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Messages postés par kreiss
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 45

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Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 11/10/2019 à 18:36:02. (46 messages postés)

Salut tout le monde !

Juste de passage pour vous dire que le projet n'est pas mort.
Ça avance lentement mais sûrement... (Oui les enfants sa me prends du temps xD)

En attendant voilà une image pour patienter.

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Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 12/01/2018 à 13:29:19. (46 messages postés)

Bonjour ! Et bonne année !

Voilà une nouvelle vidéo, vous montrant un peu le CBS revu entièrement ! (Comme tout le projet en faite...)



Si vous avez des suggestions, n'hésitez surtout pas !

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 05/09/2016 à 06:41:06. (46 messages postés)

Bonjour tout le monde !

Après quelques retours fort instructifs sur le projet. (Merci aux testeurs des Alex d'or)
J'ai décidé de revoir entièrement le jeu.

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Comme vous pouvez le voir, le nouveau système de combat ressemble à celui de KH3
avec quelques fonctionnalités inédites.
Eh oui !
Aqua sera jouable pendant un certain moment du jeu, mais pour quoi ?

Posté dans News - L'Aventure Making en images !

Kreiss - posté le 18/08/2016 à 23:46:23. (46 messages postés)

Triste que je n'y sois pas.
Mais je vais encore m'améliorer pour pouvoir apparaître dans l'un de vos articles ! =D

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 06/08/2016 à 01:42:33. (46 messages postés)

Bonsoir tout le monde !
Voilà la démo que certains attendez avec impatience.
En espérant que vous l’apprécierez !


Logiciel : Rpg maker XP
Langue : Français
Dimension : 878*480
Poids : 417mo
Système recommandé : - Intel Core 2 duo - 4go de RAM


image

Pour jouer, lancer le jeu en mode compatibilité windows XP.
(Prenez en compte que ce n'est qu'une démo, et que bien des choses manques.)

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Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 13/06/2016 à 15:50:04. (46 messages postés)

Je me suis exprimé en faite.
Ça, la forme de démon, correspond plus à une nature.

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 12/06/2016 à 19:26:09. (46 messages postés)

Hello tout le monde !
Ça faisait longtemps que je ne suis pas revenu... comment vous allez ?

Le projet n'est pas abandonné. ^^
Pour le prouver, voici le retour d'un personne Disney :
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Oui, il est de retour pour casser des clavicules !

Mais une petite explication s'impose !

"Shan Yu est de retour plus puissant que jamais.
Ses ténèbres lui ont permis de revenir sous une nouvelle forme... celle d'un démon."

Posté dans Forum - Insulter votre propre jeu, ça vous arrive ? Moi oui ^^

Kreiss - posté le 17/03/2016 à 17:06:44. (46 messages postés)

Il m'arrive surtout de râler quand mon système ne marche pas comme je veux.
Mais ragequit, non, jamais... x)

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Faire un puzzle + Faire un jeu Pokémon

Kreiss - posté le 09/03/2016 à 17:02:04. (46 messages postés)

Rpg maker n'est pas vraiment adapté pour créer ce genre de jeu.

Mais c'est possible, sauf qu'il faut énormément de programmation pour avoir ce type de jeu.

Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

Kreiss - posté le 08/03/2016 à 13:42:50. (46 messages postés)

Tu as ajouté une ombre portée aux tuyaux ?

Posté dans Forum - [RMMV - Android] Kingdom Hearts - Les Univers Parallèles

Kreiss - posté le 03/03/2016 à 15:47:01. (46 messages postés)

Beaucoup de points à améliorer. (Histoire, dialogues, animations etc...)

Eri, si tu as besoin d'aide, les forums sont fait pour ça !
N'hésites pas à poster une demande d'aide.

De plus, tu sais que je fais aussi un Kingdom Hearts et que si tu as besoin de quelque chose je serais ravi de t'aider. (Dans la mesure du raisonnable, hein...)

Voilà pour toi, pour te prouver ma bonne foi :
image

En espérant que ça ne finisse pas dans la corbeille.

Bon courage en tout cas, parce que moi j'en chie pas mal avec mon khr2.

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 03/03/2016 à 14:17:33. (46 messages postés)

Merci pour vos commentaires !

J'ai passé plus de 1 semaine à corriger les bugs, et bon sang... c'était vraiment un bordel...
C'est à croire que je programme avec les pieds... xD

Il y a eu beaucoup d'améliorations et d'optimisations.

Voici ce qui a été corrigé :

-Bug de la double téléportation.
-Hit box de certains boss et sans-coeur.
-Compétences équipé, mais pas utilisable en combat.
-Certaines quêtes annexes pas active.
-L'affichage du temps de jeu.
-Et autres petits détails...

Un nouvel artwork pour l'écran titre :

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Écran de chargement :

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L'Atlas :

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La montagne enneigé :

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Pour les fous du 100% :

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Combats contre des primates :

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Le salon de la Bête :

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Comme vous pouvez le voir, le projet avance bien !
Il ne reste que 6 mondes sur 14, soit un peu plus de 60% du développement. (Trame principal)
Et je pense que le jeu pourrait atteindre 15h de jeu, et 20h pour le 100%.

La fin est déjà envisagé, et j'espère que vous n'allez pas être déçu.
Un casting sera ouvert pour le doublage de la scène finale. (Pour homme et femme)

Ça fait maintenant 3 ans que le jeu est en développement.
Aller on y est presque, courage !

Et en exclusivité, les toutes premières images de mon projet original :

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Kreiss - posté le 22/02/2016 à 02:21:06. (46 messages postés)

Je m'y connais pas beaucoup.
Mais essayes de remplacer 0, par 1 ?

Posté dans Forum - [Vx ace] comment faire son jeu en plusieur langues ?

Kreiss - posté le 21/02/2016 à 06:53:03. (46 messages postés)

En japonais, sérieusement ?
Tu devrais d'abord faire en français ou en anglais, et faire la traduction qu'à la fin.

Mais bon si tu veux faire une traduction, je vais te donner une astuce en event.
En fonction de la langue que tu choisis, tu rends une variable égal à une valeur.
Par exemple 1... 1 = Japonais, et 0 = français.

Et à chaque fois que tu affiches un texte, tu fais une condition.

Si la variable "langue" est égal à 0
Afficher le texte en français.
Sinon
Afficher le texte en japonais.
Fin.

Après je sais pas si tu as des scripts pour faire ça.

Tes textes font des carrés parce que ton pc ne possède pas les langues étrangères.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Le changement de statut ne s'effectue plus

Kreiss - posté le 17/02/2016 à 01:16:27. (46 messages postés)

Qu'est ce qui bug ?
La maladie ou la guérison ?

Posté dans Forum - [manga studio] Besoin d'aide pour un corps 3/4

Kreiss - posté le 16/02/2016 à 07:10:50. (46 messages postés)

Tu ne connais pas très bien le logiciel je me trompe ? ^^

Pour résoudre ton problème, il y a une option "Model 3D".
Ça te permettra de modifier le corps entier.

Tu vas dans Window > Material > Material [3D] > Body type female/men
Je n'ai plus le logiciel, mais il me semble que c'est bien là.

Posté dans Forum - Adaptation des portraits en style manga

Kreiss - posté le 15/02/2016 à 02:49:54. (46 messages postés)

C'est toi qui les dessines ou c'est du montage ? =O

Posté dans Forum - Adaptation des portraits en style manga

Kreiss - posté le 13/02/2016 à 18:29:35. (46 messages postés)

C'est une Bonne initiative, du bon boulot !

Posté dans Forum - [Vx ace] Conseil animation manga

Kreiss - posté le 12/02/2016 à 17:22:22. (46 messages postés)

Beaucoup de dessinateur font les animations sur papier, et les scans juste après pour faire le line.
Mais je te rassure, tu n'es pas obligé de faire sur feuille et de scanner après.
Tu peux très bien faire avec une souris et sur ton PC.

Le principe de l'animation repose dans les Keyframes.
C'est-à-dire, qu'ils dessinent la position de départ et la position d'arrivée.

Position de départ :

image
Position d'arrivée :
image

Et entre ces deux frames, ils dessinent le mouvement.
C'est plus ou moins ce que tu dois savoir pour animer.

Tu te lances dans un boulot titanesque, bon niveau ou pas...

Posté dans Forum - [RMMV - Android] Kingdom Hearts - Les Univers Parallèles

Kreiss - posté le 11/02/2016 à 20:15:56. (46 messages postés)

C'est encore le même Kingdom Hearts, mais sur MV ? Oo

Posté dans Forum - [Vx ace] Dessin manga

Kreiss - posté le 11/02/2016 à 17:34:25. (46 messages postés)

Une plaisanterie.

Posté dans Forum - [Vx ace] Dessin manga

Kreiss - posté le 11/02/2016 à 02:46:51. (46 messages postés)

Tout dépend de l’intensité de ton environnement.
Si le vent est fort, les cheveux bougeront plus vite et plus loin.
Et dans le cas contraire, les cheveux bougeront plus lentement et moins loin.

Posté dans Forum - [Vx ace] Dessin manga

Kreiss - posté le 11/02/2016 à 02:10:47. (46 messages postés)

lmgl a dit:


Kreiss tu gère ta fati ça en combien de temps?

j'avou mes yeux sont gros mais le truc c'est qu'il sont rond il sont pas comme les tien.



J'ai fait ça en 20 minutes, c'est pas très long.

Posté dans Forum - [Vx ace] Dessin manga

Kreiss - posté le 11/02/2016 à 01:51:34. (46 messages postés)

Voilà un exemple de visage et d'ombre façon "manga". (C'est ton avatar, mais modifié)
Comme ça tu pourras t'en inspirer. ^^

Par contre je n'ai fait que l'ombre du visage... j'avais la flemme de faire les cheveux... x)
En espérant t'avoir aidé !

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Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 08/02/2016 à 23:04:57. (46 messages postés)

thezeldaboss a dit:


J'avais testé rapidement la démo quand je l'ai vue aux Alex, et ça me donne vraiment envie de m'y remettre.



La version actuel n'a plus rien à voir avec la version des Alex d'or.
Il y a eu énormément de changement entre temps. ^^


Sinon, le boulot continue à bon rythme.
Le jeu vient d'atteindre 50% du développement. (Oui c'est long...)
9 mondes déjà jouable, avec 6h15 de jeu.

Et pour finir, une nouvelle image :
image

Et une Keyblade, "Étoile filante" :
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Les Keyblades déjà présente dans le jeu :
Cœur cristal : +1 atk, +1 mag, aucun bonus.
Âme de Héros : +5 atk, -2mag, bonus attaque.
Stella : +4atk, +2 mag, combo+.
Étoile filante : +9 atk, +5 mag, bonus coup critique.

Une nouvelle démo est prévu !

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Deux déplacements [Résolu]

Kreiss - posté le 04/02/2016 à 17:17:39. (46 messages postés)

L'interrupteur 130 me permet d’activer les déplacements pixel par pixel.
J'ai oublié de préciser.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Deux déplacements [Résolu]

Kreiss - posté le 04/02/2016 à 17:09:14. (46 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bonjour.
J'ai encore un problème avec un script que j'ai modifié. (Que je n'arrive plus à modifier...)
Je vous explique en image :
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Comme vous pouvez le voir, le script gère très bien les déplacements en isométrie.
Mais hélas j'ai du sacrifié les déplacements en diagonal...

Je me demande si c'est possible qu'on m'ajoute les déplacements en diagonal avec une condition d'activation.
Par exemple... si l’interrupteur [0001] est activé, on active les déplacements diagonal. (ligne vert)
Si l’interrupteur [0001] est désactivé, on laisse les déplacements normaux/isométrique. (ligne rouge)

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#---------------------------------------------------------------------------------
# SUPER WALK 1.2b + Déplacements isométriques
#---------------------------------------------------------------------------------
# Script créé par Zeus81
# Modifié par Kreiss
#---------------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Player
 SUPER_WALK_SWITCH = 130 # id de l'interrupteur pour activer/désactiver le script
end
 
class Game_Character
 
 alias super_walk_game_character_initialize initialize
 def initialize
   @x2 = @y2 = 0
   super_walk_game_character_initialize
 end
 
 def super_walk_distance
   @move_speed > 4 ? @move_speed > 5 ? 0.5 : 0.25 : 0.125
 end
 
 def moving?
   @real_x != @x2*128 or @real_y != @y2*128
 end
 
 def passable?(x, y, d)
   new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
   new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
   return false unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
   return true  if @through
   return false unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
   return false unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10-d)
   $game_map.events.each_value do |event|
     return false if event.x == new_x and event.y == new_y and !event.through and
                     (self != $game_player or !event.character_name.empty?)
   end
   return false if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y and
                   !$game_player.through and !@character_name.empty?
   return true
 end
 
 def moveto(x, y)
   @x = @x2 = x % $game_map.width
   @y = @y2 = y % $game_map.height
   @real_x = @x * 128
   @real_y = @y * 128
   @prelock_direction = 0
 end
 
 def update_jump
   @jump_count -= 1
   @real_x = (@real_x * @jump_count + @x2 * 128) / (@jump_count + 1)
   @real_y = (@real_y * @jump_count + @y2 * 128) / (@jump_count + 1)
 end
 
 def update_move
   x128, y128, distance = @x2*128, @y2*128, 2**@move_speed
   if    x128 < @real_x; @real_x = [@real_x-distance*2, x128].max
   elsif x128 > @real_x; @real_x = [@real_x+distance*2, x128].min
   end
   if    y128 < @real_y; @real_y = [@real_y-distance, y128].max
   elsif y128 > @real_y; @real_y = [@real_y+distance, y128].min
   end
   if    @walk_anime; @anime_count += 1.5
   elsif @step_anime; @anime_count += 1
   end
 end
 
 def move_down(turn_enabled=true, super_walk=false)
   turn_down if turn_enabled
   if passable?(@x, @y, 2)
     turn_down
     if super_walk
       @x2 -= 0.125 if @x2 > @x and !passable?(@x+1, @y, 2)
       @x2 += 0.125 if @x2 < @x and !passable?(@x-1, @y, 2)
       @y2 += super_walk_distance
       @y = @y2.round
     else @y2 = @y += 1
     end
     increase_steps
   elsif @y2 < @y
     @y2 += 0.125
   else
     check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
     return false
   end
   return true
 end
 
 def move_left(turn_enabled=true, super_walk=false)
   turn_left if turn_enabled
   if passable?(@x, @y, 4)
     turn_left
     if super_walk
       @y2 -= 0.125 if @y2 > @y and !passable?(@x, @y+1, 4)
       @y2 += 0.125 if @y2 < @y and !passable?(@x, @y-1, 4)
       @x2 -= super_walk_distance
       @x = @x2.round
     else @x2 = @x -= 1
     end
     increase_steps
   elsif @x2 > @x
     @x2 -= 0.125
   else
     check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
     return false
   end
   return true
 end
 
 def move_right(turn_enabled=true, super_walk=false)
   turn_right if turn_enabled
   if passable?(@x, @y, 6)
     turn_right
     if super_walk
       @y2 -= 0.125 if @y2 > @y and !passable?(@x, @y+1, 6)
       @y2 += 0.125 if @y2 < @y and !passable?(@x, @y-1, 6)
       @x2 += super_walk_distance
       @x = @x2.round
     else @x2 = @x += 1
     end
     increase_steps
   elsif @x2 < @x
     @x2 += 0.125
   else
     check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
     return false
   end
   return true
 end
 
 def move_up(turn_enabled=true, super_walk=false)
   turn_up if turn_enabled
   if passable?(@x, @y, 
     turn_up
     if super_walk
       @x2 -= 0.125 if @x2 > @x and !passable?(@x+1, @y, 
       @x2 += 0.125 if @x2 < @x and !passable?(@x-1, @y, 
       @y2 -= super_walk_distance
       @y = @y2.round
     else @y2 = @y -= 1
     end
     increase_steps
   elsif @y2 > @y
     @y2 -= 0.125
   else
     check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
     return false
   end
   return true
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# Move Lower Left
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_left(turn_enabled=true, super_walk=false)
   last_dir = @direction
   move1 = move_down(false, super_walk)
   move2 = move_left(false, super_walk)
   move_left(false, super_walk)
   if !@direction_fix and turn_enabled ? move1 == move2 : move1 && move2
     @direction = last_dir == 6 ? 4 : last_dir == 8 ? 2 : last_dir
     @stop_count = 0
   end
   return move1 || move2
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# Move Lower Right
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_right(turn_enabled=true, super_walk=false)
   last_dir = @direction
   move1 = move_down( false, super_walk)
   move2 = move_right(false, super_walk)
   move_right(false, super_walk)
   if !@direction_fix and turn_enabled ? move1 == move2 : move1 && move2
     @direction = last_dir == 4 ? 6 : last_dir == 8 ? 2 : last_dir
     @stop_count = 0
   end
   return move1 || move2
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# Move Upper Left
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_left(turn_enabled=true, super_walk=false)
   last_dir = @direction
   move1 = move_up(  false, super_walk)
   move2 = move_left(false, super_walk)
   move_left(false, super_walk)
   if !@direction_fix and turn_enabled ? move1 == move2 : move1 && move2
     @direction = last_dir == 6 ? 4 : last_dir == 2 ? 8 : last_dir
     @stop_count = 0
   end
   return move1 || move2
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# Move Upper Right
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_right(turn_enabled=true, super_walk=false)
   last_dir = @direction
   move1 = move_up(  false, super_walk)
   move2 = move_right(false, super_walk)
   move_right(false, super_walk)
   if !@direction_fix and turn_enabled ? move1 == move2 : move1 && move2
     @direction = last_dir == 4 ? 6 : last_dir == 2 ? 8 : last_dir
     @stop_count = 0
   end
   return move1 || move2
 end
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_random
   case rand(8)
   when 0; move_lower_left
   when 1; move_down
   when 2; move_lower_right
   when 3; move_left
   when 4; move_upper_left
   when 5; move_right
   when 6; move_upper_right
   when 7; move_up
   end
 end
 
 def jump(x_plus, y_plus)
   loop do
     if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(@x+x_plus, @y+y_plus, 0)
       if x_plus.abs > y_plus.abs
           x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
       else y_plus < 0 ? turn_up  : turn_down
       end unless x_plus == 0 and y_plus == 0
       straighten
       @x  += x_plus
       @x2 += x_plus
       @y  += y_plus
       @y2 += y_plus
       @jump_peak = 10 - @move_speed + Math.hypot(x_plus, y_plus).round
       @jump_count = @jump_peak * 2
       @stop_count = 0
       return
     end
     x_plus -= 1 if x_plus > 0
     x_plus += 1 if x_plus < 0
     y_plus -= 1 if y_plus > 0
     y_plus += 1 if y_plus < 0
   end
 end
 
end
 
 
class Game_Player
 
 def update
   last_x, last_y, last_rx, last_ry = @x, @y, @real_x, @real_y
   super_walk = $game_switches[SUPER_WALK_SWITCH]
   unless last_moving = moving? or @move_route_forcing or
         $game_temp.message_window_showing or
         $game_system.map_interpreter.running?
     case Input.dir8
     when 1; move_lower_left( true, super_walk)
     when 2; move_down(      true, super_walk)
     when 3; move_lower_right(true, super_walk)
     when 4; move_left(      true, super_walk)
     when 6; move_right(      true, super_walk)
     when 7; move_upper_left( true, super_walk)
     when 8; move_up(        true, super_walk)
     when 9; move_upper_right(true, super_walk)
     end
   end
   last_moving = last_x != @x || last_y != @y if super_walk
   super
   $game_map.scroll_left(last_rx-@real_x)  if @real_x < last_rx and @real_x-$game_map.display_x < CENTER_X
   $game_map.scroll_right(@real_x-last_rx) if @real_x > last_rx and @real_x-$game_map.display_x > CENTER_X
   $game_map.scroll_up(last_ry-@real_y)    if @real_y < last_ry and @real_y-$game_map.display_y < CENTER_Y
   $game_map.scroll_down(@real_y-last_ry)  if @real_y > last_ry and @real_y-$game_map.display_y > CENTER_Y
   unless moving?
     if last_moving and !check_event_trigger_here([1,2])
       if @encounter_count > 0 and !($DEBUG and Input.press?(Input::CTRL))
         @encounter_count -= 1
       end
     end
     if Input.trigger?(Input::C)
       check_event_trigger_here([0])
       check_event_trigger_there([0,1,2])
     end
   end
 end
end



Ça aiderait énormément le projet à avoir des déplacements plus fluide.
Merci d'avance !

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 03/02/2016 à 22:04:10. (46 messages postés)

Taram et le chaudron magique et Kuzco.

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 03/02/2016 à 18:14:38. (46 messages postés)

J'essaye de bien maîtriser mes techniques avant de me lancer dans un projet original. (C'est un peu de l'entraînement)

Oui c'est vrai que l'univers de base est déjà assez compliqué.
Mais Brikou essaye de faire le plus simple et efficace possible, et ça rend super bien !
Cette fois, tous les thèmes sont abordés et pas du tout casse-tête à comprendre.

Je sais pas si tu parles du système du premier opus.
Mais les combats du deux sont mieux menés, et comprennent un peu plus de stratégies que du bourrinage.
Car on peut personnalisé les habilités/magies/techniques de Kioku.

Tellement de choses nouvelles par rapport au premier opus. x)

Oui, il y a des voix officiels, et de nous.

Edit : Hello, et voici deux nouveaux mondes !
image

Posté dans Scripts - Scroll Pictures

Kreiss - posté le 25/01/2016 à 21:55:54. (46 messages postés)

Ah bah j'ai trouvé... le script entre en confusion avec ton script "Resolution Changer Ultimate v1.1".

C'est vraiment dommage...

Posté dans Scripts - Scroll Pictures

Kreiss - posté le 25/01/2016 à 21:29:00. (46 messages postés)

Oui, j'ai tout fait comme il faut.

Posté dans Scripts - Scroll Pictures

Kreiss - posté le 25/01/2016 à 20:29:59. (46 messages postés)

C'est vraiment étrange... j'ai beau copier exactement le même code de la démo.
Mais rien à faire.
Les images ne s'affichent pas.

Est-ce que c'est un problème de version de rmxp ? (J'ai la 1.03)

Posté dans Scripts - Scroll Pictures

Kreiss - posté le 25/01/2016 à 19:32:46. (46 messages postés)

Peut-être que tu devrais fournir une démo Zeus81 ?

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 25/01/2016 à 17:02:10. (46 messages postés)

Merci RoxasHeartsXII.

FalconPilot : En faite, c'est 310mo maintenant. xD
Mais je suis sûr qu'il y a pas mal de choses inutile à l'intérieur...

En tout cas, ça me fait très plaisir ce que tu dis ! =D

Citation:

Y'en a qui pourraient en prendre d'la graine :vieux



Mais qui donc ? x)

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 25/01/2016 à 15:08:11. (46 messages postés)

Salut à tous.
Ça faisait longtemps que je n'ai pas fait de nouvelle vidéo, alors en voici une pour me rattraper !
Vous pourrez y voir beaucoup d'améliorations.



Voilà, voilà ! ^^

Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

Kreiss - posté le 14/01/2016 à 17:28:40. (46 messages postés)

Pour ma part, ça ne me dérage pas plus que ça.
J'utilise des flèches bleu dans mon projet pour indiquer le point de téléportation.

Très belle map en tout cas !

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 11/01/2016 à 18:01:04. (46 messages postés)

Encore merci Delta !


Et voilà de nouvelles images !

Spoiler (cliquez pour afficher)



C'est un monde très spécial que Kioku devrait explorer pour y découvrir de nouvelles réponses à ses questions.
Il y rencontrera une personne vêtu de noir... Mais qui est-ce...?

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 06/01/2016 à 19:30:16. (46 messages postés)

Oui, c'est Naruto. (Sukima switch - Line) =D

Ma nouvelle façon de faire est beaucoup plus simple qu'avant.
Ce qui me permet de faire de géant artwork, du genre 4000*8000.
De plus, ça me fait gagner énormément de temps ! Donc c'est pas négligeable.

Je ne vois pas trop où est le problème avec l'expression de Donald ?
Mais je devrais bientôt le refaire. ^^

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 06/01/2016 à 17:29:55. (46 messages postés)

RoxasHeartsXIII : Il n'y a que l'ancienne démo de disponible, mais ne représente plus du tout le travail de maintenant. x)

Tyroine : J'ai prit plaisir à lire ton article, encore bravo !

Edit :

Le projet subit un petit ralentissement, dû à nos emplois du temps super charger...
Mais voilà deux nouvelles images :
image
image

C'est images proviennent de l'opening du jeu.

Edit 2 :

Bonjour à tous ! Bonne année 2016 !
Pour commencer l'année, voilà de nouvelles images et un artwork.

Images :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Artwork :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Certains l'ont sans doute remarqué, mais les artworks (pas tous) sont beaucoup plus fin et net qu'auparavant. (Oui, j'ai décidé de retravailler les artworks. xD)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bonne soirée à tous ! ^^

Posté dans Forum - [RMXP] Kingdom Hearts Rebirth 2

Kreiss - posté le 15/10/2015 à 16:00:12. (46 messages postés)

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Kingdom Hearts Rebirth 2 est la suite du premier opus sortie le 24 décembre 2012 sous forme de visual novel.

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Logiciel : Rpg maker XP
Langue : Français
Dimension : 878*480
Poids : 230mo
Site officiel : Kingdom Hearts Rebirh 2
Système recommandé : - Intel Core 2 duo - 4go de RAM

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L'histoire se situe quelques jours après l'examen du symbole de maîtrise.

Une nouvelle menace pèse sur le royaume de lumière.
Un mystérieux individu déverrouille les serrures des mondes pour y laisser entrer les ténèbres, m'étant en danger les cœurs de ses habitants.

Kioku ayant acquis de nouveaux pouvoirs grâce à un cristal renfermant une puissante lumière, est envoyé à travers les mondes par Yen sid pour y verrouiller les serrures et de trouver le responsable de ses actes.

Kioku saura-t-il faire face à ses responsabilités ? Et de sauver les mondes, ainsi que son ami Kiryoku ?

Lancez-vous dans cette dernière et ultime aventure, avant d'aider vos amis à affronter Xehanort dans la guerre des Keyblades !


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Kioku est le personnage principal de Kingdom Hearts Rebirth 2
Âgé de 16 ans, il est naturellement calme et réfléchis, c'est ce qu'il lui permet de se sortir des situations des plus périlleuses.

Il maniait autrefois une épée pour combattre au côté de son ami Kiryoku.
Il est devenu le disciple de Yensid après son examen du symbole de maîtrise.
Kioku est désormais capable de combiner force et vitesse !

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Contrairement au premier opus, Kingdom Heart Rebirth 2 possède désormais une phase d'exploration.
Dans un environnement ouvert, où vous serez en mesure d’interagir avec ce qui vous entoure.

Les quêtes secondaires seront nombreuses et variées, elles vous permettront de gagner différents butins.
Vous serez parfois contraint de vous battre contre des sans-coeur, battez les pour rendre Kioku plus fort.
Le systèmes de combat a été totalement revus, très dynamique, vous êtes désormais libre de personnaliser vos commandes ou actions.

Les combats se dérouleront en temps réel, maîtriser bien vos techniques pour venir à bout de vos adversaires sans problème.


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[youtube]55p8NWpLWuQ[/youtube]
[youtube]aqp1-ciVmUM[/youtube]

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Zeus81, Brikou, Delta, Keyvall, Meyvall, Garruk, Zexion, RitoJS, f0tz!baerchen, Chaosg1, NearFantastica, Darkleo, Kevin Gadd (Hiretsukan), Krazplay, Yeyinde, Stephane Roys, Rodriguez Manon, Kurofidy, Biward, Yoshi Uchiwa, Roxas, Ajisai, RPGZexion, GovanifY, Yoshi Uchiwa, Kirah, Disney & Square enix.

Ainsi aux fans et à ceux que j'aurais pu éventuellement oublier.

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