, Bitmap::ALIGN_CENTER)  if @item_type == EQUIP
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Override
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    current_actor = $game_party.members[index]
    is_in_party = $game_party.battle_members.include?(current_actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_face(current_actor, rect.x, rect.y, is_in_party)
    draw_actor_icons(current_actor, rect.x, rect.y)
  end
end
 


Image:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - [RPG MAKER VX] Comment faire pour ouvrir une porte grâce a un levier ?

le_colosse - posté le 05/07/2013 à 15:36:07. (66 messages postés)

Simple. Utilise une switch par porte. ON = Ouverte et OFF = Fermée.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

le_colosse - posté le 04/07/2013 à 23:29:30. (66 messages postés)

C'est la méthode update de la classe Window qui rafraîchit à chaque frame le curseur.

EDIT: J'ai mieux regarder mon affaire et effectivement, c'est beaucoup plus simple de changer la valeur de active avant et après l'update à chaque frame.

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class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @current_active = self.active
    self.active = false
    super
    update_tone
    update_open if @opening
    update_close if @closing
    self.active = @current_active
  end
end



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

le_colosse - posté le 04/07/2013 à 23:23:15. (66 messages postés)

Le clignotement du curseur est géré à l'interne par la classe Window. Puisque c'est une classe built-in, le code n'est pas disponible. Dans la doc, il est spécifié que la propriété active gère le clignotement du curseur. Mais comme j'ai spécifié plus haut, l'activation d'une fenêtre est liée à cette propriété.

EDIT: Je peux te faire un petit script qui redirigera chaque appel à active vers un nouveau booléen active_window, ce qui te permetterait d'utiliser la propriété par défaut active uniquement pour le clignotement du curseur. :)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

le_colosse - posté le 04/07/2013 à 22:10:43. (66 messages postés)

@paradoxII
C'est la propriété active de la classe Window qui gère le clignotement du curseur.

Citation:

active
The cursor's blink status. If TRUE, the cursor is blinking. The default is TRUE.


Le seul problème, c'est que cette propriété est prise en compte lors de l'activation et la déactivation d'une fenêtre. Donc, si active == false, le curseur ne peut plus bouger et tu ne peux pas faire de sélection. Il faudrait donc que tu modifies tous les appels à la propriété active dans le code par un second booléen qui lui, serait utilisé pour gérer l'activation des fenêtres.

Posté dans Forum - [VX ACE] Menu d'objet VX-Like

le_colosse - posté le 04/07/2013 à 00:04:26. (66 messages postés)

Je ne comprends pas pourquoi tu utilises un script qui trie les objets par catégories alors que tu veux tous les avoir dans la même liste.

Mais bon, pour avoir tous les objets dans une seule liste, tu enlèves tous les symboles sauf all_items dans VISIBLE_CATEGORY_INDEX

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VISIBLE_CATEGORY_INDEX = {
    #:item => "Common", #reserved symbol, but can be removed.
    #:weapon => "Weapons", #reserved symbol, but can be removed.
    #:armor => "Armor", #reserved symbol, but can be removed.
    #:key_item => "Special", #reserved symbol, but can be removed.
    :all_item => "*ALL*", #reserved symbol, but can be removed.
    #:potion => "Potions",
    #:ammunition => "Ammo",
    }



Ensuite, pour la séléction du premier objet de la liste. Tu dois ajouter cette ligne à la fin de la méthode create_category_window

Portion de code : Tout sélectionner

1
@category_window.unselect



Puis, dans la méthode create_item_window, tu ajoutes ces 2 lignes à la fin.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
@item_window.activate
    @item_window.select(0)



Comme ça, le premier objet de la liste est sélectionné.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

le_colosse - posté le 01/07/2013 à 21:38:26. (66 messages postés)

Regarde si la taille des derniers objets de ta liste débordent du contents. Ça peut être bête comme ça. Sinon tu peux peut être ajuster le padding dans le bas de ta fenêtre. je crois que c'est update_padding_bottom.

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Contre dans un combat

le_colosse - posté le 28/06/2013 à 22:52:56. (66 messages postés)

Je n'ai pas de script tout fait à te donner, mais je peux te donner des pistes pour que tu écrives le tien.

Pour commencer, tu pourrais créer une nouvelle technique appelée par exemple "Counter". Cette magie activerait un booléen, disons "countering" dans Game_Battler.

Ensuite, dans la fonction qui gère l'attaque, fait une condition qui check si countering est à true. Si oui, alors, ça by-pass l'appel de la fonction qui reçoit les dégâts et appelle une nouvelle fonction qui renvoit l'attaque, mais deux fois plus forte.

J'espère que ça va te débloquer. :)

Posté dans Forum - [VX ACE] Menu custom

le_colosse - posté le 28/06/2013 à 22:42:32. (66 messages postés)

Tu peux conserver son script, mais ajouter une nouvelle méthode dans Game_Party, par exemple "reputation_title" qui te retourne le titre du personnage selon sa réputation. Ça pourrait te donner de quoi du genre:

Portion de code : Tout sélectionner

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10
 
#---------------------------
# Les paliers sont laissés à ta discrétion.
#---------------------------
def reputation_title
  return "Recherché"  if @reputation < 0
  return "Bienfaiteur" if @reputation > 0
  return "Neutre"
end
 


Ensuite dans la fenêtre de réputation, tu n'as qu'à appeler la nouvelle méthode au lieu d'afficher un chiffre.

Portion de code : Tout sélectionner

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6
 
def refresh
  self.contents.clear
  draw_currency_value($game_party.reputation_title, 4, 0, 120)
end
 



Posté dans Tutoriels - [RGSS3] Enlever l'alphabet japonais quand on tape un nom (VX Ace)

le_colosse - posté le 28/06/2013 à 22:30:47. (66 messages postés)

Il y a encore plus simple de faire. Dans la classe Game_System, il suffit de faire que la méthode japanese? retourne toujours faux.

Portion de code : Tout sélectionner

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Japanese Mode
  #--------------------------------------------------------------------------
  def japanese?
    return false
  end
 



Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Principes de modification des scripts par défaut

le_colosse - posté le 10/06/2013 à 18:24:40. (66 messages postés)

Merci! Je trouvais ça lourd de copier à chaque fois les classes et méthodes que je modifiais.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Principes de modification des scripts par défaut

le_colosse - posté le 10/06/2013 à 02:18:24. (66 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour, j'aimerais savoir quel est la bonne méthode à utiliser pour modifier les scripts par défaut dans Rpg Maker pour un projet de jeu personnel.

Par exemple, je veux modifier le fonctionnement et l'affichage du menu principal.
Est-ce que je :
- Modifie directement Scene_Menu dans les scripts par défaut
- Redéfini les méthodes de Scene_Menu dans un script à part
- Dérive une nouvelle class My_Menu de Scene_Menu
etc...

Merci de m'éclairer sur le sujet.

Posté dans Forum - [RM2003 et/ou autres] Système de combat à la Tales Of

le_colosse - posté le 30/09/2012 à 22:12:40. (66 messages postés)

Je devrais quand même refaire une partie du code qui est déjà fait. Je garde la logique, mais je le modifie pour le rendre beaucoup plus générique. C'est pour ça que changer de logiciel ne me dérangerait pas. Ce qui est moins plaisant, c'est que je devrais apprendre le Ruby, et je suis déjà familier avec la programmation dans rm2003. Évidemment, je préfèrerais écrire mes propres scripts car j'ai beaucoup plus de contrôle.

Peut-être que le patch DynRPG de Cherry pourrait me permettre de faire plus sur 2003.

Posté dans Forum - [RM2003 et/ou autres] Système de combat à la Tales Of

le_colosse - posté le 29/09/2012 à 23:41:50. (66 messages postés)

Domaine concerné: Programmation
Logiciel utilisé: RM2003 et/ou autres
Bonjour, ça fait depuis quelques temps que je désire faire un jeu dans le style de la série Tales Of, cependant, j'ai de la difficulté à me trouver un engine convenable.

J'avais déjà commencé sur Rpg Maker 2003, mais puisque que je m'éloigne largement des fonctinnalités de bases du logiciel, la programmation devenait compliquée et beaucoup de choses deviennent difficile, voire impossible à accomplir.

Je pourrais toujours me servir de VXAce, mais est-ce que le Ruby serait assez flexible pour faire ce genre de Custom Battle System?

Je connais aussi le Java, mais ce n'est pas du tout un langage fait pour créer des jeux et de toute façon, créer un engine à partir de rien est énormément difficile.

Alors, j'aimerais savoir ce que vous auriez à me conseiller pour ça.

Merci.

P.S. Voici 2 exemples de ce que j'avais commencé sur RM2003 à ce sujet. Un est un combat et l'autre est un survol de quelques menus.





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