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Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] resolution

spyrojojo - posté le 08/11/2014 à 19:55:58. (773 messages postés)

Le script de monos pour changer la police de texte (script sur oniro) peut aussi changer la résolution de rm . Mais tu devra prêtre readapter quelque images.

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart

Posté dans Forum - [RPGMVX Ace] Export/Import Texte

spyrojojo - posté le 08/11/2014 à 19:29:51. (773 messages postés)

J'ai le vague souvenir d'avoir vue un script sur oniro qui indiqué en jeu , les fautes dans les dialogues , mais plus sur.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

spyrojojo - posté le 08/11/2014 à 19:26:29. (773 messages postés)

Ouaip. Il y aura un peu de tout les vrai spyro :p.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

spyrojojo - posté le 08/11/2014 à 18:45:32. (773 messages postés)

Merci �� . Coté. Jouabilité. Pas de soucie , j'ai un qui gère la gravite et les déplacements/collisions au pixel prêt ( encore un peu sensible mais paramétrable . Pour le fond , c'est un falaise assez grande a cette endroit de la map ( mais c'est vrai que sa manque de déco pour le moment��).

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Posté dans Forum - [Rpg Maker Vx Ace] Moyen pour Avoir un écran titre animé ?

spyrojojo - posté le 08/11/2014 à 17:03:24. (773 messages postés)

De rien .

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

spyrojojo - posté le 08/11/2014 à 17:00:37. (773 messages postés)

Super simpas Falco.

Pour ma part je vous propose un screen de mon projet en cours =). J'avais présenté un autre essaie pour la boîte de dialogue tout a l'heure et donc voila le nouveau. Il a été fait grâce au script DisplayText de nuki et 2/3 commandes d'events. Tout est custom. Des avis ?

image

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Posté dans Forum - [Rpg Maker Vx Ace] Moyen pour Avoir un écran titre animé ?

spyrojojo - posté le 08/11/2014 à 16:45:12. (773 messages postés)

La manière la plus simple est de faire ton écran titre en évent . pour cela voila 2 lien utile :

-Un Script qui fait sauter l'écran titre
-Une vidéo tutoriel pour faire un écran titre custom de base.

Avec sa tu as de quoi faire , il faut juste un peu réfléchir sur comment animé X chose. Après quelques essais ca devient facile...

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

spyrojojo - posté le 06/11/2014 à 01:49:13. (773 messages postés)

Il faudra que j'essaye sa aussi alor ^^ mais pour le moment sa marche j'ai juste changer l'héritage de ma Class par

Portion de code : Tout sélectionner

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class Window_selec < Window_HorzCommand



et ajouter la DEF (déso je connais pas le therme ^^) juste en dessous pour choisir la largeur .

Portion de code : Tout sélectionner

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    def window_width
    @window_width = 542
  end



Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

spyrojojo - posté le 05/11/2014 à 17:25:39. (773 messages postés)

Merci , je continue les test se soir , j'ai réussi a rentre mon menu de sélection dans l'atlas horizontal (ouf) pour le reste j’espère y arriver se soir ^^

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

spyrojojo - posté le 05/11/2014 à 15:06:09. (773 messages postés)

Oui un peu comme pour les menus en event ^^. en effet sa pourais étre fait

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

spyrojojo - posté le 05/11/2014 à 12:04:36. (773 messages postés)

Support : VX Ace

Question 1 :
Yop à tous, pour mon script d'Atlas, je souhaite que le menu de sélection soit à l'horizontale et non à la verticale, comment dois-je faire ? j'ai essayé de m'inspirer fortement des scripts de menu déjà présent en jeu mais sans grand succès =s .
Question 2 :
alors la suite : p. Y a-t-il une commande pour centrer les textes dans les menus de sélection verticale ?
Question 3 :
Est-il possible de faire changer les textes dans une fenêtre en fonction du choix dans un menu de sélection, mais sans validé celui-ci ? (Je voudrais que la fenêtre de mon atlas qui affiche les niveaux se mette à jour en fonction du choix du joueur sans que celui-ci et ait validé a chaque coup)
Merci d'avance à vous tous^^....

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart

Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14]

spyrojojo - posté le 04/11/2014 à 20:42:02. (773 messages postés)

J'ai fait un test rapide avec ton code f1rstone et ça fonctionne parfaitement ^^

EDIT : Fin des tests pour ce soir ^^

Coter nouveauté :
-ajout d'un texte "PAUSE" sur le menu de début.
-Ajout d'une commande pour quitter le menu avec ECHAP.
-Ajout du titres dans le menu ATLAS.
-Ajout des 2 premières icônes sur l'affichage des futurs niveaux.

Coter code j'en suis à ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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#########               Simple menu pause par SPYROJOJO               #########
#########                          V 0.0.2                            #########
###############################################################################
class Scene_MenuBase < Scene_Base
  def start
    super
    create_background
  end
  def create_background
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
    @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 0)
  end
end
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  def start
    super
    create_choixbase
    create_Pause
  end
  def create_choixbase
    @window_selection = Window_Choixbase.new(192, 136)
    @window_selection.set_handler(:RP, method(:RP))
    @window_selection.set_handler(:AT, method(:AT))
    @window_selection.set_handler(:CH, method(:CH))
    @window_selection.set_handler(:SV, method(:SV))
    @window_selection.set_handler(:QT, method(:QT))
    @window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  def RP
  SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
  def AT
  SceneManager.call(Scene_Atlas)
  end
  def CH
  SceneManager.call(Scene_Load)
  end
  def SV
  SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  def QT
  SceneManager.call(Scene_End)
  end
  def create_Pause
  @Ptitle = Window_Pause.new
  end
end
 
class Window_Pause < Window_Base  
  def initialize
    super(192, 94, 160, 46)
    self.contents.draw_text(40, 0, 320, 32, "PAUSE")
  end
end
class Window_Choixbase < Window_Command
  
  def make_command_list
    add_command("Reprendre", :RP)
    add_command("Atlas", :AT)
    add_command("Charger", :CH)
    add_command("Sauvegarder", :SV)
    add_command("Quitter", :QT)
  end
end
###############################################################################
####                               ATLAS                                   ####
###############################################################################
class Scene_Atlas < Scene_Base
  def start
    super
    create_background
    create_Titre
    create_Liste
    create_selec
  end
    def create_background
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
    @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 0)
  end
  def create_Titre
   @Wtitle = Window_Titre.new
 end
   def create_Liste
   @Ltitle = Window_Liste.new
 end
   def create_selec
   @window_selection = Window_selec.new(0, 48)
   @window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
 end
end
class Window_Titre < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 0, 160, 46)
    self.contents.draw_text(40, 0, 320, 32, "ATLAS")
  end
end
 
class Window_Liste < Window_Base  
  def initialize
    super(162, 0, 382, 416)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    icon_index = 1
    icon_index2 = 2
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
    contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
  end
end
 
class Window_selec < Window_Command
  
  def make_command_list
    add_command("Ile verdoyante", :R1)
    add_command("Ile feuillue", :M2)
    add_command("Ile givrée", :M3)
    add_command("Ile de Jester", :M4)
  end
end
  



et visuellement a ça :
image
image

Mon objectif de demain et de rendre le menu de sélection des Mondes a l'horizontal (afin d'avoir un atlas plus proche du 1er spyro)

EDIT 2 :


Coter nouveauté :
-Passage a l'horizontal du menu de selection de l'atlas
-Menu de selection effectuer et fonctionel)

Portion de code : Tout sélectionner

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#########               Simple menu pause par SPYROJOJO               #########
#########                          V 0.0.2                            #########
###############################################################################
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  def start
    super
    create_choixbase
    create_Pause
  end
  def create_choixbase
    @window_selection = Window_Choixbase.new(192, 136)
    @window_selection.set_handler(:reprendre, method(:reprendre))
    @window_selection.set_handler(:atlas, method(:atlas))
    @window_selection.set_handler(:charger, method(:charger))
    @window_selection.set_handler(:sauver, method(:sauver))
    @window_selection.set_handler(:Quitter, method(:quitter))
    @window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Repredre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reprendre
  SceneManager.goto(Scene_Map)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Atlas
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atlas
  SceneManager.call(Scene_Atlas)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Charger
  #--------------------------------------------------------------------------
  def charger
  SceneManager.call(Scene_Load)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Sauvegarder
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sauver
  SceneManager.call(Scene_Save)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Quitter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def quitter
  SceneManager.call(Scene_End)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fenétre pour le texte Pause
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_Pause
  @Ptitle = Window_Pause.new
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Class pour la fenétre du texte pause
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Pause < Window_Base  
  def initialize
    super(192, 94, 160, 46)
    self.contents.draw_text(40, 0, 320, 32, "PAUSE")
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Class pour la liste de selection
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Choixbase < Window_Command
    def make_command_list
    add_command("Reprendre", :reprendre)
    add_command("Atlas", :atlas)
    add_command("Charger", :charger)
    add_command("Sauvegarder", :sauver)
    add_command("Quitter", :quitter)
  end
end
###############################################################################
####                               ATLAS                                   ####
###############################################################################
class Scene_Atlas < Scene_MenuBase
  def start
    super
    create_Titre
    create_selec
    create_Liste
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Fenetre de titre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_Titre
    @Wtitle = Window_Titre.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affichage des niveaux et icones
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_Liste #Creation de toute les window
    @Ltitle0 = Window_Liste.new
    @Ltitle1 = Window_Liste1.new
    @Ltitle2 = Window_Liste2.new
    @Ltitle3 = Window_Liste3.new
    hide_all_list #on les masque
    @Ltitle0.show #on affiche uniquement la première
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Menu de selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_selec
    @window_selection = Window_selec.new(1, 130)
    @window_selection.set_handler(:monde1, method(:monde1))
    @window_selection.set_handler(:monde2, method(:monde2))
    @window_selection.set_handler(:monde3, method(:monde3))
    @window_selection.set_handler(:monde4, method(:monde4))
    @window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  def monde1
    #@Ltitle = Window_Liste.new
  end
  def monde2
    #@Ltitle = Window_Liste1.new
  end
  def monde3
    #@Ltitle = Window_Liste2.new
  end
  def monde4
    #@Ltitle = Window_Liste3.new
  end
  
  def update #update lors du mouvement du curseur
    super
    case @window_selection.index #récuperation de la position du curseur
    when 0;#si on est a l'index 0
      hide_all_list#on cache tout
      @Ltitle0.show#on affiche l'index 0
    when 1;#...
      hide_all_list
      @Ltitle1.show
    when 2;
      hide_all_list
      @Ltitle2.show
    when 3;
      hide_all_list
      @Ltitle3.show
    end
  end
  
  def hide_all_list#Cacher toute les liste
    @Ltitle0.hide
    @Ltitle1.hide
    @Ltitle2.hide
    @Ltitle3.hide
  end
 
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Class windows pour le titre
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Titre < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 82, 544, 46)
    self.contents.draw_text(224, 0, 320, 32, "ATLAS")
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Class windows pour la liste des niveaux et icones
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Liste < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 180, 544, 234)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    icon_index = 1
    icon_index2 = 2
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(250, 0, bitmap, rect)
    contents.blt(320, 0, bitmap, rect2)
    self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32,  "Ile verdoyante")
    self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32,  "Collines de pierre")
    self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32,  "Ruine antique")
    self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32,  "Grand terrier")
    self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de jour")
    self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Amarr")
  end
end
###############################################################################
class Window_Liste1 < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 180, 544, 234)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    icon_index = 1
    icon_index2 = 2
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
    contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
    self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32,  "Ile feuillue")
    self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32,  "Forêt enchantée")
    self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32,  "bosquet ensoleillé")
    self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32,  "Grande cabane")
    self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de crépuscule")
    self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Ankum")
  end
end
###############################################################################
class Window_Liste2 < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 180, 544, 234)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    icon_index = 1
    icon_index2 = 2
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
    contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
    self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32,  "Ile givrée")
    self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32,  "Grande toundra")
    self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32,  "Pic glacé")
    self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32,  "Caverne givrée")
    self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de nuit")
    self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Demerr")
  end
end
###############################################################################
class Window_Liste3 < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 180, 544, 234)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    icon_index = 1
    icon_index2 = 2
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
    contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
    self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32,  "Ile de Jester")
    self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32,  "Plaine cendrée")
    self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32,  "grottes volcanique")
    self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32,  "Jester")
    self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Galerie de jester")
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Class windows pour la liste de selection
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_selec < Window_HorzCommand
    def window_width
    @window_width = 542
  end
 def make_command_list
    add_command("Ile verdoyante", :monde1)
    add_command("Ile feuillue", :monde2)
    add_command("Ile givrée", :monde3)
    add_command("Ile de Jester", :monde4)
  end
end



et visuellement a ça :
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Me reste a faire :
-Empéché/bloquer la selection du joueur car elle a été automatisé
-Afficher le contenue des variables dans la liste de niveau de l'atlas
-ajout d'un menu aide
-pauffinage

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Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14]

spyrojojo - posté le 04/11/2014 à 20:15:40. (773 messages postés)

Merci de ton aide^^

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Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14]

spyrojojo - posté le 04/11/2014 à 19:07:15. (773 messages postés)

Merci a vous 2 ^^ , je ferait des test ce soir :p (j'adore scripter comme sa ^^)

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Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14]

spyrojojo - posté le 04/11/2014 à 17:53:47. (773 messages postés)

J'ai uniquement utilisé le script de S4suke sur le site de la biloucorps ainsi que quelques tutos sur la V4 (pour générer des fenêtres malheureusement vides)

Le menu pause : (je dois modifier le Windows-skin et quelque truc mais le system de base et théoriquement fini, du moins de mon point de vue)
image

l'atlas : (ou je cherche comment afficher du texte dans les fenêtres vides ^^ et afficher des variables provenant du jeu par là même ocaz)
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Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14]

spyrojojo - posté le 04/11/2014 à 13:25:49. (773 messages postés)

Merci :D.
L'atlas sera un petit menu supplémentaire qui répertorie chaque niveau et permettant de voir le nombre de joyau/gemme récupéré dans chacun d'entre eux (Fangame Spyro .).

EDIT : J'ai commencer mon Atlas , mais je n'arrive pas a trouver comment mètre du texte dans les fenêtre créé :p

voila la portion de code de l'atlas :

Portion de code : Tout sélectionner

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####                               ATLAS                                   ####
###############################################################################
class Scene_Atlas < Scene_Base
  def start
    super
    create_background
    create_Titre
    create_Liste
    create_selec
  end
    def create_background
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
    @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 0)
  end
  def create_Titre
   @Wtitle = Window_Titre.new
 end
   def create_Liste
   @Ltitle = Window_Liste.new
 end
   def create_selec
   @window_selection = Window_selec.new(0, 44)
 end
end
class Window_Titre < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 0, 160, 42)
  end
end
 
class Window_Liste < Window_Base  
  def initialize
    super(162, 0, 382, 416)
  end
end
 
class Window_selec < Window_Command
  
  def make_command_list
    add_command("Monde 1", :R1)
    add_command("Monde 2", :M2)
    add_command("Monde 3", :M3)
    add_command("Monde 4", :M4)
  end
end
  



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Posté dans Forum - [RPGMAKER VX ACE] Tuto RPG Maker VX Ace : créez un jeu vidéo complet avec RPG

spyrojojo - posté le 04/11/2014 à 11:58:33. (773 messages postés)

Belle formation mais je pense que ça a plus ça place dans les généralité =s.

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Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14]

spyrojojo - posté le 04/11/2014 à 02:41:59. (773 messages postés)

Bonsoir les gens. Pour mon projet j'ai donc décidé de faire un menu 100% perso en script (Ouai mais tu pouvais le faire en event bidon ! Je sais mais je voulais devenir plus polyvalent ^^.)

Je solicite votre aide pour m'aider a le finir proprement ^^

Chose que je souhaite changer/ajouter par la suite :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voila le script actuelement : (Date du 06/11/14)

Portion de code : Tout sélectionner

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271
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#########               Simple menu pause par SPYROJOJO               #########
#########                          V 0.0.2                            #########
###############################################################################
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  def start
    super
    create_choixbase
    create_Pause
  end
  def create_choixbase
    @window_selection = Window_Choixbase.new(192, 136)
    @window_selection.set_handler(:reprendre, method(:reprendre))
    @window_selection.set_handler(:atlas, method(:atlas))
    @window_selection.set_handler(:charger, method(:charger))
    @window_selection.set_handler(:sauver, method(:sauver))
    @window_selection.set_handler(:Quitter, method(:quitter))
    @window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Repredre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reprendre
  SceneManager.goto(Scene_Map)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Atlas
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atlas
  SceneManager.call(Scene_Atlas)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Charger
  #--------------------------------------------------------------------------
  def charger
  SceneManager.call(Scene_Load)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Sauvegarder
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sauver
  SceneManager.call(Scene_Save)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Commande Quitter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def quitter
  SceneManager.call(Scene_End)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fenétre pour le texte Pause
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_Pause
  @Ptitle = Window_Pause.new
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Class pour la fenétre du texte pause
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Pause < Window_Base  
  def initialize
    super(192, 94, 160, 46)
    self.contents.draw_text(40, 0, 320, 32, "PAUSE")
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Class pour la liste de selection
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Choixbase < Window_Command
    def make_command_list
    add_command("Reprendre", :reprendre)
    add_command("Atlas", :atlas)
    add_command("Charger", :charger)
    add_command("Sauvegarder", :sauver)
    add_command("Quitter", :quitter)
  end
end
###############################################################################
####                               ATLAS                                   ####
###############################################################################
class Scene_Atlas < Scene_MenuBase
  def start
    super
    create_Titre
    create_selec
    create_Liste
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Fenetre de titre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_Titre
    @Wtitle = Window_Titre.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affichage des niveaux et icones
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_Liste #Creation de toute les window
    @Ltitle0 = Window_Liste.new
    @Ltitle1 = Window_Liste1.new
    @Ltitle2 = Window_Liste2.new
    @Ltitle3 = Window_Liste3.new
    hide_all_list #on les masque
    @Ltitle0.show #on affiche uniquement la première
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Menu de selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_selec
    @window_selection = Window_selec.new(1, 130)
    @window_selection.set_handler(:monde1, method(:monde1))
    @window_selection.set_handler(:monde2, method(:monde2))
    @window_selection.set_handler(:monde3, method(:monde3))
    @window_selection.set_handler(:monde4, method(:monde4))
    @window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  def monde1
    #@Ltitle = Window_Liste.new
  end
  def monde2
    #@Ltitle = Window_Liste1.new
  end
  def monde3
    #@Ltitle = Window_Liste2.new
  end
  def monde4
    #@Ltitle = Window_Liste3.new
  end
  
  def update #update lors du mouvement du curseur
    super
    case @window_selection.index #récuperation de la position du curseur
    when 0;#si on est a l'index 0
      hide_all_list#on cache tout
      @Ltitle0.show#on affiche l'index 0
    when 1;#...
      hide_all_list
      @Ltitle1.show
    when 2;
      hide_all_list
      @Ltitle2.show
    when 3;
      hide_all_list
      @Ltitle3.show
    end
  end
  
  def hide_all_list#Cacher toute les liste
    @Ltitle0.hide
    @Ltitle1.hide
    @Ltitle2.hide
    @Ltitle3.hide
  end
 
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Class windows pour le titre
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Titre < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 82, 544, 46)
    self.contents.draw_text(224, 0, 320, 32, "ATLAS")
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Class windows pour la liste des niveaux et icones
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Liste < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 180, 544, 234)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    icon_index = 1
    icon_index2 = 2
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(250, 0, bitmap, rect)
    contents.blt(320, 0, bitmap, rect2)
    self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32,  "Ile verdoyante")
    self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32,  "Collines de pierre")
    self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32,  "Ruine antique")
    self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32,  "Grand terrier")
    self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de jour")
    self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Amarr")
  end
end
###############################################################################
class Window_Liste1 < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 180, 544, 234)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    icon_index = 1
    icon_index2 = 2
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
    contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
    self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32,  "Ile feuillue")
    self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32,  "Forêt enchantée")
    self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32,  "bosquet ensoleillé")
    self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32,  "Grande cabane")
    self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de crépuscule")
    self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Ankum")
  end
end
###############################################################################
class Window_Liste2 < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 180, 544, 234)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    icon_index = 1
    icon_index2 = 2
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
    contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
    self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32,  "Ile givrée")
    self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32,  "Grande toundra")
    self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32,  "Pic glacé")
    self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32,  "Caverne givrée")
    self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de nuit")
    self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Demerr")
  end
end
###############################################################################
class Window_Liste3 < Window_Base  
  def initialize
    super(0, 180, 544, 234)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    icon_index = 1
    icon_index2 = 2
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
    contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
    self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32,  "Ile de Jester")
    self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32,  "Plaine cendrée")
    self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32,  "grottes volcanique")
    self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32,  "Jester")
    self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Galerie de jester")
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Class windows pour la liste de selection
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_selec < Window_HorzCommand
    def window_width
    @window_width = 542
  end
 def make_command_list
    add_command("Ile verdoyante", :monde1)
    add_command("Ile feuillue", :monde2)
    add_command("Ile givrée", :monde3)
    add_command("Ile de Jester", :monde4)
  end
end
  



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Posté dans Forum - [Vx Ace]je débute en scrip : Mon 1er bug ? :')

spyrojojo - posté le 02/11/2014 à 22:18:40. (773 messages postés)

Merci Nuki ^^, rendez vous au prochain bug =)

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Posté dans Forum - [Vx Ace]je débute en scrip : Mon 1er bug ? :')

spyrojojo - posté le 02/11/2014 à 13:36:03. (773 messages postés)

^^ Merci beaucoup , je continurais mes tests tous à l'heure .J'y arriverais un jour , J'y arriverais.

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Posté dans Forum - [Vx Ace]je débute en scrip : Mon 1er bug ? :')

spyrojojo - posté le 02/11/2014 à 03:25:12. (773 messages postés)

Yop les gens, j'ai décidé de faire mon atlas pour mon projet en script (pour le fun) j'ai donc commencé à créer un petit script pour me faire la main .Mais celui-ci m'indique une erreur ligne 14 et j'ai beau chercher je ne la vois pas =s, peu t'ont M'aider ? ^^ (si je retire les @window selection.Sethandler sa marche mais je peux pas lire mes messages dans les p"" =s)

Portion de code : Tout sélectionner

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class Scene_Test < Scene_Base
  # Lancement 
  def start
      super
      create_titre
      create_choix
    end
    def create_titre
      @title = Window_Help.new(1)
      @title.set_text("Atlas")
    end
  def create_choix
    @Window_selection = Window_monde.new(0, 48)
    @window_selection.set_handler(:ma, method(:ma))
    @window_selection.set_handler(:mb, method(:mb))
    @window_selection.set_handler(:mc, method(:mc))
    @window_selection.set_handler(:md, method(:md))
  end
  def ma
  p "test"
end
  def mb
  p "test"
end
  def mc
  p "test"
end
  def md
  p "test"
  end
end
  
  
class Window_monde < Window_Command
  def make_command_list
    add_command("Ile verdoyante", :ma)
    add_command("Ile boisée", :mb)
    add_command("Ile Givrée", :mc)
    add_command("Ile de Jester", :md)
 
  end
end



Merci d'avance .

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Posté dans Forum - [Toshop CS8] Zoom? ZOOM!

spyrojojo - posté le 01/11/2014 à 15:41:01. (773 messages postés)

Ont peu rien faire contre la connaissance de joke :sriden

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Posté dans Forum - [Toshop CS8] Zoom? ZOOM!

spyrojojo - posté le 01/11/2014 à 15:26:00. (773 messages postés)

1) Edition -> Préférence -> Général -> Zoom avec molette de défilement
2) de rien
3) de rien
4) Joke a répondu

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Posté dans Forum - [Toshop CS8] Zoom? ZOOM!

spyrojojo - posté le 01/11/2014 à 14:08:09. (773 messages postés)

1) Solid t'a déja répondu
2) Affichage -> Afficher -> Grille des pixels
3) Outil de sélection , incrustation de couleur , un autre calque avec un masque d'encrénage ,etc...

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Posté dans Forum - [Vx Ace] HELP SCRIPT

spyrojojo - posté le 31/10/2014 à 21:26:25. (773 messages postés)

Merci mais comme je les dit ça ne marche pas ^^ le script AE semble bloquer les coordonnées du héros ^^ (la variable X et Y reste a 0 si je le fait via EE ou via Event ^^)


Edit : Soucis résolue , j'ai du me créé un petit appel de script en retrouvent la commande parmi les 5000 lignes de codes xD (Merci Nuki)

Portion de code : Tout sélectionner

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4
$game_variables[30] = $game_player.ax
$game_variables[31] = $game_player.ay
V[32] = V[30] /=32
V[33] = V[31] /=32



avec sa j'ai pu stocker ENFIN les coordonnées du nouveau héros et donc débloquer mon jeu , puis diviser le tout en 32 fois (le script fonctionant avec des pixel et non des cases). Un léger bug au début mais je peu désormais avec des coordonée +/- précise détécté les zones.

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Posté dans Forum - [Vx Ace] HELP SCRIPT

spyrojojo - posté le 31/10/2014 à 15:45:40. (773 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Vx Ace
Yop les gens , j'ai un soucis de détection de coordonnées avec le script arc engine , en effet j'ai besoin de repéré les coordonnées du héros seulement toute mes tentative sont des échec :

-Le faire en évent : échec (les coordonnées reste a 0)
-EE : les coordonnées sont celle de départ du héros
-script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
$game_variables[30] = $game_player.x
$game_variables[31] = $game_player.y 

(reste sur les coordonnées de départ du héros)


si vous avez des idée n'hésité pas (je peu vous passer le script)
https://www.dropbox.com/s/ybyccde13blictc/arc%20engine%20spyrojojo.txt?dl=0

et la démo de celle si :
https://www.dropbox.com/s/jvi242prvqq3ivf/ARC%20ENGINE%20%28english%29.rar?dl=0

SVP c'est vraiment importent et je ne peu pas me passez de ce script .

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

spyrojojo - posté le 28/10/2014 à 23:37:09. (773 messages postés)

Ah merde :triste2

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

spyrojojo - posté le 28/10/2014 à 22:30:02. (773 messages postés)

Et les pastèques ce multiplie après cette actes ?

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

spyrojojo - posté le 28/10/2014 à 21:23:59. (773 messages postés)

Ouai j'ai crue que j'allais en faire une de plus xD .

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

spyrojojo - posté le 28/10/2014 à 20:43:05. (773 messages postés)

J'ai vue cette vidéo , j'ai penser oniro



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Posté dans Forum - Encore une bleuzaille sur le site !

spyrojojo - posté le 27/10/2014 à 11:10:47. (773 messages postés)

Bienvenue brave gens.

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Posté dans Forum - Seshiiru, ou l'idiot qui n'a pas d'inspiration pour son titre...

spyrojojo - posté le 21/10/2014 à 18:07:49. (773 messages postés)

Bienvenue ici .

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Posté dans Forum - Newbie baby !

spyrojojo - posté le 21/10/2014 à 18:06:20. (773 messages postés)

Bienvenue ici.

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Posté dans Forum - Salut à tous

spyrojojo - posté le 13/10/2014 à 17:08:07. (773 messages postés)

Saka si tu as l'esprit mal tourné il est vrai qu'une des phrases peut prêter à confusion

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Posté dans Forum - Salut à tous

spyrojojo - posté le 13/10/2014 à 16:12:33. (773 messages postés)

Bienvenue ici =)

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Posté dans Forum - Joke's Gribs

spyrojojo - posté le 09/10/2014 à 12:18:02. (773 messages postés)

Tien je n'avais pas encore vu le chat^^, bien classe.

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Posté dans News - Septembre devrait peut-être s'appeler Neufembre, non ?

spyrojojo - posté le 24/09/2014 à 20:18:47. (773 messages postés)

Je peu avoir mon cookie ?

Sinon bonne news ^^

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Posté dans Forum - [Xp] [RM XP] Image de dommages en combat

spyrojojo - posté le 24/09/2014 à 11:55:18. (773 messages postés)

si c'est un event commun en processus parallèle (pas sur que sa marche avec un event direct sur la map, là aussi au processus parallèle), il le fera automatiquement en boucle (jusqu'à ce que tu decide de le désactiver) combats ou non . Il y a aussi la possibilité de créer "un événement" quand tu crées un groupe (dans la Base de donées ) celui-ci devrait agir quand tu combats se groupe précisément =)

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

spyrojojo - posté le 23/09/2014 à 12:16:14. (773 messages postés)

Bazar des créations : JE VOUS PROPOSE MA MERDE :grossourire

Plus sérieusement, j'ai retrouvé quelque vieux panneau triplex assez clair qui traine dans mon atelier depuis un bon moment . Du coup j'avais 2 linearts sur l’écran de mon père, l'imprimante allumée et mon fer à souder comme pyrograveur ^^ (j'ai scié sa avec ma vielle chantournée avant de vernir et poncer le tout) voilat (je vais surement an faire d'autre si j'ai encore des chutes dans mon atelier^^)

Spoiler (cliquez pour afficher)



ps : j’espère qu'il n'y a pas de fautes dans ce message , j'ai vraiment fait gaffe ce coup si .

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Posté dans Forum - Soleil Démo

spyrojojo - posté le 23/09/2014 à 12:00:56. (773 messages postés)

Bonjour, dire que tu as tout refait c'est bien, mais a l'exception des sreens (qui ont l'air prometteur) on ne sait rien de ton projet (sauf ceux qui le connaisser avant surement ).

sur ceux , bonne chance a toi quand même ^^.

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