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Messages postés par BoubouLeHibou Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 189 Aller à la page: 1 2 3 4 5
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] koman je fé ssa mdr? |
BoubouLeHibou -
posté le 06/10/2015 à 15:47:07. (196 messages postés) |
| Tu peux modifier le ton de l'écran full noir, placer ton héros à côté de son lit et gérer ce qui doit s'afficher et repasser le ton de l'écran en normal (protip : place une attente de 20 frames avant que l'écran passe en full noir et après, histoire de marquer une pause entre des effets visuels et qu'ils soient prévisibles et que l'on voit bien leur fin).
C'est ce que Boubou fait quand il a la flemme de faire une animation du perso' qui se réveille en étant sous la couette, qui la fout sur le rebord de son lit, etc.
PS: Boubou t'a MP.
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Boubou a mis Oniro' dans son fichier hosts et ne reviendra plus à cause des méchants zutres. |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] koman je fé ssa mdr? |
BoubouLeHibou -
posté le 06/10/2015 à 08:18:00. (196 messages postés) |
| [Ce post a été édité à 9h08 afin d'y apporter plus de clarté et d'explications]
Les parties de mon post contenues dans des "Spoiler" sont des parties "Deep" de l'utilisation des interrupteurs... si tu comprends pas ça tout de suite, ce n'est pas grave. Quant à l'article Wikipedia, tkt, t'auras jamais besoin de comprendre tout ça sous cette forme, RM te permettra de l'apprendre de façon bien plus naturelle et ludique ! Mais au moins, tu peux constater que c'est quelque chose que l'on retrouve ailleurs et qui est extrêmement utilisé. ^^
Si tu détestes les interrupteurs...
Ce ne sont que de gentilles variables ne pouvant être égales qu'à 0 ("désactivé") et 1 ("activé"), c'tout.
Spoiler (cliquez pour afficher) Et on est loin de trouver ça que dans RM ! ^^
Rien que dans ta chambre, il y en a p'têt' jusqu'à une par lampe !
Autrement dit, dans un monde régit par RPG Maker, quand l'interrupteur "Lampe1" est désactivé, ta première lampe a une apparence de lampe éteinte et quand l'interrupteur "Lampe1" est activé, elle a une apparence de lampe allumée.
Spoiler (cliquez pour afficher)
L'explication d'Anton_ est cool, mais il faut que tu comprennes bien certaines choses pour ne pas faire une erreur bête et qui complique invraisemblablement la vie... et ça arrive à des débutants auxquels on n'explique pas que les interrupteurs ne sont pas là pour un enjeu "visuel" mais pour un enjeu "ACTION => CONSÉQUENCE".
Ceci n'est à prendre en considération que si tu veux animer le passage de ton sprite à un autre.
Dans le cadre d'une modification d'apparence, ne crée pas un interrupteur avec une nouvelle page avec une nouvelle apparence pour ta "transition" entre la visibilité du sprite sur la map et son invisibilité. Utilise la commande "Déplacer un event" pour faire une "transition" entre une ancienne apparence et une nouvelle (en sachant que tu peux même modifier la palette de sprites de ton event avec la commande "Déplacer un événement").
En outre,
Si tu veux pas l'animer, tu peux direct activer ton interrupteur et ce sera l'apparence de la nouvelle page qui sera appliquée, comme te l'a dit Anton_.
Si tu veux faire une animation mais qu'elle se répète à chaque changement de map ou se joue continuellement (un PNJ qui balaie devant sa porte, par exemple), tu n'utilises pas les interrupteurs mais juste "Déplacer un événement".
Et tkt pas, pour ce qui est de combiner les deux, c'est pas bien compliqué.
Exemple d'application réelle,
C'est ce qui est fait pour les coffres, tout simplement.
Tu peux faire varier une animation en ponctuant des mouvements de "Attendre", par exemple, avant de passer à ta nouvelle page QUI CONTIENDRA L'APPARENCE QUE DOIT AVOIR TON EVENT EN DÉFINITIVE.
Tu peux donc retenir ceci :
Citation: Lors d'une modification d'apparence d'un sprite, tu peux utiliser la commande "Déplacer un événement" dans un rôle "transitif". Si tu préfères, les effets de cette commande ne sont pas définitifs et seront réinitialisés au changement de map... on peut cependant les conclure par l'activation d'un interrupteur afin d'utiliser le système de pages d'événement d'RPG Maker (qui est très cool). |
Et ça donne :
1
2
3
4
5
|
{Déplacement pour appliquer une petite transition si tu en ressens le besoin, comme une petite animation de la tête du personnage qui se réveille, où de personnage qui regarde dans tous les coins de la pièce...}
{Activation interrupteur}
{Nouvelle apparence définitive contenue dans la nouvelle page ayant une condition de déclenchement liée à ton interrupteur}
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=> http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444113063-lulz.png
Il ne faudra juste pas oublier la nouvelle page, qui écrasera les pages qui lui sont précédentes tant que sa condition d'activation (en haut à gauche) est encore valide.
Autre exemple d'application réelle,
Réalisation d'une cutscene :
{Animations des personnages : déplacements, émoticones... que tu peux ponctuer de dialogues}
{Activation d'un interrupteur "Fin Cutscene"}
Interrupteur qui aura comme première conséquence que la cutscene ne se déclenche plus, et qui pourra également, en fonction de tes envies, même faire disparaître de la map les personnages qui intervenaient visuellement dans ta cinématique (ce ne sera plus qu'une question de pages).
Cependant, fais attention, les interrupteurs utilisés ici sont dits "Globaux" : autrement dit, tu devras créer un interrupteur indépendant par coffre. Si tu veux une méthode plus agréable que de faire un interrupteur 1 appelé "Coffre1 dans la forêt", un interrupteur 2 "Coffre2 dans la forêt", un interrupteur 3 "Coffre1 dans la ville"... fais-le moi savoir.
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Boubou a mis Oniro' dans son fichier hosts et ne reviendra plus à cause des méchants zutres. |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
BoubouLeHibou -
posté le 05/10/2015 à 16:58:48. (196 messages postés) |
| Ha, euh, oops. C'est une déduction hâtive, à toi de voir si ça marche direct sous RM, mais à mon avis y'a pas de soucis à se faire. En tout cas, ce qui est clair, c'est que t'as beaucoup plus de chance de t'en sortir en adaptant ça à la sauce "universelle" qu'en voulant adapter tout RME... :v
Par contre, un petit commentaire explicatif s'impose, quoi, au moins pour expliquer ce que renvoie la fonction "Math.hypot" (en plus c'est un truc qu'on voit au collège, donc c'est pas super compliqué à expliquer dans ton code, mais il faut quand même le faire au vu de la ligne, qui en plus de ça fait 20km à cause des arguments passés entre les parenthèses, du coup c'est une ligne qui fait peur, quoi. Tu balances pas ça comme ça ici, sinon tu risques de faire des morts. J'te rappelle qu'il y a des jeunes qui sont même pas encore en 5ème qui passent sur Oniro. C'est pas moi qui le dis, c'est dans les écrits de Nemausus).
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Boubou a mis Oniro' dans son fichier hosts et ne reviendra plus à cause des méchants zutres. |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
BoubouLeHibou -
posté le 05/10/2015 à 16:42:07. (196 messages postés) |
| Dovakhiin, ce n'est pas forcément vrai (pour ta dernière affirmation). Tout dépend de la façon dont tu penses, que ce soit par exemple en terme de résultats ou en terme de maintenabilité. Sans oublier que les deux ne sont pas indissociables et ne sont pas les uniques façons de penser qui peuvent se développer au fil des années que tu te mets à prog.
Là où la méthode d'arttroy est cool, c'est qu'elle est nativement fonctionnelle sur RM (et s'il l'avait précisé, Boubou aurait moins fait CACA SUR LA TÊTE À ARTTROY).
En revanche... il n'y a pas que la vitesse qui change, mais également le comportement... c'est pour cette raison que Boubou trouve le code d'arttroy un peu inopportun (ou du moins la façon dont il a été balancé).
Là où elle n'est pas cool, c'est que ce n'est pas forcément le plus élégant et le plus proche du langage humain. Un "look_at" c'est plus parlant, tout de même...
La façon de résoudre le prob' sur laquelle Boubou compte bosser un peu + (quand il sera moins flemmard, mais bon, le + gros est fait, et franchement y'a pas besoin de grand chose ) aura pour but d'être très simple à comprendre, réadapter et customiser. Par conséquent, Boubou pense en terme de maintenabilité en subdivisant son code au possible et en faisant apparaître au clair tous les arguments à modifier (tout en les limitant). Sans parler du fait qu'elle permettra de C/c tes events et de ne pas avoir de conflit (et ça c'est plutôt chouette).
Boubou est pas hyper fan des systèmes proposés à des commus demandant un nombre de variables qui n'est pas forcément fixe alors qu'elles sont globales... d'autant plus que quand les variables sont déjà attribuées à des ID et tout dans le code c'est un peu la dèche. Evidemment, sans RME, on ne peut pas faire vraiment autrement ( ce serait cool que Zeus81 fasse un super script de variables locales sur RMXP, d'ailleurs. ). RME c'est une tuerie et pour bosser pour soit, et pour bosser pour les autres.
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Boubou a mis Oniro' dans son fichier hosts et ne reviendra plus à cause des méchants zutres. |
Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux ! |
BoubouLeHibou -
posté le 05/10/2015 à 15:50:10. (196 messages postés) |
| Bien qu'il y ait du boulot... Il manquait une fibre dans le Gameplay : la sensation de vitesse. Ainsi que d'autres détails comme le fait qu'on te signalait pas toujours quand tu roulais à contre-sens, voire pas du tout (de mémoire)...
En + c'Nuki qui était tombé dessus, donc pour lui ça paraissait pas si "Prouesse technique" que ça (avis personnel).
De mon point de vue, la façon dont a été exploitée le Mode 7 est intéresante, mais ce qui était aux Alex était + un projet pour des makers que pour des joueurs...
Le jeu a cependant une base non-négligeable et un coup de brosse pour le rendre vraiment nickel vaudrait la peine.
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Boubou a mis Oniro' dans son fichier hosts et ne reviendra plus à cause des méchants zutres. |
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