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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 20/01/2023 à 21:53:38. (535 messages postés)

Merci Créa ! Je t'envoie un MP pour pas parasiter le topic du jeu ;)

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Posté dans Forum - [RECRUTEMENT] - Recherche graphiste/Pixel-Artiste (Rémunéré)

Ødd Clock - posté le 20/01/2023 à 10:15:24. (535 messages postés)

Oui effectivement à temps plein c'est exagéré haha, au temps pour moi je me suis mal exprimé. Ce que je voulais dire c'est que tu vas quand même participer au noyau dur de la conception graphique avec Romi et donc surement y passer du temps quand même. D'ailleurs je te remercie de t'être proposé, je suis content de t'avoir sur le projet ;) comme je te l'avais dit j'ai suivi tes projets de loin depuis quelques temps et tes talents sont incontestables.

En ce qui concerne les bénévoles, tu as surement raison, mais les personnes en question se sont proposées bénévolement d'elles-mêmes, refusant la rémunération. Je ne vois aucune raison de ne pas les laisser participer.

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Posté dans Forum - [RECRUTEMENT] - Recherche graphiste/Pixel-Artiste (Rémunéré)

Ødd Clock - posté le 19/01/2023 à 23:32:45. (535 messages postés)

Merci pour ces conseils très avisés :)

Je n'ai pas voulu entrer trop dans le détail dans mon post car c'est le genre de choses dont je préfère discuter avec la personne en privé une fois que celle-ci m'a signifiée être intéressée. En l'occurrence j'ai établi un cahier des charges précis indiquant le volume d'éléments et le rendu attendu, et qui fixe aussi les modalités de rémunération en fonction du volume fourni sur une période donnée.

Sinon j'ai deux personnes dont Falco qui se sont proposées pour travailler à plein temps sur le projet. Mais les bénévoles sont les bienvenus pour donner un coup de main ! ;)

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Posté dans Forum - [RECRUTEMENT] - Recherche graphiste/Pixel-Artiste (Rémunéré)

Ødd Clock - posté le 18/01/2023 à 23:04:34. (535 messages postés)

Oui pourquoi pas Créa ;) Tu es sur le discord ? Je ne t'ai pas trouvé

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 18/01/2023 à 22:23:38. (535 messages postés)

Merci Toncrawft ! N'hésite pas à me dire si tu trouves la démo corrigée mieux équilibrée !

Sinon, pour apporter un peu de piment aux combats, je suis en train d'implémenter un genre de système de défense active avec possibilité de contre-attaque. Je m'explique !

Si le joueur réussi à bloquer 3 coups consécutifs sur un même personnage, celui-ci lance alors une capacité en contre-attaque.
Apprendre à bloquer les coups est donc récompensé plus grandement que simplement une réduction de dégâts. J'espère ainsi augmenter l'intéret de cette mécanique et donner envie au joueur de l'utiliser. Cet ajout apporte également plus de gameplay dans les combats, sachant que les compétences lancées en contre varieront en fonction des personnages et de leur classe !

Une petite démonstration en vidéo :



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Posté dans Forum - [RECRUTEMENT] - Recherche graphiste/Pixel-Artiste (Rémunéré)

Ødd Clock - posté le 18/01/2023 à 22:16:01. (535 messages postés)

Salut Cortez, pourquoi pas ! Je t'ai envoyé une demande d'ami sur Discord, on en discute là bas si tu veux :)

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Posté dans Forum - [RECRUTEMENT] - Recherche graphiste/Pixel-Artiste (Rémunéré)

Ødd Clock - posté le 17/01/2023 à 19:57:49. (535 messages postés)

Gari a dit:

je suis presque sûr que ce sera mieux si tu pars sur du prix à l'unité/travail déjà fourni. Ca a l'inconvénient que tous les assets ne seront pas forcément du même artiste, mais si celui-ci en a marre/a d'autres impératifs/autre, au moins tu as au moins une base. Reste que les autres artistes qui suivront devront se plier à la même patte graphique.



Je suis du même avis oui. C'est plus simple et plus carré comme façon de faire, à mon sens. Mais à voir ce qu'on peut me proposer !

Falco a dit:

le mec que tu dois absolument contacter c'est Romi



Yes ! Je vois qui c'est, on avait brièvement échangés ensemble, il s'était proposé comme graphiste quand je planchais sur un prototype de Baten Kaitos-like, mais je n'étais pas prêt à ce moment là. Je vais essayer de le contacter.

Je ne savais pas qu'il y avait un Discord Oniro ! Tu aurais le lien éventuellement ?

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Posté dans Forum - [RECRUTEMENT] - Recherche graphiste/Pixel-Artiste (Rémunéré)

Ødd Clock - posté le 17/01/2023 à 19:41:02. (535 messages postés)

Domaine concerné: Graphisme, Pixel art
Logiciel utilisé: Divers
(Mots aux modérateurs : par avance je m'excuse si ce topic est mal placé dans les sections du forum, j'ai pensé que cette section était la plus appropriée pour le poster. J'ai bien vu le topic de recrutement mais étant donné qu'il s'agissait là-bas principalement de propositions de projet, et que ma recherche est spécifique, j'ai pensé qu'il valait mieux le poster ici.)


Bonsoir à tous !

Je lance ce topic car je suis à la recherche d'un graphiste / Pixel-Artiste dans le cadre du projet de RPG "Golden Age" 16-bits que je développe actuellement sur RPG Maker 2003, intitulé NOBLUM HYLEX, dont vous pouvez suivre les avancées ici : Topic Oniro du projet

J'utilise actuellement des assets du "domaine public" qui sont déjà vu et revus, et j'aimerais donc donner à mon projet une patte graphique qui lui est propre. Etant une bille totale ou presque dans ce domaine, je cherche donc à recruter quelqu'un qui pourrait assurer cette partie du travail au complet. :)

Au programme (liste non exhaustive) :
- Charsets de personnages, d'objets...
- Chipsets / Tilesets
- Fonds de combats
- Design des monstres (sprites en combat)
- Design des personnages principaux et secondaires (charsets, facesets, sprites en combat)
- Animations en combat (coups d'épées, animations de magies, etc...)
- Et autres sprites divers...

Concernant le style attendu, je n'ai rien de bien défini. Je suis ouvert aux propositions, du moment que le style rempli la case des RPG 16 bits SNES ou GBA, bien colorés, bien ambiancés. ;)

Exigences
1) Je développe le jeu sous RPG MAKER 2003, il faut donc bien connaître la disposition des assets et des templates (exemple : autotiles) et des limitations techniques du logiciel (256 couleurs max par sprite)
2) Être prêt à travailler à un rythme régulier (je vous rassure tout de suite je ne demande pas un tileset par jour mais pas non plus à l'opposé un sprite par mois... le rythme n'est pas forcément soutenu mais doit être régulier sinon ça ne sert à rien)
3) Être communicatif, ne pas hésiter à poser des questions et à prendre des initiatives

Rémunération
Je suis conscient que cette demande est conséquente, c'est dans un objectif de sortir un jeu semi-pro on va dire, c'est pourquoi je propose une rémunération en contrepartie du travail fourni. Je suis ouvert à la discussion quant à la façon de rémunérer, mais je propose déjà deux possibilités :
- Soit on fixe un prix unitaire par type de sprite (par exemple X€/chipset) et je paye chaque mois selon le volume de sprites fournis
- Soit on fixe un prix au global et on voit après comment on s'arrange

Voilà, n'hésitez pas à me faire savoir si cette proposition vous intéresse ou si vous avez la moindre question ;)

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Posté dans Forum - Pokémon

Ødd Clock - posté le 13/01/2023 à 23:38:14. (535 messages postés)

Ouch...
J'avais entendu que ce nouveau Pokémon souffrait de soucis techniques mais je n'avais pas vu que c'en était à ce point là...

Y'a des moments on dirait de la N64 franchement :oO

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 11/01/2023 à 23:25:00. (535 messages postés)

Je mets à jour le lien de la démo vers une nouvelle démo corrigée :
- Amélioration du ratio d'apparition de monstres
- Ré-équilibrage des ennemis pour plus de fluidité au début du jeu
- Recalibrage du temps pour la défense dynamique en combat
- Ré-équilibrage entre les niveaux de difficulté
- Ajouts de quelques PNJ en début de jeu pour fournir certaines explications manquantes de mécaniques (vente de butins de combat pour se faire de l'argent, etc...)

Voilà, déjà rien qu'avec ça c'est beaucoup mieux. J'ai retesté la première heure de jeu et c'est vrai que le ratio allégé des combats c'est quand même vachement mieux.

Lien vers la démo : - NOBLUM HYLEX - Démo v0.12 -

Sinon je vais réfléchir à une petite mécanique supplémentaire offensive pendant les combats, afin d'apporter un peu de piment à tout ça, un truc autre que les attaques basiques ou les magies.

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 11/01/2023 à 21:37:24. (535 messages postés)

Toncrawft : Merci pour cette critique très positive ça fait plaisir à lire :) En effet le jeu se veut très oldschool mais ce n'est pas pour ça que je ne veux pas essayer d'apporter quelques originalités pour faire le jeu à ma sauce. En tous cas il est clair que le rythme des combats au début est très redondant. Je suis en train de corriger ça, et je vais réuploader une démo corrigée soit ce soir, soit demain.

Mack :

Mack a dit:


Pour moi, plutôt que de simplement modifier la vie/déf des mobs, tu devrais plutôt regarder du côté de la fréquence de lancement des attaques.
( Pour les stats offensive, zéro soucis c'est okay )
Et tu as un système de défense qui se fait aux reflexes, c'est un peu cons de pas proposer des timer adaptés à la difficulté :F



En fait tous leurs stats sont modifiés en fonction de la difficulté, mais par contre je me dis que ça pourrait être pas mal de ne pas toucher aux PV.
Quant à changer la vitesse de la barre de défense, carrément !

Mack a dit:


Une solution possible, ça sera soit de proposer ton système de classe plus tôt ( et je pense pas que ça forcément une bonne idée ), soit d'ajouter des items d'attaques pour donner l'impression d'avoir plus de choix



Il y en a dans la démo, trois types pour l'instant :
- la bombe qui attaque tous les ennemis avec une explosion de type Neutre
- un rouleau qui lance Flamme I sur tous les ennemis
- Les fruits pourris qui te permettent d'empoisonner tes ennemis.
Et d'autres viendront par la suite bien entendu !

Mack a dit:


J'comprend complétement le principe, ça reste un peu étrange de filer une compétence, la perdre, et choper exactement la même 2 niveaux plus tard :F
( Surtout que c'est des compétences "basique", et que tu aurais pu en profiter pour montrer des trucs un peu plus impressionnant )



Mouaip, je lui filerai pas Vigueur mais plutot Barrière pour le tuto, comme ça pas de malentendu :F

Mack a dit:


Pour quelqu'un qui a des reflexes vraiment pas terrible, c'est court, ça veut dire que t'as à peine 1 seconde pour voir que la barre apparait, et encore moins de temps pour appuyer au bon moment.



J'ai rallongé un poil le délai mais je ne ferais pas plus. Je veux que ça reste une mécanique sur laquelle un joueur novice soit nul au début, et au fur et a mesure devienne meilleure et parvienne quasiment à bloquer tous les coups. Donc ça demande de s'entrainer pendant le jeu ;) Je pense que ça donne plus de satisfaction au joueur d'y parvenir à force d'essayer.

Mack a dit:


Mouais, mais du coup, à l'inverse, tu vas finir par jamais utiliser l'attaque normal puisque tu pourras pas continuer à taper si tu tue ta cible, et donc tu va toujours utiliser des compétences, et finir le tour avec une attaque :/
A la limite, si tu me dis qu'à terme l'attaque normal reste l'attaque qui à un meilleur ratio damage / PA, j'peux comprendre



Pas forcément ça dépend surtout de la configuration de la team de monstres en face. Le but c'est d'utiliser au mieux les PA de chacun de ses persos, ça demande donc un peu de stratégie (surtout contre les boss). L'attaque basique restera très efficace pour les classes dont la force est élevée. Les autres classes miseront plutôt sur leurs magies en effet.

Mack a dit:


Après, je parlais surtout pour les sorts anti-status, j'suis du genre à jamais acheter d'anti-poison, et devoir bouffer un tour entier pour se heal, j'suis pas fan x)



Je suis comme toi ;) c'est pour ça que dans mon jeu, tu peux te healer et taper dans le même tour, c'est ça l'intérêt ! Surtout qu'en combat, les objets coutent jamais plus de 1 PA à utiliser, et les sorts de cure et soin basique aussi. Donc aucun souci de ce coté ;) Ca reprend exactement la mécanique des tours à la Baten Kaitos.


Mack a dit:


Juste je l'aurais pas mis sur Echap, mais soit rajouter une 5 option ( pas sur de l'idée, j'aime bien le côté carré des 4 options ), soit faire qu'en appuyant sur gauche/droite ça ouvre un autre menu



Hmm mouais je sais pas. Peut-être que ça va arriver deux ou trois au début de partie mais après je pense que tu prends le pli et tu fais gaffe. Si j'ai trop de gens qui me remontent la même chose je verrais pour modifier, en attendant je laisse.

Mack a dit:


Pour la première, tu peux faire un truc très simple sans pour autant casser le jeu, genre, tu gagnes juste la moitié des PA restant.
Bien évidemment, tu comptes pas les PA bonus pour le calcul des prochain PA bonus, exemple :
- T1 : J'ai 4 PA, je passe
- T2 : J'ai 6 PA, je passe
- T3 : Je reste à 6PA, je passe pas 7
En soit, ce genre de truc ça sera quasiment jamais utile, sauf pour les healers, vouloir retarder un coup n'a que peu d'intérêt ( sauf si tu fais des mobs comme le premier Boss de FF6 ), alors qu'au contraire, retarder du soin ça peu être ultra important ^^.



Hmm non je reste pas fan de l'idée, ça break trop la mécanique du combat, tu pourrais faire des trucs trop cheatés comme ça (par exemple balancer deux ou trois fois un sort méga puissant de la mort qui tue dans le même tour, alors que normalement tu serais limité à un voire deux)
Et puis s'il faut retarder les coups, il suffit de passer le tour avec Echap...

Mack a dit:


Dans les autres petits détails, faudra penser à changer les animations de combat, celles de bases sont vraiment pas terribles :F
Pareils pour les combo d'attaques normales, faire changer l'animation du héros ça rendrais le truc un peu plus vivant



Alors ça je te rassure c'est prévu ;) mais ce sera pour plus tard, quand j'aurai trouvé un vrai pixelartiste qui aura le temps et la motivation de bosser sur le jeu à plein temps. Mais bon déjà faut que je règle mes combats avant :F

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 11/01/2023 à 07:36:07. (535 messages postés)

Oui clairement je pense que j'y ai peut etre été un peu fort sur les combats pour le début du jeu, le ratio d'apparition aléatoire est clairement trop élevé, il va falloir que je le réduise au moins de moitié je pense. Idem oui comme je disais à Falco les mobs du début sont surement trop costauds, je vais régler ça.

Pour ce qui est des combats dans les zones à énigmes, je ne trouve pas ça dérangeant, bon nombre de RPGs faisaient et font ça, ça fait justement partie de l'idée d'un donjon (tu connais bien Golden Sun non ?), après comme le ratio est trop élevé ça participe surement au coté chiant de devoir arrêter l'énigme toutes les 2 minutes... Ca se règlera donc surement une fois que le ratio sera allégé.

Ensuite pour la difficulté du mode facile, idem j'ai surement trop tranché la différence, je vais affiner ça. Mais ça va quand même toucher aux stats des monstres, forcément, il faut qu'ils soient plus faciles à vaincre qu'en mode normal. La j'avais mis en gros les stats divisés par 2 pour le mode facile, mais c'est trop si tu one-shot tout le monde en effet. Je revois ça ;)

Ensuite pour le peu d'options de combat dispos au début du jeu, je t'avoue je ne sais pas trop quoi faire de plus... c'est le début du jeu, c'est normal de pas pouvoir tout de suite faire plein de choses :/ normalement avec le système de combat que j'ai implémenté tu peux vraiment avoir de la stratégie quand tu combats, quand tu commence à savoir quel mob à quel nombre de PV (possible à savoir très vite avec le Scanographe), tu sais qu'avant de tuer le mob tu as tel nombre de coups disponibles, et bien avant de le tuer, tu vas distribuer des pêches aux autres pendant ton tour, puis tu finis par tuer le mob que tu voulais shooter. C'est un exemple de ce que le système de combat permet de faire. Il y a d'autres possibilités, surtout une fois que les persos commencent à avoir plus de PA.
Je peux essayer de faire en sorte que les persos apprennent plus vite leur capacités en montée de niveau, mais je ne suis pas sur que ça résolve vraiment le souci.

Ensuite un peu en pagaille :

Mack a dit:

message : boite principale en mouvement + nom/face fade, ça rend très bizarre ( J'ai tout le temps l'impression qu'un truc c'est mal affiché )


Ah oui je me souviens que tu me l'avais déjà dit. J'ai pas forcément regardé mais peut etre qu'il y a moyen d'améliorer.

Mack a dit:

Perdre les compétences du tuto pour les regagner quelques niveaux plus tard ? C'est étrange


Non c'est normal ces compétences là sont données juste pour le tuto ;) pour que le joueur puisse apprendre à les utiliser. Clyde est de classe Soldat au début du jeu et cette classe ne peut pas utiliser de magie.

Mack a dit:

SE beaucoup trop faible dans le menu ( cancel / buzzer surtout )( je croyais que y en avait carrément pas )


Dac je regarde ça

Mack a dit:

A l'ouverture / fermeture d'un menu ( n'importe lequel ), certaine parties apparaissent d'un coup après le fondu.
Quand on a Clyde + Mia, ça fait un rendu bizarre, tout ce qui touche à Mia disparait au début du fade, mais Clyde à la fin


Ok je regarde, j'avais pas noté de bug spécial à l'affichage

Mack a dit:

Description Vigueur / Flamme I ( dans un cas "X cibles", dans l'autre "plusieurs cibles" )


A modifier aussi

Mack a dit:

Le dialogue devant la statue de save risque vite d'être chiant


Honnêtement ça fait plusieurs fois que je me demande si je ne vais pas juste laisser libre accès à la sauvegarde via le menu en tous temps, et laisser les statues simplement pour soigner les persos en mode fontaine magique. (Je suis obligé de laisser les statues car elles auront une autre fonction un peu plus tard dans le jeu). Ca serait surement plus simple !


Combat :

Mack a dit:

Le temps de réaction pour la défense est bien vénère je trouve


Rooooh :F faut s'entrainer c'est tout ! Mais ouais je peux surement le rallonger un peu (pas trop quand meme après c'est trop facile :p)

Mack a dit:

Les monstres ont trop de PV

Trop de combat aléatoire


Vu au dessus

Mack a dit:

Pourquoi quand on tue un monstre le combo s'arrête et on perd les PA restants ?


C'est une règle que j'ai voulu instaurer, sinon tu pourrais juste enchainer plein de kills une fois avoir pris un peu de niveau et ça rendrai le jeu beaucoup trop facile. La ça oblige le joueur à devoir gérer ses PA en fonction des mobs et donc à adopter certaines strats

Mack a dit:

Les mobs normaux qui te tapent plusieurs fois par tours ...


Oui, c'est gênant ? Tu tapes bien les mobs plusieurs fois par tour :F
En vrai j'ai repris un peu ça de Baten Kaitos, je trouvais que ça marchait bien. Si les mobs ne tapent tout le temps qu'une fois, encore une fois je trouve que le jeu devient trop simple.

Mack a dit:

Ne pas pouvoir utiliser les magies de soins en dehors des combats c'est chiants


Bah comme il n'y a pas de PM dans le jeu tu pourrais juste spammer les compétences de soin hors combat... du coup les items n'auraient aucune utilité :/
et ça rendrait le jeu bien trop facile encore une fois

Mack a dit:

Pas fan des combo pour la magie, et j'ai pas fait trop attention, mais rajouter une image pour dire qu'on peut annuler un combo en appuyant sur Echap serait surement pas mal ( j'avais pas vraiment compris que c'était possible, je pensais que ça allait bouffer mes PA restant )


Tu as fait le tuto de combat à la forteresse au début ? Ca explique tout ça justement.

Mack a dit:

Pas fan non plus d'appuyer sur Echap pour finir un tour quand j'ai des PA en rabs, ça m'est arrivé une fois ou deux de passer mon tour après avoir lancer un sort / objet parce que j'ai un peu trop bourré le bouton :/


En vrai j'ai voulu mettre cette fonction parce que je me suis dit que s'il restait genre qu'un PA au joueur, et qu'il n'avait aucun action possible à faire, alors il se retrouvait bloqué et qu'il lui fallait un moyen pour passer au tour suivant quand même... après c'est peut etre mal géré


Mack a dit:

Idée de trucs à rajouter / changer :

Quand on passe et qu'il reste des PA, on pourrait gagner des PA temporaires pour le prochain tour

Pouvoir choisir dans les options si on veut afficher les inputs clavier ou manette



Première idée clairement non :F sinon tu casses le système du jeu...
Seconde option oui !



Bon j'ai pas mal de réglages à faire à faire pour améliorer le système de combat et les combats de manière générale, pour les rendre plus intuitifs et amusants.

Je t'invite quand même à essayer d'aller au bout de la démo, tu trouveras surement d'autres choses ;)

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Ødd Clock - posté le 10/01/2023 à 20:37:27. (535 messages postés)

@Toncrawft : Yes ! N'hésites pas à me faire un retour quand tu le pourras, en espérant que la démo te plaise ;)

@Falco : Toujours coincé ? :F

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Ødd Clock - posté le 09/01/2023 à 22:33:24. (535 messages postés)

Merci pour ce retour constructif !

Juste une question : as-tu pris le temps de fouiller le mobilier, et le décor en général ? Beaucoup d'objets sont cachés dans le décor. Une petite icone indique quand tu peux examiner une caisse, un pot ou n'importe quoi d'autre, et ça drop un item à chaque fois. Par besoin de cliquer sur chaque carreau, tu as juste a te promener devant les décors, et si une icone apparait en bas à droite, "Examiner", alors il y a forcément quelque chose ;) Si tu as fait ça dans la forteresse et le village, tu démarres le jeu avec 6 toniques, 3 antidotes, et d'autres bidules, sans même avoir à passer par le magasin du premier village.

Concernant les combats, oui, c'est de l'apparition aléatoire sur la carte, je trouve que ça reste la meilleure méthode pour ce genre de jeu. Par contre oui le ratio d'apparition est peut-être trop fort, je vais l'augmenter. Idem les premiers ennemis sont peut etre un poil trop costaud mais honnêtement normalement rien d'infaisable, et les combats sont quasiment tout le temps fuyables. Si vraiment tu galères, n'oublie pas que tu peux changer la difficulté du jeu dans les options, via le menu principal ;)

Ensuite non, les monstres ne lâchent pas d'argent, je voulais changer un peu ce système. A la place, la plupart lâche des matériaux que tu peux revendre à bon prix en général, dans les magasins. C'est beaucoup plus intuitif je trouve. Par contre je pense qu'il faudrait que je mette un PNJ qui l'explique, quelque part au tout début du jeu.

Ensuite pour la forêt, je t'avoue que je suis assez surpris. Il y a quelques embranchements, certes, mais ça ne t'emmène jamais très loin (un cul de sac au bout de quelques mètres, et une fois 2 maps seulement pour atteindre le coffre caché dont tu parlais qui se débloque dès que tu as la machette)


Tu es bloqué où exactement ?

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Ødd Clock - posté le 07/01/2023 à 20:18:49. (535 messages postés)

Hey Falco merci pour ton retour positif ça fait plaisir à lire !

Pour répondre à tes quelques interrogations, le patch Maniac permet de faire des trucs vraiment poussés sans vraiment trop de difficultés, une fois le patch maîtrisé ;)

Concernant les deux petites secondes de délai quand le jeu sauvegarde, c'est lié à mon système de sauvegarde custom, je ne peux pas le retirer... par contre je pense que je peux réduire ce délai au moins de moitié facile. Ce sera déjà un peu mieux !

Sinon je dirais entre 4 et 5 heures pour finir la démo, dépendant du fait de si tu prends le temps de tout fouiller (beaucoup de récompenses à la clef pour l'exploration) et si tu fais les quelques quêtes annexes.

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Ødd Clock - posté le 07/01/2023 à 17:12:52. (535 messages postés)

image


NEWS DU 07 JANVIER 2023


Sortie de la Démo v0.12


Lien de téléchargement en fin de post



- Oyé oyé oniromanciens !

Après quatre longs mois de travail acharné, c'est avec beaucoup de satisfaction que je vous présente aujourd'hui la démo v0.12 de NOBLUMX HYLEX !

Un trèèèèèèès long chemin a été parcouru depuis la démo initiale, comme vous avez pu le voir au travers des différentes nouvelles que j'avais donné. Le projet a énormément évolué depuis le passage notamment à la version Steam de RPG Maker 2003 et l'utilisation du patch Maniacs, qui m'a permis l'ajout de nombreux systèmes customs, tant sur les menus que les combats, le gameplay général, etc...

J'estime qu'aujourd'hui ma maîtrise du soft et ses fonctions est complète, ce qui fait que le travail se fait vraiment à un rythme de croisière, et c'est très appréciable !

Trève de blabla, il me tarde de mettre ce petit joujou entre vos doigts (on parle toujours de la démo hein) !

image
Pour rappel des évolutions, pour ceux qui n'auraient pas forcément suivi le topic :

► Système de combat custom, avec disparition de PM et gestion d'un nombre d'actions données par personnage + système de ciblage + système de défense en temps réel
► Menu totalement customisé



► Système de classes (sera disponible dans la prochaine démo) :
Système se rapprochant pas mal des systèmes de jobs des premiers FF

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Bestiaire (sera disponible dans la prochaine démo) :
Bestiaire qui recense les monstres vus. Pour avoir les informations complètes, il faudra scanner les ennemis.

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Le Journal :
Un système de journal recensera les évènements passés et permettra au joueur de pouvoir se resituer dans la quête principale. Il vous permettra également d'avoir un suivi de vos quêtes secondaires :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Un Atlas qui stockera les cartes que vous pourrez trouver. Les cartes sont totalement interactives en plus de donner les informations utiles. Avec la carte du monde, vous pouvez retourner instantanément sur les lieux déja visités :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Le Manuel :
Un système annexe qui recense les tutoriels vus au cours du jeu afin de pouvoir les relire si besoin :

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► Des combats sur la worldmap visibles à la manière d'un Zelda 2 :

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► Le système de sauvegarde, plus sympathique que celui de base également :

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Et plein d'autres petites choses qu'il me serai trop long et trop futile de lister... !

____________________________________________________________________________

Le jeu profite également de compositions musicales originales grâce à la collaboration de Matthieu Tessier, alias Tess, compositeur officiel du projet, dont voici quelques extraits :




Lien vers sa plateforme Soundcloud -> https://soundcloud.com/matthieu-tessier
_________________________________________________

image
Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter de bonnes parties sur cette démo qui je l'espère vous plaira !
Ce projet grossit de semaine en semaine et devient de loin le projet RM le plus ambitieux que j'ai eu à faire.

- NOBLUM HYLEX - Démo v0.12 -

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 22/11/2022 à 21:23:53. (535 messages postés)

Hello tout le monde, quelques petites nouvelles rapides du front !

J'ai repris un bon rythme de travail ces derniers jours et la prochaine démo avance à grands pas !
On avance aussi sur la bande son originale, 4 morceaux sont déjà finalisés et prêts à être intégrés au jeu.

Ici je vous montre la nouvelle musique de l'écran-titre, qui va définir un des thèmes principaux du jeu.




Je pense qu'on produira quelques déclinaisons de ce thème, dans plusieurs ambiances différents pour coller à certains moments du jeu (des moments mélancoliques ou plus sombres par exemple).

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 20/10/2022 à 16:50:26. (535 messages postés)

Qu'est-ce qui te fait penser que Sephiroth pourrait être dans ce jeu ?:pense

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 20/10/2022 à 12:52:27. (535 messages postés)

Kahryz > merci ;) mais la démo ne sortira qu'en novembre alors pour ce weekend ça risque d'être compliqué :D

Falco > non, la musique de combat elle vient d'un autre RPG Maker, d'une version PlayStation. Toute la bande son est dispo sur internet alors je m'en servais depuis que j'ai démarré ce projet. Je les conserverai le temps que Tess bosse sur les morceaux.
Un second morceau est en préparation, ça sera du très très bon également 👌

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 19/10/2022 à 15:54:03. (535 messages postés)

Hello tout le monde, je viens vous donner quelques news du projet !

J'ai un peu ralenti la cadence ces derniers temps mais j'avance quand même pas trop mal et la prochaine démo commence à pointer le bout son nez ! Un nouveau donjon sera disponible et le tout devrait faire environ 5h de jeu.
Cette démo devrait arriver d'ici le mois de novembre.

En attendant, j'ai quand même une grosse nouvelle à vous annoncer, puisque le projet est maintenant un travail d'équipe !

En effet, toute la bande-son du jeu sera réalisée par Matthieu Tessier, alias Tess, un compositeur francophone.
(ce nom ne vous dit peut-être rien mais il avait travaillé avec NOony sur son projet "A Lost Dreamer" il y a quelques années, qui avait laissé une sacrée impression à toute le monde)

Un premier morceau est déjà réalisé, celui du village Sora, premier village du jeu.
Voici en aperçu un extrait de gameplay qui vous permettra d'apprécier la composition in-game :



Pour ceux qui seraient intéressés pour découvrir son travail, je vous laisse un lien vers son Soundcloud personnel :
https://soundcloud.com/matthieu-tessier

Je vous conseille d'y aller ça vaut le détour !

Suite au prochain épisode ! :)

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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Ødd Clock - posté le 22/09/2022 à 19:33:15. (535 messages postés)

Merci à vous deux !

Oui c'est assez fou ce patch, je découvre encore plein de fonctionnalités secrètes hyper cool, par exemple ils se sont bien tartinés niveau calculs de variables, tu peux faire des exponentielles, des logarithmes et j'en passe, toute la BDD est récupérable en variable (sauf les descriptions et quelques autres trucs). Donc ouais c'est plutôt ouf.

Voilà les events que j'ai fait pour tout ce qu'il y a dans la vidéo :

image

_______________________________________
En rouge les events qui gère les animations de message (les textes sont écrits dans le PNJ)
En bleu les gestions des touches
Et en vert la gestion des systèmes physiques, course, straff, stamina, etc
Ça tient vraiment sur pas grand-chose !

Le seul inconvénient c'est que le patch est pas compatible avec EasyRPG pour l'instant, mais j'ai espoir que ça le soit un jour, apparemment les dev's sont au courant de l'existence du patch.

Je continuerai à poster mes prochaines petites avancées ;)

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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Ødd Clock - posté le 22/09/2022 à 19:20:10. (535 messages postés)

Citation:

A quel point c'est simple de faire un menu comme celui ou on change les touches ? et les dialogues ?



Ah oui oui. Si tu es bon en eventing ça tient vraiment en quelques évènements communs et c'est tout. L'appel aux touches du clavier et manettes se font via des appels de variables, quelques conditions à gérer pour quelques vérifications et voila.
Pour l'affichage des pictures le logiciel te permet de gérer tes fichiers d'image en spritesheets découpés, donc tu peux afficher une image simplement avec une variable.

Y'a aucun prog à faire en codage. C'est tout en évènement, avec les nouvelles fonctions qu'offre le patch ;)

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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Ødd Clock - posté le 22/09/2022 à 19:11:02. (535 messages postés)

Hello, c'est encore bibi avec son patch Rm2k3 :D cette fois-ci je poste ici dans les bribes de projet, ça me paraît plus approprié.

J'avais envie de vous montrer quelques affichages très sympas qui peuvent être fait en quelques codes avec le patch. Ici je suis totalement en mode HUD, A-RPG, au programme :
-HUD avec PV, niveau, exp
-Barre de stamina (ou endurance) qui se vide (quand le héros court par exemple) et se remplit toute seule au repos
-Un système de jour/nuit en direct avec aperçu à l'écran avec des petites icones (hyper sympa je trouve)
-le menu de choix des commandes (clavier + support manette)
-Un système de course qui gère l'élan (je ne sais pas si ça se verra bien dans la vidéo) et les collisions avec le décor ou les évènements



Derrière ça je pense me lancer dans un CMS type A-RPG avec portrait du héros, assignation complète d'objets, etc...
et pourquoi pas un système de combat en temps réel !

Si je m'amuse à vous montrer tout ça c'est que je suis encore ébahi de voir tout ce que le patch permet de faire et surtout la simplicité avec laquelle tout ça est possible si on maîtrise bien l'eventing sous Rm2k3.

Qui sait, tout ça servira peut-être pour un vrai projet un jour :hihi

Et il y a des features qui pourront me servir pour mon projet NOBLUM HYLEX, sur lequel je bosse toujours, pas d'inquiétude !

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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Ødd Clock - posté le 20/09/2022 à 21:17:24. (535 messages postés)

Aaaah oui merde j'ai mal lu X) j'avais compris l'inverse.
Dommage en tous cas, espérons que tes systèmes puissent servir à quelqu'un !

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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Ødd Clock - posté le 20/09/2022 à 20:52:46. (535 messages postés)

Tu parles de la prog évènementielle générale ? ou d'autre chose ?

Dans le premier cas, je serai ravi de t'aider, si tu as besoin de coup main pour un système ou un autre ;)

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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Ødd Clock - posté le 20/09/2022 à 20:32:31. (535 messages postés)

Mais dis donc ça m'a l'air bien cool tout ça !

Quand est-ce que tu mets tes compétences au service d'un beau petit projet là ? :D

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Ødd Clock - posté le 18/09/2022 à 19:29:03. (535 messages postés)

Trop bien le style des dessins ! J'adore celui avec Rayman :D GG !

De mon côté je joue toujours avec mon petit patch ! Là, je suis parvenu à programmer un menu qui permet au joueur de choisir ses propres touches pour les commandes :

image

Avec la gestion complète du support manette SVP ! :surpris2

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Ødd Clock - posté le 16/09/2022 à 15:57:29. (535 messages postés)

Alors les seuls vraies Pictures utilisées ici sont le petit pointeur bleu qui indique quel PNJ parle, et le curseur blanc dans les choix. Tout le reste est généré par l'éditeur via le patch (même les fonds de boites de dialogue), donc oui facilement éditable, directement dans le logiciel.

Les seuls évènements communs que j'utilise c'est pour aller chercher les coordonnées X/Y écran du PNJ qui parle, faire apparaitre/disparaitre les messages avec la petite animation de zoom, mettre quelques effets sonores pour rendre le truc un peu plus vivant, et voilà ! :sourire2

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Ødd Clock - posté le 15/09/2022 à 23:40:00. (535 messages postés)

Hello, je vous poste une petite vidéo d'une petite session "détente" de making sur Rm2k3, sur lequel je continue à explorer le patch Maniacs (le nombre de possibilités est juste affolant...).

Là je me suis amusé à faire des tests de jeux de lumière et carrément un système de dialogue tout custom qui tient en quelques évènements communs :



Avec un fond sobre et des SFX adaptés, ça rend super bien je trouve. On dirait à peine du RM non ?

(il y a dans le texte du PNJ une référence à un de mes anciens projets que j'avais présenté ici il y a quelques années, qui pourrait ressortir du placard... mais chuuuuut :doute2)

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 15/09/2022 à 08:55:37. (535 messages postés)

Hello, quelques news pour vous montrer un peu l'avancement du projet depuis ces dernières semaines, j'ai été plutôt productif héhé. Bon, j'ai pas encore de démo à vous mettre sous la dent pour le moment, mais avec tous les progrès fait ces derniers temps, ça ne saurait trop tarder ! Et puis de toute façon vous êtes tous occupés à jouer à la beta d'Aedemphia alors bon :F

Voici tout de même quelques screens pour vous montrer les dernières nouveautés :

► Valmyre, un nouveau village à visiter, berceau des premières quêtes annexes du jeu :

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► Jihrag, un hameau portuaire, point de départ de nombreuses opportunités :

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► Le tunnel de Gär, qui vous demandera un peu de réflexion au milieu de batailles épiques :

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► La découverte des premières Chapelles, qui seront des lieux clefs en plusieurs endroits dans le monde :

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► J'ai rajouté des combats sur la worldmap histoire de pimenter un peu les trajets. Les monstres peuvent être visibles à la manière d'un Zelda 2 :

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► L'Atlas est désormais fonctionnel ! Il vous permettra de ranger toutes les cartes que vous pourrez obtenir. La carte d'Odhara est utilisable et vous permet de retourner directement aux lieux déjà visités (le fond de carte n'est pas complet pour le moment, il sera mis à jour à chaque nouvaeau lieu ajouté) :

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► Le journal se verra être amélioré en cours de partie, pour pouvoir y noter également l'ensemble des requêtes que certains PNJ pourront vous formuler :

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_______________________________________________________________

Voilà, le projet avance donc à une bonne allure, et la démo ne devrait pas trop tarder à vous être proposée.

J'aurai peut-être également des news très intéressantes à vous donner d'ici quelques jours/semaines, mais j'attends confirmation (peut-être un teamwork à venir)

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Posté dans Screen de la semaine - La salle de musique de Moly

Ødd Clock - posté le 05/09/2022 à 23:49:54. (535 messages postés)

GG Ecko ! :)
A une semaine près j'étais dans le thème, zutre

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Ødd Clock - posté le 01/09/2022 à 19:53:17. (535 messages postés)

Falco a dit:

(sur le launcher original ça prends pas toute la hauteur sur mon écran, c'est pas très immersif...)



Ça marchait pas si tu utilisais le pilote vidéo via f5 pour passer le jeu en full plein écran ?

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Posté dans Screen de la semaine - Petite balade à moto

Ødd Clock - posté le 31/08/2022 à 16:09:01. (535 messages postés)

Une victoire logique et amplement méritée ! Pas photo cette semaine non plus :)
GG Griff, ton style est impeccable, rien à dire

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Posté dans Screen de la semaine - Spellgrimage - refonte LVL1

Ødd Clock - posté le 25/08/2022 à 17:03:43. (535 messages postés)

Citation:

Du sarcasme je suppose



Pas du tout ! Certes son screen n'est pas parfait en terme d'homogénéité, c'est vrai que toutes les ressources n'ont pas la même qualité graphique, mais malgré ça je trouve que le tout fonctionne plutôt bien. Effectivement si tout était du même acabit ce serai encore mieux, mais comme l'a pointé Suisse, c'est ou très difficile à trouver, ou très long à faire.

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Posté dans Screen de la semaine - Spellgrimage - refonte LVL1

Ødd Clock - posté le 25/08/2022 à 09:23:34. (535 messages postés)

GG Falco ! Ton screen était bien au-dessus de tous les autres, ta victoire est sans surprise :)

Semaine de qualité en tous cas, j'aime beaucoup le screen de Delta pour ma part, je trouve le rendu assez bien disposé et réaliste.

Merci à Ephy d'avoir participé pour ne pas me laisser dernier :F

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Posté dans Forum - Siam

Ødd Clock - posté le 20/08/2022 à 17:55:19. (535 messages postés)

Je viens de tester rapidement, environ 15-20min, j'ai perdu dans la grotte contre des mobs qui m'ont spammé foudre et je suis mort comme une merde haha.

C'est hyper cool en tous cas, les interfaces sont chouettes, ça change vraiment du système de base de RM.
Ce que je trouve dommage c'est que ça manque un peu de finitions au niveau de l'affichage des infos de manière générale. J'ai le sentiment que c'est encore assez brut de décoffrage. Les menus d'équipement et de statut sont un peu austère haha. Après je suppose que ton but n'était pas forcément de creuser tout ça.

Question, c'est facilement personnalisable si on veut d'autres agencements pour les interfaces ?

Petite remarque : dans les magasins, on est obligés d'acheter les objets un par un ? J'ai voulu acheter 5 potions et j'ai du cliquer 5 fois sur l'item pour en acheter 5 mais une à une, c'est un peu relou. Si on peut sélectionner un nombre j'ai pas trouvé comment faire.

Autrement pour les combats ça n'apporte pas grand chose à part quelques changements graphiques, c'est dommage. La disposition des combattants me faire toujours un peu bizarre aussi ^^ mais il y a surement moyen d'exploiter tout ça pour customiser pas mal d'éléments.

Sinon je sais que ce n'est qu'un projet "sample", mais tu feras gaffe, dans la salle d'entrainement ou on récupère les coffres et ou il y a le tutoriel de combat, on peut marcher sur les murs et sur les éléments du décor :F
Pareil, quand tu nous déposes dans la grotte tout de suite après, si on sort tout de suite de la grotte par le bas, on arrive dans ce qui semble être une map debug.

Bon en tous cas c'est cool d'avoir fait un petit projet comme ça pour montrer les capacités du patch !

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 08/08/2022 à 15:37:56. (535 messages postés)

Hello, quelques news rapides du projet !

J'ai terminé tout le débunkage que je devais faire sur l'ensemble des systèmes annexes dont je vous avais parlé lors de la présentation du menu et du système de combat custom (voir message du 30/07). Ça a été plus vite que ce que je pensais !

J'ai donc une démo prête d'environ 2h30 de jeu. A l'exception des nouveaux systèmes de combat et de menu, cette démo reprend tout le début du jeu que je vous avais présenté initialement. Je ne vais donc pas la publier pour le moment, j'ai envie de rajouter un peu de contenu pour que ceux qui avaient déjà joué à la première démo aient quelque chose de plus conséquent à se mettre sous la dent. Je prévois de vous balancer un beau bébé entre la fin août et la mi-septembre ! ;)

En attendant, je vous montre tout de même le nouvel écran titre, totalement programmé en évènements :


S'il n'y a aucun sauvegarde existante, le jeu démarre directement après le premier écran.

Suite au prochain épisode !

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Ødd Clock - posté le 30/07/2022 à 13:35:22. (535 messages postés)

Citation:

La vache t'as été super rapide pour fabriquer tous ces systèmes! Bravo.


Citation:

Mec j'avoue tes méga chaud, en 1 mois oO



Ahah, en vrai j'ai le boulot et la vie de famille à coté, je dirais que j'ai du y passer 70-80h en tout ! :)

Pour le système de combat, non il n'y a plus rien du système de base, j'ai tout fait en évènement et en picture, mais c'est vrai que j'ai repris plus ou moins la disposition du système de base en termes d'affichage et des positions des battlers.

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Ødd Clock - posté le 30/07/2022 à 13:24:07. (535 messages postés)

Merci à toi :)

Un peu de deux, pour tout ce qui est graphique pur (genre les fonds de menu, les curseurs etc) j'utilise des images simples, mais grâce aux nouvelles fonctionnalités je n'ai plus à me farcir des tonnes de conditions pour afficher la bonne picture donc ça va beaucoup plus vite !

Pour tout ce que est texte et affichage d'informations, j'utilise les fonctionnalités du patch à savoir les String Pictures qui permettent d'afficher tout et n'importe quoi en texte. Donc pareil, beaucoup de temps de gagné.

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 30/07/2022 à 12:08:14. (535 messages postés)


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NEWS DU 30 JUILLET 2022
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Implémentation d'un CBS et d'un CMS pour NOBLUM HYLEX




Salut à tous,

Suite à ma mise à jour il y a un peu plus d'un mois vers la version Steam de RPG Maker 2003 ainsi que l'installation du patch Maniacs (pour laquelle je remercie grandement Mack pour avoir pris le temps de m'aider à installer et comprendre ce patch !), j'ai été littéralement soufflé de voir le grand nombre d'améliorations que le logiciel avait reçu avec cette version, sans compter toutes les nouvelles fonctionnalités offertes par le patch.

Je sais qu'à la base, quand je vous avais présenté la première démo de NOBLUM HYLEX, j'avais dit que je voulais rester sur de la simplicité et utiliser les systèmes de base du logiciel.

Mais, avec tant de nouvelles possibilités, le désir de programmer m'a rattrapé, je n'ai pas pu m'en empêcher, je me suis lancé dans la programmation d'un système de menu custom ainsi que d'un système de combat entièrement personnalisé en évènements.

Après un mois de travail, tous ces systèmes sont enfin finalisés et fonctionnels. Ils m'ont d'ailleurs permis d'apporter ma touche de créativité dans l'utilisation de ces système et le gameplay pour lequel j'ai opté pour les combats.

Sans plus attendre donc, je vous présente donc de suite le nouveau menu et le nouveau système de combat de NOBLUM HYLEX ! :)
(J'ai laissé à la fin du post une vidéo Youtube montrant le fonctionnement des système in-game)


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LE MENU
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► Voici l'allure de l'interface principale du menu :

image

Aperçu des sous-menus (dérouler les spoilers) :

► L'inventaire (divisé en sous-catégorie d'items, consommables, armes, etc...)

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu des Arcanes. Les sphères rouges indiquent les points d'action nécessaires (je reviendrai sur les points d'action un peu plus loin) :

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► Le menu d'équipement, qui du coup est bien moins austère que celui de base :D :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu du statut, relatant l'ensemble des infos sur un personnage. Une fois les classes débloquées, les barres oranges vous indiquent l'état de progression des personnages dans chaque classe (Novice, Amateur ou Maître) :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le système de sauvegarde, plus sympathique que celui de base également :

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LE SYSTEME DE COMBAT
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► Voici le rendu du système de combat :

image

Le système de combat reste au tour par tour, mais les personnages n'ont pas de points de magie mais des points d'action (PA). Les points d'action sont décomptés à chaque début de tour d'un personnage pour être utilisés dans le tour. Un personnage peut donc effectuer un certains nombre d'actions pendant sont tour, dépendant du nombre de points d'action qu'il possède (maximum 8 points) et du coût en PA de l'action désirée. Une attaque de base coûte 1 point, les Arcanes 1 ou plusieurs, utiliser un objet 1 PA, etc...

► Pourquoi ce système ?

Tout d'abord, je voulais sortir du système classique d'utilisation de PM. J'ai toujours eu dans le coin de ma tête un système de ce genre qui permet d'une part de ne pas soucier de l'utilisation d'ether en quantité, ce qui occasionne parfois certaines frustrations au joueur. D'autre part, je voulais également "casser" la routine de un tour = une action. Permettre à un personnage de faire plusieurs actions pendant son tour permet un développement plus important de la stratégie pendant les combats. Couplé au système de classe que j'avais déjà implémenté dans la première version, ce système permet une personnalisation très complète de son équipe et de la façon de gérer les combats. Chaque partie peut donc ne pas ressembler à une autre, ce qui ajoute une grosse plus-value au gameplay selon moi.


Voici quelques spécificités du gameplay de combat :

► La possibilité du choix des cibles pour les Arcanes :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Lors de l'utilisation d'une Arcane, le joueur peut faire le choix de la lancer sur une cible unique ou bien sur l'ensemble des ennemis. En fonction du choix de la ou des cibles, les Arcanes auront un effet différent (une application des dégâts différente, une précision augmentée ou réduite, etc...). Il sera donc primordial de bien réfléchir au choix des cibles pendant les combats, selon le déroulement de celui-ci.


► Un système de défense en temps réel :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Vous l'aurez peut-être remarqué sur le premier screen, il n'y a pas d'options "Se défendre" dans le menu déroulant. Je voulais également casser l'utilisation du système de défense que je trouvais absolument inutile dans le système de combat de base.

Dans mon système de combat, à chaque fois qu'un monstre attaque, le joueur a un micro-délai pendant lequel il lui est possible d'appuyer sur la touche entrée (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).
S'il parvient à avoir un bon timing, le personnage attaqué se protège et les dégâts sont réduits de moitié (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).


► Un log de combat :

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai implémenté un système de "log de combat" ou boite de dialogue qui décrit les actions qui se passent dans le combat, situé en haut de l'écran, un peu a la RPG Maker VX Ace. Je trouve que cela donne pas mal de vie aux combats et peut apporter de la clarté dans certaines situations.


__________________________________________________________

LE RENDU IN-GAME
__________________________________________________________



► Voici une petite vidéo vous montrant le fonctionnement du menu et des combats
(désolé pour la qualité, mon logiciel de capture n'est pas extraordinaire)





__________________________________________________________

ET LA SUITE ? CE QU'IL RESTE A FAIRE ? UNE DEMO PEUT ETRE ?
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Pas de démo pour le moment, mais cela ne saurait tarder. J'ai un peu de travail de reprise sur certains systèmes annexes car certaines variables ne sont plus au bon endroit ou n'ont plus le bon repère. Je dois également revoir les coffres, le donjon, pour s'adapter un peu mieux au nouveau système de combat et voir quels objets doivent être donnés ou non. Je dois revoir le tutoriel de combat et certains autres.

Je profite de ce post pour mettre à jour la présentation initiale du jeu.

Il me reste donc un peu de travail annexe mais j'espère pouvoir vous sortir une démo complète mise à jour avec l'ensemble des nouveaux systèmes d'ici la fin août ! Stay tuned ;)

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