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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 15/05/2023 à 21:01:15. (10311 messages postés)

Tunic sans Mack j'aurais abandonné au moins trois fois.

Le jeu est très bien mais holala que c'est dur parfois de s'y retrouver et de savoir où aller.

Bah voilà, c'est une Nonor expérience aussi :F

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 15/05/2023 à 10:57:58. (10311 messages postés)

Eh oh gardez ce topic dans de bonnes vibes svp :batm

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 15/05/2023 à 06:40:25. (10311 messages postés)

Les jeux suscités m'ont toujours paru opaques et mega complexes aussi oui, ce sont des jeux qui font peur.

Pour être sympa quand même avec Torment, j'avais réussi à y jouer 5 heures d'un coup après de nombreux essais infructueux étalés sur des années, et c'est vrai qu'en prenant le temps de bien explorer toute la crypte et parler à tout le monde, on finit par en sortir sans trop de problèmes.

C'est plutôt une fois sorti que l'immensité du bordel te prend à la gorge. Et là c'est un peu à toi de te démerder, parler à tout le monde, prendre des quêtes dans tous les sens. On est vite perdu... mais en étant méthodique en vrai ça va.

Fallout 1 et 2 c'est un peu comme dit Trotter, tu lances et direct on te balance dans des combats avec le minimum syndical d'infos, c'est assez déroutant.

Je dis peut-être n'importe quoi mais de souvenir ces jeux ont en réalité des tutoriels ULTRA détaillés mais souvent dans des menus annexes. Je crois que Torment a une page dédiée à ça et y'a genre 40 pages (j'exagère), certains jeux ont ce genre de menus dédiés comme Vagrant Story, et faut avoir le réflexe et la foi d'aller se taper ce genre de lecture d'entrée de jeu... alors que t'as juste envie de lancer et t'amuser directement.

Ne pas aussi sous-estimer l'importance des manuels de l'époque présents dans les boites. Souvent il y avait des tutos déjà dedans, ça présentait un peu l'univers, les touches et combinaisons...

J'ai trouvé un pdf anglais du guide de OoT avec tout le gameplay et pas mal d'indices de jeu très bien imagé, par contre j'ai l'impression qu'il s'agit plutôt du guide officiel à acheter que du manuel présent dans la boite. Tu devrais y jeter un oeil par curiosité Nonor.

Citation:

Maintenant je sais pas du tout où faut aller, personne me dit rien. Super. Saria donne aucune indication. Sur la carte du monde j'ai une flèche au-dessus du bois perdu mais bon y a plus rien j'en viens, j'y suis retourné par acquis de conscience j'ai rien trouvé. Navi dit rien. Pas de hibou. Ah ce jeu, bon sang ce jeu... C'est pas possible...


La flèche indique probablement juste ta position actuelle ? Je dis ça de tête.

Encore une fois je me trompe peut-être mais je crois que la structure de la période Link adulte est plus ouverte que Link enfant. Il me semble que tu peux faire les donjons plus ou moins dans l'ordre que tu veux après le temple de la forêt. Donc à partir de là, t'as juste à te souvenir quels lieux tu as déjà visités étant enfant... et y retourner.

Je sais pas qui t'a dit que OoT récompensait la créativité, p'tet Flaco, mais ça c'est surtout Breath of the Wild. OoT c'est très bête et méchant, tu dois expérimenter quelque fois oui genre tu vois une torche, tu sors un bâton, tu l'enflammes, tu allumes autre chose houlala gameplay émergent :F Mais ça va rarement plus loin.

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 14/05/2023 à 23:24:43. (10311 messages postés)

T'inquiète c'est fait pour ça  XD C'est intéressant de subir à ce point OoT, comme quoi c'est pas un jeu pour tout le monde et pas un chef d'oeuvre intemporel sans le moindre défaut. On pardonne beaucoup avec la nostalgie mais surtout l'expérience. J'ai subi les mêmes frustrations que toi quand j'étais ado, ce donjon me rendait complètement marteau.

Heureusement c'est probablement un des plus tordus, si ça peut te rassurer. Tout le monde sera peut-être pas d'accord avec moi, mais j'ai toujours trouvé ce premier donjon de Link adulte assez bâtard si on connait pas toutes les petites arnaques dont tu es actuellement la victime.

Le plus gros problème dans ce donjon, et c'est notamment le cas là en essayant de t'aider, c'est que c'est pas évident de se souvenir quelle clé exactement tu as pu manquer...

Citation:

Et cette musique CETTE MUSIQUE qui a composé ça, un stagiaire de 3ème?


... en vrai je l'adore comme je la déteste  XD Je trouve qu'en terme d'atmosphère, elle colle parfaitement au donjon. C'en est presque sadique. La musique boucle, les notes se font écho, c'est à la fois stressant et mystique. La boucle rend assez fou également :F Mais je pense sincèrement que c'est fait exprès. Ca colle au côté labyrinthique et tordu.

Ah je sais où tu bloques Nonor, relis bien mon spoiler :barbu Tu as bien l’arc ou toujours pas ?

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 14/05/2023 à 22:28:03. (10311 messages postés)

Oh putain attends... A l'entrée du temple, là où t'as combattu les loups devant la portée d'entrée (en extérieur). Tu as récupéré la clé ?  XD Il y a du lierre, tu peux utiliser le grapin et grimper.

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 14/05/2023 à 22:21:20. (10311 messages postés)

Dans la pièce principale il y a un gros bloc bleu... on en parlait plus tôt dans le topic :F Tu dois utiliser le chant du temps pour le faire disparaître et pouvoir aller chercher ta clé manquante.

Citation:

J'ai pas d'arc (je suppose que ça va pas tarder), et le grappin ne fait rien.


Oui je sais tkt.

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 14/05/2023 à 22:19:43. (10311 messages postés)

cf mon spoiler :F

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Tyroine - posté le 14/05/2023 à 22:13:33. (10311 messages postés)

Citation:

Mais c'est vraiment pas évident, non. Il faut lever la caméra pour voir un passage (d'ailleurs sans le joystick droit je sais pas comment je l'aurais vu)


Touche C du haut pour passer en vue subjective.

Citation:

Là ça fait 1/2h de plus que je tourne rond dans ce temple de la forêt avec ce détestable coffre contre le mur, pour ne rien arranger j'ai eu des idées: le grappin sur la main qui tombe (marche pas), voyez je suis pourtant créatif je cherche, j'ai aussi testé de me laisser prendre: paf retour au début du donjon JE LES HAIS et je deviens fou j'ai envie de tuer la terre entière et d'envoyer des lettres avec l'anthrax dedans à Miyamoto.


Le coffre contre le mur, il est doré ça te donnera un indice pour les prochaines fois : c'est la clé du boss, donc c'est clairement pas ta priorité là de suite.

Normalement tu dois continuer après ce coffre et à terme tu devrais loot l'item du donjon qui te permettra d'avancer. Je viens de le finir mais j'ai déjà oublié les détails pour pouvoir t'aider de façon exacte :barbu

Je comprends que ça soit infernal et pas fun. Quand j'étais petit ce donjon me rendait FOU. Je tournais en rond pendant des heures, donc tu vois c'est pas que toi. Il y a des trucs un peu tirés par les cheveux... Le truc qui m'avait rendu fou et qui pour le coup est vraiment super pute, c'est

Spoiler (cliquez pour afficher)


et à mon avis Nonor va se casser les dents sur ça :goutte

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Tyroine - posté le 14/05/2023 à 21:53:12. (10311 messages postés)

Moi je suis prêt à concéder que c'est un mélange des deux : il galère et se prend la tête peut-être parfois pour rien, mais à contrario c'est vrai aussi qu'on connait par coeur le jeu et qu'on voit pas l'expérience d'un oeil de néophyte. C'est sûr qu'il y a des logiques et des "indices" qui sont ultra datés.

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Tyroine - posté le 14/05/2023 à 21:48:25. (10311 messages postés)

Mais laissez le galérer sans lui reprocher de chercher la petite bête et que le jeu est pas fait pour lui, ça lui fait du bien, il ventile. :rit2 Et après il écrira un test marrant (moins marrant pour les ultrafans comme Nemau).

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Tyroine - posté le 14/05/2023 à 21:14:54. (10311 messages postés)

Citation:

DE QUOI ON PEUT POUSSER LES TOMBES!?
Mais COMMENT on est censé savoir ça!?


Ca vaut ce que ça vaut mais si tu regardes la touche action du jeu, elle s'adapte quand il y a ce genre d'interaction.

Je pense que beaucoup de tes problèmes viennent du fait qu'à l'époque, il fallait du temps pour expérimenter et tout fouiller, et que les jeunes à qui étaient destinés ces jeux... en avaient. Aujourd'hui on a beaucoup moins le temps de deviner, chercher partout, donc forcément ça crée un choc culturel.

Je sais que si je te fais jouer à Tombi!, et dieu que ce serait drôle (pour nous), tu pèteras un câble :F

Je pense que les devs comptaient pas mal là-dessus. "Ils vont chercher, ils finiront par trouver, c'est pas si difficile à trouver".

Il y a une autre série qui s'inspire de ça... ben c'est Dark Souls lol. Quand on joue à Dark Souls on accepte de ne pas tout comprendre et ne pas tout trouver du premier coup, on sait que c'est pas possible, puis après on recoupe nos expériences entre joueurs, on s'entraide, on fait des wikis communautaires.

Bah avant les wiki communautaires c'était la cour de l'école. Ou le pote / le cousin qui avait fait raquer ses parents pour acheter le guide officiel... :F Peut-être que c'est lié, peut-être que l'aspect un peu obscur c'était une façon un peu perverse de faire vendre des guides.

Maintenant je suppute que quand tu lances Zelda tu t'attends pas à galérer comme dans un Souls. Mais pourtant :flaco

Maintenant tu peux avoir de la chance, de l'instinct, ou ni l'un ni l'autre et du coup tu galères beaucoup. Je pense que tu bloques aussi sur pas mal de contenu "optionnel", mais qu'il est difficile de savoir ce qui l'est et ce qui ne l'est pas.

En tout cas c'est rigolo parce qu'on avance à peu près au même rythme, j'arrive dans le temple de la forêt.

Citation:

OK MAIS IL EST OU BORDEL



C'est là où Saria t'a appris le chant de Saria. Et souviens-toi quel est le dernier objet important que tu as ramassé, parce que sinon tu seras pas plus avancé une fois là-bas :F

Si je peux te donner deux petits conseils pour les combats d'ailleurs : retiens qu'un coup d'épée normal c'est 1 dégât, si tu lock un ennemi et que tu fais une attaque sautée (bond en avant avec l'épée en appuyant sur A), c'est 2 dégâts. Ca permet d'expédier pas mal de combats, d'ailleurs les noix mojo servent souvent à immobiliser les ennemis, c'est utile de s'en servir pour combiner ces deux actions. :feu

Tu peux aussi faire une attaque tournoyante de façon instantanée (sans charger) en faisant très vite un 360 avec le joystick gauche puis A pour attaquer. Par contre si tu veux faire une attaque magique tournoyante de niveau 2 (chargée longtemps), il faut toujours la faire manuellement.

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Tyroine - posté le 14/05/2023 à 20:14:18. (10311 messages postés)

Oui c’est ça mais le chant du soleil tu le récupères dans le présent avec Link enfant, c’est toujours la première chose que je fais en arrivant à Cocorico.

Avant que Nonor hurle, c’est optionnel et c’est pas ça qui le fera avancer, il a juste pas trouvé la bonne tombe comme tu disais.

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Tyroine - posté le 14/05/2023 à 01:28:48. (10311 messages postés)

Citation:

Je ne me souvenais même pas qu'il était dit que la princesse nourrissait Jabu Jabu... Et maintenant que vous me le dites, ben... Ok je note, mais je ne me souviens toujours pas l'avoir lu (même si je vous crois).


Littéralement les Zoras du village Zora, je viens de le faire :)

Citation:

Au fait vous avez pas dû voir ma question (ou j'ai pas vu la réponse?), comment on fait pour cacher la barre de menus en haut de l'écran qui est là même en mode plein écran? C'est possible?


F1 (vroum vroum)

Citation:

Le poisson ayant été mis dans un aquarium j'ai pas pensé un seul instant que je pouvais en prendre un avec moi, si c'est bien là qu'il faut en récupérer.


Tu peux en ramasser un peu partout en te servant d'un bocal vide. D'ailleurs la zone de pêche est probablement la seule zone avec des poissons où tu peux pas les ramasser dans un bocal... :F

image

Je savais que le père de Malon était basé sur le design de Mario mais j'avais jamais capté le pendentif Bowser :lol

Ah sinon attendez vous d'être surpris quand vous aurez Epona parce qu'ils ont pas encore synchronisé les chevaux avec le framerate au dessus de celui du jeu d'origine :rit2 Donc clairement c'est pas très sexy.

ROTS a dit:

Plus tard dans le jeu, il y a carrément des blocs de pierre à faire disparaître en jouant la berceuse devant. Ridicule.


C'est bien le chant du temps et la mécanique est introduite obligatoirement après l'obtention du grappin, on identifie très clairement les blocs concernés.

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Tyroine - posté le 13/05/2023 à 23:24:39. (10311 messages postés)

Impa te dit quand même que la berceuse de Zelda qu'elle t'apprend recèle de mystérieux pouvoirs, c'est un petit indice comme quoi c'est un couteau-suisse à énigmes... :F même si c'est pas très clair.

Un autre pnj dit probablement aussi que la berceuse de Zelda est un truc de la famille royale qui permet aux messagers de s'identifier, j'extrapole à fond le souvenir que j'ai de cette phrase mais me semble qu'un pnj, p'tet le hibou ou que sais-je, le dit à un moment.

Sylvanor a dit:

Bon super cool ta version Tyroine!
Ca a rien à voir avec la version PC que j'ai téléchargée (à deux endroits différents, et j'ai eu deux archives complètement différentes).
Tu l'as eue où? C'est étrange y a pas un vrai site fiable qui tombe sur Google quand on cherche.


Leur site officiel, mais le téléchargement se fait via leur discord :irate

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Tyroine - posté le 13/05/2023 à 20:13:35. (10311 messages postés)

A mon avis tu trouveras jamais pour Jabu Jabu… XD Les vieux Zelda sans guide c’était quand même quelque chose.

Je suis curieux de savoir si y’a un bien un indice qui parle de comment interagir avec Jabu Jabu, mais de souvenir pas vraiment…?

Pour le chien qui te suit my bad c’est une des options qui fait que les chiens te suivent juste pour le lolz :F

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 13/05/2023 à 16:04:23. (10311 messages postés)

Et donc qu’en pense Saria…? :flaco

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 13/05/2023 à 10:07:23. (10311 messages postés)

Je comprends pas depuis plusieurs messages vos galères pour mettre des inputs sur la croix directionnelle, ça a toujours été possible et j'ai jamais eu de problème même sur Project64... x) Peut-être que je me trompe parce que ça fait longtemps que j'ai pas émulé, mais en tout cas sur le port PC c'est très simple.

L'ultrawide / 60fps est très agréable mais pas sans quelques légers problèmes. 4:3 d'origine oblige, ce n'est pas impossible de voir des parties de décor vides sur les bords de l'écran en 16:9, voir des morceaux de chemin mal générés à cause du format. Il me semble qu'ils bossaient sur des fix sur ça mais je me suis pas renseigné et au final l'option "rendu N64" m'est rentrée dans la peau :F

Les textures HD sont pas fournies d'office non plus, faut probablement aller check sur le discord du projet.

Edit : J'ai check le discord y'a un pack HD dispo ici.

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 13/05/2023 à 00:39:24. (10311 messages postés)

Citation:

Non le truc qui me rend dingue totalement dingue c'est le texte qui défile à DEUX A L'HEURE et on peut pas l'accélérer ni le passer. C'est quoi ce délire, on dirait que c'est typiquement japonais ça, les texte qui vont à deux à l'heure, c'est conçu par des équipes de dyslexiques ou quoi? Ils ont fait un partenariat avec l'équipe de Resident Evil? Ah si, dans CERTAINS dialogues, juste ceux qu'ils veulent bien, on peut appuyer sur B et... Trop génial, ça zappe tout du coup cette fois on peut rien lire c'est le contraire.



La version PC a une option pour toi à ce propos... ^^

J'ai jamais vu tes bugs graphiques en émulant OoT de toute ma vie, t'es vraiment quelque chose :fou

Ca doit venir de tes manips de résolution dans tous les sens :pfr




Edit : Histoire de contrebalancer avec les déboires d'émulation de Nonor, je vais partager mon expérience sur le port PC de OoT.

Bon en gros c'est génial. J'aime bien les arguments de Nonor sur l'aspect graphique du jeu et que la grosse résolution qui lisse tout dessert finalement le jeu... Et c'est vrai. Il y a une option pour ça, pour passer le jeu en 4/3 et en résolution d'origine. On s'y fait très vite ! L'ensemble devient plus homogène grâce aux pixels.

image

Il y a des tas d'options de qualité de vie qui rendent le jeu tellement plus agréable. Evidemment je connais extrêmement bien le jeu donc je me permets de m'éloigner de l'expérience d'origine, mais pas de très loin. En vrac :

- Caméra libre au stick droit. Quel bonheur ! Ca rend vraiment l'exploration beaucoup plus agréable.
- Pouvoir grimper aux murs et tirer les blocs beaucoup plus vite.
- Pouvoir passer la vitesse des dialogues très rapidement, voire skip des paragraphes entiers d'un coup. On respire tellement !
- Des trucs marrants comme Link animé dans le menu d'équipement, et on peut lui mettre des animations différentes aléatoires à chaque fois qu'on va dans le menu. Ca donne un côté plus vivant, moins figé !
- Pouvoir ramasser les items sans avoir à se taper une description quasi à chaque fois.
- Pouvoir supprimer les interactions tuto forcées de Navi qui sont pénibles (genre "frère tu peux ouvrir cette porte en appuyant sur A".
- Une autosave en changeant de salle, et si on quitte le jeu il nous ramène dans la zone où on était plutôt que nous renvoyer au village Kokiri.
- Le jeu n'est plus figé quand on ramasse les skulltulas d'or :youpi
- On peut assigner les tuniques et les bottes aux touches C, rendant le temple de l'eau infiniment moins chiant. :biere
- Le temps s'écoule dans l'écran de sélection de save... Sert à rien mais marrant :F
- Une version épurée du HUD, comme montrée sur le screen. Si vos coeurs sont plein, la jauge des coeurs disparaît aussi jusqu'à ce que vous vous fassiez toucher, comme dans les Souls !

Peut-être d'autres que j'oublie, mais pfou ! Quand on connait bien le jeu, ça rend l'expérience vraiment plus fluide. J'adore. <3

Si ça peut dépanner tout le monde, voilà mon dossier avec le jeu dedans, tous les fichiers, ma partie et je suppose les options déjà activées... Si ça peut vous éviter de galérer à trouver la bonne rom etc.

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Posté dans Forum - Club Cinéma - 9 au 15 juin : Shin Godzilla (Kody)

Tyroine - posté le 12/05/2023 à 23:06:20. (10311 messages postés)

J'ai récupéré un ordi, youpi, je participe tel un heu... hippie (c'est pour les rimes).

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 12/05/2023 à 17:45:25. (10311 messages postés)

Sur le port PC tu as une option pour avoir l’affichage d’origine ça prend 2 clics. Faut probablement activer le menu avec F1

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Tyroine - posté le 01/05/2023 à 14:47:56. (10311 messages postés)

Version PC avec le mod de re traduction Neo-Midgar, et si t’as envie le mod pour dépoussiérer la résolution des décors d’origine.

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Tyroine - posté le 20/02/2023 à 22:15:59. (10311 messages postés)

Si tu t’y prends bien tu peux inciter le sanglier à se coincer dans un feu et il meurt tout seul, c’est plus ou moins toujours ma seule méthode 🤷 ou en le faisant mongoliser à l’entrée de l’escalier.

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Posté dans Forum - [Gaming] Concours de screenshots #2 || TERMINÉ !

Tyroine - posté le 05/02/2023 à 20:53:06. (10311 messages postés)

Saka
Nemau
Ecko
Kenetec
ROTS
Moretto

_____

Nemau
Saka
Adalia

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Posté dans Forum - [Gaming] Concours de screenshots #2 || TERMINÉ !

Tyroine - posté le 27/01/2023 à 19:04:15. (10311 messages postés)

Thème libre : Jedi Fallen Order

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Tyroine - posté le 22/01/2023 à 23:45:46. (10311 messages postés)

DOS2 est un jeu génial mais fait typiquement partie des jeux que j’arrive pas à finir parce qu’il degueule absolument de contenu dans tous les sens et que c’est assez difficile d’en voir le bout, surtout quand on essaye de tout faire et il y a cet aspect frustrant qui fait qu’on a l’impression de rater plein de choses, même si ça fait malheureusement partie de l’expérience, un peu comme faire un Souls et savoir d’avance qu’on va manquer plein de trucs.

Le premier m’avait aussi ultra emballé mais les actes sont interminables, j’avais passé 24h sur le premier acte et puis hop t’atterris dans une nouvelle zone et t’es supposé… recommencer la boucle une fois de plus. Je sais pas, ça m’avait démotivé, je me sentais écrasé par la taille du jeu.

Ce qui est salaud parce que c’est quand même ce qu’on demande à un RPG, d’avoir une tonne de contenu et des secrets dans tous les sens. Disons que ces jeux-ci demandent quand même un sacré investissement assez soutenu, parce que reprendre une partie en cours après avoir fait une pause, malgré le journal de quêtes, c’est souvent un sacré calvaire et il vaut presque mieux faire une nouvelle partie.

J’apprécie énormément les possibilités de gameplay et les dialogues, mais y’a une autre difficulté pour avancer notamment dans le second : toujours être tenté de lancer une partie en coop avec des potes et fatalement ça finit comme des soirées JDR : on arrive plus à se capter pendant des semaines voire des mois et ça tombe à l’eau :F

Jouer seul est déjà plus viable pour espérer en voir le bout, mais c’est pas le même fun. Il faut vraiment être concentré et plongé à fond dedans, à une période de nos vies où la gestion du temps est… différente quand on est trentenaire  XD

Ça veut pas dire que je peux pas passer un nombre d’heures complètement débile sans m’arrêter sur certains jeux qui me passionnent à fond, mais généralement ça demande moins de focus que les DOS, voire tous les CRPG de la création que j’ai jamais été fichu de finir :barbu

Sinon Ego Draconis c’est aussi super bien mais faut accepter le jank de l’époque et un gamedesign très vieillissant :clown

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Tyroine - posté le 22/01/2023 à 23:32:26. (10311 messages postés)

Divinity 2 Ego Draconis ou Divinity Original Sin 2 ?

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Posté dans Forum - [Gaming] Concours de screenshots #2 || TERMINÉ !

Tyroine - posté le 22/01/2023 à 01:12:28. (10311 messages postés)

Monster Hunter World Iceborne, thème : la vie est belle.

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Posté dans Forum - Club Cinéma - 9 au 15 juin : Shin Godzilla (Kody)

Tyroine - posté le 29/12/2022 à 13:23:18. (10311 messages postés)

Mais si ils ont tous les yeux bridés donc ça devrait pas être si différent :pense

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Tyroine - posté le 30/10/2022 à 21:58:20. (10311 messages postés)

Ah yes, une nouvelle page ! Je vais pouvoir étaler de longs pavés plein de médias longs à charger :pfr




Bon, commençons par une critique plus rapide que d'habitude avec American McGee's Alice (et non pas Madness Returns, le second). C'est un jeu qui m'a toujours fasciné depuis l'adolescence, où j'avais trouvé une démo gratuite sur PC laissant jouer quelques niveaux. A l'époque déjà je trouvais ça bizarre, bien tordu et visuellement accrocheur. En plus il y a une super VF avec des voix très charismatiques de plusieurs acteurs et actrices assez connus.

Mais voilà, je n'étais jamais été au delà du simple test, et je profite de toujours être coincé sur PS3 pour enfin m'y coller.

Oui, parce que j'ai cru de souvenir que c'était un jeu aussi dispo sur PS1, sauf que pas du tout. Mais le store PS3 permet de l'avoir... si on achète Madness Returns. Et on a donc le premier jeu porté depuis le PC, accessible à partir de Madness Returns.

Bon je vais pas y aller par 4 chemins : j'ai abandonné le jeu au bout de quelques heures, mais on va quand même parler du positif :


Les +

+ Sur au moins les trois premiers niveaux, le jeu a quand même une jolie identité visuelle. Les niveaux sont fouillés avec quelques idées visuelles psychédéliques, c'est même plutôt impressionnant. Les designs sont... entre l'étrange et le mauvais goût, mais c'est tellement bizarre et unique que ça participe au charme de l'expérience (genre un gnome qui fume de la weed ou une tortue avec une tête de vache pour ne citer que ça). Par contre les designs de Alice et du chat de Cheshire fonctionnent, et sont même plutôt cultes aujourd'hui je trouve. Le bestiaire est grotesque (dans le bon sens) et un peu dérangeant, c'est aussi relativement gore pour l'époque...

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+ L'OST est clairement un des points forts de ce Alice. Entre chœurs oppressants bien que tantôt féériques, petites musiques au xylophone, de jolies envolées musicales... mais surtout beaucoup de travail d'ambiance, les musiques ont une couleur assez particulière.



+ Je l'ai déjà dit plus haut, mais la VF est vraiment coolos, même si parfois inégale. Je trouve la voix du chat de Cheshire envoûtante (il me semble entendre Clayton de Tarzan), Alice a une voix et des intonations qui collent parfaitement... je vois du Eric Legrand (Vegeta) au casting, bref. Un beau travail de voix qu'on retrouvera d'aussi bonne qualité si ce n'est meilleure dans la suite.

Eeeeet... c'est tout pour les points positifs :barbu


Les -

- La structure du jeu est chiante à mourir. C'est vraiment un jeu "d'action-plateforme" à l'ancienne où tu vas d'un point A à un point B en traversant des couloirs. Alors, c'est pas trop le cas dans les 3 premiers niveaux, qui sont de fait assez sympa... on te fait traverser des pièces pour aller chercher des trucs, déclencher des scripts... ça reste très simpliste, mais c'est acceptable. Et là, le drâme.

On se met à enchaîner des niveaux de plus en plus dépouillés visuellement, proches de 1001 pattes sur PS1 dans des grottes ou des chemins de forêt où y'a 3 éléments de décor, c'est chiant parce qu'on va constamment tout droit... et puis merde c'est long, mais si long ! Je prenais sur moi en me disant "le jeu démarrait si bien, peut-être que ça redevient bien ensuite" mais j'ai abandonné avant de pouvoir vérifier cette hypothèse, je n'ai pas atteint le château de la reine. Mais si la moitié du jeu est aussi soporifique et non inspirée... non merci.

- C'est donc un jeu PC... porté sur PS3. Bon c'est pas injouable mais simuler la gestion de la souris au pad c'est clairement pas fou, et en plus le jeu est optimisé à la pisse. Alors oui je sais que la PS3 est une vieille console maintenant, mais heu le jeu date quand même de fin 2000, et ça raaaaame dès que y'a plus de deux ennemis à l'écran, le framerate a clairement quitté la pièce.

Et puis du coup les combats sont pas intéressants et très directs, ça marche pas très bien, mais en plus la plateforme marche pas beaucoup mieux, elle est même épouvantable.

Le jeu essaye de proposer plusieurs trucs en même temps et ne réussit absolument rien. Reste son ambiance, ses musiques, ses quelques niveaux pas trop inintéressants... mais ça dure pas bien longtemps.

Je l'ai balancé à la poubelle sans regret.




Encore un jeu culte de la PS1 que je n'avais jamais fini de ma vie. J'avais seulement la démo, et j'ai probablement du regarder un let's play vite fait y'a quelques années... Mais concrètement, j'ai davantage vécu MGS au travers des anecdotes des gens et des vidéos internet que par moi même.

J'ai donc décidé de corriger cette erreur, et ma foi...

Le jeu reste franchement très bon. Beaucoup moins wtf-Kojimaesque que ses suivants (même si j'ai adoré le 2), mais à l'instar de Vagrant Story c'est un jeu de la PS1 qui repousse clairement les limites techniques et narratives de l'époque.


Les +

+ Commençons par ce que j'ai le plus apprécié dans le jeu : le renouvellement quasi constant des situations. Alors oui, le gameplay pur et dur de MGS est pas très poussé, il est même ultra simpliste. On peut clairement pas faire tout ce qu'on pourra faire dans MGS2, et ça m'a étrangement surpris parce que je pensais qu'il offrait davantage d'options d'approche que ça.

Mais.

La première partie du jeu est vraiment top. On trouve toujours un nouvel objet qui aura son utilité. Un carton à la con pour se cacher, des lunettes infrarouges, un radar pour voir les claymore enterrées etc etc... Et tout ça trouve toujours son utilité en jeu. Les boss sont pour la plupart encore assez cools et font exploiter différemment le gameplay. Un coup on va lancer des grenades sur un tank, un coup on va essayer de prendre Revolver Ocelot de vitesse, au détour d'un couloir on va contrôler un missile auto-guidé pour avancer, se servir du masque à gaz, faire un duel de snipers... Bref, ça s'arrête pas, et le jeu ne reste pas bloqué dans son gameplay limité.

+ J'ai l'impression qu'on parle rarement en profondeur des musiques de MGS, mais en même temps... On les entend partout aussi. C'est pas rare de regarder des vidéos d'essais sur des jeux, ou de passer dans des lives voire même entendre les musiques de MGS pour des effets "comiques". Elles sont rentrées dans la pop-culture des gens "de notre époque", et franchement l'OST de MGS... tu sais de suite que c'est MGS. C'est unique.

J'aime bien que le thème "Intruder" évolue tout au long du jeu avec plusieurs variantes, ça donne un sentiment de progression au travers de la musique.


+ L'histoire est pas aussi bordélique que les jeux suivants, ce qui est un bon point. Et ça n'empêche pas qu'il y ait des retournements de situation toutes les heures, des personnages hauts en couleurs un peu kitsch qui te racontent leur vie tout en crevant :F L'utilisation du codec reste une bonne idée pour palier aux limitations techniques de l'époque, ça parle quand même un peu pour rien dire ou se répéter 10 fois, Kojima oblige, mais c'est globalement assez agréable à suivre.

J'en profite pour glisser dans les points positifs... les doublages français. Bon, c'est compliqué.

La traduction est souvent aux fraises, oui. Mais les comédiens n'y sont pas pour grand chose, et si l'ensemble des voix est parfois légèrement inégal (Meryl un peu plate puis qui double aussi Sniper Wolf on la reconnait de suite, Psycho Mantis qui double aussi le secrétaire à la défense il a même pas fait l'effort de changer son jeu d'acteur  XD), la voix de GreyFox sans masque qui colle pas du tout... Bah pour l'époque, pour un jeu PS1 avec autant de dialogues avec un ton assez "sérieux", c'était quand même exceptionnel, voire même du jamais vu (peut-être sur PC ?).

Alors oui, des fois on a l'impression d'entendre une parodie à la Nicky Larson. Mais ça ne représente pas l'ensemble du jeu, je m'attendais à ce que ça soit infernal façon Ken le survivant mais on finit par se faire aux voix ça pose plus trop de problèmes.


Les -

- J'ai trouvé la seconde partie du jeu beaucoup plus poussive avec des passages assez chiants. L'ascension des escaliers de la tour avec 200 soldats sur le chemin, les allers retours pour la clé thermique, le combat contre le HINDE... qui est cool hein, mais c'est looooong il faut attendre que l'hélico daigne revenir à hauteur du toit dans la phase 2, ensuite y'a la phase de rappel à la corde où j'ai rien compris xD Mais heureusement que tu peux bourrer et je suis arrivé en bas avec 1 hp.

Puis on nous refait un duel de sniper, et ça fait partie des affrontements qui ont mal vieilli en terme de maniabilité, et puis y'a des trucs cons comme Sniper Wolf planquée derrière un arbre avec ses bras qui dépassent mais tu peux pas la toucher... x) L'affrontement contre Vulcan Raven aussi, en soi il est cool et original mais ça m'a vite gonflé la partie de cache cache avec les missiles donc j'ai miné toute la zone jusqu'à ce qu'il meurt tout seul :F

- ... j'aurais quand même préféré jouer avec les vois anglaises pour que ça soit globalement plus "sérieux" à écouter, malgré que je défende un petit peu la VF :goutte

- C'est quand même très théorie du complot et branlette malaisante de Kojima sur l'armement et le name-dropping d'opérations historiques dans tous les sens... mais bon souvent ça donne quand même du contexte donc ça allait, là c'est vraiment pour pinailler.



J'ai pas grand chose de plus à dire qui n'ait pas déjà été dit 10 000 fois sur MGS. Même s'il vaut mieux lire le résumé de Metal Gear 2 dans l'écran titre avant de débarquer, MGS est un jeu qui se suffit assez bien à lui même, avec une mise en scène stratosphérique pour son époque et son support, un message anti-guerre bien senti bien qu'un peu kitsch çà et là (Meryl et Snake qui parlent d'amour et de caribous :F)... Ca reste un grand jeu, très intéressant à faire aujourd'hui encore.




Silent Hill, ça a toujours été une série qui m'a terrifié. Concrètement j'ai été traumatisé de l'horreur quand on m'a passé Alien en CM2 (cherchez pas à comprendre :F) et quand j'avais lancé la démo de Resident Evil 2 tout gamin. Je me souviens m'être rué pour éteindre la console quand le marchand d'armes se fait dévorer vivant par les zombies qui passent par les fenêtres x)

Bien des années plus tard vers 14 ans j'ai tenté d'installer la démo PC de Silent Hill 2 ou 3, mais à cette époque souvenez-vous pendant l'installation d'un jeu il y avait des screens et de la musique, et ça a suffi pour me mettre les chocottes et annuler l'installation...  XD

Ce n'est qu'à la sortie de Dead Space que j'ai réussi à vaincre ma peur de l'horreur, alors que le jeu était quand même bien gore et flippant :mort

Mais du coup Silent Hill... à part quelques essais d'émulation çà et là ou le 2 avec le mod enhanced de la commu installé l'an dernier (j'avais avancé quelques heures) ou des let's play au pif çà et là, j'en ai jamais fini aucun. Et vous connaissez la chanson, étant bloqué avec la PS3 et mon envie de faire les classiques PS1 que je n'ai jamais terminés voire manqués, c'était l'occasion d'enfin m'enfoncer dans les rues brumeuses de Silent Hill.

Et ça tombe bien, il se finit en 6-7h.


Les +

+ C'est l'ambiance horrifique PS1 dans son pur jus malaisant. Les décors ultra pixelisés qui semblent "bouger" avec la caméra, le travail de texture des murs et des portes, de la rouille et du sang, de l'usure... C'est une esthétique qui revient ultra à la mode depuis quelques années dans la scène indé des jeux d'horreur qui veulent un peu tous rendre hommage aux classiques PS1 (Silent Hill, RE) et ça se comprend parce que... ok, c'est de la PS1 donc honnêtement c'est plus vraiment ça qui me fait peur aujourd'hui.

Mais l'ambiance. L'atmosphère... tout ça, ça fonctionne encore. C'est oppressant, c'est décrépi, on se sent jamais vraiment en sécurité. Et quand on pense déjà que les décors arpentés de monstres sont creepy, quand on passe dans la dimension cauchemardesque, ouh boy :goutte

Donc oui vraiment l'atmosphère de Silent Hill 1 avec ses immenses rues et sa brume iconique... Est vraiment unique. Même par rapport aux suivants, SH2 ne ressemble pas tant que ça à SH1. Il y a aussi un vrai travail sur la lumière de la lampe torche sur les décors, c'est canon.

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+ Le travail sonore est particulièrement réussi, que ça soit les bruitages des monstres, la sirène iconique de Silent Hill qui annonce le passage d'un plan à un autre, le crépitement de la radio qui s'intensifie quand des monstres arrivent, et surtout... les doublages parfois un peu maladroits et déconnectés, qui sans non plus atteindre le niveau "autiste" des persos de SH2 (c'est voulu) qui ont des interactions qui foutent le malaise, interpellent quand même plusieurs fois dans l'aventure.

Les longs blancs entre deux phrases, les réactions de Harry qui est prêt à tout pour sauver sa fille, la plupart des personnages qui semblent au début être dans le déni de la situation cauchemardesque... Y'a un truc vraiment représentatif des doublages un peu hésitants de l'ère PS1. Mais j'insiste sur le fait que les doublages ne sont pas mauvais en soi, ils manquent parfois un peu d'émotion mais je trouve que ça contribue à l'ambiance quand même.

Aussi comment ne pas citer les compositions cultes de Akira Yamaoka entre tambourinements métalliques qui rendent fou ou les thèmes principaux absolument cultes :



Le thème de l'infirmière Lisa, une de mes musiques préférées tout jeu-vidéo confondu, et un passage poignant

+ J'ai été assez agréablement surpris par le level-design de SH. La ville est immense mais on est jamais perdu parce que la carte est intelligemment mise à jour à chaque fois qu'on a un nouvel objectif, qu'on rencontre une impasse ou qu'on a ouvert une porte ou trouvé ces dernières fermées. De fait, oui on passe beaucoup de temps dans le menu de la map ce qui peut être un peu lourd, maiiiiiis c'est Silent Hill, c'est comme ça. Le jeu nous fait quand même changer de zone principale au moins trois fois, avec dans chaque quartier des niveaux vraiment emblématiques tels que l'école ou l'hôpital, qui poussent les potards de l'horreur au maximum pour son support PS1. L'interaction entre les items et les énigmes à base d'items est toujours assez claire et logique.

J'ai joué en normal donc le jeu était assez accessible et très (peut-être trop) généreux en objets de soin et en munitions. Je voulais pas me prendre la tête, mais à mon avis en difficile le jeu prend un tout autre sens comme survival-horror. Là j'étais dans un équilibre plutôt bienvenu pour une première partie... Mais ça a peut-être diminué le potentiel de stress offert par le jeu.


Les -

- Normalement vous ne devriez pas être étranger à mon aversion envers les jeux à "grosses" énigmes... tout simplement parce que je suis un abruti :F Et Silent Hill est réputé pour avoir des énigmes particulièrement corsées (voire incompréhensibles ? :grossourire).

Alors c'est très simple : dès que j'ai été vraiment bloqué, je me suis donné 10mn grand max et puis j'ai sorti la soluce sans la moindre vergogne avant de péter un câble. Et autant dire que sans la soluce j'aurais très probablement abandonné le jeu, donc c'est un moindre mal :rit2

- Malgré ce que j'ai dit sur le fait que la map soit bien foutue et que le jeu s'arrange toujours pour qu'on sache où on aille (ne refusant pas une belle part à l'exploration et de quelques destinations annexes, ce que j'ai apprécié), dans la dernière partie du jeu... adieu la carte. Et c'est... méga chiant.

Alors certes : ce n'est pas très long c'est littéralement la dernière heure de jeu et je comprends bien que c'est thématique. La ville a sombré dans son niveau le plus profond de ténèbres donc je suppose que l'endroit devient trop "méconnaissable" pour qu'on nous offre la carte de la dernière zone, on est dans "l'inconnu", ok je peux comprendre ça.

Ca n'en reste pas turbo chiant  XD Déjà parce que dans le dernier donjon faut ouvrir v'la les 30 portes différentes sur trois putain d'étages et qu'on passe son temps à toutes les retester, mais c'est surtout AVANT d'arriver dans le dernier donjon qu'on est juste lâché dans la dernière partie de la ville dans le noir presque complet, sans carte, où faut littéralement piffer et errer en courant comme un dératé pour espérer trouver la suite.

Bon, ça m'a pas pris "si longtemps" que ça, mais c'était quand même assez pénible.

Et puis Silent Hill fait partie de ces jeux qui te préviennent pas que tu vas avoir une bonne ou une mauvaise fin, j'ai eu la mauvaise :flaco Je suis allé au bout mais autant dire que j'ai pas eu le courage de refaire les deux dernières heures de jeu juste pour 5mn de cinématique légèrement différentes (et le vrai boss de fin bon ok). J'ai donc fini le jeu sur youtube :F Et ma foi, c'était une conclusion très satisfaisante !


Difficile d'être encore surpris en 2022 par un jeu aussi classique que Silent Hill, mais l'atmosphère marche toujours franchement bien. L'histoire est assez classique mais suffisamment intéressante et nébuleuse, avec ce petit symbolisme vraiment typique de la série où tout le bestiaire, les donjons, les boss sont liés à la psyché d'Alessa, transformant la ville en son propre cauchemar.

A faire pour la culture :rit2 Et les tank control m'ont même pas tant dérangé. :ange2

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Tyroine - posté le 22/10/2022 à 18:42:29. (10311 messages postés)

Si c’est pas un signe supplémentaire pour porter Bloodborne sur PC…

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Tyroine - posté le 12/10/2022 à 18:05:35. (10311 messages postés)

La vache c’est toujours aussi relou les tunnels de clash d’ego sur ce topic, arrêtez de saouler et allez mater Blonde.

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Tyroine - posté le 12/10/2022 à 11:30:54. (10311 messages postés)

Faudrait pas que ça devienne une manie de faire des posts interminables hein, l’Oniromancien moyen préfère que ça soit court et circoncis. Heu.. concis !

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Tyroine - posté le 11/10/2022 à 00:15:37. (10311 messages postés)

Nonor tes tests devraient être exposés dans le musée national du sel, ils me font toujours beaucoup rire. Merci de souffrir pour nous :D Tu m'as absolument convaincu... de ne jamais toucher à ce jeu :F

Nonor a dit:

Matsuno il faisait des trucs incroyables à l'époque, aujourd'hui il fait encore des jeux?



Sa dernière création notable et majeure semble être FF12... oups :goutte Je reconnais l'ambition du projet mais je pense qu'on est tous deux d'accord pour ne vraiment pas aimer ce FF.




Un générique absolument culte.

Pendant que Nonor luttait contre l'irrémédiable besoin de se défenestrer, j'ai passé un super moment sur Wild Arms, un autre jeu mort-né de mon adolescence où, à l'instar de Suikoden 2, j'étais jamais guère allé plus loin que 4-5h de jeu avant d'abandonner. J'en gardais un souvenir sympathique, mais pour avoir tenté plusieurs fois de l'émuler, j'ai jamais réussi à rentrer dedans. Je pensais même que c'était un jeu... ok sans plus, beaucoup moins notable que Suikoden 2.

Quelle. ERREUR.

J'ai infiniment préféré Wild Arms à Suikoden 2, c'est fou. J'hésiterais pas une seule seconde à le considérer comme le Chrono Trigger des consoles 32-64 bits. Je déconne même pas.

Premier avantage en sa faveur : Wild Arms n'est pas très long et mine de rien, ça aide en s'arrêtant avant le point de saturation, je l'ai donc terminé en à peu près 24 heures et des brouettes.

J'ignorais à quel point Wild Arms était finalement un si bon jeu. Certes, il n'invente absolument rien, mais la plupart de ce qu'il fait... il le fait très bien. Et ce que je pensais être une aventure sympa sans plus s'est finalement révélée plus riche et plus profonde qu'il n'y parait. J'ai appris que c'était le premier "vrai" grand J-RPG de la PS1, et franchement ça reste un jeu à faire encore aujourd'hui.


Les +

+ Je commence rarement en parlant des musiques, mais il va falloir que je m'étale grassement dessus : l'OST de Wild Arms est particulièrement brillante, intemporelle, foutrement bien composée et les thèmes sont cultes, ultra mélodiques... intemporels ! Il n'y a vraiment rien à jeter, allez on peut peut-être regretter que les thèmes de combat et de boss soient plutôt simplistes (c'est pas du Uematsu c'est sûr), mais ils fonctionnent quand même terriblement bien, surtout le thème de combat et ses lignes de basse (précédées par un riff de guitare à la transition de combat qui me fait perso bien rire) qui mettent toujours la patate.


Même là franchement en le réécoutant, je trouve ce thème super cool. Il donne envie de danser. C'est un thème de combat terriblement efficace, qui sauve en partie l'expérience relou des combats aléatoires de J-RPG de cette époque... :F

Mais c'est pas nécessairement là où brille l'OST du jeu : déjà, y'a son opening qui est absolument culte. Je pense que tout le monde le connait sans forcément avoir fait le jeu. Je l'ai mis en tête du post.

Ca n'échappera à personne qu'il y a une grande inspiration d'Ennio Morricone, c'est une constante dans l'OST du jeu qui aide à croire à ce "western" RPG. Et gros instant émotion : à la fin du jeu, on nous balance le thème de l'opening... puissant ! J'ai eu un immense sourire, en mode "ah ouais putain trop bien placé".


A 1mn43, les frissons !!

Quel écho brillant entre le début et la fin du jeu. Du génie ! Ca soulève forcément des émotions à ce moment-là, la boucle est bouclée. L'aventure prend fin, on a un petit pincement au cœur de se séparer de ces personnages... étonnamment très attachants !

Mais des thèmes incroyables ou juste extrêmement beaux, il y en a une chiée et je peux pas tous les afficher ici, ce post va être interminable sinon (quoi comme d'hab ?) :wouah Le thème des scènes "émotion" est si joli et riche, plein de variations... Les boucles sont super longues, on a pas le temps de s'ennuyer en écoutant les compos !



Mais je ne peux pas m'empêcher de finir par le thème principal des donjons, intitulé "Courage" à juste titre. Quelle classe ! L'appel à l'aventure !





+ Deuxième très gros point fort de Wild Arms : son rythme est impeccable. Qu'il est loin le cauchemar de Suikoden 2 avec ses cinématiques à rallonge ultra poussives et répétitives où on te force à aller dormir 250 fois par heure entre deux discussions... Wild Arms a un récit rondement bien mené entre classicisme assez scolaire et bonnes idées qui font que l'aventure est constamment variée en rebondissements et en trucs à faire.

Je pourrais ne prendre que le traitement de la worldmap : on commence à pied puis on commence à se téléporter d'une région à l'autre via des ruines, ensuite on a un golem géant qui nous permet de traverser les cours d'eau reliant le continent à des zones jusque-là fermées, ensuite on a le bateau qui permet d'aller un peu partout mais on est toujours "bloqué", "encadré" dans un level-design qui continue progressivement de s'ouvrir tout en gardant savamment ses limitations pour plus tard. Ensuite on a l'avion (avec le mode 7 lol on se croirait sur SNES), et pour finir on peut monter en altitude et dépasser les montagnes : la Worldmap est désormais entièrement accessible.

Rien que toute cette structure là, si elle paraît pas très novatrice, aide franchement à la réussite de la structure narrative. On a toujours l'impression de voyager, mais le jeu garde ses cartouches au bon moment, il ne dévoile pas tout d'un seul coup.

Ensuite dans sa pure narration, il se passe plein de trucs dans Wild Arms. Des tonnes de trucs !

On commence par jouer nos trois persos chacun de son côté puis ils se rejoignent pour une cause commune, on va dans une grande cité avec un festival (référence appuyée à Chrono Trigger) puis la ville est attaquée, c'est horrible y'a des flammes partout, on doit sauver la vie des pnj en les guidant en lieu sûr (repris plus tard dans FF9 à Clayra !), le roi meurt, on part dans une quête initiatique avec la princesse Cecilia pour trouver la force des gardiens de Filgaia... et c'est vraiment que le début. Ca finit dans l'espace  XD Donc le développement va vraiment très loin.

Et cette partie là marche plutôt bien. L'univers est très développé, y'a des entrées à lire un peu partout, on en apprend sur le passé en faisant l'histoire, ça paraît assez classique mais je trouve que ça se décante pas mal après 10h de jeu.

Mais là où j'attendais pas spécialement Wild Arms, c'est sur le développement de personnages. Et là, je trouve qu'on fait même plus fort qu'un Chrono Trigger, qui avait des personnages ultra sympa, mais pas nécessairement très développés. Les cas à part étant Frog ou Maggus, mais CT restait très classique et féérique.

Dans Wild Arms finalement on lorgne plutôt du côté d'un FF6 ! Les trois personnages ont un arc bien distinct qui se dévoile et se développe tout au long du jeu, vraiment le jeu sait économiser ses cartouches et les utiliser au bon moment. Y'a pas un moment où on se dit "ah bah là j'apprendrai plus rien sur les persos, ça va être un tunnel de combats chiant", non jusqu'à la fin il y a du drama, des remises en question personnelles, des twists assez cools même si pas ultra originaux, notamment sur Rudy le personnage principal :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il y a la thématique des dérives de la vengeance avec Jack, l'émancipation et la prise de confiance avec la princesse Cecilia... Bref, on dirait pas comme ça mais Wild Arms a une narration et des personnages plus riches que je n'y pensais !



+ Graphiquement, Wild Arms ne vieillit pas très bien sur plusieurs aspects, j'y reviendrai. Mais par contre ses décors et son mapping restent classes aujourd'hui encore ! C'est pas pour rien qu'on trouve du rip de Wild Arms un peu partout, les ressources sont vraiment belles et confèrent des tas d'ambiances différentes... mais genre vraiment des tas ! Un peu comme Chrono Trigger, encore une fois.

Même les personnages qui font un peu bouillie de pixels indigestes... je les aime bien finalement. Ils ont un petit côté Golden Sun, si le rendu est un peu "berk", leur animation les rend assez attachants visuellement. Et puis le chara design des persos est vraiment très chouette ! Cela dit je vais émettre des réserves sur le reste du chara-design un peu plus bas...

A de nombreuses reprises, le jeu se permet le luxe de lâcher quelques plans fixes uniques vraiment bien composés qui viennent renforcer des moments forts.

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Oui bon ça va commencer à se voir que vous vous inspirez de Chrono Trigger :F



+ Un autre point qui a fait une énorme différence pour moi : l'interaction avec le décor !

La super bonne idée de Wild Arms, c'est d'offrir à chaque personnages jusqu'à 4 "outils" à utiliser n'importe quand, qui vont majoritairement être utilisés dans les donjons, les phases d'énigme... voire juste l'exploration des villes.

Rudy peut poser des bombes pour ouvrir des passages, oui c'est Zelda... Ensuite il pourra pousser des objets.
Jack est accompagné de sa fidèle souris qu'il peut envoyer pour récupérer des coffres inaccessibles. Et après il a un putain de grapin :wouah
Cecilia a un bâton pour parler aux animaux (coucou Divinity Original Sin), ce qui est toujours rigolo. Elle peut aussi notamment éteindre des flammes qui bloquent des passages...

Bref, tout ça trouve constamment une utilité tout au long du jeu, et ça aide à s'investir manette en main. Et puis Wild Arms possède tout ce que bon J-RPG devrait posséder... Le fait de pouvoir fouiller les décors ! Oui !!! Laissez moi fouiller tous les tonneaux du jeu pour trouver des items cachés, et y'en a partout ! Des items même franchement utiles qui vont pouvoir faire monter les stats des persos, de l'argent, des potions... C'est facilité par le fait que seuls les tonneaux donnent du loot, donc ça évite le problème d'appuyer sur tous les éléments du décor comme un teubé.

Mais la cerise sur le gâteau... on peut... COURIR ! On peut sprinter PUTAIN DE BORDEL DE MERDE MAIS C'EST GENIAL ! Non seulement on peut sprinter, mais en plus on peut changer de direction pendant sa course, c'est globalement juste drôle à faire, et ça dynamise vraiment l'exploration. Et en plus on peut AUSSI courir sur la worldmap !! Mais c'est du génie ! Laissez moi sprinter sur les world-maps bordel, arrêtez de nous faire marcher à 2 à l'heure comme dans Suikoden 2 !! (comment ça je m'acharne ? :barbu).

C'est simple, Wild Arms est quasiment pensé comme un A-RPG à la Terranigma... et malheureusement, c'est probablement ce qu'il aurait mieux fallu qu'il soit.


Les -

- Les combats de Wild Arms... ne sont pas passionnants. C'est malheureusement le cas de certains jeux de son époque, notamment (encore une fois) Suikoden 2 où très rapidement, les combats deviennent très redondants parce qu'il n'y a pas de système suffisamment fort pour casser la routine et les faire se démarquer avec le tour par tour. Mais en fait... si. Seulement il faut attendre 10-15h de jeu avant que la jauge de force commence à véritablement servir.

A chaque tour, les persos ont une jauge de force qui augmente. Chacun a 4 compétences spéciales à débloquer au fur à mesure de l'avancée dans le jeu (souvent obtenues de façon diégétique, il faut le souligner !) qui vont demander un certain pourcentage de force. Et... bah c'est tout. Hormis cette jauge qui offre quelques variations, c'est du classique de chez classique.

Ce qui n'est pas un problème pendant 5h commence à devenir très répétitif et lourdingue au bout de 10h. Mais alors comment tenir quand t'es à peine à la moitié du jeu ? Bah faut s'armer de patience et profiter du thème de combat qui met la patate... :F

Mais concrètement, à un moment du jeu, la mage Cecicilia a accès à des sorts avancés dont un qui permet de... rendre les persos invisibles ! Et de fait, c'est comme utiliser un Repousse dans Pokémon, la fréquence des combats descend drastiquement ! Seulement c'est une compétence qui aurait eu un véritable intérêt bien plus tôt dans le jeu, quitte à se farcir une fois de temps en temps des sessions de farming... le problème c'est que l'équilibrage du jeu est pensé pour que tu xp tout au long sans fuir les combats.

Mais ce sort est vraiment vital pour garder sa santé mentale parce que... les donjons de Wild Arms sont parfois retors avec des passages et des interrupteurs partout, des labyrinthes... et y'a rien de plus CHIANT que d'être interrompu dans des phases d'énigmes ou des labyrinthes toutes les 10sc par un foutu combat aléatoire. Heureusement, cette capacité m'a permis de souffler dans la deuxième partie du jeu. C'est malheureusement l'héritage des J-RPG de cette époque, seulement au contraire de Vagrant Story, les combats n'investissent pas vraiment le joueur qui va passer la majeure partie du jeu en pilote automatique.



- Autre héritage des J-RPG des années 90... parfois (souvent même), progresser dans l'aventure peut-être franchement obscur. On va te donner un léger indice, mais après vas-y démerde toi. Et je me suis tapé des allers retours dans tous les sens au début parce que j'avais oublié le dialogue et je savais plus où aller.

C'est pour ça que j'ai accepté, sans vergogne, de sortir la soluce dès que j'étais bloqué. Et mine de rien ça m'a énormément aidé à pas perdre patience et à continuer le jeu, parce que sinon pfou... des fois ça va, mais des fois faut chercher partout et t'as des items à utiliser à des endroits que tu soupçonnerais pas nécessairement... ou des énigmes abusées du genre y'a 4 statues, il faut en placer 3 sur des socles, mais aucune combinaison ne fonctionne... En fait il fallait exploser la 4ème statue en trop avec une bombe  XD Mais comment tu devines ce genre de truc ??

Pour en revenir sur l'exploration parfois un peu erratique, j'ai découvert avec stupeur vers la moitié du jeu... qu'il y a aussi un sort de téléportation ! Pour revenir facilement dans une ville ou une autre.

Le truc... C'est que ce sort, comme celui qui permet de repousser les monstres, j'aurais pu l'avoir beaucoup plus tôt. Mais certains secrets sont bien cachés, et je n'ai trouvé ma première guilde de sorts avancés qu'à la moitié du jeu. Pourtant dans le guide de certains passages, je voyais bien qu'ils parlaient de sorts avancés que j'avais pas ! Si ça avait été mieux mis en avant, ma première partie de l'aventure aurait été moins laborieuse. C'est comme la carte du monde qui a de vagues points rouges qui t'indiquent des villes... mais y'a pas les noms. Elle sert franchement pas à grand chose :goutte

Parce que ces passages à vide où je galérais avec la mage qui n'a que des sorts nuls, ou quand je devais me retaper les continents à pied pour chercher où continuer... Ont commencé à étioler ma patience. Je me demandais au bout de 10h comment le jeu était supposé me retenir encore 10, voire 20h de plus. Et finalement une fois qu'on a ces sorts, bah ça va mieux et l'histoire commence vraiment à s'emballer.



- Si l'histoire est globalement divertissante avec plein de bons moments, les méchants de Wild Arms... Sans être fondamentalement mauvais... souffrent un peu du syndrome Nicky Larson (ou Team Rocket, choisissez votre génération :F).


Oui tu m'as battu, mais en fait ce n'était qu'un test, puis en fait j'ai pas utilisé ma vraie puissance, puis en fait le fait que tu me battes ça faisait partie du plan, mais en fait le vrai méchant c'est la reine Alien, mais en fait non c'est pas elle, mais en fait finalement si, mais en fait tu vas te battre 4 ou 5 fois contre chaque méchant alors qu'on avait 50 occasions de tous vous tuer, mais en fait le fait que vous alliez jusqu'à la fin ça servait notre plan mais en fait finalement oh non vous avez gagné pour de vrai j'avais pas prévu ça...

Voilà, je crois que vous avez compris... :F L'écriture des méchants est pas extra. Y'en a un qui est clairement assumé comme un running-gag, mais bon les autres ça tombe malheureusement dans les clichés japonais d'asservissement du monde PARCE QUE...


Bref. C'est pas non plus dramatique, il y en a un d'ailleurs qui malgré qu'il soit méchant, a un grand code de l'honneur qui le rend assez sympathique à rencontrer... Même si... encore une fois la subtilité des références de Wild Arms, c'est pas toujours ça :lol

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- Bon j'ai assez fait durer le suspens. Si vous avez déjà joué à Wild Arms, vous savez ce qui a, de loin, le plus mal vieilli... et c'est évidemment... LES COMBATS EN TROUADE :mort

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C'est un véritable musée des horreurs. Même à l'époque, Wild Arms paraissait déjà daté ! Les modèles ne sont pas seulement hideux (et le pire c'est que les héros, en comparaison des monstres, sont des chefs d'oeuvre !) mais c'est ultra rigide, mal animé, et bordel de merde le fait que ça soit mal modélisé c'est une chose... Mais le chara-design des monstres ? Allo ? Au secours !

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Non vraiment c'est ni fait ni à faire, jamais dans mon expérience vidéo-ludique j'ai été amené à combattre de pareilles horreurs X) Y'a pas grand chose à rajouter. C'est moche... mais moche !



Voilà, j'avais pas grand chose à dire de plus sur Wild Arms (:pfr), j'en gardais des souvenirs très mitigés mais finalement, j'ai pas peur de dire que c'est un jeu culte et majeur de la PS1, qui a toujours pas mal à offrir, aura peut-être lui même inspiré (la scène de Clayra de FF9, la princesse qui se coupe les cheveux avec une dague... tiens tiens... le passage où on joue la souris, bien avant Dragon Quest 8), mais ce qui est sûr c'est que pour moi, c'est le digne successeur des J-RPG en 2D sublimés par Chrono Trigger sur PS1. Si seulement... ce n'était pas un J-RPG :F A la Terranigma, ça aurait eu plus de sens avec ses phases de donjon / énigmes avec ses outils tout droit sortis d'un Zelda, je pense que le jeu aurait été plus proche de la perfection.

Mais bon c'est comme ça. La PS1 c'était une console où le tour par tour régnait de par ses limitations ! Des limitations qui ne doivent pas forcément vous freiner à retourner sur de tels classiques. A peine plus de 20h pour le finir en ligne droite, c'est pas un si gros sacrifice :)


Non mais vraiment... elle est pas magnifique cette OST de Chrono Trigger?? :flaco

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Posté dans Forum - Star Wars (spoilers autorisés)

Tyroine - posté le 10/10/2022 à 10:21:14. (10311 messages postés)

Incroyable ! Toujours le meilleur jeu Star Wars jamais sorti <3

C’est incroyable ce que font les moddeurs, j’ai jamais testé la VR mais ça donne envie.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Tyroine - posté le 03/10/2022 à 00:17:03. (10311 messages postés)


Juste derrière Suikoden 2, j'ai terminé Vagrant Story auquel j'ai échoué à accrocher de nombreuses fois en émulation au fil des années... parce que c'était difficile, pas évident à prendre en main, t'es paumé tout le temps... Et puis finalement, quand t'as plus de PC et beaucoup de temps à consacrer à un seul jeu, bah c'est pas si compliqué :F Du coup je l'ai fini en 33 heures et WOW. La claque. Clairement un des meilleurs jeux de la PS1, je trouve qu'aujourd'hui encore c'est vraiment un super jeu, il a quelques défauts mais contrairement à Suikoden 2, j'ai pas vraiment eu le temps de m'ennuyer.


Les +

+ Pour commencer, la réalisation graphique du jeu est tout simplement lunaire pour son support. La mise en scène, sans être aussi "fofolle" qu'un Metal Gear Solid, est tout bonnement bluffante de réalisme et de détails. C'est simple, ça aurait quasiment pu être un jeu PS2. Il y a des tas de topics qui montrent point par point tout ce qui est fou graphiquement dans VS, notamment dans le prologue du jeu (les visages animés avec les yeux qui clignottent, les bouches animées, la gestuelle, les effets de lumière réalistes...), mais ce qui frappe encore plus que la technique, c'est la mise en scène ultra cinématographique. C'est classe, c'est toujours parfaitement chorégraphié, le découpage, les champs contre champs, le rythme, les bulles de dialogue stylisées, le travail de caméra... C'est juste fou pour de la PS1. Y'a des tas de cinématiques où franchement, si tu te mets dans le contexte d'époque, bah c'est juste bluffant et c'est toujours aussi divertissant.

Je vous conseille de visiter ce site qui illustre parfaitement le challenge technique de Vagrant Story à l'aide de gifs bien ciblés sur les cinématiques du jeu, c'est ultra enrichissant.

La ville de Lea-Mundis est superbe avec ses inspirations de la ville de Saint-Émilion, en France. C'est un visuel vraiment atypique dans le paysage vidéoludique japonais de cette époque.

+ J'ai toujours eu du mal avec les OST des jeux Ivalice, qui sont souvent soient trop effacées, soit trop "complexes" et qui ont tendance à pas trop marquer (c'est mon gros problème avec FF12), mais Vagrant Story a probablement le meilleur équilibre de tous ces jeux, avec des musiques qui ont vraiment une âme différente, quand tu écoutes du VS tu sais que c'est du VS... Même s'il y a quelques envolées musicales qui rappellent franchement (en bien) le thème des combats de FFTA.

Mon thème préféré et de loin le plus marquant, celui de l'antagoniste établi en début de partie : Sydney



Y'a un côté torturé et malsain avec ces voix presque asynchrones, ça participe grandement à rendre le personnage énigmatique, menaçant... et alambiqué. Ses objectifs ne sont pas très clairs, mais il est entouré d'une aura qui sonne franchement "ce mec est un méchant... mais c'est compliqué".

+ Le chara-design est excellent. Allez on peut peut-être légèrement tiquer sur les deux mèches géantes du héros Ashley Riot, mais je trouve globalement qu'il a une bonne classe, les différents antagonistes ou les persos double-agents sont ultra stylés, même les soldats ont une vraie gueule avec leurs armures typiques des jeux Ivalice, et surtout le bestiaire WAOUH. Il y a tellement de mobs et boss différents, ultra bien modélisés et aux designs vraiment, vraiment cools.

Je vous laisse jeter un oeil à ce wiki avec les modélisations 3D du bestiaire pour vous faire une idée : une telle richesse pour un RPG en 3D sur PS1, sachant que c'est pas du tour par tour, je trouve ça assez balaise.

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Et comme c'est une discussion qui revient régulièrement sur discord, j'en profite : bordel que ça fait du bien d'avoir un casting de personnages, héros comme antagonistes, qui tourne pas autour de gniards entre 14 et 16 ans, mais plutôt des personnages dans la force de la vingtaine et la trentaine, de vrais adultes, avec des designs plus marqués et intéressants que le sempiternel casting manga avec perso aux cheveux bleus, perso aux cheveux rouges, etc etc... J'extrapole un peu, mais honnêtement c'est un style auquel j'accroche beaucoup plus... c'est plus européen et ça colle bien avec l'époque médiévale / heroic-fantasy du jeu.

+ En général les scénarios de Matsuno me passent au dessus de la tête. Souvent trop politiques avec pas assez de place pour le développement de persos... comme pour les musiques, je trouve qu'ici encore ils ont trouvé un juste milieu qui fonctionne bien. Alors oui, la situation de départ est pas évidente à décrypter : il faut assimiler les trois factions qui oeuvrent les unes contre les autres, qui se trouve où, pourquoi, quels sont les enjeux... Si on est très attentif pendant le prologue, normalement... ça va. Au fil des heures, les persos se dévoilent et on commence à comprendre. Et surtout, l'intrigue politique sert vraiment de ciment et de prétexte à l'histoire, mais les personnages ont leurs objectifs et leur background bien distincts.

Toute la zone d'ombre du passé du héros, Ashley, est ultra intéressante et contrairement à ce que je pensais, on fait pas tirer sur cette ficelle tout le long du jeu... On a même les réponses à ses flash-back torturés assez rapidement, mais on ne sait pas évidemment tout ce qui est vrai ou faux, par qui est-il manipulé... Donc vraiment, tout ça est intéressant. En découvrir plus sur les motivations de Sydney est aussi intéressant, il crève clairement l'écran à chacune de ses apparitions. Vrai méchant ou agent neutre, faux-gentil ? Jusqu'à la fin, ça restera une des questions fondamentales de l'histoire.

J'avoue que j'ai trouvé quand même la fin légèrement confuse et qu'il m'a fallu aller lire un topic pour être certain d'avoir bien compris... et... bah en fait j'avais bien compris mais j'ai eu peur que ça soit parti en "bordel à la Nomura", sauf que non, donc ouf :F Au final, le "larbin" de Sydney qui le sert tout du long du jeu... est peut-être mon personnage préféré. Profondément humain, j'ai trouvé ses interactions avec l'enfant et la femme kidnappés vraiment intéressantes, et les raisons sur sa présence ou sa foi aveugle envers Sydney vraiment poignante.

La plupart des persos ne sont pas manichéens. Il y en a, évidemment. Mais j'apprécie vraiment les efforts qui ont été faits pour dépeindre des personnages alambiqués et intéressants.

+ Pour finir sur les points positifs, le "jeu" en lui même... devient vite assez prenant. Bon on va dire que je m'acharne sur Suikoden 2, mais c'est tout l'inverse de ce que j'ai ressenti en y jouant :F Tout dans Vagrant Story implique le joueur. Le gameplay avec sa myriade de compétences et d'attaques "à timer" au bon moment pour faire des combos avec différents effets (vol de vie, vol de mp, coups critiques etc etc...). C'est pas facile à appréhender, mais du coup on est constamment concentré pour bien réussir ses QTE pour dézinguer efficacement les ennemis.

J'avais peur aussi du level-design ultra labyrinthique et de la carte en 3D (je déteste les cartes en 3D), mais finalement au bout de 10h de jeu je m'y étais fait depuis un moment, et la carte est... pas si mal foutue que ça, une fois qu'on comprend à la lire. Le level-design reste assez labyrinthique et il va falloir passer beaaaaucoup de temps dans le menu des cartes, mais bon. On finit par débloquer un système de téléportation à mi-chemin, ce qui facilite en partie les allers retours.

Mais alors du coup, Vagrant Story, est-ce un jeu parfait ? Evidemment... que non.


Les -

- Ok revenons sur le gameplay : en surface et en action, ça fonctionne bien. Mais alors en profondeur, hoooooooolala que c'est laborieux, que c'est complexe pour pas deux. Il y a différents problèmes, et je suis toujours pas certain de pouvoir les identifier. Des erreurs de trad ? Des systèmes mal pensés ?

Parce que sur le papier, ça n'a pas l'air si compliqué que ça : On a plusieurs types d'armes, chacune avec des effets de la plus haute importance :

- Certaines "assomment"
- Certaines "tranchent"
- Certaines "transpercent"

Jusque-là, rien d'anormal. Tu te doutes qu'il faudra changer de type d'arme en fonction des ennemis. Oui mais attends, c'est pas fini : chaque arme a des tas de stats d'affinité, et ces affinités passent leur temps à changer à force de s'en servir... Basiquement, plus tu vas taper des morts vivants, plus tu vas faire mal aux morts vivants, mais moins mal à un autre type d'adversaire. Bon, pourquoi pas.

Sauf qu'au bout d'un moment le jeu... n'a juste plus aucun sens. Tu te retrouves face à des ennemis auxquels tu ne fais aucun dégât. Alors tu le scan avec une magie, et regardes toutes ses stats, puis celles de ton arme.

"Ah ben je dois équiper une arme qui transperce son armure, je suppose"

Sauf que... bah ça marche pas  XD Pourquoi ? J'en sais toujours rien. Des fois oui, des fois non, ça dépend de l'humeur du jeu. Est-ce la nature de l'arme qui importe le plus, est-ce que c'est ses affinités, c'est un mélange ? C'est pas clair, c'est vraiment pas clair et ce qui devait être juste une petite réflexion de gestion des combats, finit par devenir un calvaire contre certains ennemis et boss parce que tu sais pas comment les buter. Alors tu vas finir par trouver des solutions, pas ouf et qui peuvent prendre trois plombes, puis tu reprends ta route jusqu'à ce que ça arrive encore.

Et puis y'a un système de craft. C'est complexe.
Et puis y'a un système de gemmes... ça rajoute encore une couche... Y'a des buffs, des debuffs (sur le perso, sur les ennemis), aaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAH !!!

Pourquoi ne pas s'être contenté de plus simple ? Au final une fois le jeu terminé... c'est pas si grave. Le gameplay fonctionne quand même super bien, les timings des QTE changent selon les armes ce qui aide encore plus le joueur à s'investir et à rester concentré pour apprendre les timings. J'ai quand même passé un bon moment manette en main, mais wouhou en terme de stats / stratégie, ça peut être très laborieux.


- Mais c'est pas fini, parce que le héros fait partie des Riskbreakers : le jeu a donc une jauge de Risk.

Concrètement, la jauge de Risk ce sont des points "malus" qui remplissent une jauge plus tu tapes un ennemi. Plus tu tapes un ennemi, et plus cette jauge augmente... Ce qui réduit ton pourcentage de chances de le toucher au fur à mesure. En contre-partie, tes sorts sont plus puissants, mais par contre tu dois toujours jongler hors combat (attendre que la jauge redescende) ou claquer des items pour faire redescendre cette jauge, ce qui est... ben juste lourd en fait. C'est juste une jauge malus pour essayer de mettre des bâtons dans les roues du joueur, mais franchement ça n'a pas grand intérêt.

Et c'est une sacré occasion manquée, parce qu'on peut débloquer des compétences d'armes (c'est encore autre chose que les magies) au prix de... la santé du joueur.

C'est complètement con. Pourquoi ne pas avoir profité de la présence de la jauge de Risk pour aider le joueur à la faire se vider en utilisant les compétences d'arme ? Ce qui le récompenserait d'avoir fait des combos, monté la jauge de risk, pour ensuite envoyer de grosses compétences.

En fait on a souvent l'impression que le jeu se bat avec nous plutôt que de jouer avec nous.

Ah et un peu comme dans un Fallout, on peut sélectionner les différentes parties du corps des adversaires pour apporter de la stratégie aux affrontements. Frapper la tête finira par rendre l'ennemi muet (pratique si c'est un mage), les jambes ça le ralentit, le bras ça baisse sa force etc etc... Sauf que... ce système n'est quasiment pas mis à contribution du début à la fin du jeu. J'ai lu des topics un peu çà et là, et apparemment c'est quelque chose qui est davantage important dans les NG+... Parce que oui, c'est un jeu pensé pour le NG+ et pour... le speedrun. Y'a un timer. Clairement en avance sur son temps ce jeu, oui mais voilà moi j'ai pas envie de NG+ donc va te faire voir :pfr


- Il faut aussi que je parle d'un moment, à peu près à la moitié du jeu, qui m'a complètement rendu fou et a failli me faire abandonner, puisque j'ai tout simplement commencé à mourir en boucle et perdre au moins 5h de jeu le tout mis bout à bout :

Le jeu t'oblige à subitement changer ta routine de gameplay, après plus de 10h, sans prévenir, sous peine de te faire one shot par les mages.

En gros... On loot une nouvelle magie, et c'est toujours important parce qu'elles indiquent souvent leur utilité dans la zone qui suit. Et cette magie est un bouclier magique qui annule tout simplement la prochaine magie lancée sur le héros (que ça soit une magie de soutien lancée par soi même, ou justement, une magie ennemie).

Oui sauf que voilà, cette magie demande énormément de mp. Donc je me suis dit que j'étais pas amené à m'en servir tout le temps, parce que y'a pas de vendeur et que les potions de magie se limitent à ce que tu loot.

Mais du coup voilà, j'ai cru être bloqué pendant 5h parce que je pensais ne pas pouvoir passer cette zone : j'entre, y'a un mage, je me protège avec la barrière, il lance sa magie, j'ai plus de barrière... Et si je fais LA MOINDRE ERREUR, il relance sa magie et... je me fais. One. Shot. Sans race.

Sachant que parfois les trajets sont assez lourds et longs, ça fait chier. Alors je me dit "merde, si ça se trouve je dois aller ailleurs j'ai pas le niveau".

Et bref je vous la fait courte, mais ça a été ça pendant 5h. Où que j'aille, le jeu a décidé que soudainement, le fun se résumait à se faire one shot par la création entière. J'ai juste pas compris ce bond de difficulté ahurissant.

Et donc, quelle était la solution ? En fait quand tu attaques un ennemi, j'ai dit plus haut que tu pouvais faire des combos avec des capacités différentes... l'une d'elle permet de voler les mp d'un ennemi.

Donc... Voilà ce qu'est devenue ma nouvelle routine de jeu. Claquer mon bouclier anti-magie, ne plus avoir de mp (ou juste la moitié), essayer de rusher le mage, lui voler ses mp (mais pendant ce temps tu lui fais pas de vrais dégâts), REMETTRE la magie, probablement la perdre de nouveau s'il a le temps d'attaquer... bref. En gros à partir de cet instant dans le jeu, y'a qu'un seul gameplay et c'est celui-là : tout faire pour voler les mp pour constamment avoir un bouclier anti-magie sur ça, sous peine de se faire one shot, game over, tout recommencer depuis la dernière save.

J'ai fini par m'y faire hein mais BORDEL ça a été long et rageant jusqu'à comprendre que c'était la nouvelle meta, et assez frustrant d'être forcé de s'y tenir.


- Histoire de finir sur quelques défauts en vrac : le système de téléportation pue la merde parce qu'il UTILISE LES MP DU JOUEUR selon la destination choisie, ce qui va donner des situations ridicules comme suit :

- Je me téléporte à mi-chemin du lieu visé parce que j'ai pas assez de mp
- Loading, j'ai plus de mp. Bah... j'attends qu'ils remontent tout seul. Afk téléphone.
- J'ai de nouveau assez de mp, je me retéléporte en espérant atteindre mon lieu souhaité initialement.
- Ca peut prendre parfois deux à trois sauts de téléportation. Au secours. Faut être complètement con pour penser un système pareil. Je veux bien qu'on essaye d'ajouter de la cohérence entre les systèmes de jeu mais faut pas non plus abuser.

Et puis le boss final. Alors.

Le combat peut être très, TRES long. Et puis d'un coup, il a une capacité spéciale qui lance une cinématique... assez longue. Et à UN MOMENT, tu as une fraction de seconde pour réussir une QTE et lancer une défense anti-ténèbres... sinon c'est game over. Ah et la barrière anti-magie fonctionne pas sur cette attaque, ça serait trop facile. Mais quel fun dites-moi. Ah et en plus il fait cette attaque au moins trois fois ? MAIS QUELLE BONNE IDEE :wouah

Il y a aussi beaucoup de menuying dans le jeu, et ce dernier est particulièrement fatiguant parce que les menus sont longs à s'afficher, les transitions d'un menu à l'autre sont lentes, il faut constamment passer par les menus pour afficher la carte entière mais surtout changer d'arme... en plein combat. Il y a des raccourcis pour toutes les capacités et les magies, mais pas pour changer d'arme, sûrement parce que ça impliquait de changer en temps réel des trucs trop complexes, mais du coup ça alourdit vraiment l'expérience.

Ah et j'ai joué pendant 7 heures en ayant manqué la première moitié du prologue du jeu... qui est une cinématique accessible... seulement en restant afk à l'écran-titre -_- Ce qui fait que j'avais beaucoup de mal à cerner les factions et les motivations des persos pendant tout ce temps...  XD Qu'est-ce que c'est que cette aberration de game-design ?? Pourquoi tu voudrais rendre optionnel la moitié des clés nécessaires à la compréhension de ton histoire ?



Pfou... y'avait beaucoup de choses à dire, mais ça en valait la peine.

Je m'attarde toujours beaucoup sur les défauts, mais je dois dire qu'ils n'ont jeté qu'une légère ombre de négativité dans mon expérience globale. Vagrant Story reste un excellent jeu qui mériterait franchement un remaster avec des ajouts de confort de jeu, une simplification de certains systèmes... mais honnêtement, tu peux me ressortir le jeu dans son apparat graphique PS1... Je paierais sans hésiter. Justement parce que c'est de la PS1 et qu'il repousse des limites techniques qu'ont pensait déjà ultimement repoussées par des jeux comme Metal Gear Solid. C'était un super aperçu de ce qu'on allait ensuite avoir sur PS2. Un jeu véritablement en avance sur son temps.

Pour finir, je vous invite à lire cette incroyable interview de Matsuno et son équipe qui révèle les dessous du développement du jeu : c'est passionnant !

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Tyroine - posté le 02/10/2022 à 21:50:59. (10311 messages postés)


A peu près plus de 20 ans après avoir gravé et lancé Suikoden 2 sur ma PS1 pucée, j'ai enfin trouvé le courage et le temps (fournis par la mort de mon PC par CocaTM) de finir ce jeu jeu légendaire en passant par le store de ma... PS3 :F Et autant Chrono Trigger mérite largement son statut de J-RPG culte et indémodable, c'est... un peu plus compliqué pour S2, que j'ai très franchement subi sur une bonne moitié de mes, approximativement, 32h de jeu. Et oui, je suis au courant qu'ils ont annoncé une version HD récemment, juste après que j'ai terminé le jeu d'origine :flaco


Les +

+ Graphiquement, Suikoden 2 reste assez superbe aujourd'hui encore. Les sprites sont bien détaillés et bourrés d'animations, notamment dans la mise en scène. Ils sont vivants et aident à la crédibilité de pas mal de cinématiques. Les ressources en général sont plutôt classes, le mapping est classe, et surtout les combats sont classes parce que bien animés, ces pixels ont la patate. On saluera évidemment le générique d'ouverture qui reste culte et le prologue avec le flash-back sur la jeunesse des deux amis pendant que les crédits défilent (avec une musique incroyable)... C'est une mise en scène vraiment cinématographique pour l'époque, c'était d'ailleurs une scène dont je me souvenais bien.

+ L'OST a quelque chose d'unique par rapport aux J-RPG de son époque. J'y trouve des sonorités et des compositions plus "réalistes" on va dire, peut-être moins "waouh" que du Uematsu, moins "cools", mais peut-être plus fortes en émotion. Par contre ça donne aussi des musiques de villes assez agaçantes de mon point de vue :F Très aigu et "médiéval", pas forcément toujours agréables à écouter quand ça boucle pendant des heures.

+ Sans être particulièrement intéressants ou stratégiques, les combats de Suikoden 2 sont assez agréables à enchaîner grâce à un rythme dynamique entre les tours, les animations, les transitions dans / hors combat... Ca va vite, on perd pas beaucoup de temps, et c'est bien animé donc chouette à regarder en combat auto... pendant un temps.

+ Globalement, l'histoire de Suikoden 2 est aussi assez originale pour son époque et sort des sentiers battus. Ici pas de "tuer Dieu" à la fin du jeu ou de "sauver le monde", c'est l'histoire de deux (trois) amis pris dans les tourments de la guerre, qui vont subir dans un premier temps les aléas de cette dernière, puis dans la seconde partie du jeu, ils vont essayer d'arrêter la guerre chacun avec sa propre vision.

Ca donne une fin (selon les fins) assez tragique avec deux amis d'enfance contraints par le destin de s'entre-tuer, on est vraiment sur des enjeux plus "terrestres" et réalistes. Mais ça, c'est les grandes lignes où l'histoire fonctionne, mais alors ça ne justifie clairement pas les plus gros points faibles du jeu pour moi :


Les -

- La narration est clairement en dents-de-scie et le rythme est absolument épouvantable. Pour moi le jeu est clairement divisé en deux phases narratives : l'histoire principale quand elle décide d'avancer... et elle est intéressante. Mais touuuuuuuut le reste du temps de jeu est prétexte à un remplissage interminable et barbant, avec des ressors scénaristiques ultra claqués du cul.

Déjà pendant plus de la première moitié du jeu, le groupe passe son temps à fuir les villes qui sont envahies les unes après les autres par l'armée du Midland. Alors ok, c'est réaliste et ça montre la détresse de l'entièreté du royaume qui ne parvient pas à s'opposer à l'Empire. Mais au bout de la 5ème fois... bon va p'tet falloir proposer autre chose, non ? On arrive dans une ville, l'histoire avance à peine, elle se fait envahir, on fuit, on arrive dans une autre ville, etc etc...

Au bout de 10h je voyais déjà plus comment le jeu allait encore pouvoir me trainer pendant 20h de plus, parce qu'on finit par récupérer le château du vampire qui va devenir notre véritable QG, et là ok le jeu démarre vraiment parce qu'on doit monter notre armée et reconquérir le royaume. Mais dans les faits, y'a plus grand chose qui est raconté à ce moment-là. Et on tombe dans l'exact même problème que la première partie, mais à l'opposé. Le prétexte pour aller visiter des tonnes de villes, c'est d'aller les libérer et récupérer des alliés.

Et à chaque fois qu'on finit une de ces étapes, on retourne au château. Constamment.

Et je déconne pas mais on nous impose au moins 250 fois dans le jeu d'aller "dormir" pour justifier des transitions foireuses. C'est ultra lourd, poussif et paresseux. "On va devoir débriefer la situation, mais tu dois être crevé, va dormir et reviens demain".

"On vient d'arriver dans telle auberge de telle ville, mais vous devez être fatigués, allez dormir."

A. CHAQUE. OCCASION. Le jeu te force à subir ces "time-skip", j'imagine pour donner un ton réaliste au voyage, mais qu'eeeest-ce que c'est lourd. On a vraiment l'impression d'être constamment stoppé dans la narration, c'est long, c'est loooooong.

Du coup oui, quand l'histoire avance, on est contents... mais ça dure genre 5mn et allez on est repartis pour aller ailleurs, subir un nouvel "arc" de village où il va falloir dormir 10 fois entre deux ellipses pour parler à tel maire pour faire de la politique et zzZzZ... oui bah moi aussi je m'endors du coup. Pour de vrai. Mais le pire c'est même pas ça, y'a encore plus long et chiant :

- Les "combats de Tactical". Oh. Mon. Dieu.

Ok je veux bien qu'on fasse des efforts pour changer la mise en scène et qu'on propose un système annexe pour qu'on soit investi dans la guerre, dans les batailles.

Mais déjà, le système proposé est ultra pauvre, et en plus... C'EST PUTAIN DE SCRIPTE.

Quel est l'intérêt ? Toutes nos actions n'ont quasiment aucun impact, c'est simple y'a même un mode "automatique" où l'IA joue à notre place et j'avais plus qu'à afk sur mon téléphone pendant ce temps... Parce que c'était tout sauf passionnant. Et que si je jouais moi même, ça ne changerait RIEN. Tu t'en rends compte extrêmement vite en fait que tout est scripté, quoi que tu fasses, peu importe l'avancement de la bataille, tes persos ne meurent jamais vraiment, et si le jeu a décidé que l'ennemi en face devait gagner, il gagnera.

Ca n'a pas grand intérêt. Mais bon si c'était juste pour la mise en scène, pourquoi pas de temps en temps.

MAIS C'EST OMNIPRESENT. ET. C'EST. UUUULTRA LOOOOOONG. MAIS LONG.

J'ai vraiment subi le rythme de Suikoden 2 pour toutes ces raisons. Je m'attendais clairement pas à m'ennuyer à ce point. Je pensais que le jeu me ferait, oui allez, faire des allers retours dans tous les sens pour aller chercher les 108 persos pour avoir la vraie fin, et c'est le cas, mais c'est même pas ça qui est chiant, c'est tout ce qu'il y a autour. D'ailleurs j'ai même pas pris la peine d'aller chercher tous les persos, j'ai pris ceux qui passaient sur le chemin et zou allez j'ai rush le jeu parce qu'au bout de 10h j'en avais déjà un peu marre, alors imaginez tenir jusqu'à 32h.

- Les combats classiques en eux-même... Bon, c'est un peu vache de clasher là dessus, parce que c'est un problème inhérent à une majorité de J-RPG de l'époque, mais vraiment... quand t'en viens à proposer des combats automatiques, c'est bien que ton système n'a rien d'intéresser à proposer. Y'a pas de gestion hors combat (à part l'achat de magies), alors oui le système de placement des persos est sympa 10mn mais il n'a vite pas plus d'intérêt que ça. C'est simple, j'ai du jouer le jeu 10h et après je bourrais en auto en faisant autre chose sur mon tel :F Ca vieillit pas très bien et c'est pas étonnant qu'aujourd'hui avec les portages ils mettent des modes "accélérés" voire désactiver les combats aléatoires, m'enfin faut quand même bien xp.

Je dirais quand même que majoritairement les combats m'ont pas trop dérangés si on mesure mon agacement avec le rythme de la narration, qui lui m'a vraiment éprouvé. C'est juste qu'on y ressent vite aucun investissement...



J'aurais adoré trouver le jeu génial, mais ce n'est pas le cas. Je tiens à dire que même si je me suis beaucoup étalé sur les points négatifs, je n'ai pas non plus trouvé le jeu nul, loin de là. Je pense sincèrement que ça reste un bon jeu et qu'il propose quelque chose d'unique pour son époque. Oui mais voilà, pourquoi n'est-il pas davantage culte, aux côtés d'un FF, d'un DQ ou surtout d'un Chrono Trigger ? Justement parce que son rythme, pour moi, est ultra poussif, mal fichu et encombré de ficelles douteuses pour rallonger la durée de l'aventure.

Reste une histoire assez originale et poignante, un jeu toujours charmant graphiquement avec une OST qui comporte des musiques vraiment exceptionnelles, et puis... il faut juste admettre que je n'étais pas la cible. Il fait partie de ces J-RPG qui veulent en donner pour ton argent en terme de temps, sauf que moi quand ça traine pour rien... ça me gonfle. C'est pour ça que des jeux comme FF9 ou Chrono Trigger qui vont droit au but et proposent toujours quelque chose d'un peu différent pour briser la routine resteront plus agréables à faire.

Oui et d'ailleurs j'ai refait FF9 version PS1 (sur PS3 aussi) juste avant Suikoden 2, et les combats ont beau être beaucoup plus lents, j'ai pas vu passer mes +40h. Comme quoi.

Probablement que la version HD qui sortira tantôt aidera à outrepasser certains défauts grâce à l'accélérateur, mais ça ne changera pas la structure de la narration qui pour moi est le véritable problème.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Tyroine - posté le 12/09/2022 à 13:38:49. (10311 messages postés)

Je veux bien la beta Nonor :)

Tu dois te souvenir que j'avais testé... la dernière version je crois ? Ou l'avant dernière. Et comme Falco, j'avais adoré et c'était très clairement le meilleur RPG que j'avais fait depuis... quasiment toujours en fait. J'avais bouffé genre 24h de jeu non stop et après j'avais décidé d'arrêter et d'attendre la fin du jeu, mais finalement cette nouvelle version me fait envie.

Je promet pas d'y jouer de suite parce que j'ai plus de PC et que je suis sur Vagrant Story pour le moment, mais je testerais bien sur l'ACER portable de mes parents, voir comment ça tourne.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Tyroine - posté le 07/09/2022 à 10:37:36. (10311 messages postés)

La touche point x) Je suis quasi sûr que c’est expliqué dans la section dédiée aux touches.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Tyroine - posté le 07/09/2022 à 10:33:17. (10311 messages postés)

Falco tu peux pousser les pnj de ton chemin avec la touche .

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Tyroine - posté le 25/07/2022 à 06:20:01. (10311 messages postés)

Heu c’était pas plutôt dans Majora’s Mask ce dont tu parles à la fin xD ?

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