Brocolilipop - posté le 08/01/2025 à 17:50:40. (71 messages postés)
Falco a dit:
Pour autant je maintiendrais corps et âme que ça n'entache pas du tout sa réputation et que c'est juste un jeu d'avant, qui se jouait différemment.
Oui évidemment, je ne pense pas que quiconque ici remette en question la réputation du jeu ou son influence dans le reste du jeu vidéo. Si on regarde le jeu à travers le prisme de son époque, alors oui, je suis d'accord avec ce que vous dites, le jeu est légendaire pour une raison. Mais je n'ai pas vraiment l'impression que ce soit le sujet des critiques de RotS. Analyser le jeu au travers d'un prisme actuel me paraît tout aussi pertinent que le faire en replaçant le jeu dans son contexte d'origine. Dans le second cas la note Metacritic de 99/100 paraît justifiée, dans le premier c'est largement plus discutable. Les deux approches sont complémentaires. Il faut aussi prendre en compte que le jeu a été pensé comme grand public, et à cet égard son côté cryptique a mal vieilli, ce qui ne veut pas dire que le jeu est devenu moins bien avec le temps, juste que les attentes des joueurs ont changé et que le jeu y correspond moins.
D'ailleurs, je dis que le jeu a vieilli mais ça ne veut pas dire qu'il a mal vieilli, relativement aux jeux de son époque. Par exemple Mario 64 est un jeu tout aussi légendaire mais je dirais qu'il souffre bien plus de son âge. Et pourtant, lui aussi a relativement bien veilli. Bon euh j'ai commencé tout un paragraphe sur les défauts de Mario 64 mais c'était hors-sujet donc vous n'aurez pas mon avis sur la question finalement
Falco a dit:
BOTW a été une révolution dans le monde du Open World, et pour un Zelda. Ca a été une expérience incroyable à faire.
TOTK est exactement le même jeu, avec quelques ajouts en plus.
Il est probablement incroyable à faire en tant que premier Zelda Switch, mais ayant fait BOTW avant, ca a été une vraie purge pour moi.
Je ne suis pas d'accord pour TotK, malgré le fait que j'ai visiblement plus aimé que toi. Pour moi BotW lui reste largement supérieur, y compris et peut-être surtout pour des nouveaux joueurs. BotW est un très bon jeu en dépit de ses nombreux défauts. TotK est un plutôt bon jeu en dépit de ses ajouts bancaux... et des défauts de BotW qu'il reprend sans questionnement. Bon du coup je vais link la vidéo dont je parlais tout à l'heure parce que c'est exactement le sujet
Bon c'est encore du HS mais j'ai personne avec qui parler de jeux vidéo donc vous allez souffrir à la place de mon entourage. Conceptuellement je vois ce que TotK essaye de faire et je ne peux que respecter l'ambition. En pratique, des choix très, très étranges en matière d'ergonomie notamment et une incompréhension de ce qui faisait l'attrait de BotW rendent l'expérience au mieux ok, voire carrément mauvaise par moments. Je pourrais paraphraser la vidéo mais ça ne sert à rien, donc je me contenterais de rajouter mon petit grain de sel.
Ultrahand a été inspirée par les joueurs de BotW qui ont réussi à fabriquer une machine volante pour aller s'amuser avec. Je pense que Nintendo a eu une mauvaise idée en essayant d'intégrer ça directement au jeu. La machine volante de BotW était cool parce qu'elle n'était pas intentionnelle, et qu'il fallait un peu expérimenter pour en construire une (non pas que ce soit difficile mais un joueur lambda n'essaierait probablement pas tout seul sans influence). C'est ce qui la rend gratifiante. Par contraste dans TotK, le jeu est fait pour que tu te fasses des machines de ce genre sans soucis, et ce faisant enlevant tout sens d'accomplissement parce que le jeu VEUT que tu le fasses. Une fois que tu as ta première machine volante, tu peux la copier à volonté grâce à Duplicata, donc euh voilà tu viens de trivialiser tous les déplacements du jeu dans l'overworld sans même essayer. Voilà c'est cool, maintenant va faire les 150 sanctuaires stp. Et là c'est sans aborder les contrôles d'Ultrahand, qui sont désagréables, alambiqués à défaut d'un meilleur terme (non pas que je sache comment les rendre plus simples, je pense juste que le concept s'apprête mal à un Zelda), et son intégration au jeu avec les véhicules que tu as mis 10 minutes à construire qui despawne quand tu vas cueillir 3 champignons à quelques mètres de là. Je trouve l'ambition et la vision derrière Ultrahand vraiment cools, mais en exécution j'ai presque envie de qualifier ça de catastrophique. La seule raison pour laquelle ça ne pourrit pas complètement le jeu, c'est parce que tu peux facilement minimiser ton utilisation de Ultrahand en te faisant un véhicule polyvalent et en utilisant Duplicata par la suite Je suis sûr qu'un excellent jeu avec cette mécanique centrale est possible, mais ce n'est juste pas TotK.
Par opposition BotW a un design beaucoup plus propre, minimaliste et élégant à mon sens. Ses pouvoirs principaux sont certes moins polyvalents mais ils le sont quand même déjà considérablement, et surtout ils sont tellement plus simples, ils ne nécessitent pas 15 ans à utiliser. Ils requièrent aussi moins l'usage de ce menu "rapide" linéaire que tout le monde déteste, moi y compris. Le gameplay est juste largement plus fluide, et pourtant le fait que ce n'est pas assez le cas est une critique récurrente du jeu.
Bref, tout ça pour dire que je donnerais BotW en premier à un débutant, et s'il a aimé pourquoi pas TotK. Pas l'inverse. Par ailleurs je suis conscient que tu te plaignais surtout de la réutilisation de la map, mais euh voilà j'avais très envie de monologuer.
Brocolilipop - posté le 08/01/2025 à 15:49:47. (71 messages postés)
Bonjour. Outer Wilds a été mentionné, je suis donc légalement contraint de réagir. En y jouant je ne pouvais pas m'empêcher de penser que c'était le jeu que j'aurais fait si j'étais plus expérimenté, talentueux, intelligent, et aussi plusieurs personnes.
Sinon histoire de contribuer vite fait au sujet de manière tangentielle :
Le même Youtuber a fait des vidéos sur Wind Waker, Majora's Mask et Tears of the Kingdom, curieusement pas Ocarina of Time sans quoi c'est cette vidéo que j'aurais mise. Et Outer Wilds aussi. Jouez à Outer Wilds, c'est très bien. Il a aussi une vidéo sur BotW / TotK sur sa chaîne Ceave Gaming si ça vous intéresse.
Personnellement j'adore Ocarina of Time, c'est un de mes jeux préférés (derrière Outer Wilds quand même, soyons sérieux), je l'ai refait à 100% (si on met de côté les Skulltulas d'or ) 4 fois en 2024. Pour autant je vois tout à fait ce que RotS veut dire. Je ne suis pas sûr que j'aimerais autant le jeu si je ne l'avais pas découvert très tôt dans mon enfance, d'autant plus que j'ai regardé mon grand frère y jouer avant d'y jouer moi-même, ce qui m'a probablement épargné pas mal de ces moments de frustration. Je montrerais volontiers le jeu à quelqu'un qui a déjà une expérience des jeux vidéo, idéalement d'autres Zelda aussi pour saisir un peu certains codes, mais pas aux débutants.
Je n'ai aucun argument solide pour défendre ma position, ce n'est vraiment que mon impression. Ca et mon expérience d'avoir fait essayer Majora's Mask à ma petite soeur qui s'y était intéressé toute seule (on a tous les deux une fascination pour l'ambiance fin du monde faut croire), et qui n'a jamais atteint le premier donjon simplement parce que le système de sauvegarde la stressait. Par ailleurs elle n'a eu aucun problème pour jouer et finir Breath of the Wild. Elle a commencé Tears of the Kingdom, mais jamais fini malgré avoir atteint plus de la moitié du jeu. De manière générale, je trouve intéressant le fait que les joueurs occasionnels de mon entourage qui ont fini et aimé BotW n'ont jamais trouvé la motivation de finir TotK. J'ai l'impression que la lourdeur et... l'étrangeté des contrôles / menus et la complexité d'Ultrahand est surtout à blâmer ici, et pas tellement le contenu en lui-même. Voilà, c'était mon analyse détaillée et très précise de la série des Zelda vue par des joueurs occasionnels. [/hs]
Brocolilipop - posté le 08/01/2025 à 14:34:47. (71 messages postés)
fWt a dit:
Déjà, c’est un jeu qui laisse volontairement un peu dans le flou. Je voulais des personnages paumés, sibyllins, voire contradictoires ou légèrement menaçants dans leur attitude, ou encore qui aient l’air d’en savoir plus que le joueur sans pouvoir tout lui dire. En fait, je voulais que ça donne un peu l’impression d’évoluer dans un rêve.
Je souhaitais également qu’Alex parle le moins possible, mais c’est devenu de plus en plus difficile à gérer au fil du développement si je voulais justifier les liens créés avec les autres personnages. Je voulais aussi que de nombreux dialogues explicatifs soient facultatifs afin de ne pas tomber dans l’exposition de lore. Et j’aimais bien l’idée de donner l’impression aux joueurs qu’ils avaient compris un bout d’univers parce qu’ils avaient parlé au bon PNJ au bon moment.
Ce qui… ne rajoute pas à la clarté, hein
La sensation d'être dans le flou ne m'a pas dérangé pour la majorité du jeu. Ca n'a vraiment commencé qu'à partir de la fin avec tous les flashbacks : dans ce contexte j'avais l'impression qu'une bonne partie des éléments inexpliqués / ambigus allaient être clarifiés, et donc comme ce n'était que partiellement le cas j'ai supposé que je ratais des éléments (ce qui reste une possibilité même avec tes explications évidemment). Bon et je dis "dérangé", c'est un peu fort comme terme, ça ne m'a pas empêché d'apprécier le jeu J'avais bien compris que le jeu se reposait plus sur son atmosphère que sur la logique froide et dure du lore derrière.
En ce qui concerne Alex, effectivement il me semble me souvenir qu'elle parlait un peu moins au début, mais étant donné ses circonstances ça marche plutôt bien au final : je l'ai ressenti comme elle se rapprochant graduellement de ses collègues.
Mais si Alex n'a pas de problème de mémoire, comment est-ce qu'elle récupère une partie de sa magie à la fin ? Elle l'avait toujours gardé et s'interdisait juste de l'utiliser ? Maintenant que j'y pense, il me semble me souvenir qu'en partageant ses mots de pouvoir (j'espère que c'est le bon terme ) avec Ansalom, elle a perdu sa magie, mais dans ce cas je ne comprends pas comment elle a pu la récupérer. Je peux l'imaginer si Ansalom est mort, mais visiblement ce n'était pas ton intention de sous-entendre ça, donc pour le coup je suis véritablement confus.
En tout merci d'avoir partagé ton interprétation d'Ansalom ! C'est toujours intéressant de pouvoir comparer les intentions et le résultat final
fWt a dit:
En vrai, je partais des fois bille en tête sur une idée de mini-jeu et quand ça collait, je n’osais plus y toucher de peur de tout casser.
fWt a dit:
Concernant les stats, désolé, j’en suis réduit aux conjectures. Il y a toute une partie du jeu qui semble fonctionner sans que je sache exactement comment et certains codes sont exécutés dans des events mystérieux programmés en 2020 que je n’ai jamais réussi à retrouver (ou alors j’ai oublié. Ou alors je suis devenu fou. Je préfère être fou).
Le sort inévitable de tout programme au-delà d'un certain seuil de complexité
Perso j'utilise des logiciels de versioning (le plus connu étant git) pour limiter ce genre de problème. Ca me permet de faire des modifs risquées ou de disséquer mon code pour identifier l'origine d'un bug, puis de revenir en arrière si ça se passe mal. Ca permet plein de choses en vérité mais mon utilisation personnelle est assez basique. Si tu connais déjà, désolé de t'expliquer des trucs évidents, mais si ce n'est pas le cas (ce dont ton message me donne l'impression) alors ça pourrait t'être utile pour un éventuel futur projet. Bon par contre git n'est pas spécialement user-friendly, si tu n'as pas déjà l'habitude de ce genre d'outils la phase d'apprentissage initial peut durer un certain temps.
fWt a dit:
Merci encore (mince, t’as noté tous les noms des persos, c’est con mais ça me fait trop pléz). Et puis bah… BONNE ANNEE
Brocolilipop - posté le 29/11/2024 à 01:07:49. (71 messages postés)
J'ai fini le jeu, toujours en mode Challenge finalement (il me restait plus grand-chose, je pouvais bien faire un effort).
A propos du jeu du ninja, il y a un PNJ (pas toujours le même) à l'ouest du village qui aime bien bloquer le chemin et ça peut être frustrant. Dans le même ordre d'idées une des poules aime bien se mettre devant la fille sur la planche, au nord du village, et une fois qu'elle bloque le chemin elle ne fait QUE des aller-retours. J'ai aucune idée de pourquoi ça arrive, la poule est pourtant juste en déplacement aléatoire a priori. Dans les deux cas c'est évidemment pas gravissime mais je crois que ça se règle facilement avec des événements vides, donc je signale quand même.
Dans le menu des bassins, il y a une option vide qui ne sert à rien. J'ai cru au début que c'était un truc à débloquer, mais non visiblement c'est juste un reste du menu de RPG Maker. J'imagine qu'elle ne serait pas là si tu pouvais y faire quoi que ce soit.
Petite frustration encore : quand je changeais d'équipement j'avais souvent envie de vendre l'ancien (logique). Mais puisqu'on a accès au menu que la nuit, le processus ressemble à : acheter équipement -> dormir -> remplacer vieux équipement -> retourner chez Mario le vendre. Une p'tite option pour échanger directement chez Mario par exemple serait bienvenue. Ca casse peut-être le jeu par contre non ?
Dans la section sur la montagne, je trouve que ça manque d'un checkpoint vers la fin. Je ne peux pas y retourner donc je dis vraiment juste de mémoire et je ne peux pas pointer l'endroit exact avec un screenshot malheureusement, mais il me semble que c'est vraiment les dernières flaques de glace à traverser. Je n'arrêtais de rater le timing. Je suis peut-être juste nul mais je me demande si je ne suis pas perturbé par le déplacement en case par case - au sens où si j'appuie brièvement sur une flèche alors qu'Alex se trouve entre deux cases, alors il n'y a aucun effet. Pour être clair je ne sais pas si l'effet est réel, c'est juste une hypothèse. Quoiqu'il en soit j'ai dû refaire ça un certain nombre de fois, un checkpoint au milieu ne ferait pas de mal je pense.
Je me suis fait rouler dessus par le dragon pendant la descente en snowboard. Le fait qu'on ne voie pas tout l'écran est assez handicapant, d'autant plus que même si la map faisait un seul écran de largeur je pense qu'il n'y aurait toujours pas le temps de réagir quand une flèche spawn - il y a souvent trop de bazar entre la flèche et Alex pour que ça vaille la peine. Je suspecte que le déplacement en case par case se rajoute à la fête aussi : souvent j'étais visuellement en contact avec le sprite de la flèche, mais elle était déjà considérée comme sur la case en bas par le moteur donc je n'avais rien.
Visiblement j'ai un problème avec le déplacement case par case. RotS pourra confirmer.
En ce qui concerne l'histoire, je me sens moins confiant pour la critiquer.
Je suis un peu confus quand à l'état de la mémoire d'Alex : j'ai l'impression qu'elle est partiellement amnésique sans vraiment l'être, ça ne me paraît pas très clair. Je ne fais pas référence aux mots de pouvoir, là j'ai compris que c'était un mécanisme à part. Je fais spécifiquement référence aux souvenirs de son enfance avec Ansalom. Elle s'en souvenait dès le début du jeu, mais pas entièrement ?.. Je suis aussi confus par les motivations d'Ansalom. Vu ce qu'il a fait aux dragons le bien-être des monstres n'a pas l'air d'être sa priorité, mais en fait si plus ou moins, mais en fait il veut juste jouer un tour au destin ??
Encore une fois j'ai apprécié l'ambiance générale et les petites notes d'humour par-ci par-là (mention spéciale à l'araignée incel et à l'abeille child-free - je t'imagine très bien prendre les sprites des RTP et essayer de voir quelles blagues tu peux faire avec ).
Cependant ! Il y a un gros souci avec ce jeu. Un souci qui m'a traumatisé et me fera faire des cauchemars pour les décennies à venir. Je parle évidemment de la scène où Séquine et Glaz ont un bébé
Nan je rigole, c'était marrant leur petit couple. Moitié mignon, moitié maudit, le mélange parfait. Lors de la scène en question j'étais de toute façon trop occupé à viber sur les mixtapes absolument insanes de DJ Kraken.
Pièces d'or, après avoir vendu tous mes équipements superflus et mes services sauf deux de chaque sorte : 4169
Le temps de jeu n'est pas indiqué, dommage. Je dirais plus de 6h - peut-être 8 ? J'ai été regardé dans le fichier de sauvegarde mais visiblement ce n'est pas fait pour être lu par des humains (je note toutefois que l'extension du fichier est .lsd, ce qui satisfait grandement mon esprit puéril).
FwT a dit:
Concernant ta question, oui, changer les décos peut faire popper des clients, limiter la baisse d'hygiène/maintenance ou encore accorder des bonus. C'est peut-être ça qui a modifié tes stats à un moment. Pour les joueurs qui ont bien cravaché et disposent de beaucoup d'argent, j'ai fait apparaître de temps en temps des personnages qui vendent des objets (fauteuils relax) ou des services (massages) faisant bien baisser le stress d'une autre manière.
J'ai eu les fauteuils, mais pas les services il me semble. Donc changer régulièrement d'équipement, même pour un truc nettement moins bien en termes de stats, est positif sur le long terme ? C'est euh exactement la même question que j'ai déjà posée et à laquelle tu viens de répondre mais je ne suis pas sûr à 100% qu'on se soit compris.
J'ai essayé les bulles kipik pour attirer des ninjas mais au bout de deux jours il n'y en avait aucun. D'ailleurs est-ce que ça sert à quoi que ce soit d'attirer des ninjas ? Ils vont pas poser des pièges et des coffres randoms dans l'auberge quand même ?? Il y avait un enfant violet qui disait que son père aimait bien les bains de sang aussi (pun intended), alors j'ai mis ça, j'ai rien vu qui correspondait à un papa violet malheureusement. En termes de célébrité je crois que je n'ai eu que D. Crépi
FwT a dit:
Ah, ce ninja... J'étais trop content de faire ce mini-jeu, et en fait il accumule les bugs, je crois que je vais juste le supprimer. ou le remplacer par la vente d'objets qui font baisser le stress.
Ok dommage, en début de jeu je comptais un peu dessus quand il ne me manquait pas beaucoup d'argent pour acheter la prochaine upgrade (et ensuite mes deux neurones se sont connectés et j'ai commencé à vendre mes services pour devenir RICHE et CELEBRE en quelques JOURS, et donc si j'avais besoin d'argent je pouvais juste farm les deux activités). Je n'ai jamais essayé le mini-jeu avec le diablotin qui cache un truc dans un de ses trois vases, le mini-jeu du ninja m'avait l'air plus fiable.
FwT a dit:
J'apprécie aussi ton retour sur le mode gestion. J'attendais beaucoup des tests pour savoir comment le doser, car je ne suis pas objectif dessus. C'est vrai qu'au bout d'un moment c'est répétitif... A la base je l'avais mis pour avoir une fin supplémentaire. Pas facile d'être aussi fascinant et varié en termes de gameplay qu'un Stardew Valley avec rm2k3 si c'était à refaire avec tout ce que je sais aujourd'hui, je pense qu'un des objectifs serait de remettre de la variété dans les tâches quotidiennes. Peut-être qu'à la place, je devrais baisser l'objectif de stress de départ.
Il y a aussi moyen de mettre des modes intermédiaires avec un facteur entre 0 (Histoire) et 1 (Challenge) avec lequel multiplier les prérequis de stress, histoire de tester ce qui marche le mieux. En l'état actuel des choses effectivement ça me paraît trop élevé. Certaines quêtes s'enchaînaient bien (surtout vers le début, un peu à la fin), par contre au milieu ça traînait un peu trop pour moi.
Merci à toi pour le jeu et d'avoir reçu si bien mes critiques !
Edit 3 jours plus tard : désolé je voulais pas te tuer
Brocolilipop - posté le 29/11/2024 à 00:19:22. (71 messages postés)
J'avais même pas compris que c'était des engrenages Je pensais que c'était juste majik. Par contre tous les poteaux devraient avoir une animation de rotation en même temps, non ? Ca me paraîtrait plus logique.
Je n'ai pas commenté sur l'avant-dernière version mais gg pour le menu rapide J'espère que ça n'a pas été trop fastidieux à faire.
Brocolilipop - posté le 27/11/2024 à 14:31:35. (71 messages postés)
Je n'ai pas encore fini ma partie (stress-o-mètre 5000 et des poussières), mais j'ai déjà quelques retours à faire.
Le titre de la fenêtre de jeu est "Untitled". Il y a moyen de changer ça ? Non pas que ça m'ait empêché de jouer mais c'est un peu perturbant.
Première nuit: j'ai fait "partir" dans le menu en pensant que ça voulait dire "partir du menu". J'ai eu le message "quitter l'auberge" que j'ai trouvé bizarre mais j'étais trop occupé à spammer Entrée donc au final j'ai quitté le jeu sans avoir enregistré. Il faudrait peut-être remplacer "partir" par "quitter le jeu" (comme dans le menu accessible avec Echap) ? Je précise que j'ai bien lu l'avertissement à ce sujet, mais euh voilà hein eh oh.
La première fois, j'ai suivi le tuto de Rose. Pour la première nuit j'avais déjà mis l'eau de la source de la montagne sur le bain enchanté, et j'ai pu en mettre aussi sur l'autre bain pour humains. La deuxième fois par contre je n'avais qu'un exemplaire.
Bug avec le ninja qui joue au cache-cache : il me restait 21 secondes et je l'ai retrouvé à son emplacement d'origine, où j'ai pu relancer une partie. Une autre fois il était au sud-ouest sur le quai (à faire des pets avec ses aisselles, si mes yeux ne me trompent pas), avant de disparaître subitement. Il me restait plus de 40 secondes.
Alex Détective : aller à l'étage et redescendre interrompt la musique. Normal ? Comme la musique jouait aussi en haut ça m'a un peu surpris.
Une fois l'aide au nettoyage finie, on ne se refait pas tp devant l'interrupteur, contrairement au réparage. C'est un peu agaçant. Tous les jours je commençais par le réparage juste pour éviter ce petit souci. A propos du réparage : "tuyaux défecteux" => "tuyaux défectueux"
Pas de texte pour SB ici. Maintenant que j'y pense, il ne pourrait ne pas y avoir de texte pour EN dans le magasin de décorations murales.
Un petit problème avec le mana, qui semble-t-il a un peu de vomi sur son côté gauche. Ceci est certainement une des phrases de tous les temps.
J'ai joué en mode "Challenge" en supposant que c'était le mode de jeu normal. C'était une erreur je pense, le mode "Histoire" m'aurait probablement bien plus convenu. J'apprécie d'ailleurs qu'il y ait l'option pour basculer mais j'ai un peu dans l'idée que ça rendrait mes retours moins pertinents - probablement à tort.
La raison pour laquelle je pense que le mode "Histoire" m'aurait mieux convenu est que si j'aime globalement bien les quêtes, en apprendre plus sur les personnages, l'univers, etc., autant l'entretien de l'auberge ne me passionne vraiment, vraiment pas. Concrètement tous les jours je fais les mini-jeux d'entretiens (que j'ai toujours réussis sans soucis, sauf la toute première fois pour le réparage), je vais aller voir Mario pour voir s'il aurait pas des nouveaux trucs pour moi et je lui vends mes services en trop, et ça en boucle jusqu'à ce que le stress soit assez bas pour que je puisse faire la prochaine quête. Peut-être que je me débrouille mal ? Y a-t-il tout un pan du jeu qui m'échappe ?
Au début du jeu il me restait au moins les meilleurs équipements à acheter pour me motiver à jouer, mais maintenant il n'y a vraiment plus que Mario qui me propose de temps en temps de nouveaux trucs, et encore ça commence à faire longtemps.
Source bleue : niveau 6, réputation 11730
Enchanté : niveau 6, réputation 11310
Putride : niveau 8, réputation 21630
Extrême : niveau 7, réputation 18510
Petite parenthèse équilibrage : je ne sais pas pourquoi mais au début les bassins pour monstres traînaient un peu la patte en terme d'xp, mais il y a eu un revirement soudain et maintenant ils largement plus rapides que les bassins pour humain. Etrange. J'ai lu quelque part que c'était mieux de changer de décoration de temps en temps, pareil pour les eaux. Peut-être que c'est là la clef du mystère. Cela dit je n'ai pas vraiment de raisons d'expérimenter parce que j'ai déjà tous les meilleurs équipements, beaucoup d'argent et nulle part où le dépenser.
Pour résumer mon ressenti vis-à-vis du mode "Challenge", je dirais que pour moi c'est surtout devenu le mode "Grind" à refaire les mêmes mini-jeux extrêmement faciles en boucle jusqu'à la folie La question de la facilité est importante à mes yeux dans la mesure où ça m'embête moins de faire le même truc en boucle si j'ai la possibilité de m'améliorer à chaque fois. Là malheureusement, ce n'est pas le cas.
Bon j'espère que mes retours ne sont pas trop sévères. J'aurais été beaucoup moins mitigé si j'avais choisi le mode "Histoire" et je vais d'ailleurs peut-être basculer dessus pour voir la fin. J'espère aussi que mes retours ne décourageront pas d'autres joueurs.
Bref malgré mes critiques, toutes mes félicitations pour avoir fini le jeu
Brocolilipop - posté le 21/11/2024 à 22:16:18. (71 messages postés)
Ah, donc pas besoin d'être sous la malédiction pour la lancer à quelqu'un d'autre ?
Donc si, complètement par hasard, je dis "La malédiction de la citrouille est sur toi, Nemau" maintenant, ça marche aussi ?
Brocolilipop - posté le 20/11/2024 à 01:19:59. (71 messages postés)
Bravo pour la victoire ! Ceci étant dit... la citrouille est sur toi, Escargore
Désolé, il fallait bien que je m'en débarrasse un jour. J'espère que tu réussiras à survivre assez longtemps sous le poids écrasant de cette malédiction pour mener ton projet à terme.
Attention pavé sur mon menu, je mets en spoiler pour ceux que ça n'intéresse pas :
Le choix d'un fond placeholder flouté n'était vraiment pas très heureux avec la compression de LICEcap, mais il ne restait plus qu'une demi-heure pour participer donc des sacrifices ont été faits. Voici ce que ça donnait sans compression :
Enfin j'imagine que ça n'a pas beaucoup affecté les votes de toute façon, vu que c'était explicitement du placeholder... Comme tout le reste des assets... Peut-être que je n'aurais pas dû participer avec un projet à l'état d'embryon
Je n'ai pas beaucoup avancé depuis dimanche, mais voilà ce que ça donne pour l'instant :
J'espère que vous comprenez pourquoi je me suis senti obligé de mettre un fond
Les modifications concernent surtout les icônes. J'ai changé celle pour la taille qui faisait plus déplacement. La croix, le check et le point d'interrogation ont été changés aussi, les deux derniers pour que ça passe mieux avec l'ombre en petit (il fallait des traits plus épais) et la croix pour être cohérent avec les deux. Pas très satisfait par le point d'interrogation par contre, et en même temps ça me semble être le plus important, donc je reviendrai probablement là-dessus. La palette a été changée aussi, j'ai essayé de la rendre plus jolie. Le trou / tache de peinture la plus à gauche est trop décalée vers le bas par rapport aux autres, je trouve.
En-dehors de ça j'ai mis des effets de transparence sur les menus de taille / forme / couleur. Ca me semblait bienvenu sur les icônes elles-mêmes mais je ne sais pas si c'est une bonne idée sur la boîte en fond. L'icône pour la forme du pin est maintenant la forme elle-même. Pas très cohérent avec le reste de la roue, et j'espère que c'est suffisamment clair.
... Mais peut-être que je devrais arrêter de perdre du temps sur du pinaillage, après tout je ne sais pas du tout à quoi le jeu va ressembler au final graphiquement, il y a donc toutes les chances que tout soit refait. Les systèmes eux-mêmes seront probablement changés ou carrément supprimés. La gestion du temps restera centrale a priori (d'où la barre pour l'instant inutilisée en bas), mais changer la taille ou la couleur des pins sera peut-être superflu. L'idée derrière était d'avoir le plus de diversité possible sans alourdir trop les menus (7x4x3 = 84 combinaisons différentes), parce que la navigation risque d'être très compliquée de base (puisque le temps est un facteur). Je suppose que c'est vain car le cerveau humain ne va pas attribuer un sens donné au coeur violet de taille moyenne et un autre sans aucun rapport au coeur violet de grande taille
J'hésite à laisser le joueur dessiner sur la carte directement, mais ça pose deux soucis :
- Comment le dessin se comporte quand on zoome / dézoome ? Reste-t-il à la même taille, comme les pins, ou est-il à l'échelle ? Est-ce que je devrais donner l'option ? Dans le même ordre d'idées : devrait-on pouvoir spécifier une plage horaire pour le dessin ? Si je fais tout ça, le menu ressemblera à un éditeur de cartes moches, et plus à un menu de carte dans un jeu.
- Dessiner à la manette, c'est pas ouf. Donc si j'offre cette possibilité le jeu sera probablement limité au combo clavier / souris... et ça ne me plaît pas vraiment.
Gestion du temps, level design a priori relativement complexe... Est-ce que vous sentez venir la catastrophe ? Allez tant que je m'amuse, tout va bien [/déni]
Bref. Ca fait beaucoup de questions. A propos de questions, vous vous demandez peut-être pourquoi la première chose que j'ai faite dans mon jeu est un menu.
Moi aussi.
Roi of the Suisse a dit:
Et on voit enfin le projet de Brocolilipop !
A dans 15 ans pour la suite (si tant est qu'il y a en ait une)
En vrai je vais essayer de faire un petit donjon pour tester quelques mécaniques et surtout gagner un peu d'expérience, puis faire tester ça à d'autres personnes. J'espère que ça me prendra un temps raisonnable... J'ai envie d'y croire mais mes antécédents à ce niveau ne sont pas glorieux...
Brocolilipop - posté le 18/11/2024 à 15:28:52. (71 messages postés)
Si j'avais su qu'il allait finir dans les crédits du jeu, j'aurais peut-être fait plus d'efforts pour trouver un meilleur surnom
D'ailleurs pour le chasseur, il y avait quelque chose de prévu autour de lui au début ? J'ai cru que ce dont il parlait dans son journal allait finir par jouer un rôle (les haricomycètes de mémoire ?)
Brocolilipop - posté le 15/11/2024 à 16:44:17. (71 messages postés)
Est-ce que ça va à l'encontre de l'esprit du concours de participer avec un projet fait sous Godot Engine et pas RPG Maker ? (Qui plus est, je suis loin d'avoir fini le menu en question, il est très moche. Je m'étais que je participerai au concours avec quelque soit son état pour me forcer à avancer un peu)
Brocolilipop - posté le 04/11/2024 à 16:29:16. (71 messages postés)
Oui c'est sûr que je l'ai influencé même si j'ai tenté de ne pas trop interagir avec lui. Il avait l'air assez stressé, peut-être par peur de paraître idiot, et aussi peut-être parce que j'étais derrière en train de prendre quelques notes (oui j'ai un don pour mettre les gens à l'aise). La session de jeu s'est faite un peu à l'improviste, d'où la courte durée. Bref, pas des conditions idéales.
Brocolilipop - posté le 02/11/2024 à 22:41:50. (71 messages postés)
J'ai réussi à coincer un ami pendant 35 minutes pour le faire jouer au jeu
Sur la toute première map, il a d'abord tenté d'interagir avec les caisses, puis avec le coffrillage de dos, mais comme rien ne se passait il a dit qu'il ne pouvait visiblement rien faire et il a commencé à partir. Je lui ai dit qu'il pouvait ouvrir le coffrillage en se positionnant bien, mais j'aurais peut-être dû me taire.
La transition entre les maps l'a un peu surpris. En arrivant sur la seconde map il a immédiatement voulu faire demi-tour, mais comme il était déjà sur la case de téléportation il ne s'est rien passé.
Il n'a pas trouvé intuitif le fait d'appuyer sur 0 ou échap pour lâcher une statue viking. Il aurait préféré entrée, comme pour les saisir.
Il n'a pas trop aimé le narrateur. Il m'a même demandé s'il était là tout le jeu.
Il est allé dans la grotte à droite de l'image ci-dessous, dans laquelle il s'est retrouvé bloqué derrière une statue. Il n'avait pas vu la lanterne juste au-dessus de là où j'ai pris le screenshot, donc il a dû repartir de la lanterne près de l'épée et il n'a pas trop apprécié.
Il m'a demandé s'il y avait moyen d'avoir une carte dans le jeu. Il avait déjà la palourde à ce moment mais il n'était pas encore allé du côté du géographe.
Il n'a pas aimé les homards car il avait du mal à prédire quand il allait se prendre des coups (il n'a pas l'habitude de RPG Maker donc il a pas le réflexe de penser en case par case). Pour finir sur une note positive, il m'a dit qu'il avait bien aimé les personnages, visiblement surtout le magicien Dose et Tabula le Terrible (il m'a demandé si c'était lui le méchant du jeu. J'ai dû me retenir pour ne pas lui dire que c'était le héros de la prophétie ). Il a également apprécié les énigmes, qu'il ne trouvait pas trop faciles. Il m'a notamment dit qu'il aimait bien le fait qu'on puisse s'y bloquer car ça rajoutait un peu d'enjeu, malgré le fait qu'il n'avait pas l'air si content que ça quand il a dû backtrack à cause de ça.
Ah oui il a aussi été très confus quand il a récupéré la clef du potage parce qu'il n'avait pas commencé la quête et il ne savait pas que c'était volontairement absurde.
Je ne sais pas à quel point ces retours te sont utiles. A titre personnel c'était intéressant de voir le comportement de quelqu'un avec peu d'expérience avec les Zelda-like. Ca me fait peur pour dans 20 ans, quand j'aurais un début de truc jouable et que je lui ferais tester. Je vais avoir très mal ce jour-là
Je trouve la cinématique de la fin "clé des temps" bien meilleure. J'avais même pas capté jusqu'à présent que Mathusalem est juste une autre version du héros Ni que c'était Poésie qui était enterrée près de sa maison.
Je me demande si ce serait possible d'améliorer le système de sélection des armes, mais j'imagine que tu y as déjà pensé et que c'est juste trop compliqué avec RPG Maker (on voit bien ce que ça donne rien qu'avec avec les ombres ). J'ai deux problèmes avec le système actuel :
- Mine de rien changer d'armes dans une situation tendue augmente un petit peu la charge mentale. Il faut faire attention à la fois aux ennemis et au HUD et faire gaffe à bien appuyer sur Q le bon nombre de fois, sachant qu'en plus...
- Le nombre d'appuis nécessaires change pendant l'aventure avec l'obtention de nouveaux objets.
Je me sens obligé de préciser encore une fois que c'est du pinaillage. Mais je pense que ce serait mieux de faire apparaître un menu rapide qui pause le jeu en attendant qu'on choisisse son arme, si jamais c'est possible.
Pour l'histoire des ombres, c'est une blague évidemment. Je sais bien que c'est pratiquement impossible de programmer proprement avec RPG Maker, à vrai dire pour un jeu de cette nature sur un tel moteur je suis étonné qu'il y ait si peu de bugs
Roi of the Suisse a dit:
D'ailleurs, la citrouille est sur toi, Brocolilipop.
Brocolilipop - posté le 21/10/2024 à 16:20:04. (71 messages postés)
@Parasoft
Je me permets de réagir parce que j'ai remonté pas mal de bugs moi-même. La plupart sont vraiment innocents, une animation par-ci par-là qui se joue pas, un effet sonore manquant, le héros qui se prend trop ou pas assez de dégâts de temps en temps... Pas de quoi affecter significativement l'expérience de jeu.
Si je remonte tant de trucs c'est parce que j'essaye d'aider RotS à améliorer le plus possible son jeu, pas parce que je trouve l'expérience insupportable. La preuve, j'y ai déjà joué deux fois. Et j'ai même commencé une troisième partie pour vérifier que l'ajout des ombres ne cassent pas d'autres systèmes mais pas sûr de finir. Personnellement je ne peux que recommander le jeu, à condition que tu aimes les énigmes à base de blocs à pousser (coucou Créa ).
Bon voilà c'était à moitié une réponse à tes doutes, et à moitié une façon de complimenter le jeu parce que je suis bon pour pinailler mais beaucoup moins pour dire des choses positives
Edit : Pas le meilleur timing mais j'ai trouvé un nouveau bug bloquant
Dans cette salle, le bloc à baudruche du milieu se comporte normalement mais les deux autres refusent de bouger. Quitter la salle ou même le jeu et revenir ne change rien. Heureusement pour moi il y a une cloche juste à côté.
Au bout de la salle diamétralement opposée (qui est quasiment identique), il y a une ligne verticale de dalles dont certaines ont le symbole associé à la loupe. Elles indiquent quelles torches il faut allumer dans la salle à l'ouest.
Brocolilipop - posté le 19/10/2024 à 23:47:46. (71 messages postés)
Version testée : 7.58
Je suis parvenu à la bibliothèque de la pyramide sans avoir exploré toutes les salles avant (notamment à droite de la salle des théorèmes et au-delà du premier verrou). Poésie ne réagit pas du tout quand j'essaye de lui parler. C'est comme ça dans plusieurs salles. Je ne peux pas passer à la suite du coup, il me semble qu'elle est nécessaire pour activer le soleil nord-ouest qui est le seul qui me manque. C'est peut-être un problème de compatibilité entre versions ?
Dans cette salle les plantes ne peuvent pas être coupées (ou au moins celle devant moi). C'est pas forcément un problème puisque l'interrupteur les réinitialise, mais ça fait un peu bizarre de changer subitement de règles comme ça. J'aurais aussi tendance à penser que l'interrupteur réinitialise tout, les plantes et le bloc à baudruche.
On perd pas les bonnes habitudes ! C'est assez intéressant que je sois plutôt lent et méthodique sur l'ensemble du jeu, mais pourtant à une échelle plus petite je suis plus pressé que les autres visiblement.
Brocolilipop - posté le 19/10/2024 à 17:06:37. (71 messages postés)
Version testée : 7.57
Quête de Jean-Claude l'aéronaute : j'avais déjà récupéré le cristal mais j'ai vu sur la carte qu'il y avait une quête non terminée sur la même map. C'était bien celle-ci, elle n'avait pas été validée et Jean-Claude était de nouveau là. Dès que je suis arrivé le dialogue de son départ s'est joué et la quête a été validée.
Le gardien ouest du village viking rouge m'a redemandé mon passe viking alors que ça fait longtemps que je l'ai.
La statue viking de la caverne gelée en ligne droite se comporte bizarrement quand on la tire vers soi. Elle est bloquée par le joueur mais semble reprendre son mouvement si on s'écarte du chemin.
Les blocs à pousser violets (sur la glace) jouent l'ancien effet sonore.
On peut faire pousser une plante sous soi. Ca n'a pas l'air de marcher à tous les coups. Ce n'est pas bloquant mais ça doit probablement casser quelques énigmes.
Voilà c'est tout pour cette fois ! Quelque part c'est rassurant que j'ai de moins en moins de trucs à dire. Sinon je n'ai pas encore fait le dernier donjon mais j'ai quand même 100% sur mon fichier de sauvegarde
Brocolilipop - posté le 15/10/2024 à 23:09:18. (71 messages postés)
Me voilà enfin de retour
Version testée : 7.55
Quatrième donjon, salle des homards à coquille : le jingle quand le coffre apparaît a été joué à bas volume
J'ai moins galéré sur le boss vers parce que je savais à quoi m'attendre mais vraiment je l'aime pas, trop long et les vers sont trop frustrants à jamais vouloir sortir. Quand ils sortent à moitié, même si je suis déjà parfaitement positionné je n'ai pas le temps de les attraper.
Au nord du village viking rouge, j'ai tué un crabe de côté avec la liane. Juste après j'ai enregistré. En interagissant avec la lanterne le crabe est réapparu pour remourir dès que j'ai eu fini. J'ai eu une autre interaction du genre sur la map avec la maison de ce bon vieux Coffe.
Ca ne m'étonne pas que j'ai raté la pierre du jizo le première fois. Le donjon 4 fait ressortir directement à un endroit où on peut utiliser la liane, donc mon premier instinct a été de faire ça et de vadrouiller pour trouver la suite du jeu. Il me semble que ce chemin ne mène qu'au chomping-tree géant, donc des quêtes optionnelles, alors qu'il est plus en évidence que le chemin critique (et que par ailleurs on n'a pas beaucoup de raisons de penser qu'on doit revenir au village vikings, sauf éventuellement si on a parlé à la fille aux cheveux verts).
Les anémones rouges à l'est de la colline n'ont encore pas joué leur animation de dégât.
Récemment j'ai revu la série des Boss Keys de GMTK (il me semble que tu connais non ? En fait si je me souviens bien j'ai même découvert la chaîne avec un de tes posts). Quelqu'un dans les commentaires de la vidéo sur Ocarina of Time faisait remarquer qu'il y a pas mal de verrous dans la série de salles menant au mini-boss, et que ça pouvait frustrer les joueurs parce qu'on ne connaît pas le nombre de verrous à l'avance. Autrement dit un joueur peut récupérer une clef, aller l'utiliser dans la série de salles, tomber sur le prochain verrou, et ainsi de suite. Ca m'a fait penser à ce donjon, spécifiquement la série de verrous au sous-sol. Je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire dans ce cas parce que le backtracking n'est pas spécialement fastidieux, mais bon, je me suis dit que remplacer les portes vérouillées par des blocs tout autant verrouillés pouvait potentiellement être important. Je crois que ce n'est pas le cas ? Je sais plus vraiment, j'ai fait ce donjon avant ma longue pause, mes souvenirs sont un peu vagues.
Version testée : 7.57
Les crabes à nez ne sont vulnérables au fouet qu'au corps à corps.
Sur ma dernière partie j'avais compris qu'on pouvait utiliser les cloches pour faciliter le sous-sol du cinquième donjon mais je ne l'avais pas fait parce que ça avait l'air plus amusant de le faire normalement. Cette fois j'ai utilisé les cloches et effectivement ça trivialise le truc. Je suppose que c'est voulu, sinon il n'y aurait pas deux cloches au sous-sol, mais bon je relève au cas où.
Je trouve le boss taupe trop long hihihi (désolé à force c'est relou)
A un moment pendant le boss j'ai perdu la capacité d'ouvrir le menu. J'ai pu l'ouvrir une fois au début du combat mais plus après. J'ai déjà rencontré le bug donc je n'étais pas particulièrement inquiet et j'enregistre en pensant que redémarrer le jeu résoudrait le bug. Sauf qu'en fait non... Donc j'ai peut-être une sauvegarde corrompue. Peut-être qu'en redémarrant mon ordi ça règlera le souci, je le dirai si c'est le cas.
Il me semble qu'il y a un dialogue qui dépasse avec Mathusalem à la sortie du donjon, mais j'ai passé le message sans penser à prendre de screenshot.
Brocolilipop - posté le 24/09/2024 à 00:11:59. (71 messages postés)
"Roi of the Suisse a dit:
Tu es sûr qu'elles ne se sont tout simplement pas annulées mutuellement ? Comme c'est le cas des méduses +/- en général.
Je n'arrive plus à reproduire non plus, mais ça m'est arrivé deux fois avant. Elles étaient chacune au-dessus de leur trou donc pas de contact entre elles, et elles ont vraiment pris feu et pas juste explosé. Il ne me semble pas avoir fait quoi que ce soit de spécial.
Roi of the Suisse a dit:
C'est un bug qui n'arrive qu'aux gens pressés
La touche Shift reste appuyée en permanence chez moi
Brocolilipop - posté le 23/09/2024 à 15:06:12. (71 messages postés)
Version testée : 7.53
Comme annoncé j'ai essayé de faire le quatrième donjon avant le deuxième. Et comme prévu je ne suis pas allé très loin, j'ai été bloqué par la salle remplie d'eau avec des caisses partout. J'ai quand même pu faire le mini-boss des gouttes de pluie. Je suis allé dans la salle au nord juste après les avoir vaincu, et fait demi-tour puisque je ne pouvais rien y faire. Les gouttes de pluie étaient réapparues dans leur état enterré. Après quelques temps elles ont disparu, l'échelle est réapparue et j'ai eu le petit jingle de victoire. Y a pas mal de bugs avec des mini-boss vaincus apparemment. Après ça j'ai abandonné le donjon 4 et j'ai eu quelques bugs d'animation dans la région vikings rouges, je me demande si c'est lié. Les anémones rouges à l'ouest d'Ymir ne jouaient pas leur animation de dégâts et les coffres de la station AGV n'affichaient pas l'écaille au-dessus du héros.
Le cristal de l'arbre au nez va d'abord à gauche avant de se téléporter à droite, là où se trouve le coffrillage caché.
Les blocs à baudruche ne bougent parfois pas, il faut redonner un coup d'éventail.
Mini-jeu des baobabs:
- ne pas utiliser la réserve de soufre du joueur ? Ce serait un peu embêtant pour rien de devoir aller se recharger pour réessayer.
- Le dialogue pour y accéder fait par défaut refuser si on spamme. Pour une première fois c'est mieux comme ça, mais quand j'ai envie de réessayer j'ai tendance à spam et donc à refuser.
- J'imagine que c'est pas vraiment possible mais ce serait largement mieux si tout était sur un seul écran. Quand il y a beaucoup de pousses et que la plupart ont commencé off-screen, on ne peut pas prioriser parce qu'on ne sait simplement pas lesquelles sont les plus vieilles (pour celles qui en sont au même stade en tout cas).
J'ai naturellement décidé de faire le donjon 2 ensuite. Non je rigole, évidemment j'ai été voir les plaines aquatiques pour voir si je pouvais y faire quoi que ce soit.
Les méduses à l'ouest de la chamane ont spontanément pris feu en flottant par-dessus un trou.
Je n'ai pas eu la cutscene de l'horloge à temps absolu mais les vikings sont quand même en train de faire leur concours de danse.
Mini-boss de la statue viking ensorcelée : il n'y a aucun dialogue, on arrive dans la map et boum le combat démarre. Rajouter une petite introduction ?
Le combat m'a fait penser à celui contre le sablier dans le sanctuaire de Kaze, donc dans un premier temps j'ai juste attendu que le thaumaturge se fatigue et que la statue s'arrête / ralentisse pour aller le frapper. Je ne dis pas que je pense que le combat serait meilleur comme ça, juste qu'il y a peut-être moyen de communiquer plus clairement au joueur ce qu'il faut faire. Cela étant dit... C'était vraiment évident et j'ai déjà joué au jeu, je n'ai donc aucune excuse
J'ai ensuite été bloqué par de l'eau (quelle surprise !), et donc je me suis vu contraint de finalement faire ce deuxième donjon
C'est facile de rater la quête de la livraison des pommes si on ne reparle pas à la sorcière.
En entrant pour la première fois dans la map au sud de Crapo 1er, j'ai eu un jingle de réussite. Le maître des clés était déjà présent.
Il me semblait avoir vu passer une mise à jour qui disait qu'une fois que la carte du palais colibri avait été vue chez Pozzo, on pouvait la consulter dans le palais directement, mais non.
J'ai eu le bug d'affichage avec le tuba mais je vois que ça vient tout juste d'être corrigé.
Le premier mini-boss se fait tuer en temps record par la torche. Pourquoi pas mais je ne suis pas sûr que ce soit intentionnel parce que c'est déjà beaucoup moins le cas pour le boss du donjon. D'ailleurs lui aussi démarre le combat sans introduction, et comme d'habitude je pense que ce serait préférable si c'était un peu moins soudain.
De manière générale je trouve la torche un peu trop puissante, elle rend quasiment invincible dans la direction à laquelle le joueur fait face. L'exemple le plus frappant pour moi est sur la map avec le mini-labyrinthe avec les nénuphars lanciers. Dans ma première partie, je n'avais pas vraiment pensé à utiliser la torche et j'avais tout essayé à l'épée. J'y étais mort plusieurs fois parce que comme les ennemis sont toujours en mouvement et à cause du système de collision en case par case, c'était impossible de les frapper dans le dos. Je tendais donc une embuscade dans un chemin perpendiculaire et j'attendais qu'ils passent pour les frapper de côté. Mais je n'ai pas pu appliquer la même stratégie pour le dernier couloir avec les deux ennemis et donc j'y étais mort plusieurs fois avant d'utiliser la torche. Pour cette partie j'ai utilisé la torche dès le début et les ennemis auraient aussi bien pu ne pas être là, dans ces couloirs ils ne peuvent pas me prendre sur le côté donc ils fonçaient sur ma torche et mouraient immédiatement sans même me toucher. Ma suggestion serait de ne pas rendre le joueur invincible face aux monstres sensibles à la torche. S'ils sont assez résistants / rapides, ils devraient être capables de blesser le joueur même s'ils meurent par la même occasion.
Cette clef me paraît un peu superflue. Peut-être qu'il y a moyen de l'utiliser autre part pour avoir un raccourci ? J'aurais dû tester. Si ce n'est pas le cas je vois pas trop ce qu'elle apporte.
Cette salle ne me paraît pas très intéressante. Il faut juste faire des aller-retours, ce qui ne me dérangerait pas s'il y avait un puzzle qui les justifiait mais là il faut vraiment juste aller sur le premier interrupteur, taper des poissons au passage, revenir sur ses pas pour le deuxième interrupteur, puis encore revenir encore une fois à la porte pour la franchir.
Je crois que tu es la première personne au monde à faire le donjon 3 avant le donjon 2.
Pas étonnant, vu qu'il faut récupérer les bottes chez l'ogre pour le donjon 3 et qu'à ce stade du jeu les deux lieux sont à des extrémités opposées de la map (avec la zone viking rouge qui a pu ne pas être explorée du tout par le joueur) puisqu'on ne peut pas emprunter le raccourci en spoiler
J’avais dans l’idée de laisser la liberté d’ordre pour les donjons 5 et 6 aussi, mais ça implique de retirer les quelque énigmes "marteau" du donjon 6…
Je trouve ça très bien comme ça perso ! L'histoire peut déjà ne pas être très cohérente au niveau de l'enchaînement des événements quand on essaye de faire les donjons dans l'ordre (j'en avais parlé avec Poésie qui se fait presque sacrifier puis 3 minutes plus tard elle chille avec ses amis), franchement je ne suis pas sûr que donner la liberté de faire les donjons 5 et 6 dans l'ordre qu'on veut vaille la peine que ça te donnerait. Surtout si comme pour les donjons 2 et 3, ça requiert de traverser toute la map juste pour faire le donjon 6 en premier (comme ça de tête je ne sais pas trop si c'est le cas). Après la linéarité ne me dérange pas plus que ça à titre personnel donc c'est peut-être une histoire de goûts et de couleurs.
Beau travail pour la dernière version, je vais la télécharger de ce pas
Brocolilipop - posté le 19/09/2024 à 23:29:51. (71 messages postés)
Version testée : 7.53
Me sentant d'humeur audacieuse, j'ai décidé de faire le sanctuaire de Kaze avant celui de la grenouille. J'ai quand même été récupéré les bottes de 7 lieues, ce qui est nécessaire il me semble mais évidemment que j'allais faire ça avant de toute façon.
Je reprends tout de suite les bonnes habitudes : je trouve le boss statue avant les marais un peu trop long. J'ai dû attendre qu'il s'immobilise 5 fois au total. Un seul coup a suffi pour l'achever la dernière fois.
On peut continuer à attraper les insectes en maintenant shift appuyé. Je pensais que c'était normal avant mais avec l'animation ça fait un peu bizarre. Cela étant dit, je trouve ça mieux de pouvoir laisser appuyé. L'animation n'a pas l'air de se lancer immédiatement à tous les coups sinon.
Les nouveaux tiles pour les troncs sont très biens mais le contraste avec les anciens est assez étrange.
On est longtemps immobilisé après avoir été attaqué par un slime de feu.
Le crabe à nez au nord du village viking agit un peu bizarrement. Impossible de le blesser tant qu'il n'est pas coincé tout en haut de la map. Une fois là-bas, si on s'avance il attaque immédiatement, mais sans provoquer de dégâts (comprendre : l'animation de dégâts se joue mais les dégâts ne sont pas infligés). Je crois que le bug des coups fantômes est plus répandu que ça mais comme je fais pas vraiment attention sur le moment je ne peux pas confirmer à 100%.
Sanctuaire de Kaze, salle du mini-boss : je suis re-rentré dans la salle après l'avoir vaincu, l'animation juste avant celle de l'explosion s'est joué sans que le boss soit visible, et depuis pas de musique. Je ne peux pas non plus utiliser les cloches, l'écran de sélection ne s'affiche que très brièvement. Je suis revenu à l'entrée à pied pour avir de nouveau la musique, et j'ai pu interagir normalement avec la cloche à ce moment.
J'ai entouré la case sur laquelle l'animation s'est jouée.
Les tas de sable sur un tile de sable ne sont pas assez visibles, je trouve. Il faudrait peut-être rendre le contour plus marqué ?
Immédiatement après avoir utilisé une cloche pour retourner à l'entrée, l'écran de sélection s'est réouvert. Mais j'ai peut-être juste appuyé sur entrée sans le réaliser. Ca m'est arrivé deux fois au total.
Sur la map en screen ci-dessous, quand on y revient par la droite, il faut utiliser l'éventail pour pousser le bloc vers la gauche mais ensuite on ne peut plus passer, il faut donc entrer et sortir de la salle au nord. Pourquoi pas ajouter un tile à l'endroit indiqué pour éviter cet aller-retour ?
Ca n'a qu'un lien tangentiel mais je ne suis pas super fan de l'énigme le long de la rivière Moldo où il faut tirer une statue viking puis siffler pour retourner à la lanterne sur la même map avant de pouvoir accéder au coffre. Quitter une map et y revenir la réinitialise et j'aurais tendance à penser que le sifflet agit de la même façon. Je suppose que c'est pour ça que tu as mis un panneau à côté, sinon une bonne part des joueurs n'y penseraient probablement juste pas, mais du coup la solution est évidente. Donc c'est soit pas très intéressant, soit potentiellement indevinable en retirant le panneau. Au-delà de ça ça me paraît bizarre d'avoir une mécanique de jeu qui sert de reset, sauf quand la lanterne est sur la même map auquel cas c'est juste une téléportation. Surtout si c'est pour l'utiliser une seule fois dans tout le jeu (il me semble). Bref, je pense que cette énigme gagnerait à être changée, et le sifflet à être rendu plus cohérent dans son fonctionnement.
Boss : avant même d'avoir pu voir sa tête, je me suis pris une boule de pics. Les homards qui sortent des bras attaquent directement et ont tendance à encercler sur trois directions, il faudrait peut-être là-aussi réduire l'effet surprise.
Prochain objectif : obtenir 40 cristaux pour voir jusqu'où je peux aller sans faire le deuxième donjon. Il y a deux salles dans le quatrième donjon où les palmes sont obligatoires de mémoire donc ça paraît compliqué mais euh bon hein. Au moins j'ai déjà la partition en screen sur mon ordi donc pas besoin d'aller patauger dans les plaines aquatiques
Brocolilipop - posté le 17/09/2024 à 15:33:39. (71 messages postés)
Petite question rapide : comment fait-on pour relâcher des papillons ? Leur description dit bien qu'on est censé pouvoir les relâcher n'importe où, mais je ne vois pas comment. Appuyer sur entrées dans le menu de la corbeille ne fait que jouer un son
Brocolilipop - posté le 16/09/2024 à 11:07:45. (71 messages postés)
Je m'y suis enfin remis
Version testée : 7.52
Quelques typos / fautes d'orthographe : https://imgur.com/a/RvLkUu4 Je ne garantis pas à 100% la correction de mes corrections mais je me suis dit que ça pouvait toujours être utile.
Je ne suis pas sûr de ce qu'apporte le passage dans le noir avec les thaumaturges noirs. Ca n'est jamais mentionné par la suite et c'est pas incroyablement passionnant, il suffit de marcher vers le bas pendant un moment.
A la fin de l'entraînement contre le colibri chez Mathusalem, le colibri regarde en bas même si on est à droite.
Petit bug avec l'affichage du soufre : si on est déjà au max, que le compteur est affiché et qu'on ramasse du soufre, le nombre affiche une valeur autre que 50 pendant une fraction de seconde. Mettre une couleur spéciale quand on a atteint le max ?
Quand on frappe un ennemi, il recule par rapport à sa direction initiale. Pourquoi pas reculer dans la direction opposée au joueur ? Ca paraîtrait plus logique.
J'ai tenté de recréer le bug avec la balance mais sans succès
Petit bug avec l'écran de cartes à la sortie du premier donjon, juste après le dialogue avec Mathusalem :
Cette salle dans le premier donjon me paraît inutilement longue (toute proportion gardée évidemment). Ce qu'il faut faire est assez évident et surtout ça ne varie pas au fur et à mesure, donc au final on arrête pas de faire des allers-retours à droite à gauche sans avoir besoin de réfléchir. La clef n'ajoute rien ici, il n'y a pas de tension entre atteindre la porte / atteindre la clef.
J'ai atteint le pont avec 15 cristaux de baleine, donc largement plus que nécessaire. J'ai dû faire pas mal de backtrack, ce qui n'est pas vraiment un problème en soi parce que j'aurais pu me contenter de 10 cristaux pour l'éviter si j'avais voulu (et je n'aurais pas eu la carte du coin non plus). Cependant je commence à être familier avec ce début de jeu et je pense qu'un joueur dont c'est la première fois risque aussi de faire pas mal de backtrack par manque de connaissance du coin (cf. les retours de Kenetec), même s'il ne veut pas tout ramasser comme moi. J'ai mis mon itinéraire en image. Ca commence avec le rouge, puis le bleu et enfin le noir (j'ai mis différentes couleurs pour que ce soit un *minimum* lisible).
Quelques suggestions :
- Déplacer le coquillage à côté du géographe. A la sortie du géographe mon premier réflexe est d'aller dans la grotte en haut qui est un passage à sens unique. Je ramasse le coquillage et je continue mon chemin parce que j'ai la flemme de retourner chez le géographe (d'autant plus que c'est pas clair que la carte de la contrée Dose est débloquée en même temps, enfin je suppose en fait j'ai jamais vérifié, ça se trouve c'est débloqué avec la branche).
Alternativement, rajouter un chemin parallèle à la grotte.
- Il y a déjà des raccourcis mais ils ne sont pas accessibles, et c'est peut-être dommage. Je pense notamment à la map où on croise Mathusalem pour la première fois. Je comprends qu'on ne puisse pas immédiatement aller à gauche, mais je pense que ce serait mieux si l'eau était remplacée par un obstacle qu'on ne peut détruire qu'en arrivant par sa gauche. Mine de rien, ça simplifierait un peu les choses. Ce serait peut-être un peu trop facile à louper par contre.
- Comme tu peux le voir en noir sur la carte, j'ai fait un aller-retour final entre Mercator et Dose. A ce stade il ne me manquait que le poil de poisson mais comme j'avais déjà acheté le caleçon, le sac de soufre et la tirelire, je n'avais plus assez. Donc je suis entré à répétition dans le magasin pour casser les vases et obtenir de quoi acheter ledit poil, pour ensuite retourner voir Dose. Il y a quelque chose qui me dérange à ce sujet, j'aurais bien envie de réduire le prix du poil. La quête est une des premières disponibles et paraît assez "importante" (comparé au reste des quêtes qui restent cloisonnées à une pièce à ce stade), donc il me paraîtrait assez naturel que les nouveaux joueurs focalisent dessus avant d'entrer dans le premier donjon, et dans cette optique le prix me paraît élevé.
Pour moi idéalement, si on a exploré à droite à gauche avant d'atteindre Mercator on a de quoi acheter directement le caleçon, le sac de soufre et le poil, et on peut revenir plus tard pour la tirelire. Mettre le poil et la tirelire au même prix priorise implicitement la seconde à mes yeux, pour éviter de gaspiller des écailles.
- C'est facile de rater le caleçon si on ne pense pas à aller chez Mercator, ou qu'on ne sait pas que c'est important dès le premier donjon. Il y a même un panneau pour en faire la pub directement là-bas (et le fait que ce panneau ait été ajouté est déjà un mauvais signe à mes yeux). Et si on l'a raté, on perd plusieurs minutes en backtrack. Plusieurs pistes d'amélioration :
+ Raccourci à débloquer définitivement dans la map à gauche de Mercator (si on arrive par la gauche, encore)
+ Rajouter un magasin Mercator dans la salle de la balance, à la façon du maître des clefs
+ Se débarasser tout simplement du caleçon ? Je me sens un peu mal de m'acharner sur lui Je ne crois pas qu'il y ait une seule situation dans le jeu où on préférerait ne pas l'avoir, et puis de toute façon il s'équipe automatiquement donc on a déjà pas le choix. Je ne vois pas vraiment ce qu'il ajoute à part un backtrack éventuel.
+ On utilise la culotte de Poésie à la place hihihi
Et tous ces commentaires s'appliquent aussi au sac de soufre. Bon après ça rend Mercator un peu inutile pour ce segment du jeu, ce que je ne vois pas comme un problème perso mais peut-être que c'en est un. C'est pas grave de toute façon, c'est un méchant capitaliste, il l'a bien mérité.
Voilà, j'espère que ça te sera utile et que le niveau de pinaillage n'est pas trop élevé. Il faut aussi ajouter que les petites améliorations font déjà bien plaisir à voir ! Je pense surtout aux cloches et au compteur de soufre. Comme toujours, bon courage pour la suite !
Brocolilipop - posté le 06/09/2024 à 23:07:25. (71 messages postés)
J'aimerais bien refaire une partie d'ici peu. Vaut-il mieux que j'attende de nouvelles versions avec de potentiels nouveaux bugs à chasser ?
J'ai recommandé le jeu à un ami, il n'avait pas l'air super intéressé mais euh peut-être qu'il finira quand même par jouer
Je vois que le dodo-serpent du village colibri a été déplacé, il me semble que je n'avais pas fait de remarques à ce sujet car un peu redondant mais les trois serpents dans les grandes grottes sont assez relous aussi (et pas intéressants au niveau du parcours, c'est vraiment une ligne droite pour le coup, 3 fois). Perso je faisais un détour à chaque fois que c'était possible même quand ça prenait au final plus de temps.
Bravo pour toutes ces nouvelles versions, et courage pour la suite !
Brocolilipop - posté le 25/08/2024 à 16:20:29. (71 messages postés)
Nemau a dit:
Un peu avant ce boss tu peux peut-être mettre un panneau "Attention à l'oursin !" (je crois qu'il y a la même chose sur la plage dans Zelda LA), pour que le joueur comprenne de quoi il s'agit (je sais c'est pas l'idéal mais voilà ^^).
C'est déjà le cas il me semble, près des deux maps où on le croise.
La nouvelle version est effectivement largement plus propre au niveau de l'ombrage / volume et de l'animation de roulade. A choisir entre les deux sprites, je prends la nouvelle version sans hésiter. Désolé si j'ai laissé entendre le contraire, je pense juste que le nouveau sprite peut encore être amélioré.
Brocolilipop - posté le 25/08/2024 à 15:33:19. (71 messages postés)
Roi of the Suisse a dit:
- "Peut-être" correction du bug qui permet de faire des angles droits sur la glace (je n'ai jamais vraiment bien réussi à reproduire ce bug, donc je ne suis pas sûr)
J'ai essayé aussi, je n'ai pas réussi. J'ai un petit bug (a priori dû au fait que ma save date de la 7.35) qui fait que le héros a son animation de marche même quand il est immobile, mais a priori ça n'a aucun rapport.
Hermoni_ a dit:
Sinon sympa la refonte de l'oursin mais il perd pas un peu de son coté "oursin" justement ? Ca fait pas mal "boule à pique" un peu comme dans mario^^
Je rejoins Hermoni là-dessus, il n'y a pas assez de piques et ils sont trop coniques. Mais j'imagine que ça devient impossible de représenter correctement les volumes avec plein de petits piques :/
Brocolilipop - posté le 24/08/2024 à 22:58:19. (71 messages postés)
J'ai voulu télécharger la 7.41 mais :
- la page de téléchargement indique 7.43 comme version la plus récente
- le lien est mort
- j'ai changé 43 pour 41 dans l'url, toujours 404 not found
Ce n'est donc toujours pas aujourd'hui que j'atteindrai le 100% (si c'est même possible avec cette save qui a démarré sur la 7.35)
Brocolilipop - posté le 19/08/2024 à 20:35:15. (71 messages postés)
Ça devrait plutôt être facile de coder un outil qui teste si un message dépasse de sa boîte, non ? On connaît la taille des fenêtres et la police du jeu, on peut remplacer les balises par un texte approprié (variable -> 0000, nom -> w ou m * nombre de caractères maximal dans un nom de personnage, etc.) et ensuite calculer la largeur du texte résultant. Bon ça règle pas tous les soucis d'une traduction mais ça rend cette histoire de dépassement gérable.
Brocolilipop - posté le 16/08/2024 à 22:23:52. (71 messages postés)
Puisque tout le monde s'y met, moi aussi ! Je suis aussi le projet dans l'ombre. J'avais essayé d'y jouer il y a plusieurs années, sans avoir pu à cause de cette histoire de codec vidéo. J'avoue ne pas avoir insisté plus que ça mais je réessaierai sans aucun doute pour la sortie du jeu complet
Brocolilipop - posté le 14/08/2024 à 15:36:44. (71 messages postés)
Je t'ai envoyé la save en MP par Discord ! J'avais pas envie de m'inscrire sur un site de partage juste pour un petit fichier, si ça ne va pas dis-le moi et je corrigerai ce problème de flemme.
Brocolilipop - posté le 13/08/2024 à 20:17:24. (71 messages postés)
Ah oui, j'ai oublié de soustraire les quêtes des érudits. La statue jizo de l'énigme des trois blocs dans la forêt doit donner une quête, aussi. Logiquement il devrait y en avoir une deuxième dans ce cas.