Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / News: Quoi de neuf sur Oniromancie (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

442 connectés actuellement

29387255 visiteurs
depuis l'ouverture

5 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

ConsoleFun

Kingdom Ultimate

Hellsoft

Guelnika & E-magination

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Messages postés par Sin
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 10

Aller à la page: 1

Posté dans Galerie - Le Bourreau Suprême

Sin - posté le 14/02/2010 à 15:58:58. (167 messages postés)

Ouais !
Plutôt jolie en effet ! J'aime bien les effets des lumière et la colo :)
Tu te débrouille bien mec :p

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Forum - Gold Fever

Sin - posté le 09/01/2010 à 00:07:52. (167 messages postés)

Petite incruste ^^
Je viens de découvrir ce projet, vraiment très jolie ! Bien foutue sur tout les plans, juste je trouve que le scénario de base ressemble (beaucoup) à l'histoire de Pirates des Caraïbes 1 !
Mais bon, vu que c'est une bonne histoire et que ton scénar ne repose pas que la dessus c'est cool :)

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Forum - [RMXP] Anunnaki (a-rpg) (démo 2.0)

Sin - posté le 04/01/2010 à 17:05:59. (167 messages postés)

C'est vrai que la vidéo du titre nique sa mémé ! Ca donne envie déjà !

Pour le projet moi je trouve que graphiquement ça tient bien la route (après c'est vrai que le mapping n'est pas assez riche et les persos un peu trop "pantin" mais c'est quand même du custom !).

Il est vrai que niveau prog, c'est un peu basique et je comprends pourquoi tu demandes un scripteur, même si tu pourrais le faire en event (plus lourd à mon sens).
A ce propos moi je veux bien scripter pour toi, mais par contre je n'ai pas énormément de temps comme tu le sais car tu es dans ma classe ! (Ca alors j'ai un parpaing comme amis :p)

Après j'aime bien la map monde et le scénar à l'air cool et peu commun ! Les persos ont un air très quotidient (dans le bon sens du terme), mais c'est réaliste et efficace je pense !
Après le fait qu'il n'y ait pas de héros héroïque si tu vois ce que je veux dire te fera peut-être défaut, par ce qu'après tout, les meilleurs histoire sont celles qui racontent des destins extraordinaires de personnes extraordinaires, enfin à mon avis !

Niveau combat, bah, c'est du moghunter donc moi je trouve ça un peu bling bling (oué j'aime pas trop moghunter, va savoir pourquoi, ptetr par ce que j'ai étudié ses scripts et qu'au final tu te dis "Mais c'est Disney Land là dedans ?!"), mais bon, il parait que ça plait alors... !

Enfin niveau musique et réalisation, ben sans démo ou vidéo on ne peut pas trop jugé, donc affaire à suivre ! :)

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Scripts - Custom Dialogue System

Sin - posté le 01/05/2009 à 11:44:41. (167 messages postés)

Grosse Mise à Jour du script "Advanced_Bulle", les bugs évoqués précédemment sont corrigés, et désormais, le script bulle peut aussi gérer les fenêtres normales... :)
Résumés des fonctionnalités :
- Affichage de l'argent dans le texte et non dans une fenêtre à part.
- Affichage de l'argent avec sa monnaie (pour les fainéants ^^).
- Changement de la couleur du texte par la méthode RGB (Rouge Vert Bleu), uniquement pour un message.
- Changement de la taille du texte uniquement pour un message.
- Changement de la police du texte pour tous les messages.
- Affichage du nom de la map dans le texte.
- Affiche le nombre de pas dans le texte.
- Gère jusqu'à trois choix avec possibilité d'afficher un curseur mouvant


Script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
###############################################################################
#==============================================================================
# ● Advanced_Bulle ●
#------------------------------------------------------------------------------
# By Sin
# 22-26/06/2008
# Adds : 27/11/2008 & 01/01/2009 & 19/04/2009
# Spéciale dédicasse à Sire pour "Kingdom Hearts The Keyblades War"
#==============================================================================
#
# FONCTIONNALITES :
# Script de méssages qui s'affichent sous forme de bulle rectangulaire.
# Il peut afficher jusqu'a trois lignes de texteet gère les choix.
# C'est pour cela que la largeur de la bulle ne peut varier avec le texte.
# La largeur de la bulle est par défaut à 200 pixels, mais peut être réglée.
# En revanche la hauteur de la bulle se règle automatiquement en fonction
# du nombre de lignes et du texte.
# La bulle se centre selon la largeur et la hauteur.
# Il faut impérativement définir avant chaque méssage, qui parle (le héros ou un
# evennement (voir commande ci-dessous).
#
# COMMANDES INTERTEXTUELLES :
#
# NE PAS METTRE DEUX COMMANDES PAR LIGNES !
# ==> Nouvelles :
# \Plr : Indique que c'est le héros qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \Npc[$] : Indique que c'est l'évennement dont l'ID est $ qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)
#
# \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)
#
# \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués
#
# \E : Affiche dans le texte le nom de la map
#
# \Z[$] Change la taille de la police pour cette bulle uniquement
#
# \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.
# $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour
# le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.
# Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser
# le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.
# Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].
#
# \Ll[$] : Règle la largeur de la bulle à $ pixels
#
# ==> Déjà existantes :
# \C[$] : Change la couleur du texte
# \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $
# \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $
# \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part
#
# Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)
#
# CHOIX :
#
# Tout comme dans le script de méssage normal, il possible d'afficher dans 
# la bulle plusieurs choix, mais 3 maximums !
# Pour cela, rien de plus simple, comme d'habitude, allez dans votre évènnement,
# choisissez "Proposer un choix" (dans la première page), cependant, au lieu de
# marquer directement vos choix (comme "Oui" "Non", par exemple) il faudrat 
# ecrire devant votre premier choix la commande intertextuelle : "\Plr" ou "\Npc"
# comme pour les bulles normales (en suivant toujours notre exemple, ça fait :
# "\PlrOui" "Non"). La hauteur de la bulle se réglera automatiquement en fonction
# du nombre de choix.
# Il est de plus possible de faire afficher un curseur (mouvant ou non) devant
# les choix, à la place de la "bande blanche" clignotante par défaut. Voir la 
# section réglages pour cela.
#
#                       ########### - REGLAGES - ###########
def reglage_bulle
#
# - Largeur PAR DEFAUT de la bulle, c'est à dire la largeur quand vous ne la
# définissez pas par la commande \Ll[$] :
$largeur_bulle = 200
#
# - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,
# c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].
# Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :
$font_bulle = $fontface
#
# - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ^^) :
$fontsize_bulle = 16
#
# - Couleur PAR DEFAUT du texte :
# Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :
# Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)
# Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)
# Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)
# Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)
# ici par défaut c'est noir
$fontcolor_bulle = Color.new(0,0,0,255)
#
# - Présence ou non d'un curseur pour les choix (mettez oui ou non, en minuscule,
# entre les guillemets) :
$cursor = "oui"
# Indiquez ici si vous voulez qu'il bouge ou non (va et viens de gauche à droite) :
$cursor_mouvant = "oui"
# Indiquez la vitesse de déplacement du curseur : 
# 1 => rapide 
# 2 => moyen  
# 4 => lent
$vitesse_curseur = 2
#
end
#==============================================================================
################################################################################
 
class Window_Message < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
 
def initialize
    $speaker_bulle = $game_player
    super($speaker_bulle.screen_x - 125, $speaker_bulle.screen_y - 145, 200, 90)
    self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
    reglage_bulle
    self.contents.font.name = $font_bulle
    self.contents.font.size = $fontsize_bulle
    self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
    @largeur_window = $largeur_bulle
    $yyy = 100
    @ind = Sprite.new
    @ind.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_se")
    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
    @ind.z = 9999
    @ind.opacity = 255
    @ind.visible = false
    @ind2 = Sprite.new
    @ind2.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_no")
    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
    @ind2.z = 9999
    @ind2.opacity = 255
    @ind2.visible = false
    @ind3 = Sprite.new
    @ind3.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_so")
    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
    @ind3.z = 9999
    @ind3.opacity = 255
    @ind3.visible = false
    @ind4 = Sprite.new
    @ind4.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_ne")
    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
    @ind4.z = 9999
    @ind4.opacity = 255
    @ind4.visible = false
    @ind5 = Sprite.new
    @ind5.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")
    @ind5.x = self.x + 15
    @ind5.y = self.y + 20
    @ind5.z = 9999
    @ind5.opacity = 255
    @ind5.visible = false
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    $normal_window = true
    @va = 1
    @demi = 1
    @inicursor = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Fermeture
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Procèdure de fermeture
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    @contents_showing = false
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (0)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gestion0
    # Définition de la fenêtre selon qu'elle est normale ou en bulle
    if $normal_window == false
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
      reglage_bulle
      self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
      self.contents.font.name = $font_bulle
      self.contents.font.size = $fontsize_bulle
      self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
      self.width = @largeur_window
      self.back_opacity = 255
      gestion
      @ind.opacity = 255
      @ind2.opacity = 255
      @ind3.opacity = 255
      @ind4.opacity = 255
      @ind5.opacity = 255
      $ecart_ligne = 20
      $décalage = 8
    else
      self.x = 80
      self.y = 304
      self.width = 480
      self.height = 160
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 255
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      self.contents.font.color = normal_color
      @ind.opacity = 0
      @ind2.opacity = 0
      @ind3.opacity = 0
      @ind4.opacity = 0
      @ind5.opacity = 0
      $ecart_ligne = 32
      $décalage = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (1)
  #--------------------------------------------------------------------------
     
  def gestion
    reglage_bulle
    self.x = $speaker_bulle.screen_x - 125
    self.y = $speaker_bulle.screen_y - 145
    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
    @ind5.x = self.x + 15
    @ind5.y = self.y + 20
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (2)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
    def gestion2
      reglage_bulle
      if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        self.x = @ind.x - (@largeur_window / 2)
      else
        if self.x < 2
          self.x = 2
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          self.x = (638 - @largeur_window)
        end
      end
    end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gestion3
    # Gestion de la position des flèches d'indication de direction
    if self.y >= 30
      if self.x > 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        @ind.visible = true
        @ind2.visible = false
        @ind3.visible = false 
        @ind4.visible = false
      else
        if self.x <= 2
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = true 
          @ind4.visible = false
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          @ind.visible = true
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = false
        end
      end
    else
      if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        @ind.visible = false
        @ind2.visible = true
        @ind3.visible = false 
        @ind4.visible = false
      else
        if self.x < 2
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = true
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = false
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = true
        end
      end
    end
    if @index >= 0
      @ind5.visible = true
    else
      @ind5.visible = false
    end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement (mise à jour de l'apparence)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    self.contents.clear
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
      # On vérifie si l'on veut un texte normal ou une bulle
      if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) == nil and (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) == nil
        $normal_window = true
      else
        $normal_window = false
      end
      gestion0
      # Code intertextuel pour désigner le héros comme porteur de la bulle
      if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil
        $speaker_bulle = $game_player
        gestion
        gestion2
        gestion3
        text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }
        $normal_window = false
      end
      # Code intertextuel pour désigner un évenement comme porteur de la bulle
      if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
      event_id = $1
      $speaker_bulle = $game_map.events[$1.to_i]
      gestion
      gestion2
      gestion3
      text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }
      $normal_window = false
      end
      # Code intertextuel pour régler la largeur de la bulle
      if (/\\[Ll]l\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
        @largeur_window = $1.to_i
        text.sub!(/\\[Ll]l\[(.*?)\]/) { "" }
        self.width = @largeur_window
        gestion
        gestion2
        gestion3
      end
      # Code intertextuel pour régler la taille du texte
      if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
      self.contents.font.size = $1.to_i
      text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      # Code intertextuel pour régler la taille du texte
      if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
        @rgb_r = $1.to_i
        @rgb_g = $2.to_i
        @rgb_b = $3.to_i
        if $4.to_i != nil
          @rgb_l = $4.to_i
        else
          @rgb_l = 255
        end
        text.sub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" }
        self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé
      if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie
      if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués
      if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu
      if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }
      end
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        if c == "\000"
          c = "\\"
          end
        if c == "\001"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          next
        end
        if c == "\002"
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
        end
        if c == "\n"
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          y += 1
          x = 0
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          next
        end
        # Ecriture du texte
        self.contents.draw_text(2 + x, ($ecart_ligne * y) - $décalage, 40, 32, c)
        x += self.contents.text_size(c).width
        # Adaptation de la position de la bulle en fonction du nombre de ligne
        if $normal_window == false
          if @index >= 0
            case @index
            when 0
              self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height - 5
            when 1
              self.height = (10 * (@index + 1)) + self.contents.height
            when 2
              self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height + 2
            end
            $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
          else
            if y == 0
              self.height = self.contents.height - 5
              $yyy = (@ind.y - self.height)  + 3
            end
            if y == 1
              self.height = (10 * y) + self.contents.height
              $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
            end
            if y == 2
              self.height = (15 * y) + self.contents.height + 2
              $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
            end
          end
        end
        end
      end
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # Gestion des choix
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * $ecart_ligne
    end
    # On réinitialise la fenêtre à chaque boucle
    reset_window
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Réinitialisation de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def reset_window
    if $normal_window == false
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 
          self.y = 16
        when 1 
          self.y = 160
        when 2 
          # Determination de la position de la bulle en fonction de la position en ordonnée du personnage
          if self.y >= 30
            self.y = $yyy 
          else
            self.y = $speaker_bulle.screen_y + 12
          end
        end
      end
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 
          self.y = 16
        when 1
          self.y = 160
        when 2
          self.y = 304
        end
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement (mise à jour des commandes et des calculs)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update
    super
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @contents_showing
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      self.back_opacity -= 48
      self.contents_opacity -= 48
      @ind.opacity -= 48
      @ind2.opacity -= 48
      @ind3.opacity -= 48
      @ind4.opacity -= 48
      @ind5.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement du curseur
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      if $normal_window == false
        if $cursor == "oui"
          if @inicursor == 0
            @ind5.x = self.x + 15
            @inicursor = 1
          end
          @ind5.visible = true
          @ind5.y = ((self.y + 20) + (n * $ecart_ligne)) 
          if $cursor_mouvant == "oui"
            if (@ind5.x < self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
              if @demi < $vitesse_curseur
                @demi += 1
              else
                @demi = 1
              end
              @ind5.x += (@demi / $vitesse_curseur)
              @va = 1
            end
            if (@ind5.x >= self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
              @va = 0
            end
            if (@ind5.x > self.x + 15) and (@va == 0)
              if @demi < $vitesse_curseur
                @demi += 1
              else
                @demi = 1
              end
              @ind5.x -= (@demi / $vitesse_curseur)
              @va = 0
            end
            if (@ind5.x <= self.x + 15) and (@va == 0)
              @va = 1
            end
          end
        else
          self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
        end
      else
        self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
      end
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end



Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Scripts - Custom Dialogue System

Sin - posté le 27/10/2008 à 20:52:04. (167 messages postés)

Je voudrais mettre une news à propos de mon script : grâce à certaines personnes l'ayant essayé, j'ai trouvé un bug, pour corriger celui-ci remplacer la ligne 274 par ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.width = $largeur_bulle


Voilà :)

Et merci à tous d'avoir posté sur mon script :D

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Screen de la semaine - Scryptalis - Écran Titre

Sin - posté le 29/10/2007 à 16:26:26. (167 messages postés)

Vraiment génial l'écran titre !
Déjà moi j'adore le titre, je pense que le jeu doit être super avec un écran titre pareille ! ^^ J'ai hate de voir le jeu !

PS : Rare seront ceux qui comprendront l'humour de ce post...

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Ost - Article supprimé

Sin - posté le 09/06/2007 à 21:37:41. (167 messages postés)

Très très bonne composition... y'a des passages qui me donnent des frissons, comme quand j'écoute du Nobuo Uematsu (et pourtant je suis difficile).

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Forum - Niakoi govori li Bulgarski?

Sin - posté le 13/04/2007 à 22:51:36. (167 messages postés)

image

désolé mais le grec ça n'a RIEN avoir avec le latin !! (écriture latine)
la preuve avec l'image au dessus, en plus, apprendre l'alphabet ça représente un gros boulot pour les débutants !

là ça allait, le oméga j'ai mis ô, mais a force de remplacer ça fait moche (pareceque des lettres remplace toute syllabe) quand je disais que ct pas facile, ct pas pour rien !!

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Forum - Niakoi govori li Bulgarski?

Sin - posté le 12/04/2007 à 21:40:59. (167 messages postés)

Et moi je parle le grec ancien ! (ça devient sérieux tout d'un coup...)
Mais c'est très dure de faire une phrase à cause de la police, vu que je le rappelle, les lettres ne sont pas les mêmes :

J'aime créer des jeux (on oublie le vidéo) se dit :
Tichtein ta paidia Phileô = créer des jeux j'aime


voilà ! et moi c'est du vrai ! pas de mensonge, pouvez vérifier...
:)

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Screen de la semaine - Océan Kronica 2 - Ile de Boran

Sin - posté le 22/02/2007 à 19:43:54. (167 messages postés)

Pas mal même si les proportions sont pas forcément respectées...
Mais depuis que je connais le style d'Amano (c'est à dire depuis 5 ans)
je suis très difficilen mais sinon c'est vrai que c'est qu'un dessin, pas une screnn shoot avec un charaster, ok, mais surtout fait avec les chipsets d'RPG Maker 2003 ou Xp !


Tourmenté d'la keyblade...

Aller à la page: 1

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers