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Messages postés par maotd
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 103

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Posté dans Galerie - Création de personnage

maotd - posté le 02/04/2016 à 23:01:28. (103 messages postés)

Fait.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 30/03/2016 à 23:31:05. (103 messages postés)

@yue : Je suppose que ça veut dire que ça te plait. Merci.

@Mack : Je sais je réfléchis encore à comment indiquer ça de façon claire, compréhensible et concise. Peut-être quelque chose du genre "positif : +x; négatif : -y; total : z". z dépendrait en fait de x-y

edit : Voilà j'ai finalisé la création de persos avec un message pour dire qu'il faut équilibrer les stats. J'ai pas mis de valeur chiffrée au final. Il suffit juste d'équilibrer tant qu'on a le message.
image




image
J'ai continué les menus et je m'attaque maintenant aux arbres de classe. C'est le système qui remplace en partie le level up. A chaque niveau gagné, le joueur a un point qu'il peut dépenser pour "acheter" une case sur l'arbre, mais seulement une case adjacente à celle(s) qu'il a déjà.
L'arbre est complété à 100% sur le screen. Sinon les cases pas débloquées seront transparentes ou grisées (à réfléchir).
Le grand cercle au centre avec l'icone d'arme grise est le point de départ. Chaque arme représente une classe (lance = soldat, arc = ranger, épée = sorcelame, livre = sorcier et bâton = prêtre)
Les carrés contiennent les augmentations de stats. Elles ajoutent un % en fonction de la stat actuelle du joueur. Les augmentations de stats varies en fonction de la branche empruntée, selon la spécialité qu'on veut se choisir.
Les cercles blancs représentent les compétences de la classe. Chaque classe a ses propres techniques.

Les petits cercles rouges avec une arme grise dessus représentent les liens vers les autres arbres de classe. Si le joueur achète cette case, il aura accès à l'arbre de la classe correspondante et pourra y choisir des stats comme des compétences.
Le cercle rouge avec l'icone élémentaire dessus (le feu ici) permet d'augmenter le lien avec son familier élémentaire. Ca fonctionne comme pour la seconde classe et le joueur aura accès à l'arbre élémentaire correspondant.
Cependant on ne peut acheter qu'un seul lien. Une fois fait, les autres seront bloqués définitivement (classe ou familier).
Si le joueur débloque une nouvelle classe il ne pourra pas utiliser les liens du nouvel arbre pour prendre une troisième classe.
Deux classes fonctionnent un peu différemment. Le sorcier pourra se lier deux fois à son familier pour un effet encore plus poussé.
En revanche, le prêtre lui ne pourra se lier qu'à une classe.

Ma gallerie

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

maotd - posté le 30/03/2016 à 23:28:17. (103 messages postés)

Ca marche parfaitement. Enfin je crois. On est pas à l'abri d'un autre bug. En tout cas la sauvegarde se charge parfaitement et ça m'empêche bien de me déplacer avec les flèches quand il faut pas. Merci.

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

maotd - posté le 30/03/2016 à 22:01:12. (103 messages postés)

Ce truc permet de ne pas utiliser les touches fléchées sur la map d'id 1 pour se déplacer. Ca force le joueur à se déplacer avec la souris. Les touches fléchées elles, servent pour déplacer la caméra et balayer toute la carte.
Je vais voir avec lui merci.
Ou alors tu pense que tu pourrais refaire le plugin de façon a avoir la même chose mais sans le bug?

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

maotd - posté le 30/03/2016 à 18:24:48. (103 messages postés)

Après quelques recherches 'j'ai trouvé ce qui fait buguer la sauvegarde. C'est ce bout de code fait par Aminomad pour empêcher de se déplacer avec les touches fléchées:

Portion de code : Tout sélectionner

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var oldUpdate = Input.update;
 
var newUpdate = function() {
    this._pollGamepads();
    if (this._currentState[this._latestButton]) {
        this._pressedTime++;
    } else {
        this._latestButton = null;
    }
    for (var name in this._currentState) {
        if (this._currentState[name] && !this._previousState[name]) {
            this._latestButton = name;
            this._pressedTime = 0;
            this._date = Date.now();
        }
        this._previousState[name] = this._currentState[name];
    }
};
 
 
var controlPad = function(bool) {
        Input.clear();
        if(bool === false)
        {
                Input.update = newUpdate;
        }else
        {
                Input.update = oldUpdate;
        }
};
 
 
DataManager.loadMapData = function(mapId) {
    if (mapId > 0) {
        var filename = 'Map%1.json'.format(mapId.padZero(3));
        if($gameMap.mapId()!==mapId){this.loadDataFile('$dataMap', filename);}
    } else {
        this.makeEmptyMap();
    }
 
    //Empêche le déplacement au pad sur la WorldMap (dont l id est 1 ici)
    if(mapId === 1)
    {
        controlPad(false);
    }else{
        controlPad(true);
    }
};


J'en ai vraiment besoin. Tu pense que tu pourrais corriger ça?
Voilà le lien vers le topic où j'ai eu ce code si ça peut t'aider: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=25723

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

maotd - posté le 30/03/2016 à 00:07:26. (103 messages postés)

Je peux pas changer quoi que ce soit comme valeur. Je reste figé à 100%. Si j'essaye de changer ça plante et RM crashe.
Il est en français.

Pour les saves j'utilise rien. Seulement les sauvegardes de base. J'ai rien supprimé dans le projet. J'essaye juste de charger une sauvegarde que je viens de faire à l'instant sans rien toucher et en commençant sur une map entièrement vide.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 29/03/2016 à 23:56:44. (103 messages postés)

Citation:

-Au lieu d afficher un message a chaque fois que le joueur essaye une combinaison, tu mets un texte simple et un effet sonore de buzzer quand le joueur a mal fait son taf.


C'est déjà le cas. En fait le joueur a le message seulement si il essaye de valider une combinaison qui ne va pas. J'ai mis ça sur le gif pour montrer ce que ça donne.

Il y a un petit bug si on appuie trop vite au changement de classe oui mais je pense que c'est facile à régler en fait.

Merci pour l'aide. Je vais réorganiser tout ça et je ferais un beau gif quand j'aurais le temps.

edit:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Voilà j'ai fait un gif. J'ai suivi en partie les conseils de Yue. J'ai descendu les icones de stats mais je peux pas faire plus. Les icones sont au bord de la limite inférieure de l'event et si je baisse plus il faut tout que je reprogramme. Cela dit ça peut peut-être marcher si je les remonte au max et que je baisse les event eux même directement sur la map. Mais je pense que là ça donne une idée. J'ai aussi changé l'esprit de lumière. L'ancien était bien mais j'ai besoin de récupérer le battler de l'esprit du vent.
Il y a aussi un bug quand on choisi le sexe et on passe de suite aux stats mais ça vient de RPG Maker + LiceCap. Sans ça ça le fait pas normalement.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 29/03/2016 à 23:10:46. (103 messages postés)

@yue : A l'origine je voulais mettre l'élément à droite aussi mais je manque de place. Pour ce qui est de changer l'ordre c'est possible oui. Même si le problème reste à peu près le même vu que pendant le choix de classe l'œil est attiré à gauche par les images liées à la classe. Logiquement ça reste envisageable mais après au niveau du code c'est peut-être un peu plus embêtant vu que tout est déjà bien séquencé. Il faudrait tester ça.
Après comme l'élément sert avant tout à définir le familier du héros ça ne me choque pas de faire ça après le héros. Ni que le cercle d'élément se trouve à droite dans la partie "sélection des personnages" alors qu'à gauche c'est plus réservé aux informations du personnage.

Pour les cercles on passe de l'extérieur à l'intérieur en fait. A la base tu n'as que le cercle extérieur et le sexe au centre qui change en direct le cercle extérieur. C'est après que le cercle intérieur arrive.
A un moment j'avais imbriqué les deux cercles en un seul mais ça n'allait pas. Donc je suis revenu comme ça pour hiérarchiser les éléments, les plus gros (donc les chara) à l'extérieur et les petits à l'intérieur.
Il faut aussi savoir que le chara sélectionné est animé tout comme le battler.

Les stats (et quasiment tout en fait) est en chara. Donc je ne peux baisser que de 48 pixels en 48 pixels. Si je baisse les stats ça fait un gros vide au centre et les flèches se retrouvent dans le bas de la fenêtre.
Les artworks sont tous à la même échelle. C'est juste que le soldat est courbé alors que les autres sont droits. Avec leur arme en plus qui augmente leur taille. Là il se trouve que c'est le plus petit. Mais la sorcière par exemple occupe déjà le maximum de place verticalement et j'ai même du baisser la ligne de stat à cause de ça.
Je n'ai pas non plus de quoi mettre les stats en colonne. La fenêtre n'est pas assez haute de toute façon.

Pour l'équilibrage ne t'en fais pas. On ne peut pas aller au dessous du carré bleu ou du carré rouge. Et si ce n'est pas équilibré un message indique que les stats ne sont pas équilibrées. Je peux indiquer qu'il faut autant d'augmentations que de baisse par contre.

J'ai fait une série de screen de chaque étape en gif. J'ai zappé la partie nom parce que ça n'a pas d'intérêt. Et j'ai oublié de corrigé la faute à domaine.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Il y a un peu de place sous les stats mais j'ai pas trop envie d'y mettre des chiffres parce que des chiffres sans la stat de base ça ne sert à rien. Je trouve que les flèches sont plus parlantes.

@Hulijin : A l'origine aussi je voulais séparer les stats défensives et offensives mais j'ai préféré suivre l'ordre des stats tel qu'on les as dans le menu et tout le reste du jeu. Aussi parce que c'est l'ordre classique. Pour ne pas perdre les joueurs plus que ça.

Pour les classes c'est... classique. Un Guerrier (attaque et défense), un Ranger (attaque, critiques et agilité), un Sorcelame (un mix attaque et attaque magique, très équilibré), un Sorcier (pour la magie et les MP) et un Prêtre (soins, défense magique, gros HP et boosts). Mais ce n'est qu'une base. Rien n'empêche de faire un guerrier très offensif ou un mage plus défensif.

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

maotd - posté le 29/03/2016 à 21:52:51. (103 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: RPG Maker MV
Question: J'ai des soucis de chargement de sauvegardes avec MV. Dans mon projet quand je teste je sauvegarde ma partie, je quitte et quand j'essaye de la charger j'ai l'écran Now Loading... qui charge indéfiniment. Une pauvre map de taille de base sans événement dessus.
Par contre si je lance une nouvelle partie, que je reviens à l'écran titre et que de là je charge une partie ça charge immédiatement.

Quelqu'un a une idée d'où ça peut venir?
J'ai aussi essayé sur une map vierge sans rien dessus (juste le point de départ du héros) et même problème.

Question: Autre problème, dans les objets je ne peux pas régler de %age de regain de vie dans les effets. Ca bloque à 100% et dès que j'essaye de modifier RPG Maker crashe.
Je suppose que ce RPG Maker est un peu en carton mais... une solution?

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Posté dans Forum - 1-month Challenge - annulé

maotd - posté le 29/03/2016 à 21:30:29. (103 messages postés)

C'est dommage. J'espérais pouvoir faire quelque chose de bien pour l'occasion. Mais tant pis. De toute façon je vais pas abandonner. J'ai envie de poursuivre mon idée et de faire quelque chose avec. Même si j'ai pas énormément d'autres maps (une 10aine à tout casser, sans intérêt).

Ma gallerie

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 29/03/2016 à 21:24:51. (103 messages postés)

@yue : L'ordre c'est : choix du sexe > choix de la classe > distribution des stats > choix de l'élément > choix du nom > validation du tout si ça convient (avec une page résumé).
Là ça se voit pas parce qu'on est à l'avant dernière étape mais les choix apparaissent au fur et à mesure pour remplir l'écran peu à peu.
Au début il n'y a que les 5 classes à droite en transparent et les deux icones du choix de sexe (celle sélectionnée est complètement opaque).
A la 2ème étape on peut choisir la classe. Le nom de la classe, le battler et l'artwork apparaissent à gauche.
Quand la classe est sélectionnée, les stats apparaissent. La stat sélectionnée est opaque et les autres sont transparentes. Et il y a des petites flèches haut et bas autour pour montrer qu'on peut changer la stat avec haut et bas (et on se déplace avec gauche et droite).
Quand les stats sont finies, leurs icones deviennent toutes opaques les éléments apparaissent à droite dans le cercle des classes. Et le familier apparaît près du personnage.
Et quand c'est validé, la fenêtre de choix de nom apparaît.
Si on doit revenir en arrière pour une raison ou une autre, les choses inutiles disparaissent.

Là ça se voit pas mais en vrai c'est bien pensé et tout à fait logique.

Pour les stats oui ce ne sont que des icones et sans nombre. D'une ça serait peut-être trop surchargé et de deux comme les stats sont pas définies et que rien n'est équilibré je sais pas vraiment de combien ça va varier. Actuellement c'est -4, -2, +2, +4.
Sinon rassure toi les stats ont une répartition de base "optimale". Quand je dis qu'il faut les équilibrer c'est qu'il faut autant de stats augmentées que de stats baissées. Dans le code les icones bleues valent -2, les turquoises -1, les oranges +1 et les rouges +2. La somme des icones doit être de 0.
Si les icones sont alignés c'est parce que certains artworks sont grands et que les flèches qui les encadrent quand on choisi ne permettent pas de faire quelque chose d'aéré. Et aussi parce qu'avec plusieurs lignes j'aurais pas pu gérer le déplacement d'un icône à l'autre avec droite et gauche et la gestion de leur valeur avec haut et bas.

@Lidagan : Le personnage en grand c'est juste les versions ennemis des héros de base. Ca m'a d'ailleurs posé problème parce qu'il y a de gros manques dans les RTP avec plein de héros qui n'ont pas un charaset+un battler+un ennemi.
Et pour cette raison j'ai que deux sexes parce qu'il n'y a pas de transgenre dans les RTP. Je suis désolé mais il faut que tu aille te plaindre à Enterbrain (si tu peux en profiter pour te plaindre des lacunes des RTP aussi ce serait chouette).

@Hulijin : J'ai pensé à ce problème mais à vrai dire je sais pas trop comment faire. J'ai pas assez de place pour faire le détail des stats. Je veux quand même garder quelque chose d'assez clair et aéré et pas surcharger le joueur d'informations alors qu'il en est au 2ème écran du jeu :lol
Après comme j'ai dit il y a une répartition de stats par défaut donc si on sait pas trop, on peut toujours laisser tel quel. Là je pense surtout aux gens qui voudraient faire un peu varier les classes. Comme il y en a que 5, ça permet de créer artificiellement un éventail plus large.
Par exemple le soldat pourrait avoir une variante un peu plus tanky avec max MHP, max DEF et max MDF ou quelque chose de plus agressif orienté ATT et AGI.
Je réfléchis aussi à un système de montée de niveau un peu basé sur le même système (on monterait de niveau avec la configuration de base avec possibilité de la changer par la suite en fonction de comment on veut évoluer).
La largeur de la fenêtre c'est parce que les bords ne servent à rien. rien n'est jamais affiché. Et ça me permet de casser un truc trop symétrique. Tout en mettant l'accent sur le titre du menu. Et aussi parce que sur la fenêtre résumé à la fin, il y a encore plus de vide comme ça sur les cotés de la fenêtre centrale :lol

A la base oui c'est pour le concours. Mais comme ça m'a pris du temps entre ça et la map monde, j'ai à peine fini de mapper le village de départ. Mais étant donné le format du jeu je pensais pouvoir sortir l'intro et le début comme participation (dans mon idée ce serait un format genre un peu épisodique fait de petites histoires à peu près indépendantes sur la même partie).

Merci pour vos commentaires.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 29/03/2016 à 18:44:05. (103 messages postés)

image
Voilà mon menu de création de personnage. Tout est fait en event. On choisi le sexe du personnage, sa classe, ses stats de base et son domaine élémentaire et son nom.
La classe déterminera les compétence accessibles.
La gestion des stats permet d'augmenter ou diminuer les stats de base pour plus de liberté. Cependant les modifications de stats doivent être équilibrées avant autant d'augmentation que de diminution (pas moyen d'augmenter toutes les stats au max :rit2)
Le domaine élémentaire influencera les compétences spéciales du personnage ainsi que son principal partenaire au cours de l'aventure : un esprit élémentaire.
Tout est fonctionnel.
Il faut que j'essaye de faire un gif pas trop lourd pour montrer tout ça animé.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Priorité d'une animation de combat au dessus d'une image.

maotd - posté le 29/03/2016 à 14:47:37. (103 messages postés)

Domaine concerné: plugin?
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Re bonjour. Décidément j'ai que des problèmes avec MV.
Cette fois, j'aimerais pouvoir afficher une animation de combat sur une map et qu'elle passe par dessus les pictures. Mais seulement dans certains cas (que je puisse le désactiver avec un interrupteur ou n'importe ça n'a pas d'importance). Ce serait pour faire une apparition de picture animée. J'ai bien pensé utiliser des event à la place des pictures mais elles sont vraiment trop grosses. Et j'ai déjà d'autres pictures dessous. Ce sont d'ailleurs elles qui posent problème.
Je pense malheureusement que ce n'est pas faisable en event.
Merci d'avance pour votre aide.

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Posté dans Screen de la semaine - Les porteuh du... pénitencieeer !

maotd - posté le 22/03/2016 à 10:38:43. (103 messages postés)

Merci du compliment. Sinon non je peux pas changer les arbres. Pour le concours il faut se limiter aux RTP et comme ça au moins c'est plus facile et pas prise de tête pour trouver les bonnes ressources. il y a déjà d'autres points sur le projet qui me prennent assez la tête :lol

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Posté dans Screen de la semaine - Les porteuh du... pénitencieeer !

maotd - posté le 21/03/2016 à 18:29:08. (103 messages postés)

Je je :surpris2. Je pensais pas arriver si haut pour une fois.
Bravo SebLuca et Monos.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Fixer la position de la caméra sur le curseur de la souris

maotd - posté le 21/03/2016 à 18:27:29. (103 messages postés)

Ca marche parfaitement. Merci énormément pour toute ton aide. Avec ça j'ai quasiment terminé mon système de carte du monde. Il me reste juste à faire l'interface des commandes de caméra maintenant. Tu viens de m'enlever une de mes deux plus grosses épines du pied.

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Posté dans Forum - 1-month Challenge - annulé

maotd - posté le 20/03/2016 à 21:23:59. (103 messages postés)

Est-ce qu'on pourrait savoir où en est le concours? Avec tous ces désistements et le manque d'informations à ce propos c'est pas très clair. Il tient toujours la route? Ou alors il est abandonné? Il y a toujours des gens qui participent? Comment on fait du coup?
Merci de bien vouloir répondre.

edit: Toujours aucune nouvelle du concours ou d'éventuels participants? Si non, considérez que j'abandonne. Le jeu est encore trop peu avancé et je ne veux pas bâcler si au final je suis tout seul à participer à un concours abandonné par son lanceur.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Fixer la position de la caméra sur le curseur de la souris

maotd - posté le 20/03/2016 à 20:04:53. (103 messages postés)

Merci ça fonctionne parfaitement. Du moins j'ai testé rapidement et ça sembler marcher sans souci.

Edit: Ca marche très bien en effet. Mais maintenant pour que tout soit parfait il faudrait que je trouve un moment de reset la positon de la caméra, centrée sur la position du héros. En fait j'utilise les touches fléchées pour déplacer la caméra mais quand je clique sur un emplacement et que le héros bouge, la caméra ne revient pas se centrer sur lui et ça donne des situations un peu bizarres.
Sur RPG Maker 2003 il y avait une option dans les événements pour la remettre à sa place mais là visiblement on a perdu cette fonction nativement. Si quelqu'un a un bout de code magique :amour2

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Posté dans Galerie - Entrée du manoir

maotd - posté le 20/03/2016 à 17:42:30. (103 messages postés)

Oui en effet. C'est plus pratique question exploration. Je n'avais pas trop pensé à ça sur le coup.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Fixer la position de la caméra sur le curseur de la souris

maotd - posté le 20/03/2016 à 17:40:23. (103 messages postés)

Ca marche merci. Ce sera peut-être plus pratique comme ça et plus facile à faire au final.
Reste à savoir si il y a moyen d'activer un plugin seulement sur certaines maps.
En fait j'aimerais faire un système de déplacement à la souris pour la carte du monde pour utiliser les touches pour bouger la caméra. Mais j'aimerais pouvoir laisser le joueur utiliser les touches quand même sur les maps normales. C'est plus intuitif dans ce genre de jeu je pense.

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Posté dans Galerie - Entrée du manoir

maotd - posté le 19/03/2016 à 20:15:38. (103 messages postés)

@Seb Luca : Le propriétaire a juste fait pousser une plante grimpante sur sa colonne. Comme il a fait pousser des plantes sur ses murs.

@Yue : J'aime bien un peu de mauvaises herbes. Mais je conçois que ça puisse géner. Je vais retirer ça. Je vois ce que tu veux dire pour l'arche. C'est vrai que ça frôle le bas du mur et avec le recul c'est assez moche. Merci pour la remarque.

edit: voilà j'ai fait quelques modifications. Mais en fait c'est pas vraiment mieux du coup avec la porte.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Fixer la position de la caméra sur le curseur de la souris

maotd - posté le 19/03/2016 à 14:06:03. (103 messages postés)

Le héros doit pouvoir rester indépendant de la position du curseur oui.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Fixer la position de la caméra sur le curseur de la souris

maotd - posté le 19/03/2016 à 13:21:12. (103 messages postés)

Domaine concerné: plugin? Event?
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Bonjour.
Pour des raisons pratiques j'aimerais que la caméra suive la position du curseur au lieu de suivre la position du héros. Mais je ne pense pas qu'il y ai une fonction de base pour faire ça.
J'ai beau réfléchir, je ne trouve pas vraiment comment faire ça. Quelqu'un aurait une idée?

Ou si ce n'est pas possible (ou trop compliqué), Est-ce qu'il y aurait un moyen d'empêcher le joueur de se déplacer avec les touches directionnelles (voir d'imposer les déplacements et les actions à la souris)? Mais si possible sans interdire totalement les touches du clavier (pour les attribuer à la gestion de la caméra uniquement)?

Merci d'avance.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 15/03/2016 à 20:27:06. (103 messages postés)

Merci pour les commentaires.

@selhan: Je suis un peu d'accord pour toi avec le tapis. Mais je voulais un tapis modeste et pas quelque chose de chic et hors de prix. Malheureusement dans les RTP tous les tapis bas de gamme ont le même type de teinte.
j'ignorais qu'il y avait des RTP additionnels avec les ressources réhaussées. Tu saurais où je peux trouver ça? (j'ai une version installée sur le PC, pas une version steam).

@Dovakhiin: Comment ça? Il y a un souci avec l'architecture? Si tu parles de l'entrée renfoncée c'est fait exprès et je vois pas trop en quoi c'est choquant.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 14/03/2016 à 22:50:13. (103 messages postés)

image
L'auberge du village de Loxa dans ma participation au concours de making. Elle est très basique (en même temps c'est que des RTP il faut bien l'avouer) mais je l'aime bien.
A l'étage se trouve une double chambre un peu plus luxueuse avec 4 lits.

Ma gallerie

Posté dans Forum - 1-month Challenge - annulé

maotd - posté le 13/03/2016 à 13:19:07. (103 messages postés)

Moi je participe. Enfin j'essaie.
J'espère quand même ne pas être le seul. Si c'est le cas je me retirerais aussi du concours je pense. Je n'ai pas trop envie de gagner par forfait de tous les autres ni que le concours soit délaissé et que je travaille pour rien.

Ma gallerie

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 01/03/2016 à 13:29:42. (103 messages postés)

@Maelstorm: Je l'ai déjà dit un peu plus haut en fait il y a un rocher devant le pilier et c'est ce qui donne cette impression d'avoir un pilier plus grand. Mais en fait il fait bien la même taille que le reste.

@Koonie: C'est vraiment très chouette ce que tu fais. J'aimerais bien savoir faire des graphismes comme ça moi.

Ma gallerie

Posté dans Galerie - Route au bord de la rivière

maotd - posté le 29/02/2016 à 21:59:22. (103 messages postés)

Merci.

@Maruyama: Oui je sais mais là avec ces chipset là j'ai du mal à trouver des charaset qui vont bien. Et même des charaset qui vont bien entre eux. Au final c'est pas très beau d'avoir un style qui change d'une map à une autre. Ce qu'il faudrait c'est que tout soit hétérogène partout pareil tout le temps et pas un style graphique qui change avec le lieu.

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Posté dans Screen de la semaine - La route de la rivière

maotd - posté le 29/02/2016 à 21:50:44. (103 messages postés)

:surpris2 Franchement je pensais pas arriver à gagner un jour. Merci aux personnes qui ont voté pour moi ça fait très plaisir. Et c'est très motivant de voir que je commence enfin à faire des maps assez bien. Maintenant j'espère avoir assez de temps et assez de motivation pour continuer comme ça longtemps. Merci encore :'(

Ma gallerie

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 28/02/2016 à 23:06:35. (103 messages postés)

@Captain Ginyu: Je vois ce que tu veux dire. En fait il y a un gros rocher devant le pilier lui même ça doit être ça qui fait cet effet un peu bizarre. Merci du commentaire.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

maotd - posté le 27/02/2016 à 14:13:44. (103 messages postés)

Première fois que je viens poster ici.
image
C'est encore un test de chipset, avec une route bordant une rivière et un petit chemin qui passe par dessus.
Vous n'avez pas des conseils pour améliorer ça?

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Posté dans Screen de la semaine - Le Port de Le Tueur 3

maotd - posté le 23/02/2016 à 20:45:36. (103 messages postés)

Je suis un peu déçu d'arriver si bas. Mais bon ma map était pas terrible réflexion faite. Bravo aux gagnants. J'aime bien la map de RitoJS. C'est quoi comme chipset?

@Nemau: C'est la seule eau sur le chipset compatible avec le sable. Je l'ai prise comme ça sans rien toucher. Mais si j'avais eu le choix j'aurais certainement pris autre chose c'est sûr.

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Posté dans Screen de la semaine - Merile la ville côtière

maotd - posté le 16/02/2016 à 20:49:59. (103 messages postés)

Je ne pensais pas arriver si haut et surtout devant des participations bien meilleures. Merci à ceux qui ont voté pour moi.
@Nemau: oui c'est vrai c'est pas très lisible. J'ai essayé de faire des trucs un peu orignaux avec le chipset mais en fait ça marche pas trop. J'aurai du ne pas faire le gros batiment à droite parce que ça donne pas grand chose et ça fait plat.

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Posté dans Galerie - Recherche graphique

maotd - posté le 04/02/2016 à 22:57:41. (103 messages postés)

Non comme je le disais c'est fait exprès. L'illustration est volontairement pixélisée et tout le reste ne l'est pas. Le cadre de la carte, l'icone en haut à droite, le nom et sur les nouvelles les icones de stats sont justement pas pixélisées pour marquer la différence entre ce qui est l'illustration, le monstre et l'univers de la carte et le reste qui est la carte en elle même et tout ce qui se rapporte à la partie hors illustration.
Mettre le nom en pixel dur serait du coup illogique vu qu'il appartiendrait du coup à l'illustration et plus à la carte.

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Posté dans Galerie - Recherche graphique

maotd - posté le 23/01/2016 à 12:56:26. (103 messages postés)

Oui c'est exactement ça. Je savais pas que les monstres étaient de Milano Cat. Merci pour cette information. La police je préfère la laisser comme ça parce que sans antialiasing je trouve ça moins joli et trop pixélisé et ça jure un peu avec le reste de la carte. En fait le dessin dessus est pixélisé mais le cadre, la police et le symbole est lissé. Je veux pas mélanger les deux.

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Posté dans Galerie - Temple du vieux sorcier

maotd - posté le 22/01/2016 à 19:44:12. (103 messages postés)

@Freazyx: J'ai juste fait une map test donc je n'ai pas d'autre chipset. Mais si je continue dans le même style de graphisme oui je changerais un peu la couleur des personnages.

@1mag0: Merci. Pour les murs c'est normal c'est un couloir. Ca se voit pas trop mais il y a une porte derrière la statue.

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Posté dans Screen de la semaine - Le Darkans ~ Didacticiel

maotd - posté le 20/01/2016 à 17:25:46. (103 messages postés)

J'aurais préféré supprimer mon screen du coup mais tant pis. Je le re-proposerais une prochaine fois dans ce cas. Je gagnerais un jour. J'en suis sûr.

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Posté dans Forum - Screen de l'année 2015 - Les résultats !

maotd - posté le 01/01/2016 à 17:56:49. (103 messages postés)

1- Semaine n°475 (Ville d'automne par Chaös17)
2- Semaine n°477 (Sommets de Dum par Ephy)
3- Semaine n°464 (En parlant de Waylon Horphey... par Maniax Skell (alias Hazem))
4- Semaine n°462 (Au bout de la route (Portail) par Spyrojojo)
5- Semaine n°444 (Project SILENCS par nerem1991)

Il y a tellement de beaux screenshots que c'est dur de départager tout ça. Merci aux auteurs pour toutes ces belles choses.

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Posté dans Screen de la semaine - Palandrum

maotd - posté le 04/12/2015 à 22:12:55. (103 messages postés)

Je pensais pas être dans le top 3 :surpris2. Mais bon il me reste encore beaucoup de chemin avant d'avoir la première place.
Bravo à RitoJS qui a fait une map vraiment très belle. Bien mieux que les autres à mon gout.

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Posté dans Galerie - Ange déchu

maotd - posté le 04/12/2015 à 22:11:05. (103 messages postés)

Je suppose que c'est la même personne qui s'amuse à allumer toutes les torches et toutes les lampes dans tous les donjons perdus et abandonnés de tous les jeux vidéos  XD
Sinon ce sont juste des flammes magiques placées là lors de la construction de la crypte qui du coup brulent sans arrêt et sans avoir besoin de combustible. C'est un peu comme un genre de boule de feu bleu magique qui aurait été placé dans des braséros vides.
Sinon merci :sourit

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