Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: "Dread Mac Farlane", (...) / Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

541 connectés actuellement

29434723 visiteurs
depuis l'ouverture

9099 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

RPG Maker Détente

Leo-Games

ConsoleFun

Guelnika & E-magination

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Messages postés par Gaetz
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1037

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

Gaetz - posté le 11/02/2012 à 09:31:17. (2378 messages postés)

Si tu veux des dons pour acheter des musiques sur musicloop, inclus le prix de la traduction d'Aëdemphia en anglais tant que tu y es :tirlalangue2

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

Gaetz - posté le 10/02/2012 à 07:28:08. (2378 messages postés)

Je suis d'accord avec Baba. Si tu as besoin d'argent, il faut te demander comment tu peux en gagner, sans remettre en cause ce qui fait que ton jeu est bon. Si quelqu'un comme Tinky traduit déjà le quart de ton jeu + la démo, peut-être que ça te permettra de réunir de l'argent, et d'attirer trois autres traducteurs pour finir les textes.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

Gaetz - posté le 09/02/2012 à 23:12:31. (2378 messages postés)

Citation:

Tu parles.
J'ai dû récolter 50€ de dons depuis que le jeu existe.
J'ai eu quelque chose comme 2000 téléchargements sur le site en 2 ans, et je dois pas avoir plus de 100 visiteurs par jour.
Aucun espoir. Ce jeu n'a quasiment pas de public, pas de succès. La campagne de dons ne me servirait à rien, elle ne rembourserait même pas ce que j'ai déjà dépensé.


Je trouve pas que l'idée de l'appel à don soit mauvaise - mais il faut une campagne de don moderne. La campagne rockethub de Kaëlar lui a permis de récupérer un bon millier d'euros, une bonne visibilité et des options vers des sites de vente, j'ai vu un projet Xna vingt fois plus pourri demander et récupérer 15000$, tout en gagnant en visibilité.

Présenter le projet un an ou deux avant qu'il ne soit achevé, avec une vidéo qui inclut les anciennes musiques (puisque c'est possible) et en expliquant que tu as besoin de sous pour payer un compositeur pourrait être une solution. Et il devrait être possible de moderniser le moteur d'Aëdemphia (soit avec le nouveau patch de Cherry, soit en exportant le projet avec un outil du genre Geex) pour que la résolution ne soit plus rédhibitoire.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

Gaetz - posté le 07/02/2012 à 12:50:32. (2378 messages postés)

Will your Cherry's patchs be converted into plugins ? That will allow people like Sylvanor to use a new clean version of Rm2k3 with their game and less stability issues.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Gaetz - posté le 04/02/2012 à 07:26:02. (2378 messages postés)

Il font tous du body building au pentagone ! Et la parité, je te dis pas.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Way Of Destiny [RMXP]

Gaetz - posté le 02/02/2012 à 08:00:17. (2378 messages postés)

Ca a l'air d'être un bon début en effet. Le synopsis fait vraiment FF7 (groupe de résistance, séparation sociale, lifestream, structure de la ville, amnésie du héros) mais puisque tu le dis, l'impression devrait disparaître en jeu. Les dessins des personnages ont l'air très bien, c'est dommage que tu ne les montres pas en entier (ils sont bien de toi ?).

Au chapitre des critiques : tes interfaces ne sont pas cohérentes. La police de la boite de dialogue est différente de la police du nom du personnage par exemple. En combat, les textes en gras pour les noms des personnages et les PV/PM jurent, alors que les noms des actions rendent bien. Les Battlers ont l'air aplatis pour remplir la fenêtre. Tu utilises un personnage de Ragnarok dans le premier screen, mais pas dans les suivants.

Un nombre de critiques somme toute limité. J'essaierai de tester quand tu sortiras une démo.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Pub sur youtube Cherche Graphiste! (payé)

Gaetz - posté le 31/01/2012 à 17:28:03. (2378 messages postés)

L'idée est bien, par contre le graphisme des mots, les couleurs, et même ton logo, sont vraiment moches. Sylvanor devrait réparer ça :p

Edit.
Sylvanor > "Moi ? Me faire payer pour un travail ? Jamais !" X)
Metal > Je parle des écritures. Le Métal Wordart et le Renard plein d'effets photoshop.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003?

Gaetz - posté le 29/01/2012 à 16:45:28. (2378 messages postés)

Citation:

Tu aurais un lien vers un exe windows Gaetz ? C'est cool, c'était inquiétant ce site mort.


Nop, ce sont les sources qui sont en ligne. Il est théoriquement possible de les compiler pour voir ce que donne le logiciel...

...mais j'ai autre chose à faire :p

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003?

Gaetz - posté le 29/01/2012 à 15:34:28. (2378 messages postés)

Le développement d'Easy rpg a l'air de continuer en tous cas. La plateforme de partage des sources du logiciel a été mise à jour dernièrement.

Je suis un peu perplexe sur leur vitesse de progression par contre. L'implémentation de fonctionnalités qui ne cassent pourtant pas des briques a l'air extrêmement longue, si je compare à Geex. Peut-être est-ce parce qu'ils utilisent des langage de programmation bas-niveau, alors que nous bossons avec Xna et C#, qui facilitent le travail.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - IRL Onirique 2012

Gaetz - posté le 23/01/2012 à 17:15:55. (2378 messages postés)

Ca m'intéresse. Je viendrai certainement un week-end (le premier, ou le second si le dimanche compte).

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion

Gaetz - posté le 20/01/2012 à 14:41:10. (2378 messages postés)

En fait, une fois le dialogue affiché, il faut maintenir la direction PUIS appuyer sur Entrée.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 18/01/2012 à 10:39:25. (2378 messages postés)

Accessoirement, le pixel-art permet aux mappeurs d'intervenir sur les graphismes plus facilement que si les images étaient en millions de couleurs, réduit la taille des ressources graphiques (faible nombre de couleurs, donc possiilité d'enregistrer en couleurs indexées), ce qui évite d'utiliser le moteur de compression XNA, qui rend les couleurs crades et les images floues.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

Gaetz - posté le 16/01/2012 à 11:20:49. (2378 messages postés)

Comme je le disais sur Level-up, moi je suis très content avec mon award unique. Après, si vous tenez à le faire travailler...

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

Gaetz - posté le 15/01/2012 à 08:32:54. (2378 messages postés)

Oué, mais il a un beau dessin, et nous aussi :)

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 15/01/2012 à 08:10:40. (2378 messages postés)

Enorme, ca va marche ton affaire :)

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans News des hébergés - Article supprimé

Gaetz - posté le 13/01/2012 à 00:31:46. (2378 messages postés)

RotS > Aha, ou on va arrêter de niewser :p Allez regarde : Sarcia vit à nouveau et la barbe de Sylvanor brille toujours. L'espoir n'est pas perdu dans une botte de foin.

dawn > On essaye de faire un jeu qui mérite le travail investi. Ce n'est pas pour en faire trop - au contraire on se limite à ce qui est le plus efficace - mais pour bien faire ce que l'on fait. Comme on est une toute jeune équipe, chaque problème est nouveau, et le résoudre prend nécessairement du temps.

J'espère aussi que les graphistes seront récompensés pour leur travail par les Alex d'or - et j'avoue que l'award du meilleur espoir ferait plaisir. Maintenant, y'a des concurrents !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 11/01/2012 à 17:49:36. (2378 messages postés)

Je crois que Perséphone s'est inspirée des chemins de pierre de la côte d'azur, très découpés. Précision : il n'y a que ce dessin (et les personnages) qui sont de Perséphone ; le reste est le travail de Shin.

Je pense qu'on aura assez de retard sur la fin pour dire "regardez comment on paufine bien notre jeu", donc on va essayer de pas commencer à en prendre maintenant :p




News

Un peu de pub pour les collègues : Shin a publié le making of d'un certain arbre de Lije sur lesforges.org.

Si vous ne connaissez pas Les Forges, c'est le moment de découvrir ce qui est certainement le meilleur site de game design du web français.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Lije - News

Gaetz - posté le 10/01/2012 à 22:43:09. (2378 messages postés)

Merci pour tes commentaires Lünn. La news suivante devrait répondre à certaines de tes remarques.

Voilà un moment que nous n'avions pas donné de nouvelles. La raison est simple ; depuis plus de deux mois, nous travaillons à améliorer les points qui péchaient dans la démo de septembre : la cohérence de la direction artistique, le level-design, le sound-design.

Nous avions prévu un mois, un mois et demi pour arriver à quelque chose, il nous a fallu deux fois plus de temps. On commence néanmoins à avoir quelque chose de montrable. C'est parti : )


Direction artistique

L'essentiel était d'unifier les techniques graphiques employées par Perséphone (pour les personnages) et Shin (pour les décor). C'est Perséphone qui assure la direction artistique. Le travail s'est fait autour des concepts de décors.

image image image image image

Aucun décor n'est définitif - comme vous le voyez, différentes pistes ont été explorées - mais cela vous permet d'avoir un aperçu des prochains environnements du jeu.

Nous allons aussi plancher sur une meilleure intégration des personnages aux décors - ombres et coloration en temps réel. C'est un aspect strictement technique, il sera programmé plus tard.


Sound-design

Conseillé par Yann van der Cruyssen, l'étoile musicale de la scène indé, et motivé par l'excellent sound-design de l'excellent Rayman Origin par l'excellent - mais un peu snob - Christophe Héral, Bertrand s'est mis à travailler sur le sound-design de Lije et en particulier sur la qualité des sons. Quelques premiers concepts :






Level-design

Vu le résultat peu inspiré que donne un LD réalisé quelques jours avant de rendre une démo, nous nous sommes dit que ça valait le coup de nous y prendre plus tôt. J'ai émis quelques propositions pour les prochains niveaux en interne, mais pour être honnête, ce n'était pas beaucoup mieux. Yoan et moi avons donc revu nos priorités et travaillons maintenant de manière plus large et plus approfondie sur le LD. Ca donne des petits dessins de ce genre :

image image image

Ça implique aussi de revoir l'organisation du projet : le level-design devient prioritaire. On compte réaliser des mock-up sans graphisme des niveaux, avec ce qui est nécessaire derrière en terme de scénario et de background, puis ajouter les différentes composantes du jeu : graphismes, sons, éléments particuliers de gameplay. L'avantage de cette méthode, c'est qu'elle donne une idée à tout le monde de ce que sera le jeu, et facilite ainsi la coordination.


La routine

Pour le reste, le développement avance à son rythme habituel. Perséphone a bossé sur les personnages, qui feront l'objet d'un prochain billet, Guénael sur l'alchimie et l'ia, William sur les story-board des animatiques... Comme je ne l'ai pas encore cité, voici un aperçu de son boulot :

image image image


Et pour la suite ?

Initialement, nous avions prévu une démo fin avril. Comme je le disais plus haut, on a pris du retard, on verra comment ça impacte notre planning - au pire vous pourrez tester une beta en privé ; )

_____________________________________
Suivez Lije sur le devblog ou sur facebook

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - IRL Onirique 2012

Gaetz - posté le 09/01/2012 à 22:11:55. (2378 messages postés)

Un week-end éventuellement, je risque de pas avoir masses de vacances cette année.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Aëdemphia

Gaetz - posté le 09/01/2012 à 08:12:40. (2378 messages postés)

Y'a quand même déjà des milliers de trucs à faire dans le jeu oO

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Gaetz - posté le 08/01/2012 à 14:03:04. (2378 messages postés)

Je préfère la nouvelle version.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Japan expo Paris 2012

Gaetz - posté le 07/01/2012 à 13:15:44. (2378 messages postés)

Si y'a un stand ousk'on peut présenter Lije, je me débrouillerai pour être là. Sinon, ça dépend si je passe dans le coin :p

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 29/12/2011 à 08:42:25. (2378 messages postés)

Moué, perso je trouve ça plus moche. Ca enlève la stylisation du jeu pour afficher des touches de claviers. Je suis d'accord avec toi Kaelar pour dire que le joueur a appris à ouvrir le menu en appuyant sur A, et que S et D ne devraient pas lui poser de problème.

Je pense qu'El Machin parlait de supprimer la fonctionnalité "fermer directement", et de la remplacer par une suppression successive de tous les mots.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 28/12/2011 à 22:18:21. (2378 messages postés)

Hâte de tester :)

Citation:

Geex c'est XP, et le projet de Kaelar est sous VX non ?


Oui, je crois que Roys pense à créer un convertisseur pour Vx spécialement pour Sarcia si le projet va à son terme. Il s'agira de supporter et de promouvoir un jeu indé qui vaut le coup. Un peu comme ce que je proposais à Sylvanor pour Aëdemphia.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 28/12/2011 à 18:37:17. (2378 messages postés)

Citation:

Et puis dans tout les cas, j'ai déjà eu une offre de port grâce à l'exportateur XNA Geex de Roys ici sur Oniro, donc on verra bien si son offre tient encore d'ici là ça pourrait aider à l'intégration et ça me permettrait même d'éditer le jeu sur Xbox peut-être.


Très bien que Roys te l'a proposé (personnellement je ne pouvais pas, j'ai trop de choses à faire en ce moment), ça règlerait trois problèmes à la fois :
- La fluidité du jeu : Geex tourne hyper rapidement comparé à Rm
- La vitesse de déplacement : elle est librement paramétrable sous Geex moyennant une toute petite manip de code
- La commercialisation sous Steam : Geex, c'est Xna, et Xna est a priori la techno utilisée par les gens de Block that Matters, qui ont pu commercialiser leur jeu sur Steam.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 28/12/2011 à 12:55:36. (2378 messages postés)

astrofra > La gaîté lyrique est un ancien théâtre (je crois) qui a été reconverti en musée/lieu de conférence sur les arts numérique. Je suis pas parisien, donc je sais pas exactement ce qui s'y passe, mais j'ai parcouru la progammation en octobre dernier, quand j'y suis allé, et ça avait l'air dynamique et intéressant.

Il y a quelques mois, il y avait une expo permanente avec la possibilité de tester des jeux artistiques ou expérimentaux. Dont Journey.

http://www.gaite-lyrique.net/

trotter > tant que c'est explicite et non textuel :D


PS pour TLN : j'écris sous Linux.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 28/12/2011 à 12:26:16. (2378 messages postés)

Mes remarques suite à un test correct - grand écran, tranquille, avec du bon son.


Univers

Ca marche très bien. On est transporté dans cet univers à mi-chemin entre les bd prophétiques de Moebius et un conte bouddhiste.


Graphisme

Sur un écran 21 pouces, ça passe nickel. Le jeu est aussi beau que sur les screens. Je suis très étonné. Félicitations.


Son

La musique et les sons se marrient très bien avec ton univers. C'est original et beau.

Une remarque subjective : dans la musique, les "pirlouip" intermittents aigües et un peu chiptune ressemblent beaucoup à des sons marquants de Block That Matters. Pour ma part, je les avais associé à BTM, et les retrouver dans Sarcia a gêné mon implication dans le monde. Je suppose qu'il s'agit d'une signature de Yann, mais je voulais signaler que le son est plus facilement lié à un jeu qu'à un musicien.


Technique

RmVx rend pas trop hommage au jeu. Sur un gros ordi, le jeu tourne avec une fluidité correcte (pas géniale mais correcte), mais sur un netbook, on ressent le manque de performance du moteur. C'est dommage. Es-tu sûr de bien avoir optimisé tes events ? (Attendre 1 frame dans les events parallèles, pas d'event parallèles vide, script antilag bien utilisé...)

Le personnage se déplace un peu trop doucement à mon goût. Sur un ordi puissant c'est zen et supportable, sur un netbook c'est assez lourd et on voit distinctement chaque frame de la planche de sprite. Le dash ne change pas grand chose puisqu'il ne fait que doubler la vitesse de déplacement. Le personnage est toujours relativement lent, et on ne croit pas au vent qui s'affiche. Ne serait-il pas possible de tripler ou quadrupler la vitesse ?

Bug : quand on se situe tout à droite de la map, derrière les buissons, et qu'on active la parole, le cercle lumineux ne s'étend pas assez loin et reste affiché à l'écran.


Design et interface

La principale erreur de ton jeu, c'est qu'il y a trop de texte, et que du coup les interfaces ne sont pas assez directes.

Exemple canonique : le jeu commence par un boule bleu et un bouton A en bas de l'écran, et un texte expliquant qu'il faut appuyer sur le bouton A. Ce texte est inutile. La seule chose que peut faire le joueur, c'est appuyer sur le bouton A. S'il est pas trop bête, il le fera, et il comprendra que A est associé à la boule bleue.

On a des textes pour les tutoriels, des textes pour les apprentissages, des textes dans le menus... Une bonne manière de choisir les textes à conserver et ceux à supprimer est de réfléchir à ce qu'ils représentent en terme de jeu. Il me semble qu'ils ont deux fonctions :
- Traduire le langage que tu as inventé (traduction du symbole ou des dialogues)
- Fournir un tutoriel au joueur

La première fonction est nécessaire à ton jeu, puisque la signification de chaque symbole est indispensable au gameplay. La seconde n'est pas nécessaire : le joueur préfère expérimenter une action que se la faire expliquer. Je te propose quelques pistes pour remplacer les textes.

(Tu avais peut-être déjà pensé à supprimer les textes et finalement intégré des tutoriels suite aux retours de tes premiers testeurs ? Il me semble qu'on voit parfois flotter le symbole à utiliser au-dessus du personnage.)

1. Supprimer les indications de tutoriel et les remplacer par les dessins des symboles à tester sur un support évident (genre une borne). Par exemple quand on doit utiliser "speech" pour discuter avec le gars, ou "memory" pour sauvegarder. Le joueur testera et comprendra l'effet, et son rapport avec le mot utilisé. Tu peux rendre le support sur lequel est inscrit le dessin reconnaissable, en la dessinant toujours de la même manière ou en inscrivant le symbole dans une couleur particulière : le joueur comprendra à la longue qu'il s'agit de tutoriel.

2. Supprimer l'indication "New word learned". Le nom du mot, son dessin et sa traduction suffisent : le joueur comprend tout seul qu'il a appris le mot.

3. Simplifier le menu. Plusieurs choses à faire :
3.1. Ramener la liste des mots appris sur le premier écran. Il n'y a aucune raison de les cacher derrière le menu "Add". Le joueur peut directement utiliser les flèches pour surligner le mot choisi, A pour ajouter le mot surligné et S pour supprimer le dernier mot ajouté. Comme le personnage prononce à chaque ajout la liste complète des mots, cela ne change pas ton gameplay.
3.2. Cela présente en plus l'avantage d'évacuer l'utilisation des touches Entrée et Echap, qui n'était pas indiquée. On utilise plus que A, S et D.
3.3. Remplacer "Add", "Delete" et "Quit" par des icônes explicites et si possible dans le style graphique du jeu.

4. J'oublie certainement d'autres textes, mais tu les trouveras tout seul :p


Je précise que le fait de mettre trop de texte dans un tutoriel est une erreur que j'ai commise dans Lije et que je compte corriger, donc je ne jette pas la pierre hein :)

Je crois que tu es à Paris ? Si tu n'y es pas allé, tu peux te rendre à la Gaîté Lyrique, où on peut tester gratos (c'est en haut, dans l'expo permanente) la beta de Journey. Tout le tutoriel passe par l'expérimentation et le level-design, c'est très bien fait et ça peut t'aider.

Bon courage pour la suite !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 27/12/2011 à 17:44:33. (2378 messages postés)

Tu exprimes très bien ce qui fait l'intérêt d'Aëdemphia, et, pour les quelques minutes que j'ai passées sur ta démo, on expérimente cela par le graphisme et par le son en jouant à Sarcia - avec un petit côté texte grandiloquent qui rappelle Moebius.

Pour le reste, je te fais un retour rapide ce soir.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Quand la motivation s'effrite...

Gaetz - posté le 26/12/2011 à 14:42:43. (2378 messages postés)

Aie oui, faire du code sans formation de codeur est un bon moyen d'arriver à un résultat buggué et lent. Le code, c'est pas mal d'expérience et un gros travail théorique.

Nemau > Content que l'article ait pu te servir. Je suis en train d'en écrire un sur le même thème, mais qui touche plus au travail d'équipe. Je peux aussi te conseiller les "erreurs classiques" de conquerirlemonde.com :
http://conquerirlemonde.com/blog/category/erreurs-classiques/

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Quand la motivation s'effrite...

Gaetz - posté le 23/12/2011 à 09:04:31. (2378 messages postés)

J'ai écrit un article là-dessus si tu veux.

A ta place, j'évaluerais combien de temps il te faut pour le finir, je réfléchirais à si ça en vaut le coup, et (s'il ne reste que quelques mois) je bosserais sans réfléchir pour terminer le projet. Un projet de jeu vidéo non terminé, surtout un projet étudiant, n'apporte rien. Si tu arrêtais, tu gaspillerais un an de travail.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 19/12/2011 à 11:40:23. (2378 messages postés)

Moi ça me fait penser aux symboles qui apparaissent au dessus des personnages de Journey :p

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 19/12/2011 à 10:23:01. (2378 messages postés)

Du chouette gameplay poétique ! L'exploration du langage donne envie d'explorer le monde et vice-versa, c'est très élégant :)

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - La politique et les jeux de rôle

Gaetz - posté le 12/12/2011 à 15:38:15. (2378 messages postés)

J'vais faire mon gars qui se la ramène, mais c'est pas grave, vous avez l'habitude :)

J'ai justement étudié les institutions du moyen-age européen, pour le background de notre jeu, dans le but de pouvoir créer des histoires relativement réalistes. La dynamique de l'occident parle très bien de la manière dont la politique et l'économie ont évolué du moyen-âge jusqu'à nos jours, et pour le reste, il suffit de se balader sur Wikipedia ou d'emprunter des bouquins sur le moyen-âge à la bibliothèque. J'expose dans les grandes lignes, donc ce que je dis est probablement inexact. C'est pour donner une idée de comment les choses fonctionnaient à l'époque.

Tu fais l'erreur, crayon, d'appliquer nos conceptions politiques et économiques à une époque très ancienne. Ce qui est assez drôle, c'est que le système simpliste des rpg japonais est peut-être moins éloigné de l'économie réelle du moyen-âge que notre système actuel. Je reprends un certain nombre de tes remarques.

Citation:

Chaque ville a sa boutique, son magasin, pas d'autres, il a ce qu'on appelle le monopole, cela va donc à l'encontre des règles d'or du libéralisme : toutes les entreprises ont les mêmes chances de blablabla blablabla...


Le libéralisme n'existait clairement pas au moyen-âge. Les premières idée du libre-échange datent des physiocrates, au XVIIIe siècle. Cela va de pair avec le développement du libéralisme politique, à partir du XVIIe en Angleterre, et des Lumières.

Le développement des villes ne se fait qu'à la fin du Moyen-âge, en gros XIIe, XIIIe siècle, ce qui permet l'apparition de la bourgeoisie et des corporations, ou "associations" d'artisans. Ces associations sont justement des monopoles. Pour exercer son métier et pour vendre sa production, chaque artisan devait être affilié à une corporation, dans laquelle il effectuait sa formation et qui lui confiait son titre - apprenti, compagnon, maître. Une corporation obtenait le droit d'exercer dans une ville auprès du seigneur local ou plus tard de la guilde, l'institution qui regroupe les artisans les plus importants du bourg. Souvent, les membres d'une même corporation exercent et habitent dans une même rue de la ville. D'où les noms Rue des chapeliers, Rue des merciers, la Canebière (là où on fabricait les cordages des navires en chanvre, cannebis)...

Les rpg, comme les FF, qui proposent un magasin par type d'équipement (armure, arme, accessoires, magie, objets) et par ville ne sont pas très éloignés de ce modèle historique. Evidemment, dans la réalité, il y avait plusieurs magasins par ville, et un nombre énorme de métiers : gantelier, chapelier, tailleur, barbier, maçon, menuisier, charpentier, coutelier, forgeron, veneur...

Citation:

Le héros gagne de l'argent en combattant des monstres, il gagne donc cet argent au noir. Cet argent non déclaré lui permet de ne pas payer d'impôts. D'ailleurs, le héros, étant nomade, n'aura même pas de taxe d'habitation à payer. Le monde des jeu de rôle fonctionne sans aucune redistribution de l'argent, l'état ne pouvant développer les réseaux tout seul, il n'est pas étonnant que les transports coûtent ne fortune. C'est le même cas pour e système de santé qui semble aussi démocratique qu'il ne l'ait dans une république bananière.


Au moyen âge, mis à part peut-être dans ces corporations, on n'avait pas à déclarer son argent. Il est d'ailleurs probable qu'une bonne partie de la population paysanne fonctionne autant par troc que par échange de monnaie.

Plus important, on ne payait pas d'impôt au sens où on l'entend aujourd'hui. Les paysans devaient une partie de leur production au seigneur local, laissaient une partie de leur farine quand ils allaient au four ou au moulin seigneurial, et exécutaient des corvées (entretenir le chateau, nettoyer ses douves...) contre protection militaire. Les bourgeois devaient certainement être soumis à une taxe pour exercer leur métier, mais c'est tout. Un impôt régulier était perçu comme un abus de pouvoir, une injustice, un vol. Le problème des "aides" a créé de nombreuses révoltes parmi la population, qui finissaient souvent de manière sanglante.

Les aides, ce sont des ponctions que le seigneur organisait quand ses finances étaient à sec - souvent à l'occasion d'une guerre ou d'une croisade. Elles étaient tellement mal perçues que je ne sais plus quel roi, qui en avait un peu abusé, a promis dans un edit que les rois de sa lignée ne le feraient plus, et que c'était là mauvaise politique et folie.

Le truc, c'est que plus le pouvoir des seigneurs s'est étendu (voir plus bas), plus ils ont eu besoin de finances et d'impôts. L'impôt régulier s'est généralisé pendant la guerre ce Cent ans, où il est devenu nécessaire pour assurer les dépenses.

Quant à un système d'hygiène ou de santé...

Là encore, le rpg japonais est plus proche de la réalité que notre système d'imposition institué.

Citation:

C'est peut-être une obligation mise en place par l'état pour contrer leur monopole.


Sauf que y'avait pas d'état. Même le roi, au moyen-âge, n'était qu'un seigneur parmi d'autres, qui avait juste l'avantage d'être béni par le pape. Ce qu'explique bien le livre dont je parle plus haut, c'est que cette situation a fait que chaque seigneur a lutté contre ses voisins pour annexer son territoire. Il y a donc eu de moins en moins de seigneurs, avec des territoires de plus en plus grands. A la fin, en France, une des familles royale s'est débrouillée pour soumettre tous ses grands voisins - Louis XIV a notamment institué un contrôle politique très efficace en centralisant toutes les décisions à la cour de Versailles. A partir de ce moment là, seulement, on a pu parler d'Etat.

(Ce qui est un exemple de concurrence qui aboutit à un monopole, et abat les rêves de certains libéralistes économiques contemporains, qui veulent croire que la concurrence est la situation la plus saine et la plus stable pour une économie.)

Par ailleurs, plus un pouvoir seigneurial était grand, plus il y avait besoin de l'administrer. Les fonctionnaires, qui recevaient des "charges" et les rentes associées, ont été créés pour pallier à cette nécessité. Certaines charges étaient réservées à la noblesse pour contrer le pouvoir économique grandissant de la bourgeoisie.

Citation:

La politique, c'est gérer le buget. Un petit peu pour la santé, un petit peu pour l'éducation... Dans les jeux de rôle, tout va dans l'armée. Les soldats sont partout, même dans les bleds les plus paumés, il y aura toujours une patrouille pour veiller à ce que les habitants ne se rebellent pas. Mais pourquoi se rebelleraient-ils ? Peut-être parce qu'il y a plus d'écoles ?


Globalement, les rpg ne doivent pas être trop loin de la réalité. Le boulot du seigneur, c'était d'assurer la sécurité de ceux qui vivaient sur son territoire, et surtout de piquer le territoire du voisin. Bien sûr, il devait réparer le moulin, verser de l'argent à l'Eglise ; mais c'était pas des poètes les gars. A part l'armée et la nourriture...

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - SARCIA

Gaetz - posté le 09/12/2011 à 14:40:39. (2378 messages postés)

Hey, j'suis allé faire un tour sur google, le nombre de gens qui ont couvert ta campagne rockethub est impressionnant, à deux jours de la fin. Bien joué !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - [RM2k3] Ach'Tegeach (Démo 1.2)

Gaetz - posté le 08/12/2011 à 20:49:39. (2378 messages postés)

Rhooooooooooo, quel dommage :sourire2

Bon allez, je te souhaite bonne chance, et de très bonnes fêtes. Puissent tes périphériques claviers, souris et autres dispositifs de pointage passer sereinement l'année !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Wano & Yaxto 1.04 (démo chapitre 1 dispo)

Gaetz - posté le 07/12/2011 à 09:43:40. (2378 messages postés)

Moi j'aime bien le personnage pixelisé en faceset. Par contre, j'ai un peu de mal avec le changement d'échelle personnages/décor dans le système de combat et les sprites de combat ont de graves problèmes de colonne vertébrale.

Anatomie GO !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

Gaetz - posté le 06/12/2011 à 15:05:10. (2378 messages postés)

Rholala les gens. Cette année le concours s'est passé dans de bonnes conditions, et quelques heures après les premiers résultats, vous commencez à le mettre en cause.

Remerciez plutôt l'équipe et appreciez cette session !

Parce que l'an prochain on vous laisse aucune chance :batm

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

Gaetz - posté le 06/12/2011 à 10:06:44. (2378 messages postés)

Je suis extrêmement d'accord avec ton test de Lije Zim :)

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

Gaetz - posté le 05/12/2011 à 23:27:46. (2378 messages postés)

Waih, bravo à tous les nominés. J'ai beaucoup apprécié The Bloody Story of A Black Dressed Autistic, et The Best Game In The World mais je ne connais pas les autres, donc je vais tester :)

Heureux que le travail de Perséphone, William et Shin ait été apprécié. J'suis un peu deçu pour Bertrand, dont la musique mérite selon moi trois awards à elle toute seule. Mais vous serez tous jaloux quand il remplacera Christophe Héral sur Beyond Good & Evil 3 :p

Bon courage à l'équipe des Alex pour la suite du concours !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro

Gaetz - posté le 05/12/2011 à 17:06:56. (2378 messages postés)

Falco, Kno, Starlight-Ex > Moui, perso je trouve ça moyennement normal. Je comprends la logique qui est derrière : dans un métier créatif, il vaut mieux faire preuve de sa motivation et de sa capacité à chercher tout seul. Soit. Mais normalement, les écoles doivent mener les élèves à un niveau professionnel, les doter d'outils théoriques solides et les former à des méthodes de travail qu'ils n'auraient jamais pu acquérir de leur côté - si possible celles du milieu professionnel.

De la même manière, quand j'avais postulé en tant que débutant à des stages chez des devs de jeu vidéo, j'avais trouvé étrange qu'on me demande une connaissance technique des outils et une bonne connaissance du milieu. Dans des entreprises classiques, les stages servent justement à apprendre à utiliser les outils, à partir du bagage théorique et des méthodes qu'on nous fournit en école ou à la fac. (Et je ne parle pas de la question des indemnités de stage : "400€, comme tout le monde, tu veux pas des tickets resto non plus ?", alors qu'en entreprise classique, on peut être stagiaire au SMIC.)

Aujourd'hui, je comprends mieux ces demandes. Le milieu du jeu vidéo est difficile, et la quantité de travail écrasante. Les devs ne peuvent se permettre d'avoir des mains inutiles ou de perdre du temps à enseigner leur métier aux débutants.

Pour autant, je pense qu'à terme les devs y perdent : ils préfèrent embaucher un geek qui a le même profil d'autodidacte qu'eux qu'un débutant qui a un bagage théorique, nécessite certes un suivi mais peut amener des méthodes innovantes dans l'entreprise. Le retard de plus d'une dizaine d'année pris par les devs de jeu vidéo en ingénierie logicielle en est une preuve.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers