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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Tyroine - posté le 30/10/2022 à 21:58:20. (10083 messages postés)

Ah yes, une nouvelle page ! Je vais pouvoir étaler de longs pavés plein de médias longs à charger :pfr




Bon, commençons par une critique plus rapide que d'habitude avec American McGee's Alice (et non pas Madness Returns, le second). C'est un jeu qui m'a toujours fasciné depuis l'adolescence, où j'avais trouvé une démo gratuite sur PC laissant jouer quelques niveaux. A l'époque déjà je trouvais ça bizarre, bien tordu et visuellement accrocheur. En plus il y a une super VF avec des voix très charismatiques de plusieurs acteurs et actrices assez connus.

Mais voilà, je n'étais jamais été au delà du simple test, et je profite de toujours être coincé sur PS3 pour enfin m'y coller.

Oui, parce que j'ai cru de souvenir que c'était un jeu aussi dispo sur PS1, sauf que pas du tout. Mais le store PS3 permet de l'avoir... si on achète Madness Returns. Et on a donc le premier jeu porté depuis le PC, accessible à partir de Madness Returns.

Bon je vais pas y aller par 4 chemins : j'ai abandonné le jeu au bout de quelques heures, mais on va quand même parler du positif :


Les +

+ Sur au moins les trois premiers niveaux, le jeu a quand même une jolie identité visuelle. Les niveaux sont fouillés avec quelques idées visuelles psychédéliques, c'est même plutôt impressionnant. Les designs sont... entre l'étrange et le mauvais goût, mais c'est tellement bizarre et unique que ça participe au charme de l'expérience (genre un gnome qui fume de la weed ou une tortue avec une tête de vache pour ne citer que ça). Par contre les designs de Alice et du chat de Cheshire fonctionnent, et sont même plutôt cultes aujourd'hui je trouve. Le bestiaire est grotesque (dans le bon sens) et un peu dérangeant, c'est aussi relativement gore pour l'époque...

image

+ L'OST est clairement un des points forts de ce Alice. Entre chœurs oppressants bien que tantôt féériques, petites musiques au xylophone, de jolies envolées musicales... mais surtout beaucoup de travail d'ambiance, les musiques ont une couleur assez particulière.



+ Je l'ai déjà dit plus haut, mais la VF est vraiment coolos, même si parfois inégale. Je trouve la voix du chat de Cheshire envoûtante (il me semble entendre Clayton de Tarzan), Alice a une voix et des intonations qui collent parfaitement... je vois du Eric Legrand (Vegeta) au casting, bref. Un beau travail de voix qu'on retrouvera d'aussi bonne qualité si ce n'est meilleure dans la suite.

Eeeeet... c'est tout pour les points positifs :barbu


Les -

- La structure du jeu est chiante à mourir. C'est vraiment un jeu "d'action-plateforme" à l'ancienne où tu vas d'un point A à un point B en traversant des couloirs. Alors, c'est pas trop le cas dans les 3 premiers niveaux, qui sont de fait assez sympa... on te fait traverser des pièces pour aller chercher des trucs, déclencher des scripts... ça reste très simpliste, mais c'est acceptable. Et là, le drâme.

On se met à enchaîner des niveaux de plus en plus dépouillés visuellement, proches de 1001 pattes sur PS1 dans des grottes ou des chemins de forêt où y'a 3 éléments de décor, c'est chiant parce qu'on va constamment tout droit... et puis merde c'est long, mais si long ! Je prenais sur moi en me disant "le jeu démarrait si bien, peut-être que ça redevient bien ensuite" mais j'ai abandonné avant de pouvoir vérifier cette hypothèse, je n'ai pas atteint le château de la reine. Mais si la moitié du jeu est aussi soporifique et non inspirée... non merci.

- C'est donc un jeu PC... porté sur PS3. Bon c'est pas injouable mais simuler la gestion de la souris au pad c'est clairement pas fou, et en plus le jeu est optimisé à la pisse. Alors oui je sais que la PS3 est une vieille console maintenant, mais heu le jeu date quand même de fin 2000, et ça raaaaame dès que y'a plus de deux ennemis à l'écran, le framerate a clairement quitté la pièce.

Et puis du coup les combats sont pas intéressants et très directs, ça marche pas très bien, mais en plus la plateforme marche pas beaucoup mieux, elle est même épouvantable.

Le jeu essaye de proposer plusieurs trucs en même temps et ne réussit absolument rien. Reste son ambiance, ses musiques, ses quelques niveaux pas trop inintéressants... mais ça dure pas bien longtemps.

Je l'ai balancé à la poubelle sans regret.




Encore un jeu culte de la PS1 que je n'avais jamais fini de ma vie. J'avais seulement la démo, et j'ai probablement du regarder un let's play vite fait y'a quelques années... Mais concrètement, j'ai davantage vécu MGS au travers des anecdotes des gens et des vidéos internet que par moi même.

J'ai donc décidé de corriger cette erreur, et ma foi...

Le jeu reste franchement très bon. Beaucoup moins wtf-Kojimaesque que ses suivants (même si j'ai adoré le 2), mais à l'instar de Vagrant Story c'est un jeu de la PS1 qui repousse clairement les limites techniques et narratives de l'époque.


Les +

+ Commençons par ce que j'ai le plus apprécié dans le jeu : le renouvellement quasi constant des situations. Alors oui, le gameplay pur et dur de MGS est pas très poussé, il est même ultra simpliste. On peut clairement pas faire tout ce qu'on pourra faire dans MGS2, et ça m'a étrangement surpris parce que je pensais qu'il offrait davantage d'options d'approche que ça.

Mais.

La première partie du jeu est vraiment top. On trouve toujours un nouvel objet qui aura son utilité. Un carton à la con pour se cacher, des lunettes infrarouges, un radar pour voir les claymore enterrées etc etc... Et tout ça trouve toujours son utilité en jeu. Les boss sont pour la plupart encore assez cools et font exploiter différemment le gameplay. Un coup on va lancer des grenades sur un tank, un coup on va essayer de prendre Revolver Ocelot de vitesse, au détour d'un couloir on va contrôler un missile auto-guidé pour avancer, se servir du masque à gaz, faire un duel de snipers... Bref, ça s'arrête pas, et le jeu ne reste pas bloqué dans son gameplay limité.

+ J'ai l'impression qu'on parle rarement en profondeur des musiques de MGS, mais en même temps... On les entend partout aussi. C'est pas rare de regarder des vidéos d'essais sur des jeux, ou de passer dans des lives voire même entendre les musiques de MGS pour des effets "comiques". Elles sont rentrées dans la pop-culture des gens "de notre époque", et franchement l'OST de MGS... tu sais de suite que c'est MGS. C'est unique.

J'aime bien que le thème "Intruder" évolue tout au long du jeu avec plusieurs variantes, ça donne un sentiment de progression au travers de la musique.


+ L'histoire est pas aussi bordélique que les jeux suivants, ce qui est un bon point. Et ça n'empêche pas qu'il y ait des retournements de situation toutes les heures, des personnages hauts en couleurs un peu kitsch qui te racontent leur vie tout en crevant :F L'utilisation du codec reste une bonne idée pour palier aux limitations techniques de l'époque, ça parle quand même un peu pour rien dire ou se répéter 10 fois, Kojima oblige, mais c'est globalement assez agréable à suivre.

J'en profite pour glisser dans les points positifs... les doublages français. Bon, c'est compliqué.

La traduction est souvent aux fraises, oui. Mais les comédiens n'y sont pas pour grand chose, et si l'ensemble des voix est parfois légèrement inégal (Meryl un peu plate puis qui double aussi Sniper Wolf on la reconnait de suite, Psycho Mantis qui double aussi le secrétaire à la défense il a même pas fait l'effort de changer son jeu d'acteur  XD), la voix de GreyFox sans masque qui colle pas du tout... Bah pour l'époque, pour un jeu PS1 avec autant de dialogues avec un ton assez "sérieux", c'était quand même exceptionnel, voire même du jamais vu (peut-être sur PC ?).

Alors oui, des fois on a l'impression d'entendre une parodie à la Nicky Larson. Mais ça ne représente pas l'ensemble du jeu, je m'attendais à ce que ça soit infernal façon Ken le survivant mais on finit par se faire aux voix ça pose plus trop de problèmes.


Les -

- J'ai trouvé la seconde partie du jeu beaucoup plus poussive avec des passages assez chiants. L'ascension des escaliers de la tour avec 200 soldats sur le chemin, les allers retours pour la clé thermique, le combat contre le HINDE... qui est cool hein, mais c'est looooong il faut attendre que l'hélico daigne revenir à hauteur du toit dans la phase 2, ensuite y'a la phase de rappel à la corde où j'ai rien compris xD Mais heureusement que tu peux bourrer et je suis arrivé en bas avec 1 hp.

Puis on nous refait un duel de sniper, et ça fait partie des affrontements qui ont mal vieilli en terme de maniabilité, et puis y'a des trucs cons comme Sniper Wolf planquée derrière un arbre avec ses bras qui dépassent mais tu peux pas la toucher... x) L'affrontement contre Vulcan Raven aussi, en soi il est cool et original mais ça m'a vite gonflé la partie de cache cache avec les missiles donc j'ai miné toute la zone jusqu'à ce qu'il meurt tout seul :F

- ... j'aurais quand même préféré jouer avec les vois anglaises pour que ça soit globalement plus "sérieux" à écouter, malgré que je défende un petit peu la VF :goutte

- C'est quand même très théorie du complot et branlette malaisante de Kojima sur l'armement et le name-dropping d'opérations historiques dans tous les sens... mais bon souvent ça donne quand même du contexte donc ça allait, là c'est vraiment pour pinailler.



J'ai pas grand chose de plus à dire qui n'ait pas déjà été dit 10 000 fois sur MGS. Même s'il vaut mieux lire le résumé de Metal Gear 2 dans l'écran titre avant de débarquer, MGS est un jeu qui se suffit assez bien à lui même, avec une mise en scène stratosphérique pour son époque et son support, un message anti-guerre bien senti bien qu'un peu kitsch çà et là (Meryl et Snake qui parlent d'amour et de caribous :F)... Ca reste un grand jeu, très intéressant à faire aujourd'hui encore.




Silent Hill, ça a toujours été une série qui m'a terrifié. Concrètement j'ai été traumatisé de l'horreur quand on m'a passé Alien en CM2 (cherchez pas à comprendre :F) et quand j'avais lancé la démo de Resident Evil 2 tout gamin. Je me souviens m'être rué pour éteindre la console quand le marchand d'armes se fait dévorer vivant par les zombies qui passent par les fenêtres x)

Bien des années plus tard vers 14 ans j'ai tenté d'installer la démo PC de Silent Hill 2 ou 3, mais à cette époque souvenez-vous pendant l'installation d'un jeu il y avait des screens et de la musique, et ça a suffi pour me mettre les chocottes et annuler l'installation...  XD

Ce n'est qu'à la sortie de Dead Space que j'ai réussi à vaincre ma peur de l'horreur, alors que le jeu était quand même bien gore et flippant :mort

Mais du coup Silent Hill... à part quelques essais d'émulation çà et là ou le 2 avec le mod enhanced de la commu installé l'an dernier (j'avais avancé quelques heures) ou des let's play au pif çà et là, j'en ai jamais fini aucun. Et vous connaissez la chanson, étant bloqué avec la PS3 et mon envie de faire les classiques PS1 que je n'ai jamais terminés voire manqués, c'était l'occasion d'enfin m'enfoncer dans les rues brumeuses de Silent Hill.

Et ça tombe bien, il se finit en 6-7h.


Les +

+ C'est l'ambiance horrifique PS1 dans son pur jus malaisant. Les décors ultra pixelisés qui semblent "bouger" avec la caméra, le travail de texture des murs et des portes, de la rouille et du sang, de l'usure... C'est une esthétique qui revient ultra à la mode depuis quelques années dans la scène indé des jeux d'horreur qui veulent un peu tous rendre hommage aux classiques PS1 (Silent Hill, RE) et ça se comprend parce que... ok, c'est de la PS1 donc honnêtement c'est plus vraiment ça qui me fait peur aujourd'hui.

Mais l'ambiance. L'atmosphère... tout ça, ça fonctionne encore. C'est oppressant, c'est décrépi, on se sent jamais vraiment en sécurité. Et quand on pense déjà que les décors arpentés de monstres sont creepy, quand on passe dans la dimension cauchemardesque, ouh boy :goutte

Donc oui vraiment l'atmosphère de Silent Hill 1 avec ses immenses rues et sa brume iconique... Est vraiment unique. Même par rapport aux suivants, SH2 ne ressemble pas tant que ça à SH1. Il y a aussi un vrai travail sur la lumière de la lampe torche sur les décors, c'est canon.

image

+ Le travail sonore est particulièrement réussi, que ça soit les bruitages des monstres, la sirène iconique de Silent Hill qui annonce le passage d'un plan à un autre, le crépitement de la radio qui s'intensifie quand des monstres arrivent, et surtout... les doublages parfois un peu maladroits et déconnectés, qui sans non plus atteindre le niveau "autiste" des persos de SH2 (c'est voulu) qui ont des interactions qui foutent le malaise, interpellent quand même plusieurs fois dans l'aventure.

Les longs blancs entre deux phrases, les réactions de Harry qui est prêt à tout pour sauver sa fille, la plupart des personnages qui semblent au début être dans le déni de la situation cauchemardesque... Y'a un truc vraiment représentatif des doublages un peu hésitants de l'ère PS1. Mais j'insiste sur le fait que les doublages ne sont pas mauvais en soi, ils manquent parfois un peu d'émotion mais je trouve que ça contribue à l'ambiance quand même.

Aussi comment ne pas citer les compositions cultes de Akira Yamaoka entre tambourinements métalliques qui rendent fou ou les thèmes principaux absolument cultes :



Le thème de l'infirmière Lisa, une de mes musiques préférées tout jeu-vidéo confondu, et un passage poignant

+ J'ai été assez agréablement surpris par le level-design de SH. La ville est immense mais on est jamais perdu parce que la carte est intelligemment mise à jour à chaque fois qu'on a un nouvel objectif, qu'on rencontre une impasse ou qu'on a ouvert une porte ou trouvé ces dernières fermées. De fait, oui on passe beaucoup de temps dans le menu de la map ce qui peut être un peu lourd, maiiiiiis c'est Silent Hill, c'est comme ça. Le jeu nous fait quand même changer de zone principale au moins trois fois, avec dans chaque quartier des niveaux vraiment emblématiques tels que l'école ou l'hôpital, qui poussent les potards de l'horreur au maximum pour son support PS1. L'interaction entre les items et les énigmes à base d'items est toujours assez claire et logique.

J'ai joué en normal donc le jeu était assez accessible et très (peut-être trop) généreux en objets de soin et en munitions. Je voulais pas me prendre la tête, mais à mon avis en difficile le jeu prend un tout autre sens comme survival-horror. Là j'étais dans un équilibre plutôt bienvenu pour une première partie... Mais ça a peut-être diminué le potentiel de stress offert par le jeu.


Les -

- Normalement vous ne devriez pas être étranger à mon aversion envers les jeux à "grosses" énigmes... tout simplement parce que je suis un abruti :F Et Silent Hill est réputé pour avoir des énigmes particulièrement corsées (voire incompréhensibles ? :grossourire).

Alors c'est très simple : dès que j'ai été vraiment bloqué, je me suis donné 10mn grand max et puis j'ai sorti la soluce sans la moindre vergogne avant de péter un câble. Et autant dire que sans la soluce j'aurais très probablement abandonné le jeu, donc c'est un moindre mal :rit2

- Malgré ce que j'ai dit sur le fait que la map soit bien foutue et que le jeu s'arrange toujours pour qu'on sache où on aille (ne refusant pas une belle part à l'exploration et de quelques destinations annexes, ce que j'ai apprécié), dans la dernière partie du jeu... adieu la carte. Et c'est... méga chiant.

Alors certes : ce n'est pas très long c'est littéralement la dernière heure de jeu et je comprends bien que c'est thématique. La ville a sombré dans son niveau le plus profond de ténèbres donc je suppose que l'endroit devient trop "méconnaissable" pour qu'on nous offre la carte de la dernière zone, on est dans "l'inconnu", ok je peux comprendre ça.

Ca n'en reste pas turbo chiant  XD Déjà parce que dans le dernier donjon faut ouvrir v'la les 30 portes différentes sur trois putain d'étages et qu'on passe son temps à toutes les retester, mais c'est surtout AVANT d'arriver dans le dernier donjon qu'on est juste lâché dans la dernière partie de la ville dans le noir presque complet, sans carte, où faut littéralement piffer et errer en courant comme un dératé pour espérer trouver la suite.

Bon, ça m'a pas pris "si longtemps" que ça, mais c'était quand même assez pénible.

Et puis Silent Hill fait partie de ces jeux qui te préviennent pas que tu vas avoir une bonne ou une mauvaise fin, j'ai eu la mauvaise :flaco Je suis allé au bout mais autant dire que j'ai pas eu le courage de refaire les deux dernières heures de jeu juste pour 5mn de cinématique légèrement différentes (et le vrai boss de fin bon ok). J'ai donc fini le jeu sur youtube :F Et ma foi, c'était une conclusion très satisfaisante !


Difficile d'être encore surpris en 2022 par un jeu aussi classique que Silent Hill, mais l'atmosphère marche toujours franchement bien. L'histoire est assez classique mais suffisamment intéressante et nébuleuse, avec ce petit symbolisme vraiment typique de la série où tout le bestiaire, les donjons, les boss sont liés à la psyché d'Alessa, transformant la ville en son propre cauchemar.

A faire pour la culture :rit2 Et les tank control m'ont même pas tant dérangé. :ange2

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Tyroine - posté le 22/10/2022 à 18:42:29. (10083 messages postés)

Si c’est pas un signe supplémentaire pour porter Bloodborne sur PC…

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Tyroine - posté le 12/10/2022 à 18:05:35. (10083 messages postés)

La vache c’est toujours aussi relou les tunnels de clash d’ego sur ce topic, arrêtez de saouler et allez mater Blonde.

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Tyroine - posté le 12/10/2022 à 11:30:54. (10083 messages postés)

Faudrait pas que ça devienne une manie de faire des posts interminables hein, l’Oniromancien moyen préfère que ça soit court et circoncis. Heu.. concis !

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Tyroine - posté le 11/10/2022 à 00:15:37. (10083 messages postés)

Nonor tes tests devraient être exposés dans le musée national du sel, ils me font toujours beaucoup rire. Merci de souffrir pour nous :D Tu m'as absolument convaincu... de ne jamais toucher à ce jeu :F

Nonor a dit:

Matsuno il faisait des trucs incroyables à l'époque, aujourd'hui il fait encore des jeux?



Sa dernière création notable et majeure semble être FF12... oups :goutte Je reconnais l'ambition du projet mais je pense qu'on est tous deux d'accord pour ne vraiment pas aimer ce FF.




Un générique absolument culte.

Pendant que Nonor luttait contre l'irrémédiable besoin de se défenestrer, j'ai passé un super moment sur Wild Arms, un autre jeu mort-né de mon adolescence où, à l'instar de Suikoden 2, j'étais jamais guère allé plus loin que 4-5h de jeu avant d'abandonner. J'en gardais un souvenir sympathique, mais pour avoir tenté plusieurs fois de l'émuler, j'ai jamais réussi à rentrer dedans. Je pensais même que c'était un jeu... ok sans plus, beaucoup moins notable que Suikoden 2.

Quelle. ERREUR.

J'ai infiniment préféré Wild Arms à Suikoden 2, c'est fou. J'hésiterais pas une seule seconde à le considérer comme le Chrono Trigger des consoles 32-64 bits. Je déconne même pas.

Premier avantage en sa faveur : Wild Arms n'est pas très long et mine de rien, ça aide en s'arrêtant avant le point de saturation, je l'ai donc terminé en à peu près 24 heures et des brouettes.

J'ignorais à quel point Wild Arms était finalement un si bon jeu. Certes, il n'invente absolument rien, mais la plupart de ce qu'il fait... il le fait très bien. Et ce que je pensais être une aventure sympa sans plus s'est finalement révélée plus riche et plus profonde qu'il n'y parait. J'ai appris que c'était le premier "vrai" grand J-RPG de la PS1, et franchement ça reste un jeu à faire encore aujourd'hui.


Les +

+ Je commence rarement en parlant des musiques, mais il va falloir que je m'étale grassement dessus : l'OST de Wild Arms est particulièrement brillante, intemporelle, foutrement bien composée et les thèmes sont cultes, ultra mélodiques... intemporels ! Il n'y a vraiment rien à jeter, allez on peut peut-être regretter que les thèmes de combat et de boss soient plutôt simplistes (c'est pas du Uematsu c'est sûr), mais ils fonctionnent quand même terriblement bien, surtout le thème de combat et ses lignes de basse (précédées par un riff de guitare à la transition de combat qui me fait perso bien rire) qui mettent toujours la patate.


Même là franchement en le réécoutant, je trouve ce thème super cool. Il donne envie de danser. C'est un thème de combat terriblement efficace, qui sauve en partie l'expérience relou des combats aléatoires de J-RPG de cette époque... :F

Mais c'est pas nécessairement là où brille l'OST du jeu : déjà, y'a son opening qui est absolument culte. Je pense que tout le monde le connait sans forcément avoir fait le jeu. Je l'ai mis en tête du post.

Ca n'échappera à personne qu'il y a une grande inspiration d'Ennio Morricone, c'est une constante dans l'OST du jeu qui aide à croire à ce "western" RPG. Et gros instant émotion : à la fin du jeu, on nous balance le thème de l'opening... puissant ! J'ai eu un immense sourire, en mode "ah ouais putain trop bien placé".


A 1mn43, les frissons !!

Quel écho brillant entre le début et la fin du jeu. Du génie ! Ca soulève forcément des émotions à ce moment-là, la boucle est bouclée. L'aventure prend fin, on a un petit pincement au cœur de se séparer de ces personnages... étonnamment très attachants !

Mais des thèmes incroyables ou juste extrêmement beaux, il y en a une chiée et je peux pas tous les afficher ici, ce post va être interminable sinon (quoi comme d'hab ?) :wouah Le thème des scènes "émotion" est si joli et riche, plein de variations... Les boucles sont super longues, on a pas le temps de s'ennuyer en écoutant les compos !



Mais je ne peux pas m'empêcher de finir par le thème principal des donjons, intitulé "Courage" à juste titre. Quelle classe ! L'appel à l'aventure !





+ Deuxième très gros point fort de Wild Arms : son rythme est impeccable. Qu'il est loin le cauchemar de Suikoden 2 avec ses cinématiques à rallonge ultra poussives et répétitives où on te force à aller dormir 250 fois par heure entre deux discussions... Wild Arms a un récit rondement bien mené entre classicisme assez scolaire et bonnes idées qui font que l'aventure est constamment variée en rebondissements et en trucs à faire.

Je pourrais ne prendre que le traitement de la worldmap : on commence à pied puis on commence à se téléporter d'une région à l'autre via des ruines, ensuite on a un golem géant qui nous permet de traverser les cours d'eau reliant le continent à des zones jusque-là fermées, ensuite on a le bateau qui permet d'aller un peu partout mais on est toujours "bloqué", "encadré" dans un level-design qui continue progressivement de s'ouvrir tout en gardant savamment ses limitations pour plus tard. Ensuite on a l'avion (avec le mode 7 lol on se croirait sur SNES), et pour finir on peut monter en altitude et dépasser les montagnes : la Worldmap est désormais entièrement accessible.

Rien que toute cette structure là, si elle paraît pas très novatrice, aide franchement à la réussite de la structure narrative. On a toujours l'impression de voyager, mais le jeu garde ses cartouches au bon moment, il ne dévoile pas tout d'un seul coup.

Ensuite dans sa pure narration, il se passe plein de trucs dans Wild Arms. Des tonnes de trucs !

On commence par jouer nos trois persos chacun de son côté puis ils se rejoignent pour une cause commune, on va dans une grande cité avec un festival (référence appuyée à Chrono Trigger) puis la ville est attaquée, c'est horrible y'a des flammes partout, on doit sauver la vie des pnj en les guidant en lieu sûr (repris plus tard dans FF9 à Clayra !), le roi meurt, on part dans une quête initiatique avec la princesse Cecilia pour trouver la force des gardiens de Filgaia... et c'est vraiment que le début. Ca finit dans l'espace  XD Donc le développement va vraiment très loin.

Et cette partie là marche plutôt bien. L'univers est très développé, y'a des entrées à lire un peu partout, on en apprend sur le passé en faisant l'histoire, ça paraît assez classique mais je trouve que ça se décante pas mal après 10h de jeu.

Mais là où j'attendais pas spécialement Wild Arms, c'est sur le développement de personnages. Et là, je trouve qu'on fait même plus fort qu'un Chrono Trigger, qui avait des personnages ultra sympa, mais pas nécessairement très développés. Les cas à part étant Frog ou Maggus, mais CT restait très classique et féérique.

Dans Wild Arms finalement on lorgne plutôt du côté d'un FF6 ! Les trois personnages ont un arc bien distinct qui se dévoile et se développe tout au long du jeu, vraiment le jeu sait économiser ses cartouches et les utiliser au bon moment. Y'a pas un moment où on se dit "ah bah là j'apprendrai plus rien sur les persos, ça va être un tunnel de combats chiant", non jusqu'à la fin il y a du drama, des remises en question personnelles, des twists assez cools même si pas ultra originaux, notamment sur Rudy le personnage principal :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il y a la thématique des dérives de la vengeance avec Jack, l'émancipation et la prise de confiance avec la princesse Cecilia... Bref, on dirait pas comme ça mais Wild Arms a une narration et des personnages plus riches que je n'y pensais !



+ Graphiquement, Wild Arms ne vieillit pas très bien sur plusieurs aspects, j'y reviendrai. Mais par contre ses décors et son mapping restent classes aujourd'hui encore ! C'est pas pour rien qu'on trouve du rip de Wild Arms un peu partout, les ressources sont vraiment belles et confèrent des tas d'ambiances différentes... mais genre vraiment des tas ! Un peu comme Chrono Trigger, encore une fois.

Même les personnages qui font un peu bouillie de pixels indigestes... je les aime bien finalement. Ils ont un petit côté Golden Sun, si le rendu est un peu "berk", leur animation les rend assez attachants visuellement. Et puis le chara design des persos est vraiment très chouette ! Cela dit je vais émettre des réserves sur le reste du chara-design un peu plus bas...

A de nombreuses reprises, le jeu se permet le luxe de lâcher quelques plans fixes uniques vraiment bien composés qui viennent renforcer des moments forts.

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Oui bon ça va commencer à se voir que vous vous inspirez de Chrono Trigger :F



+ Un autre point qui a fait une énorme différence pour moi : l'interaction avec le décor !

La super bonne idée de Wild Arms, c'est d'offrir à chaque personnages jusqu'à 4 "outils" à utiliser n'importe quand, qui vont majoritairement être utilisés dans les donjons, les phases d'énigme... voire juste l'exploration des villes.

Rudy peut poser des bombes pour ouvrir des passages, oui c'est Zelda... Ensuite il pourra pousser des objets.
Jack est accompagné de sa fidèle souris qu'il peut envoyer pour récupérer des coffres inaccessibles. Et après il a un putain de grapin :wouah
Cecilia a un bâton pour parler aux animaux (coucou Divinity Original Sin), ce qui est toujours rigolo. Elle peut aussi notamment éteindre des flammes qui bloquent des passages...

Bref, tout ça trouve constamment une utilité tout au long du jeu, et ça aide à s'investir manette en main. Et puis Wild Arms possède tout ce que bon J-RPG devrait posséder... Le fait de pouvoir fouiller les décors ! Oui !!! Laissez moi fouiller tous les tonneaux du jeu pour trouver des items cachés, et y'en a partout ! Des items même franchement utiles qui vont pouvoir faire monter les stats des persos, de l'argent, des potions... C'est facilité par le fait que seuls les tonneaux donnent du loot, donc ça évite le problème d'appuyer sur tous les éléments du décor comme un teubé.

Mais la cerise sur le gâteau... on peut... COURIR ! On peut sprinter PUTAIN DE BORDEL DE MERDE MAIS C'EST GENIAL ! Non seulement on peut sprinter, mais en plus on peut changer de direction pendant sa course, c'est globalement juste drôle à faire, et ça dynamise vraiment l'exploration. Et en plus on peut AUSSI courir sur la worldmap !! Mais c'est du génie ! Laissez moi sprinter sur les world-maps bordel, arrêtez de nous faire marcher à 2 à l'heure comme dans Suikoden 2 !! (comment ça je m'acharne ? :barbu).

C'est simple, Wild Arms est quasiment pensé comme un A-RPG à la Terranigma... et malheureusement, c'est probablement ce qu'il aurait mieux fallu qu'il soit.


Les -

- Les combats de Wild Arms... ne sont pas passionnants. C'est malheureusement le cas de certains jeux de son époque, notamment (encore une fois) Suikoden 2 où très rapidement, les combats deviennent très redondants parce qu'il n'y a pas de système suffisamment fort pour casser la routine et les faire se démarquer avec le tour par tour. Mais en fait... si. Seulement il faut attendre 10-15h de jeu avant que la jauge de force commence à véritablement servir.

A chaque tour, les persos ont une jauge de force qui augmente. Chacun a 4 compétences spéciales à débloquer au fur à mesure de l'avancée dans le jeu (souvent obtenues de façon diégétique, il faut le souligner !) qui vont demander un certain pourcentage de force. Et... bah c'est tout. Hormis cette jauge qui offre quelques variations, c'est du classique de chez classique.

Ce qui n'est pas un problème pendant 5h commence à devenir très répétitif et lourdingue au bout de 10h. Mais alors comment tenir quand t'es à peine à la moitié du jeu ? Bah faut s'armer de patience et profiter du thème de combat qui met la patate... :F

Mais concrètement, à un moment du jeu, la mage Cecicilia a accès à des sorts avancés dont un qui permet de... rendre les persos invisibles ! Et de fait, c'est comme utiliser un Repousse dans Pokémon, la fréquence des combats descend drastiquement ! Seulement c'est une compétence qui aurait eu un véritable intérêt bien plus tôt dans le jeu, quitte à se farcir une fois de temps en temps des sessions de farming... le problème c'est que l'équilibrage du jeu est pensé pour que tu xp tout au long sans fuir les combats.

Mais ce sort est vraiment vital pour garder sa santé mentale parce que... les donjons de Wild Arms sont parfois retors avec des passages et des interrupteurs partout, des labyrinthes... et y'a rien de plus CHIANT que d'être interrompu dans des phases d'énigmes ou des labyrinthes toutes les 10sc par un foutu combat aléatoire. Heureusement, cette capacité m'a permis de souffler dans la deuxième partie du jeu. C'est malheureusement l'héritage des J-RPG de cette époque, seulement au contraire de Vagrant Story, les combats n'investissent pas vraiment le joueur qui va passer la majeure partie du jeu en pilote automatique.



- Autre héritage des J-RPG des années 90... parfois (souvent même), progresser dans l'aventure peut-être franchement obscur. On va te donner un léger indice, mais après vas-y démerde toi. Et je me suis tapé des allers retours dans tous les sens au début parce que j'avais oublié le dialogue et je savais plus où aller.

C'est pour ça que j'ai accepté, sans vergogne, de sortir la soluce dès que j'étais bloqué. Et mine de rien ça m'a énormément aidé à pas perdre patience et à continuer le jeu, parce que sinon pfou... des fois ça va, mais des fois faut chercher partout et t'as des items à utiliser à des endroits que tu soupçonnerais pas nécessairement... ou des énigmes abusées du genre y'a 4 statues, il faut en placer 3 sur des socles, mais aucune combinaison ne fonctionne... En fait il fallait exploser la 4ème statue en trop avec une bombe  XD Mais comment tu devines ce genre de truc ??

Pour en revenir sur l'exploration parfois un peu erratique, j'ai découvert avec stupeur vers la moitié du jeu... qu'il y a aussi un sort de téléportation ! Pour revenir facilement dans une ville ou une autre.

Le truc... C'est que ce sort, comme celui qui permet de repousser les monstres, j'aurais pu l'avoir beaucoup plus tôt. Mais certains secrets sont bien cachés, et je n'ai trouvé ma première guilde de sorts avancés qu'à la moitié du jeu. Pourtant dans le guide de certains passages, je voyais bien qu'ils parlaient de sorts avancés que j'avais pas ! Si ça avait été mieux mis en avant, ma première partie de l'aventure aurait été moins laborieuse. C'est comme la carte du monde qui a de vagues points rouges qui t'indiquent des villes... mais y'a pas les noms. Elle sert franchement pas à grand chose :goutte

Parce que ces passages à vide où je galérais avec la mage qui n'a que des sorts nuls, ou quand je devais me retaper les continents à pied pour chercher où continuer... Ont commencé à étioler ma patience. Je me demandais au bout de 10h comment le jeu était supposé me retenir encore 10, voire 20h de plus. Et finalement une fois qu'on a ces sorts, bah ça va mieux et l'histoire commence vraiment à s'emballer.



- Si l'histoire est globalement divertissante avec plein de bons moments, les méchants de Wild Arms... Sans être fondamentalement mauvais... souffrent un peu du syndrome Nicky Larson (ou Team Rocket, choisissez votre génération :F).


Oui tu m'as battu, mais en fait ce n'était qu'un test, puis en fait j'ai pas utilisé ma vraie puissance, puis en fait le fait que tu me battes ça faisait partie du plan, mais en fait le vrai méchant c'est la reine Alien, mais en fait non c'est pas elle, mais en fait finalement si, mais en fait tu vas te battre 4 ou 5 fois contre chaque méchant alors qu'on avait 50 occasions de tous vous tuer, mais en fait le fait que vous alliez jusqu'à la fin ça servait notre plan mais en fait finalement oh non vous avez gagné pour de vrai j'avais pas prévu ça...

Voilà, je crois que vous avez compris... :F L'écriture des méchants est pas extra. Y'en a un qui est clairement assumé comme un running-gag, mais bon les autres ça tombe malheureusement dans les clichés japonais d'asservissement du monde PARCE QUE...


Bref. C'est pas non plus dramatique, il y en a un d'ailleurs qui malgré qu'il soit méchant, a un grand code de l'honneur qui le rend assez sympathique à rencontrer... Même si... encore une fois la subtilité des références de Wild Arms, c'est pas toujours ça :lol

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- Bon j'ai assez fait durer le suspens. Si vous avez déjà joué à Wild Arms, vous savez ce qui a, de loin, le plus mal vieilli... et c'est évidemment... LES COMBATS EN TROUADE :mort

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C'est un véritable musée des horreurs. Même à l'époque, Wild Arms paraissait déjà daté ! Les modèles ne sont pas seulement hideux (et le pire c'est que les héros, en comparaison des monstres, sont des chefs d'oeuvre !) mais c'est ultra rigide, mal animé, et bordel de merde le fait que ça soit mal modélisé c'est une chose... Mais le chara-design des monstres ? Allo ? Au secours !

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Non vraiment c'est ni fait ni à faire, jamais dans mon expérience vidéo-ludique j'ai été amené à combattre de pareilles horreurs X) Y'a pas grand chose à rajouter. C'est moche... mais moche !



Voilà, j'avais pas grand chose à dire de plus sur Wild Arms (:pfr), j'en gardais des souvenirs très mitigés mais finalement, j'ai pas peur de dire que c'est un jeu culte et majeur de la PS1, qui a toujours pas mal à offrir, aura peut-être lui même inspiré (la scène de Clayra de FF9, la princesse qui se coupe les cheveux avec une dague... tiens tiens... le passage où on joue la souris, bien avant Dragon Quest 8), mais ce qui est sûr c'est que pour moi, c'est le digne successeur des J-RPG en 2D sublimés par Chrono Trigger sur PS1. Si seulement... ce n'était pas un J-RPG :F A la Terranigma, ça aurait eu plus de sens avec ses phases de donjon / énigmes avec ses outils tout droit sortis d'un Zelda, je pense que le jeu aurait été plus proche de la perfection.

Mais bon c'est comme ça. La PS1 c'était une console où le tour par tour régnait de par ses limitations ! Des limitations qui ne doivent pas forcément vous freiner à retourner sur de tels classiques. A peine plus de 20h pour le finir en ligne droite, c'est pas un si gros sacrifice :)


Non mais vraiment... elle est pas magnifique cette OST de Chrono Trigger?? :flaco

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Posté dans Forum - Star Wars (spoilers autorisés)

Tyroine - posté le 10/10/2022 à 10:21:14. (10083 messages postés)

Incroyable ! Toujours le meilleur jeu Star Wars jamais sorti <3

C’est incroyable ce que font les moddeurs, j’ai jamais testé la VR mais ça donne envie.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Tyroine - posté le 03/10/2022 à 00:17:03. (10083 messages postés)


Juste derrière Suikoden 2, j'ai terminé Vagrant Story auquel j'ai échoué à accrocher de nombreuses fois en émulation au fil des années... parce que c'était difficile, pas évident à prendre en main, t'es paumé tout le temps... Et puis finalement, quand t'as plus de PC et beaucoup de temps à consacrer à un seul jeu, bah c'est pas si compliqué :F Du coup je l'ai fini en 33 heures et WOW. La claque. Clairement un des meilleurs jeux de la PS1, je trouve qu'aujourd'hui encore c'est vraiment un super jeu, il a quelques défauts mais contrairement à Suikoden 2, j'ai pas vraiment eu le temps de m'ennuyer.


Les +

+ Pour commencer, la réalisation graphique du jeu est tout simplement lunaire pour son support. La mise en scène, sans être aussi "fofolle" qu'un Metal Gear Solid, est tout bonnement bluffante de réalisme et de détails. C'est simple, ça aurait quasiment pu être un jeu PS2. Il y a des tas de topics qui montrent point par point tout ce qui est fou graphiquement dans VS, notamment dans le prologue du jeu (les visages animés avec les yeux qui clignottent, les bouches animées, la gestuelle, les effets de lumière réalistes...), mais ce qui frappe encore plus que la technique, c'est la mise en scène ultra cinématographique. C'est classe, c'est toujours parfaitement chorégraphié, le découpage, les champs contre champs, le rythme, les bulles de dialogue stylisées, le travail de caméra... C'est juste fou pour de la PS1. Y'a des tas de cinématiques où franchement, si tu te mets dans le contexte d'époque, bah c'est juste bluffant et c'est toujours aussi divertissant.

Je vous conseille de visiter ce site qui illustre parfaitement le challenge technique de Vagrant Story à l'aide de gifs bien ciblés sur les cinématiques du jeu, c'est ultra enrichissant.

La ville de Lea-Mundis est superbe avec ses inspirations de la ville de Saint-Émilion, en France. C'est un visuel vraiment atypique dans le paysage vidéoludique japonais de cette époque.

+ J'ai toujours eu du mal avec les OST des jeux Ivalice, qui sont souvent soient trop effacées, soit trop "complexes" et qui ont tendance à pas trop marquer (c'est mon gros problème avec FF12), mais Vagrant Story a probablement le meilleur équilibre de tous ces jeux, avec des musiques qui ont vraiment une âme différente, quand tu écoutes du VS tu sais que c'est du VS... Même s'il y a quelques envolées musicales qui rappellent franchement (en bien) le thème des combats de FFTA.

Mon thème préféré et de loin le plus marquant, celui de l'antagoniste établi en début de partie : Sydney



Y'a un côté torturé et malsain avec ces voix presque asynchrones, ça participe grandement à rendre le personnage énigmatique, menaçant... et alambiqué. Ses objectifs ne sont pas très clairs, mais il est entouré d'une aura qui sonne franchement "ce mec est un méchant... mais c'est compliqué".

+ Le chara-design est excellent. Allez on peut peut-être légèrement tiquer sur les deux mèches géantes du héros Ashley Riot, mais je trouve globalement qu'il a une bonne classe, les différents antagonistes ou les persos double-agents sont ultra stylés, même les soldats ont une vraie gueule avec leurs armures typiques des jeux Ivalice, et surtout le bestiaire WAOUH. Il y a tellement de mobs et boss différents, ultra bien modélisés et aux designs vraiment, vraiment cools.

Je vous laisse jeter un oeil à ce wiki avec les modélisations 3D du bestiaire pour vous faire une idée : une telle richesse pour un RPG en 3D sur PS1, sachant que c'est pas du tour par tour, je trouve ça assez balaise.

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Et comme c'est une discussion qui revient régulièrement sur discord, j'en profite : bordel que ça fait du bien d'avoir un casting de personnages, héros comme antagonistes, qui tourne pas autour de gniards entre 14 et 16 ans, mais plutôt des personnages dans la force de la vingtaine et la trentaine, de vrais adultes, avec des designs plus marqués et intéressants que le sempiternel casting manga avec perso aux cheveux bleus, perso aux cheveux rouges, etc etc... J'extrapole un peu, mais honnêtement c'est un style auquel j'accroche beaucoup plus... c'est plus européen et ça colle bien avec l'époque médiévale / heroic-fantasy du jeu.

+ En général les scénarios de Matsuno me passent au dessus de la tête. Souvent trop politiques avec pas assez de place pour le développement de persos... comme pour les musiques, je trouve qu'ici encore ils ont trouvé un juste milieu qui fonctionne bien. Alors oui, la situation de départ est pas évidente à décrypter : il faut assimiler les trois factions qui oeuvrent les unes contre les autres, qui se trouve où, pourquoi, quels sont les enjeux... Si on est très attentif pendant le prologue, normalement... ça va. Au fil des heures, les persos se dévoilent et on commence à comprendre. Et surtout, l'intrigue politique sert vraiment de ciment et de prétexte à l'histoire, mais les personnages ont leurs objectifs et leur background bien distincts.

Toute la zone d'ombre du passé du héros, Ashley, est ultra intéressante et contrairement à ce que je pensais, on fait pas tirer sur cette ficelle tout le long du jeu... On a même les réponses à ses flash-back torturés assez rapidement, mais on ne sait pas évidemment tout ce qui est vrai ou faux, par qui est-il manipulé... Donc vraiment, tout ça est intéressant. En découvrir plus sur les motivations de Sydney est aussi intéressant, il crève clairement l'écran à chacune de ses apparitions. Vrai méchant ou agent neutre, faux-gentil ? Jusqu'à la fin, ça restera une des questions fondamentales de l'histoire.

J'avoue que j'ai trouvé quand même la fin légèrement confuse et qu'il m'a fallu aller lire un topic pour être certain d'avoir bien compris... et... bah en fait j'avais bien compris mais j'ai eu peur que ça soit parti en "bordel à la Nomura", sauf que non, donc ouf :F Au final, le "larbin" de Sydney qui le sert tout du long du jeu... est peut-être mon personnage préféré. Profondément humain, j'ai trouvé ses interactions avec l'enfant et la femme kidnappés vraiment intéressantes, et les raisons sur sa présence ou sa foi aveugle envers Sydney vraiment poignante.

La plupart des persos ne sont pas manichéens. Il y en a, évidemment. Mais j'apprécie vraiment les efforts qui ont été faits pour dépeindre des personnages alambiqués et intéressants.

+ Pour finir sur les points positifs, le "jeu" en lui même... devient vite assez prenant. Bon on va dire que je m'acharne sur Suikoden 2, mais c'est tout l'inverse de ce que j'ai ressenti en y jouant :F Tout dans Vagrant Story implique le joueur. Le gameplay avec sa myriade de compétences et d'attaques "à timer" au bon moment pour faire des combos avec différents effets (vol de vie, vol de mp, coups critiques etc etc...). C'est pas facile à appréhender, mais du coup on est constamment concentré pour bien réussir ses QTE pour dézinguer efficacement les ennemis.

J'avais peur aussi du level-design ultra labyrinthique et de la carte en 3D (je déteste les cartes en 3D), mais finalement au bout de 10h de jeu je m'y étais fait depuis un moment, et la carte est... pas si mal foutue que ça, une fois qu'on comprend à la lire. Le level-design reste assez labyrinthique et il va falloir passer beaaaaucoup de temps dans le menu des cartes, mais bon. On finit par débloquer un système de téléportation à mi-chemin, ce qui facilite en partie les allers retours.

Mais alors du coup, Vagrant Story, est-ce un jeu parfait ? Evidemment... que non.


Les -

- Ok revenons sur le gameplay : en surface et en action, ça fonctionne bien. Mais alors en profondeur, hoooooooolala que c'est laborieux, que c'est complexe pour pas deux. Il y a différents problèmes, et je suis toujours pas certain de pouvoir les identifier. Des erreurs de trad ? Des systèmes mal pensés ?

Parce que sur le papier, ça n'a pas l'air si compliqué que ça : On a plusieurs types d'armes, chacune avec des effets de la plus haute importance :

- Certaines "assomment"
- Certaines "tranchent"
- Certaines "transpercent"

Jusque-là, rien d'anormal. Tu te doutes qu'il faudra changer de type d'arme en fonction des ennemis. Oui mais attends, c'est pas fini : chaque arme a des tas de stats d'affinité, et ces affinités passent leur temps à changer à force de s'en servir... Basiquement, plus tu vas taper des morts vivants, plus tu vas faire mal aux morts vivants, mais moins mal à un autre type d'adversaire. Bon, pourquoi pas.

Sauf qu'au bout d'un moment le jeu... n'a juste plus aucun sens. Tu te retrouves face à des ennemis auxquels tu ne fais aucun dégât. Alors tu le scan avec une magie, et regardes toutes ses stats, puis celles de ton arme.

"Ah ben je dois équiper une arme qui transperce son armure, je suppose"

Sauf que... bah ça marche pas  XD Pourquoi ? J'en sais toujours rien. Des fois oui, des fois non, ça dépend de l'humeur du jeu. Est-ce la nature de l'arme qui importe le plus, est-ce que c'est ses affinités, c'est un mélange ? C'est pas clair, c'est vraiment pas clair et ce qui devait être juste une petite réflexion de gestion des combats, finit par devenir un calvaire contre certains ennemis et boss parce que tu sais pas comment les buter. Alors tu vas finir par trouver des solutions, pas ouf et qui peuvent prendre trois plombes, puis tu reprends ta route jusqu'à ce que ça arrive encore.

Et puis y'a un système de craft. C'est complexe.
Et puis y'a un système de gemmes... ça rajoute encore une couche... Y'a des buffs, des debuffs (sur le perso, sur les ennemis), aaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAH !!!

Pourquoi ne pas s'être contenté de plus simple ? Au final une fois le jeu terminé... c'est pas si grave. Le gameplay fonctionne quand même super bien, les timings des QTE changent selon les armes ce qui aide encore plus le joueur à s'investir et à rester concentré pour apprendre les timings. J'ai quand même passé un bon moment manette en main, mais wouhou en terme de stats / stratégie, ça peut être très laborieux.


- Mais c'est pas fini, parce que le héros fait partie des Riskbreakers : le jeu a donc une jauge de Risk.

Concrètement, la jauge de Risk ce sont des points "malus" qui remplissent une jauge plus tu tapes un ennemi. Plus tu tapes un ennemi, et plus cette jauge augmente... Ce qui réduit ton pourcentage de chances de le toucher au fur à mesure. En contre-partie, tes sorts sont plus puissants, mais par contre tu dois toujours jongler hors combat (attendre que la jauge redescende) ou claquer des items pour faire redescendre cette jauge, ce qui est... ben juste lourd en fait. C'est juste une jauge malus pour essayer de mettre des bâtons dans les roues du joueur, mais franchement ça n'a pas grand intérêt.

Et c'est une sacré occasion manquée, parce qu'on peut débloquer des compétences d'armes (c'est encore autre chose que les magies) au prix de... la santé du joueur.

C'est complètement con. Pourquoi ne pas avoir profité de la présence de la jauge de Risk pour aider le joueur à la faire se vider en utilisant les compétences d'arme ? Ce qui le récompenserait d'avoir fait des combos, monté la jauge de risk, pour ensuite envoyer de grosses compétences.

En fait on a souvent l'impression que le jeu se bat avec nous plutôt que de jouer avec nous.

Ah et un peu comme dans un Fallout, on peut sélectionner les différentes parties du corps des adversaires pour apporter de la stratégie aux affrontements. Frapper la tête finira par rendre l'ennemi muet (pratique si c'est un mage), les jambes ça le ralentit, le bras ça baisse sa force etc etc... Sauf que... ce système n'est quasiment pas mis à contribution du début à la fin du jeu. J'ai lu des topics un peu çà et là, et apparemment c'est quelque chose qui est davantage important dans les NG+... Parce que oui, c'est un jeu pensé pour le NG+ et pour... le speedrun. Y'a un timer. Clairement en avance sur son temps ce jeu, oui mais voilà moi j'ai pas envie de NG+ donc va te faire voir :pfr


- Il faut aussi que je parle d'un moment, à peu près à la moitié du jeu, qui m'a complètement rendu fou et a failli me faire abandonner, puisque j'ai tout simplement commencé à mourir en boucle et perdre au moins 5h de jeu le tout mis bout à bout :

Le jeu t'oblige à subitement changer ta routine de gameplay, après plus de 10h, sans prévenir, sous peine de te faire one shot par les mages.

En gros... On loot une nouvelle magie, et c'est toujours important parce qu'elles indiquent souvent leur utilité dans la zone qui suit. Et cette magie est un bouclier magique qui annule tout simplement la prochaine magie lancée sur le héros (que ça soit une magie de soutien lancée par soi même, ou justement, une magie ennemie).

Oui sauf que voilà, cette magie demande énormément de mp. Donc je me suis dit que j'étais pas amené à m'en servir tout le temps, parce que y'a pas de vendeur et que les potions de magie se limitent à ce que tu loot.

Mais du coup voilà, j'ai cru être bloqué pendant 5h parce que je pensais ne pas pouvoir passer cette zone : j'entre, y'a un mage, je me protège avec la barrière, il lance sa magie, j'ai plus de barrière... Et si je fais LA MOINDRE ERREUR, il relance sa magie et... je me fais. One. Shot. Sans race.

Sachant que parfois les trajets sont assez lourds et longs, ça fait chier. Alors je me dit "merde, si ça se trouve je dois aller ailleurs j'ai pas le niveau".

Et bref je vous la fait courte, mais ça a été ça pendant 5h. Où que j'aille, le jeu a décidé que soudainement, le fun se résumait à se faire one shot par la création entière. J'ai juste pas compris ce bond de difficulté ahurissant.

Et donc, quelle était la solution ? En fait quand tu attaques un ennemi, j'ai dit plus haut que tu pouvais faire des combos avec des capacités différentes... l'une d'elle permet de voler les mp d'un ennemi.

Donc... Voilà ce qu'est devenue ma nouvelle routine de jeu. Claquer mon bouclier anti-magie, ne plus avoir de mp (ou juste la moitié), essayer de rusher le mage, lui voler ses mp (mais pendant ce temps tu lui fais pas de vrais dégâts), REMETTRE la magie, probablement la perdre de nouveau s'il a le temps d'attaquer... bref. En gros à partir de cet instant dans le jeu, y'a qu'un seul gameplay et c'est celui-là : tout faire pour voler les mp pour constamment avoir un bouclier anti-magie sur ça, sous peine de se faire one shot, game over, tout recommencer depuis la dernière save.

J'ai fini par m'y faire hein mais BORDEL ça a été long et rageant jusqu'à comprendre que c'était la nouvelle meta, et assez frustrant d'être forcé de s'y tenir.


- Histoire de finir sur quelques défauts en vrac : le système de téléportation pue la merde parce qu'il UTILISE LES MP DU JOUEUR selon la destination choisie, ce qui va donner des situations ridicules comme suit :

- Je me téléporte à mi-chemin du lieu visé parce que j'ai pas assez de mp
- Loading, j'ai plus de mp. Bah... j'attends qu'ils remontent tout seul. Afk téléphone.
- J'ai de nouveau assez de mp, je me retéléporte en espérant atteindre mon lieu souhaité initialement.
- Ca peut prendre parfois deux à trois sauts de téléportation. Au secours. Faut être complètement con pour penser un système pareil. Je veux bien qu'on essaye d'ajouter de la cohérence entre les systèmes de jeu mais faut pas non plus abuser.

Et puis le boss final. Alors.

Le combat peut être très, TRES long. Et puis d'un coup, il a une capacité spéciale qui lance une cinématique... assez longue. Et à UN MOMENT, tu as une fraction de seconde pour réussir une QTE et lancer une défense anti-ténèbres... sinon c'est game over. Ah et la barrière anti-magie fonctionne pas sur cette attaque, ça serait trop facile. Mais quel fun dites-moi. Ah et en plus il fait cette attaque au moins trois fois ? MAIS QUELLE BONNE IDEE :wouah

Il y a aussi beaucoup de menuying dans le jeu, et ce dernier est particulièrement fatiguant parce que les menus sont longs à s'afficher, les transitions d'un menu à l'autre sont lentes, il faut constamment passer par les menus pour afficher la carte entière mais surtout changer d'arme... en plein combat. Il y a des raccourcis pour toutes les capacités et les magies, mais pas pour changer d'arme, sûrement parce que ça impliquait de changer en temps réel des trucs trop complexes, mais du coup ça alourdit vraiment l'expérience.

Ah et j'ai joué pendant 7 heures en ayant manqué la première moitié du prologue du jeu... qui est une cinématique accessible... seulement en restant afk à l'écran-titre -_- Ce qui fait que j'avais beaucoup de mal à cerner les factions et les motivations des persos pendant tout ce temps...  XD Qu'est-ce que c'est que cette aberration de game-design ?? Pourquoi tu voudrais rendre optionnel la moitié des clés nécessaires à la compréhension de ton histoire ?



Pfou... y'avait beaucoup de choses à dire, mais ça en valait la peine.

Je m'attarde toujours beaucoup sur les défauts, mais je dois dire qu'ils n'ont jeté qu'une légère ombre de négativité dans mon expérience globale. Vagrant Story reste un excellent jeu qui mériterait franchement un remaster avec des ajouts de confort de jeu, une simplification de certains systèmes... mais honnêtement, tu peux me ressortir le jeu dans son apparat graphique PS1... Je paierais sans hésiter. Justement parce que c'est de la PS1 et qu'il repousse des limites techniques qu'ont pensait déjà ultimement repoussées par des jeux comme Metal Gear Solid. C'était un super aperçu de ce qu'on allait ensuite avoir sur PS2. Un jeu véritablement en avance sur son temps.

Pour finir, je vous invite à lire cette incroyable interview de Matsuno et son équipe qui révèle les dessous du développement du jeu : c'est passionnant !

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Tyroine - posté le 02/10/2022 à 21:50:59. (10083 messages postés)


A peu près plus de 20 ans après avoir gravé et lancé Suikoden 2 sur ma PS1 pucée, j'ai enfin trouvé le courage et le temps (fournis par la mort de mon PC par CocaTM) de finir ce jeu jeu légendaire en passant par le store de ma... PS3 :F Et autant Chrono Trigger mérite largement son statut de J-RPG culte et indémodable, c'est... un peu plus compliqué pour S2, que j'ai très franchement subi sur une bonne moitié de mes, approximativement, 32h de jeu. Et oui, je suis au courant qu'ils ont annoncé une version HD récemment, juste après que j'ai terminé le jeu d'origine :flaco


Les +

+ Graphiquement, Suikoden 2 reste assez superbe aujourd'hui encore. Les sprites sont bien détaillés et bourrés d'animations, notamment dans la mise en scène. Ils sont vivants et aident à la crédibilité de pas mal de cinématiques. Les ressources en général sont plutôt classes, le mapping est classe, et surtout les combats sont classes parce que bien animés, ces pixels ont la patate. On saluera évidemment le générique d'ouverture qui reste culte et le prologue avec le flash-back sur la jeunesse des deux amis pendant que les crédits défilent (avec une musique incroyable)... C'est une mise en scène vraiment cinématographique pour l'époque, c'était d'ailleurs une scène dont je me souvenais bien.

+ L'OST a quelque chose d'unique par rapport aux J-RPG de son époque. J'y trouve des sonorités et des compositions plus "réalistes" on va dire, peut-être moins "waouh" que du Uematsu, moins "cools", mais peut-être plus fortes en émotion. Par contre ça donne aussi des musiques de villes assez agaçantes de mon point de vue :F Très aigu et "médiéval", pas forcément toujours agréables à écouter quand ça boucle pendant des heures.

+ Sans être particulièrement intéressants ou stratégiques, les combats de Suikoden 2 sont assez agréables à enchaîner grâce à un rythme dynamique entre les tours, les animations, les transitions dans / hors combat... Ca va vite, on perd pas beaucoup de temps, et c'est bien animé donc chouette à regarder en combat auto... pendant un temps.

+ Globalement, l'histoire de Suikoden 2 est aussi assez originale pour son époque et sort des sentiers battus. Ici pas de "tuer Dieu" à la fin du jeu ou de "sauver le monde", c'est l'histoire de deux (trois) amis pris dans les tourments de la guerre, qui vont subir dans un premier temps les aléas de cette dernière, puis dans la seconde partie du jeu, ils vont essayer d'arrêter la guerre chacun avec sa propre vision.

Ca donne une fin (selon les fins) assez tragique avec deux amis d'enfance contraints par le destin de s'entre-tuer, on est vraiment sur des enjeux plus "terrestres" et réalistes. Mais ça, c'est les grandes lignes où l'histoire fonctionne, mais alors ça ne justifie clairement pas les plus gros points faibles du jeu pour moi :


Les -

- La narration est clairement en dents-de-scie et le rythme est absolument épouvantable. Pour moi le jeu est clairement divisé en deux phases narratives : l'histoire principale quand elle décide d'avancer... et elle est intéressante. Mais touuuuuuuut le reste du temps de jeu est prétexte à un remplissage interminable et barbant, avec des ressors scénaristiques ultra claqués du cul.

Déjà pendant plus de la première moitié du jeu, le groupe passe son temps à fuir les villes qui sont envahies les unes après les autres par l'armée du Midland. Alors ok, c'est réaliste et ça montre la détresse de l'entièreté du royaume qui ne parvient pas à s'opposer à l'Empire. Mais au bout de la 5ème fois... bon va p'tet falloir proposer autre chose, non ? On arrive dans une ville, l'histoire avance à peine, elle se fait envahir, on fuit, on arrive dans une autre ville, etc etc...

Au bout de 10h je voyais déjà plus comment le jeu allait encore pouvoir me trainer pendant 20h de plus, parce qu'on finit par récupérer le château du vampire qui va devenir notre véritable QG, et là ok le jeu démarre vraiment parce qu'on doit monter notre armée et reconquérir le royaume. Mais dans les faits, y'a plus grand chose qui est raconté à ce moment-là. Et on tombe dans l'exact même problème que la première partie, mais à l'opposé. Le prétexte pour aller visiter des tonnes de villes, c'est d'aller les libérer et récupérer des alliés.

Et à chaque fois qu'on finit une de ces étapes, on retourne au château. Constamment.

Et je déconne pas mais on nous impose au moins 250 fois dans le jeu d'aller "dormir" pour justifier des transitions foireuses. C'est ultra lourd, poussif et paresseux. "On va devoir débriefer la situation, mais tu dois être crevé, va dormir et reviens demain".

"On vient d'arriver dans telle auberge de telle ville, mais vous devez être fatigués, allez dormir."

A. CHAQUE. OCCASION. Le jeu te force à subir ces "time-skip", j'imagine pour donner un ton réaliste au voyage, mais qu'eeeest-ce que c'est lourd. On a vraiment l'impression d'être constamment stoppé dans la narration, c'est long, c'est loooooong.

Du coup oui, quand l'histoire avance, on est contents... mais ça dure genre 5mn et allez on est repartis pour aller ailleurs, subir un nouvel "arc" de village où il va falloir dormir 10 fois entre deux ellipses pour parler à tel maire pour faire de la politique et zzZzZ... oui bah moi aussi je m'endors du coup. Pour de vrai. Mais le pire c'est même pas ça, y'a encore plus long et chiant :

- Les "combats de Tactical". Oh. Mon. Dieu.

Ok je veux bien qu'on fasse des efforts pour changer la mise en scène et qu'on propose un système annexe pour qu'on soit investi dans la guerre, dans les batailles.

Mais déjà, le système proposé est ultra pauvre, et en plus... C'EST PUTAIN DE SCRIPTE.

Quel est l'intérêt ? Toutes nos actions n'ont quasiment aucun impact, c'est simple y'a même un mode "automatique" où l'IA joue à notre place et j'avais plus qu'à afk sur mon téléphone pendant ce temps... Parce que c'était tout sauf passionnant. Et que si je jouais moi même, ça ne changerait RIEN. Tu t'en rends compte extrêmement vite en fait que tout est scripté, quoi que tu fasses, peu importe l'avancement de la bataille, tes persos ne meurent jamais vraiment, et si le jeu a décidé que l'ennemi en face devait gagner, il gagnera.

Ca n'a pas grand intérêt. Mais bon si c'était juste pour la mise en scène, pourquoi pas de temps en temps.

MAIS C'EST OMNIPRESENT. ET. C'EST. UUUULTRA LOOOOOONG. MAIS LONG.

J'ai vraiment subi le rythme de Suikoden 2 pour toutes ces raisons. Je m'attendais clairement pas à m'ennuyer à ce point. Je pensais que le jeu me ferait, oui allez, faire des allers retours dans tous les sens pour aller chercher les 108 persos pour avoir la vraie fin, et c'est le cas, mais c'est même pas ça qui est chiant, c'est tout ce qu'il y a autour. D'ailleurs j'ai même pas pris la peine d'aller chercher tous les persos, j'ai pris ceux qui passaient sur le chemin et zou allez j'ai rush le jeu parce qu'au bout de 10h j'en avais déjà un peu marre, alors imaginez tenir jusqu'à 32h.

- Les combats classiques en eux-même... Bon, c'est un peu vache de clasher là dessus, parce que c'est un problème inhérent à une majorité de J-RPG de l'époque, mais vraiment... quand t'en viens à proposer des combats automatiques, c'est bien que ton système n'a rien d'intéresser à proposer. Y'a pas de gestion hors combat (à part l'achat de magies), alors oui le système de placement des persos est sympa 10mn mais il n'a vite pas plus d'intérêt que ça. C'est simple, j'ai du jouer le jeu 10h et après je bourrais en auto en faisant autre chose sur mon tel :F Ca vieillit pas très bien et c'est pas étonnant qu'aujourd'hui avec les portages ils mettent des modes "accélérés" voire désactiver les combats aléatoires, m'enfin faut quand même bien xp.

Je dirais quand même que majoritairement les combats m'ont pas trop dérangés si on mesure mon agacement avec le rythme de la narration, qui lui m'a vraiment éprouvé. C'est juste qu'on y ressent vite aucun investissement...



J'aurais adoré trouver le jeu génial, mais ce n'est pas le cas. Je tiens à dire que même si je me suis beaucoup étalé sur les points négatifs, je n'ai pas non plus trouvé le jeu nul, loin de là. Je pense sincèrement que ça reste un bon jeu et qu'il propose quelque chose d'unique pour son époque. Oui mais voilà, pourquoi n'est-il pas davantage culte, aux côtés d'un FF, d'un DQ ou surtout d'un Chrono Trigger ? Justement parce que son rythme, pour moi, est ultra poussif, mal fichu et encombré de ficelles douteuses pour rallonger la durée de l'aventure.

Reste une histoire assez originale et poignante, un jeu toujours charmant graphiquement avec une OST qui comporte des musiques vraiment exceptionnelles, et puis... il faut juste admettre que je n'étais pas la cible. Il fait partie de ces J-RPG qui veulent en donner pour ton argent en terme de temps, sauf que moi quand ça traine pour rien... ça me gonfle. C'est pour ça que des jeux comme FF9 ou Chrono Trigger qui vont droit au but et proposent toujours quelque chose d'un peu différent pour briser la routine resteront plus agréables à faire.

Oui et d'ailleurs j'ai refait FF9 version PS1 (sur PS3 aussi) juste avant Suikoden 2, et les combats ont beau être beaucoup plus lents, j'ai pas vu passer mes +40h. Comme quoi.

Probablement que la version HD qui sortira tantôt aidera à outrepasser certains défauts grâce à l'accélérateur, mais ça ne changera pas la structure de la narration qui pour moi est le véritable problème.

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Tyroine - posté le 12/09/2022 à 13:38:49. (10083 messages postés)

Je veux bien la beta Nonor :)

Tu dois te souvenir que j'avais testé... la dernière version je crois ? Ou l'avant dernière. Et comme Falco, j'avais adoré et c'était très clairement le meilleur RPG que j'avais fait depuis... quasiment toujours en fait. J'avais bouffé genre 24h de jeu non stop et après j'avais décidé d'arrêter et d'attendre la fin du jeu, mais finalement cette nouvelle version me fait envie.

Je promet pas d'y jouer de suite parce que j'ai plus de PC et que je suis sur Vagrant Story pour le moment, mais je testerais bien sur l'ACER portable de mes parents, voir comment ça tourne.

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Tyroine - posté le 07/09/2022 à 10:37:36. (10083 messages postés)

La touche point x) Je suis quasi sûr que c’est expliqué dans la section dédiée aux touches.

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Tyroine - posté le 07/09/2022 à 10:33:17. (10083 messages postés)

Falco tu peux pousser les pnj de ton chemin avec la touche .

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Posté dans Forum - Topic de Zelda, la fille de Robbie Williams, le fabricant de poires à lavement

Tyroine - posté le 25/07/2022 à 06:20:01. (10083 messages postés)

Heu c’était pas plutôt dans Majora’s Mask ce dont tu parles à la fin xD ?

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Tyroine - posté le 06/07/2022 à 22:30:38. (10083 messages postés)

Je jouerai à cette version et je la garderai précieusement, puisqu'il ne restera que le chapitre final j'ai plus qu'à espérer que tu te sentes pas l'âme de tout rerefaire encore une fois, ainsi je n'aurai plus qu'à attendre le chapitre final pour continuer ma partie, tel un jeu épisodique dont s'inspirent les plus grands comme FF7Rem... non ok j'ai rien dit :F

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Tyroine - posté le 04/07/2022 à 23:12:18. (10083 messages postés)

C'est un jeu pour streamer... du flan, à mon humble avis.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Tyroine - posté le 03/07/2022 à 21:06:33. (10083 messages postés)

Nemau quand on sait pas de quoi on parle on s'abstient, Buzz est bel est bien interprété par Richard Darbois...



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Posté dans Forum - Aëdemphia

Tyroine - posté le 26/06/2022 à 23:57:39. (10083 messages postés)

C'est incroyable les barques et les oiseaux qui passent derrière les fenêtres, mais les petites gestuelles des persos pour les rendre plus vivants me rappellent beaucoup ce qui était fait dans FF, c'est génial.

Ca doit demander un taff de dingue pour tout implémenter depuis le début :barbu

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Posté dans Forum - Star Wars (spoilers autorisés)

Tyroine - posté le 22/06/2022 à 23:30:20. (10083 messages postés)

Citation:

Et t'as aussi quelques bizzareries par moment type Obi-Wan et Anakin qui moulinent dans le vide pendant plusieurs secondes parce que... voilà xD



J'ai toujours considéré qu'ils essayent de se feinter l'un et l'autre et que c'est un mind-game move.

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Posté dans Forum - Star Wars (spoilers autorisés)

Tyroine - posté le 22/06/2022 à 22:08:22. (10083 messages postés)

Bwef.

J'ai trouvé ça franchement moyen tout du long. J'avais hâte de terminer.

On a quand même de la peine à croire que tout ça est canon. Même le fanservice a fini par m'ennuyer plus qu'autre chose. Ca a tourné en rond pour pas grand chose, et personnellement j'ai pas du tout aimé les éclairages rouges et bleu sur les visages avec les sabres, l'idée est top mais dans la réalisation c'était ultra bourrin, ça se voyait qu'on leur balançait des gros néons dans la tronche  XD

Aucune subtilité dans ces plans, pas d'ondulation de la lumière des sabres. Juste du gros bleu, du gros rouge... du bon gros manichéisme à la SW quoi, mais en pire.

J'ai trouvé l'écriture paresseuse voire très médiocre (les dialogues sonnent souvent très mal en français).

Pour moi ils ont trop forcé avec le perso de Leïa. C'est qu'une enfant mais elle ils l'ont rendue trop imperfectible. Elle a peur de rien, elle est courageuse, elle est inspirante, elle s'inquiète pour les autres avant son propre sort... Hé les gars, c'est qu'une mome, arrêtez de forcer.

Tu m'étonnes que Ben tire la gueule quand il doit former Luke, c'est qu'un putain de fermier à moitié teubé :F

Littéralement sans Ewan McGregor, cette série est un naufrage. On fait vraiment tout à moitié... Sans parler des incohérences d'une seconde à l'autre ou de la facilité d'écriture, genre on a

Spoiler (cliquez pour afficher)



On a enfin un ou deux thèmes de Star Wars dans l'épisode, les seuls moments de la série où je me suis senti "chez moi", dans l'univers Star Wars. C'est appréciable qu'ils essayent de pas complètement se reposer sur les compositions de John Williams, mais quand même, la signature musicale de l'univers en prend un bon coup dans la gueule.

Bref, très déçu de cette série spin-of, y'a eu quelques trucs classes mais pour moi c'est noyé sous beaucoup de moyen voire de médiocre, et le fanservice n'a vraiment rien développé qu'on ne connaissait pas déjà. La série n'existe vraiment que sur la promesse

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour la troisième soeur, sans commentaire. Je pense tout comme vous. Je plains l'actrice d'avoir du composer avec un rôle aussi mal écrit et qui ne va littéralement nulle part. En plus bon sa directeur d'acteur était franchement mauvaise. Du début à la fin on aurait pu la confondre avec un méchant nul de Nicky Larson à qui il n'arrive que des galères et qui n'accomplit jamais rien :pense

Bif bof.

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Tyroine - posté le 21/06/2022 à 13:39:53. (10083 messages postés)

Oui je comparais juste aux précédents jeux du studio, batard :F

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Tyroine - posté le 21/06/2022 à 09:04:18. (10083 messages postés)

Oui on est d'accord (et t'as même pas lu mon pavé :pfr), j'aimerais pas spécialement que leur prochain jeu soit open-world. Qu'ils continuent des essais façon Sekiro, ou retour à leur formule de level-design classique mais dans un univers qui change, un truc SF bien crados façon BLAME! comme on en parlait déjà :wouah

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Tyroine - posté le 21/06/2022 à 08:58:49. (10083 messages postés)

Kenetec a dit:

Si je devais imaginer le Cyberpunk 2077 idéal : pas de monde ouvert mais un système de petits quartiers, entre lequel tu navigues via une map ou par le métro. Chaque quartier serait un mini monde ouvert ou le level design serait parfaitement étudié.


Outre la qualité très relative du level-design, ça ressemble quand même pas mal au système de chapitres des deux premiers Witcher qui fonctionnait très bien... :) Même si j'ai été moins convaincu dans le 2, de souvenir. L'open-world du 3 fonctionnait quand même bien pour l'univers / les décors, le sentiment grisant de se balader, mais en terme d'exploration et d'intérêt oui ça souffrait pas mal des mêmes problèmes des Ubiworlds en général.

Je te rejoins sur le fait qu'ils devraient abandonner cette formule et revenir à l'essentiel. Mais je doute un peu qu'ils le fassent, ils ne font que suivre la loi du marché.

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Tyroine - posté le 21/06/2022 à 08:56:12. (10083 messages postés)

Effectivement en réduisant à 90% ça tombe à 500-600ko et la perte est pas très perceptible, mais je pense que c'est justement parce que c'est en 1440p, avant sur mes screens Skyrim en 1080p ça m'interpellait direct :barbu Je me motiverai peut-être à tout réduire, tout reupload et refaire tout le code de mon post... peut-être :F

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Tyroine - posté le 20/06/2022 à 22:23:59. (10083 messages postés)

Nemau a dit:

Tyroine : ta version contient des mods graphiques ?


Nein.

Citation:

Je ne suis pas sûr qu'il y ait besoin que tes screens soient en 2560*1440. Je pense que la plupart des gens ici ont une résolution inférieure. Sans compter qu'on peut apprécier un screen sans qu'il remplisse nécessairement tout notre écran.



En fait je prends mes screens en 1440p parce que c'est la résolution dans laquelle je joue. Même si les gens ont une résolution inférieure, le niveau de détails est conservé. Ca me nécessiterait de tout automatiser pour passer en 1080p sur tofiltre, faisable (je l'ai eu fait) mais un poil relou pour 80 screens :F

Citation:

Autre chose : tu utilises du JPG pas assez compressé. Le screen ci-dessus fait 1.72 Mo, en le compressant un peu de façon à ce que l'altération reste invisible à l'œil nu j'obtiens un screen de 672 ko, soit un gain de poids de 61%.


Perso je me prends pas la tête et je fais la compression via photofiltre à 100%. Dès que je baisse un peu, je vois personnellement une perte graphique et ça m'agace :fou

Citation:

Si tu ne postais à chaque fois qu'un seul screen je ne pinaillerais pas sur ce sujet, mais tu en postes beaucoup. Non seulement les gens qui n'ont pas la fibre risquent fort de ne pas avoir la patience que tous les screens soient chargés entièrement, mais surtout sur certains navigateurs le chargement des images bloque le chargement d'Oniro, y compris si on ferme l'onglet et qu'on tente d'ouvrir une autre page d'Oniro (et c'est très, très, très chiant de devoir poireauter à cause d'une page qu'on ne cherche pourtant même plus à afficher). RotS (ou Kno ?) a installé un système qui fait que les images ne se chargent que lorsqu'on les voit à l'écran. Mais ça ne solutionne pas tout, car il suffit d'ouvrir ton spoiler et de scroller un peu pour se retrouver dans la situation que j'ai décrite.


Je comprends, je mettrai dorénavant un message comme quoi le spoiler contient un nombre conséquent d'images lourdes histoire de prévenir les petites connexions 8-)

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Tyroine - posté le 20/06/2022 à 12:48:29. (10083 messages postés)

Merci Kenetec :p

Les quelques screens que j'ai pris en utilisant le mod de caméra libre sont plus intéressants à regarder que les autres qui sont pris à la volée/vue du perso.

Y'a un potentiel pour que je m'amuse quelques heures encore à prendre des screens originaux dans tous les sens, mais à la rigueur en me mettant un godmode et en débloquant la map entière (vu que j'ai reroll / NG+) parce que tout me retaper en tryhard... too soon :F


Quelques screens de ma session d'hier, entre moutons qui roulent et plans épiques du combat contre le premier dragon :

image

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Tyroine - posté le 17/06/2022 à 10:41:57. (10083 messages postés)

C’est du 1440p donc fatalement oui les images sont plus lourdes qu’en 1080p, mais la résolution rend le tout moins « bouillasse ». Je peux pas compresser davantage sans subir une perte de qualité également.

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Tyroine - posté le 17/06/2022 à 00:21:26. (10083 messages postés)

C'est du jpg hein. Mais y'a p'tet 3-4 screens en png qui se sont infiltrés. Mauvaises langues.

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Tyroine - posté le 16/06/2022 à 22:14:58. (10083 messages postés)

Oui on a enfin atteint ce consensus où les studios ont compris que mélanger 2D et 3D était la nouvelle méthode révolutionnaire pour remettre au goût du jour l'animation plus "tradi" grâce à la technologie.

Il aura fallu le temps mais depuis Spiderman New Generation, le succès de ce dernier a probablement ouvert la porte en grand pour que les producteurs décident de financer davantage de projets de ce type.

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Tyroine - posté le 16/06/2022 à 11:50:01. (10083 messages postés)

Galerie de Elden Ring, à n'ouvrir que si vous avez évidemment terminé le jeu.

image

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Tyroine - posté le 16/06/2022 à 10:37:22. (10083 messages postés)

Ca n'empêche pas de développer sur le forum ensuite, mais le côté instantané de discord est plus pratique pour les réactions à chaud pas nécessairement construites. Pour moi un réseau n'écrase pas forcément l'autre.

Parce que si on part de là, ça fait plus de dix ans que les forums sont basiquement "morts et enterrés" auprès d'à peu près 98% d'internet au profit des réseaux sociaux pour ne citer que ça :barbu

Si j'ai pas commenté jusque-là c'est parce que j'ai trouvé que la série n'en valait pas trop la peine... Ou alors j'aurais fait un gros résumé après avoir vu tous les épisodes, comme je le fais souvent.

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Tyroine - posté le 16/06/2022 à 10:33:27. (10083 messages postés)

On commente aussi sur discord.

J'étais emballé au début mais au final je trouve ça très moyen et l'épisode 4 était une catastrophe. L'épisode 5 avait des idées pas mal dedans, mais en dehors du fanservice dans une certaine mesure, ça reste franchement produit avec paresse et l'écriture est vraiment médiocre.

Donc bon un peu hâte de voir le dernier épisode pour passer à autre chose, j'ai été franchement déçu.

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Tyroine - posté le 15/06/2022 à 10:55:13. (10083 messages postés)

Falco a dit:

En ce moment je joue à Souldiers :



J'en avais parlé je crois j'avais fais la démo il y a quelques mois et j'avais adoré.
C'est un Metroidvania avec des graphismes pixel art magnifiques (même si certains diront que les graphismes sont "de mauvais gouts" :F)
D'ailleurs les graphismes sont réalisés par Dan Oliver, un mec incroyable qu'on connait tous ici pour avoir co réalisé Card Saga Wars, un jeu qui nous aura fait rêver depuis plus de 15 ans :

https://www.youtube.com/watch?v=3SfSKgNg2MU

Pour en revenir à Souldiers... et bien ne l'achetez pas.
Les premières minutes/heures sont funs, j'avais d'ailleurs encouragé les devs sur Twitter en disant que le jeu était sympa.
Mais rapidement, le jeu devient limite d'être injouable, la difficulté est énorme, et pourtant je joue en facile ayant vu avant sur les forums que c'était bien trop dur.
Les ennemis nous enchainent sans qu'on puisse réagir, les boss sont à la limites de l'impossible, et on a réellement l'impression que le jeu cherche à nous punir constamment, de façon injuste.
Certains ennemis volants, sont une plaie puisqu'on ne peut pratiquement pas les attaquer, on ne peut qu'attendre de les voir nous enchainer.
Je parle même pas des moments dans le jeu ou on doit atteindre un endroit impossible puisque les ennemis bloquent le chemin et nous spamment d'attaque en boucle.

Jamais un jeu vidéo n'aura été aussi frustrant... d'autant que le jeu est très mal optimisé et que certains chargements prennent parfois plus d'une minute... laissez moi vous dire qu'après avoir enchainé 20 défaites face à un boss + attendre 1 minute que le jeu recharge, vous aurez vite fait de balancer votre manette par la fenêtre.
Et cette histoire de chargement n'est pas rare, c'est 90 % du temps très long, sachant qu'il y a beaucoup de chargements entre les zones.

Au niveau du gameplay le jeu est quand même jouable et fun, par contre le système de level up est également mal optimisé, il vous faudra affronter des milliers d'ennemis avant de monter d'un niveau, qui vous donnera seulement +1 points en attaque et en PV, autant dire que ca ne fait aucune différence en combat. Le grind est je pense impossible vu le nombre d'ennemis à tuer.
Il est possible également d'améliorer les compétences du héro mais après 10 h de jeu je n'ai pu qu'augmenter deux compétences... les autres ne sont pas débloqués et ou coutent trop cher... j'avoue ne pas comprendre non plus :surpris3

En bref un jeu magnifique, avec un bon gameplay, mais totalement ruiné par un mauvais équilibrage et une mauvaise optimisation.
Je viens de voir les notes sur Steam, il se chope des sales reviews...
J'ai également entendu dire qu'il était injouable sur Switch, les chargements évoqués plus haut sont triplés + lags.
Je pense que dans quelques mois, avec un ou deux patchs améliorant l'expérience, on sera face à un très bon jeu, mais en l'état je ne peux le recommander.



Je l'ai surveillé aussi pendant longtemps, et déjà la démo m'avait un peu refroidi. Sans parler de l'équilibrage parce qu'on voyait pas encore cet aspect, le jeu avait l'air d'avoir beaucoup trop de phases de dialogues assez inutiles en plein milieu de l'exploration, ça m'avait un peu refroidi.

Mais je comptais quand même l'acheter, parce que comme tu dis il est très beau et il avait l'air fun à jouer. Même si bon la DA est très convenue.

Et j'ai vu quelques retours à la sortie qui allaient dans ton sens, je me suis dit "aie...", mieux vaut attendre des màj, une refonte ou... carrément passer à côté. Merci de valider du coup. C'est dommage.

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Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7

Tyroine - posté le 01/06/2022 à 21:29:35. (10083 messages postés)

Moi je suis surtout curieux de voir ce que ça donne en mouvement. Ensuite un enrobage plus détaillé sera toujours possible.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Tyroine - posté le 31/05/2022 à 18:04:12. (10083 messages postés)

Je l'ai vu au ciné, très chouette (j'en ai déjà parlé) :)

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Tyroine - posté le 23/05/2022 à 17:10:32. (10083 messages postés)

Très petite ton image... :mort

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Tyroine - posté le 16/05/2022 à 10:38:24. (10083 messages postés)

Pareil que Flaco

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Posté dans Forum - Sondage : votre navigateur

Tyroine - posté le 10/05/2022 à 13:01:40. (10083 messages postés)

Virgile a dit:

'cause of JdG là je test Opera GX, je pense que je vais y rester. J'étais sur Edge (depuis que c'était basé sur Chrome) autrement...


Edge aussi ici :F

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Tyroine - posté le 02/05/2022 à 19:01:20. (10083 messages postés)

C'est moche. Tout est moche. Ce jeu n'a aucun intérêt.

Refais tout !

En trouadé. Comme les vrais bons jeux. Est-ce que Spyro est en 2D ? NON !!!

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - Topic de la politique

Tyroine - posté le 24/04/2022 à 22:15:50. (10083 messages postés)

Citation:

Tyroine : en tant qu'électeur tu avais la responsabilité d'élire le moins pire. Donc les pro-Macrons comme les pro-MLP peuvent te reprocher ton vote blanc. Mais tu as le droit de penser que les deux se valaient, de le dire et de l'argumenter.


Le point de vue des gens sur mon vote ne m'intéresse pas donc je me réserve le droit de m'en battre les roubignoles avec une équerre :F

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Posté dans Forum - Topic de la politique

Tyroine - posté le 24/04/2022 à 21:49:50. (10083 messages postés)

Je comptais m'abstenir aussi mais j'ai du amener les votes de mes parents absents donc tant qu'à faire...

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Posté dans Forum - Topic de la politique

Tyroine - posté le 24/04/2022 à 20:56:37. (10083 messages postés)

J'ai voté blanc donc je me désolidarise du résultat :pfr

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