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Messages postés par Dyeel
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 196

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Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Dyeel - posté le 19/08/2015 à 00:11:48. (200 messages postés)

Salut! Je passe juste dans le coin pour te dire que ce projet est super intéressant, j'avais déjà flashé y a quelques temps sur Clockwork, visuellement super sympa.

Le projet de cet éditeur est ambitieux, mais il a l'air de bien avancer et t'as l'air motivée, c'est le plus important :)

Je vais suivre avec intérêt la suite du développement ;)

Bon courage !

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Dyeel - posté le 28/01/2015 à 18:52:36. (200 messages postés)

Pour parler du KickStarter, les 3 premiers palliers ne me choquent pas, même l'histoire du pdf. Limite comme tu rajoutes les pistes audio, même 25 je trouverais pas ça abusé, étant donné que tu rajoutes pas que le pdf.

Par contre là où j'ai un peu halluciné, c'est l'écart 20$ - 40$ pour... une carte postale??

Enfin je comprends pas trop l'idée ! Avoir un cadeau physique c'est bien, dire aux backers potentiels "Achetez la super carte postale pour 20$!" je trouve ça moyen, et personnellement, en voyant ça sur KS j'aurais l'impression d'être pris pour un pigeon ! :p

Par contre le cadeau à 300$ je trouve que c'est pas mal, on voit ça souvent. Mais je pense que s'arrêter à 200$ est pas une bonne idée : au pire, ceux qui veulent pas backer pour plus de 200$, c'est leur problème, mais y en a que ça gêne pas (comme on peut le voir sur d'autres jeux, et à des montants bien plus importants), et puis bon même si tu as rien que 2 backers à 300$ ou plus, ça te fait un pourcentage non négligeable de ton objectif ;)

Sinon, les idées de niveaux et des monstres sont sympas pour l'instant. J'attends de voir les skins et les patterns !

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Dyeel - posté le 25/01/2015 à 14:47:22. (200 messages postés)

Alors déjà, courage pour ton projet!

Ensuite, mon avis :
- Contrairement à d'autres, moi je la trouve cool, et le mélange avec ton univers, je le vois cohérent. Après, pourquoi pas faire une vidéo de test avec quelques décors et la musique en fond, histoire de voir comment ça s'intègre? Parce que bon, la musique seule, on s'en fout un peu, le but c'est de voir son intégration au jeu, parce que là peut être que les retours seront différents.

- J'aime beaucoup ton pixel art. Tes animations sont cool, fluides, c'est agréable à regarder. Sauf peut-être pour le dernier ennemi : en fait les frames de pales d'hélico rendent pas hyper bien, pour moi. J'ai l'impression que le truc tourne à l'envers, enfin bon en tout cas ça me gêne.

- Au niveau du level design, pour l'instant j'ai trop peu de trucs pour juger. Mais bon rien à redire de ce que j'en ai vu.

- Par contre ce qui m'inquiète : ok, ton jeu ne comprendra qu'une dizaine de niveaux, c'est peu, mais est-ce qu'on ne s'en lassera pas un peu, quand même? Je veux dire, qu'est ce qui renouvelle l'expérience de jeu? De ce que j'ai compris, il n'y a pas de capacités supplémentaires débloquées (genre après les boss), et du coup j'ai un peu peur qu'on perde l'intérêt de jouer au fur et à mesure qu'on avance.

- Je pense que pour l'instant l'idée du grille pain n'est absolument pas assez exploitée. Tu as eu des bonnes idées pour les attaques, c'est sûr, par contre je trouve que c'est pas du tout assez creusé au niveau de l'asymétrie du gameplay quand on joue dans le grille pain ou en dehors. L'idée de la confiture, je la trouve géniale. Tu pourrais jouer avec les différentes choses qu'on étale sur du pain : miel pour coller aux murs (ou pourquoi ralentir des ennemis au sol, ou faire tomber ton hélico parce que le miel s'est englué dans ses hélices), confiture pour glisser sur le sol et prendre une accélération pour des sauts, etc... Franchement je pense que c'est dans cette direction qu'il faut creuser, parce que bon, les coups de fouets, les tirs, les sauts, c'est vu et revu, c'est pas ça qui va créer l'originalité du projet. Tu as un grille pain, alors exploite ça à fond ! ;)
D'ailleurs, pourquoi ne pas tirer de la confiture ou du miel pour différents effets, plutôt que de tirer un missile basique?

Voilà, je pense que j'ai fait le tour. En tout cas je suivrai le projet, et si je trouve autre chose à critiquer/commenter, je reposterai :)

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Dyeel - posté le 08/01/2015 à 12:54:27. (200 messages postés)

Alors pour ce qui est discussion du gameplay ou demande d'aides sur les mécaniques du logiciel etc, tu pourras bien sûr trouver de l'aide ici, mais sur le topic d'entraide !
Ce que je voulais dire c'est juste que tu as peu de chances de trouver quelqu'un voulant s'investir à temps plein dans ton projet ;)

De rien sinon :)

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Dyeel - posté le 07/01/2015 à 22:13:38. (200 messages postés)

Ce qui est intéressant avec ton idée, c'est que c'est pas un type de jeu qu'on retrouve beaucoup par ici !

Pour ce qui est de la réalisation du jeu, avec ce que tu dis du gameplay, peu importe la version de RPG Maker que tu choisiras, n'importe lequel te proposera ce qui te permettra de faire ton jeu : chronomètre, variables (pour compter les patients, calculer des distances, des temps etc.) donc après faudra juste voir quel aspect tu veux (résolution des logiciels, et apparences de base (les RTP) que tu pourras utiliser si tu ne veux pas faire toi même tes graphismes).

Après, pour être honnête, tu as très peu de chances de trouver des acolytes pour ton projet : une grande partie de ceux qui s'inscrivent cherchent des partenaires mais n'ont pas souvent des projets ambitieux, ou proposent souvent des trucs du genre "je veux un graphiste, un scripteur, un compositeur, moi je coordonne le tout". En gros, personne ou presque n'est intéressé, d'autant qu'en général, chacun ici est là pour son propre projet ;)

Vu que tu parles un peu de ton projet tu es dans le bon topic, après, si tu tiens à demander de l'aide ou des conseils (pour le choix du logiciel par exemple), tu peux t'orienter vers le topic d'entraide.

Bon courage en tout cas :)

Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire

Dyeel - posté le 23/11/2014 à 22:36:47. (200 messages postés)

J'ai téléchargé et j'ai joué (un tout petit peu pour tâter ce que tu proposais dans cette version en plus de la précédente). :p

Alors franchement, le gameplay passe toujours bien, c'est fluide, c'est dynamique et ça répond bien. L'idée du blocage de la direction du moment que l'héroine tire, c'est vraiment pas con et ça marche pas mal. Après, pourquoi pas le coupler avec un système de lock? Ca pourrait être sympa aussi. ^^

Alors déjà j'ai une question : est ce que c'est encore une démo technique où c'est vraiment une démo du jeu?

Parce que si c'est une démo du jeu j'ai plusieurs critiques :
- L'histoire est un peu balancée rapidement.
- Les touches sont balancées aussi une seule fois et toutes en même temps.

Voilà, j'ai aussi d'autres critiques plus générales :
- Dommage que la musique boucle pas dans le donjon, ça casse l'action!
- Pas mal de fautes d'orthographe dans la première discussion, et y en a presque une par bulle de dialogue justement :-/
- Quand tu bourrines les touches de déplacement pendant que tu maintiens X pour tirer, la cadence de tir change. Les flèches sont envoyées beaucoup plus rapidement, et ça s'arrête que si tu arrêtes d'appuyer sur X ou de manière un peu plus aléatoire quand tu continues à toucher aux touches de direction.
- Je suis d'accord qu'il faut de la place pour les combats mais je trouve que l'environnement est un peu vide quand t'es pas près des murs qui eux sont remplis comme il faut. Faudrait alterner les textures de sols, mettre des fissures à des positions aléatoires, ou des escaliers par exemple, ça briserait la monotonie.

Bref là y avait que des critiques négatives, parce que c'est ce qui fera évoluer ton jeu en un projet encore mieux. ^^
Parce que franchement, niveau jouabilité, menu, clarté (etc..) c'est vraiment super abouti et réussi, il manque peut-être quelques trucs mais c'est déjà un des projets RM les plus ambitieux au niveau de la jouabilité.

Bravo pour ce que tu as développé ;)

Posté dans Forum - [Rm2k3] BK Like | CARD RPG - Démo technique disponible

Dyeel - posté le 16/10/2014 à 22:57:44. (200 messages postés)

C'est sympa comme tout :)

C'est cool de voir que ça avance en tout cas! Par contre je trouve que la map qui apparaît sur le screen 1 et 3 de ton dernier post est un peu vide... Faudra arranger ça!

Hâte de voir la suite en tout cas, bon courage!

Posté dans Screen de la semaine - Golem de Moleria

Dyeel - posté le 14/10/2014 à 12:35:26. (200 messages postés)

Merci pour le crédit ;)
D'ailleurs le Golem va très bien dans ton décor, bravo pour notre ta victoire! :sourire2

Bravo aussi aux autres participants!

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Dyeel - posté le 06/10/2014 à 12:51:43. (200 messages postés)

Le screen est vraiment sympa, mais y a des trucs qui agressent ^^'

Déjà les caisses dans le trou. Ca a déjà été dit.

En plus, je pense que ce style fonctionne quand les murs sont assez longs. Là tu fais beaucoup d'angles sur très peu d'espaces, et je pense que c'est une des raisons qui font que le rendu est pas aussi beau que c que ça pourrait être. (Donc je pense qu'il faudrait voir avec une map qui est pas un simple test).

Ensuite, il faudrait que tu rajoutes des murs qui partent en diagonale. Il y en a pas mal dans Link's Awakening et je pense que ça adoucirait beaucoup tes maps (en fait ça éviterait d'avoir toujours des angles droits sur tous tes "croisements" de murs).

Par exemple, les petits angles qui ressortent en bas à droite du screen, je trouve qu'ils ne vont pas : ça fait trop de changements brusques sur un espace très réduit. A ce moment là, tu devrais plutôt créer une colonne dont la taille au sol serait plus petite que la taille au dessus. Je sais pas bien si tu vois ce que je veux dire.

Par contre la coloration aide à la visibilité, et ça c'est un bon point (pour moi en tout cas).

Ca me tente bien de voir ce que tu vas faire par la suite, en tout cas c'est un début sympa ;)

Posté dans Forum - Lije - News

Dyeel - posté le 28/09/2014 à 23:42:21. (200 messages postés)

J'ai testé et fini la démo, j'ai trouvé ça vraiment très sympa! :)

Pour ce qui est des points positifs :
- L'ambiance visuelle est vraiment sympa, les décors sont juste trop beaux!
- Le fait de pouvoir farfouiller à droite à gauche assez librement. Je suis descendu dans le puits avant d'arriver à l'abbaye, c'était assez cool. Je me demande juste si on peut avoir le double de la clé du magasin avant d'avoir lu le message qui nous disait où elle était :p
- La musique est calme et accompagne bien le visuel.
- L'interface épurée, c'est simple et ça marche.

Les points négatifs :
- Clairement ça manque de feedback sonore, niveau bruitages. J'ai vu que ça a été signalé plus haut, et que c'est qu'une démo, mais j'ai tenu à le souligner. Aucun son dans le menu non plus, c'est dommage.
- Quelques bugs de collision, et certains évènements que je n'ai pas déclenché parce que j'étais seulement quelques pixels à côté. J'ai pu les activer quand je me suis vraiment retrouvé bloqué et que j'ai refait certaines salles. C'est dommage parce qu'à certains endroits c'est assez difficile de jauger notre position par rapport à un objet.
- Bug lorsqu'on interpelle le gars devant le puits. J'avais le stick appuyé lors du déclenchement de la scène, la perso s'est retrouvée sur les salades quand elle parlait au mec, et a couru jusqu'au mur, à droite, lorsqu'il s'est enfui...
- La dispute avec le mec du magasin qui est assez moche car pas animée :p mais je suis conscient que c'est une démo, encore une fois!
- Les falaises font très carrées par endroit, au niveau des courbes en fait. Ca contraste avec le soin apporté sur le reste, c'est dommage. On le voit assez bien ici :

Spoiler (cliquez pour afficher)


- Le panorama bouge trop vite quand on se déplace autour du magasin, c'était pas agréable visuellement pour moi.
- Un truc que j'ai vraiment pas aimé : dans la petite cour de l'abbaye, quand on entre ou sort du couloir, il y a une transition de map qui casse vraiment le rythme (on voit l'extérieur donc on a pas l'impression qu'on va être coupé.) Ca m'a beaucoup gêné.

Je sais que mes critiques font doublon avec certaines que j'ai pu lire plus haut, mais bon j'ai quand même laissé tout ça dans mon post.

Bref, en résumé, j'ai beaucoup aimé cette courte expérience, même si j'ai fait quelques critiques. J'ai pas retenu grand chose du peu d'histoire qu'on a vu parce que c'était balancé rapidement et sans trop de contexte, mais les petites énigmes ont été sympas, l'environnement est très beau malgré quelques petits défauts (à mon sens).
Je vais suivre le projet de près, et je vous encourage beaucoup pour la suite.

Bravo à vous :)

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Contrôler un évènement par un autre

Dyeel - posté le 03/09/2014 à 13:02:48. (200 messages postés)

Y a aucun inconvénient à utiliser le script, d'ailleurs je pense que ce sera plus rapide à l'exécution.

Et ça te permet de changer un seul truc si jamais tu veux modifier l'effet du script. T'auras pas à te taper les 10000 copier-coller pour chaque event ;)

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Contrôler un évènement par un autre

Dyeel - posté le 02/09/2014 à 18:18:26. (200 messages postés)

Le bout de script que t'a donné Wolfylink est pas mal, mais le plus chiant sera ce que tu vas faire de cet ID, mais si tu veux juste activer un interrupteur local, c'est suffisant je pense.

Si tu préfères une solution en event, pourquoi l'évènement ciblé n'aurait pas une boucle infinie avec des conditions d'appuis de touche? Et dans ces conditions (ou avant), tu peux juste vérifier la distance event/héros et la direction du héros, pour être sûr que le héros est où tu veux par rapport à l'event qui t'intéresse.

J'espère que j'ai été clair et que j'ai répondu à ta question ;)

Posté dans Screen de la semaine - Un peu de trouadé

Dyeel - posté le 24/08/2014 à 00:28:07. (200 messages postés)

La semaine a été sympa, deux coups de coeur pour Wanoklox et Qb!k (surtout pour le HUD).

La 3D du premier screen est vraiment sympa, c'est très réussi et ça donne vraiment envie! Un grand bravo pour le projet et pour la victoire de cette semaine ;)

Posté dans Forum - [Android] Test de Projet sous Android

Dyeel - posté le 31/07/2014 à 19:00:04. (200 messages postés)

30-31 fps pour moi aussi! A part qu'on a l'air de sauter sur la lune, tout est normal chez moi!

Mis à part que la croix n'est pas au même endroit que sur ton screen (la tienne empiète un peu sur le décor, la mienne est clairement plus à gauche, je sais pas si ça a son importance).

Wiko Cink Peax.

Posté dans Forum - [Xp] Téléportation avec variables

Dyeel - posté le 20/07/2014 à 22:27:41. (200 messages postés)

Soit y a un interrupteur que tu as oublié de désactiver, soit tu as un processus parallèle quelque part qui fait merder la procédure.

En tout cas la technique de LouetRinkin est la bonne ;) donc vérifie que tu as fait comme il a dit!

Posté dans Forum - Contes des Cavernes Bleues : Les Bois de Lotpan

Dyeel - posté le 05/07/2014 à 18:23:39. (200 messages postés)

Je suis content si mon retour a pu t'aider ne serait-ce qu'un peu.

Il ne faut surtout pas te démotiver pour la suite, même si c'est vrai que le forum est peu indulgent face aux plus débutants d'entre nous, et que c'est dur.

Y a vraiment un potentiel intéressant dans ton projet (que FalconPilot a aussi remarqué d'ailleurs). C'est surtout qu'on sent que tu as beaucoup plus réfléchi à l'histoire qu'aux éléments du jeu. Mais j'ai envie de te dire que c'est normal si tu as découvert le logiciel il y a deux mois. Tu n'as certainement pas pu t'approprier toutes les possibilités que t'offre Vx, mais qu'est-ce qui te presse? Tu as tout le temps d'apprendre et de t'améliorer! :sourire2

Tu t'es lancé dans un type de jeu assez difficile à faire, parce que tu places la narration à la première place, et c'est assez audacieux (on en voit très peu des jeux comme ça, c'est pas pour rien). Mais tu as su développer des mécaniques qui sont certes pas au top, mais qui ont un très grand potentiel d'amélioration.

Tu t'es décidé pour la narration, alors fais-en l'aspect clé de ton jeu. (Je te conseille vraiment de tester le jeu que je t'ai mis en lien dans mon précédent message, ça va t'inspirer, c'est sûr!)
Il faut juste que tu te focalises sur l'expérience de jeu maintenant, avec des combats d'une sorte différente, plus adapté à ton style de jeu, et que tu améliores ton mapping. ;)

Si tu as des questions précises sur un aspect que j'aurais pas assez développé, n'hésite pas.

Et ne te démotive pas, parce qu'ici, pour beaucoup de gens, la frontière entre "nul" et "débutant" n'existe pas, mais ça veut certainement pas dire que tu n'arriveras à rien! Alors continue à ton rythme sans te soucier trop des autres et propose nous quelque chose d'amélioré :)

Posté dans Forum - Contes des Cavernes Bleues : Les Bois de Lotpan

Dyeel - posté le 05/07/2014 à 01:54:43. (200 messages postés)

Alors j'ai testé le projet, pour voir un peu de quoi ça retourne !

J'ai pas joué énormément encore, mais j'ai déjà pas mal de remarques :

Points NÉGATIFS :

- Le mapping. Il faut vraiment le changer. Parcourir le jeu n'est pas agréable (visuellement). Essaie de briser la répétition des carreaux de même apparence, et la monotonie du découpage de tes maps. Tente aussi de superposer des arbres entre eux pour donner une impression de nature mieux réussie, et surtout plus naturelle. Pour les quelques intérieurs, pense à utiliser un motif fait exprès pour entourer la map.

- Les informations propres à l'univers et à l'histoire sont balancées un peu rapidement lors de l'intro, personnellement j'ai été largué sur l'histoire, et dans la conversation surtout (c'est peut-être aussi parce que je suis claqué ce soir et que j'ai pas l'esprit clair).

- Les combats. Je parle ici de l'embuscade au début du jeu, à peine arrivé dans la forêt. Je suis pas sûr qu'un mélange de labyrinthe et de combats tour par tour classique soit bon, ça donne trop de contrastes sur les mécaniques de jeu, et c'est pas très intéressant. D'AUTANT que la difficulté et VRAIMENT très mal gérée, le combat dure facilement 5 minutes alors que c'est le premier du jeu, les ennemis sont blindés de points de vie, il y en a 3, on finit le combat sans points de vie... C'est trop dur et surtout trop long pour un premier combat. Et en plus ça apporte rien à part quelques phrases de narration après. Je pense que tu devrais abandonner les combats, ou trouver un système de combat adapté à ton jeu (j'en reparlerai plus tard). Au passage, le héros niveau 99, les sorts avec une description très floue, plein de sorts dispos dès le départ (et ils sont assez cheatés).

- La gestion de la difficulté. Beaucoup trop abstrait et dur pour un début de jeu, dans le sens où on joue un peu à l'aveuglette, notamment le labyrinthe avec les échelles, à droite de la map à 3 chemins. Le labyrinthe est grand, on sait pas trop pourquoi on y va, on trouve des items, ok... Mais bon. Ça fait pas tout!

Points POSITIFS :

- La narration! Vraiment, vraiment bien réussie. Peu de jeux ont une narration de cette qualité (même si on retrouve une poignée de fautes à droite à gauche, mais rarement quand même). Ça donne un vrai cachet au jeu et c'est pour ça que je trouve que c'est dommage que le jeu pêche sur plusieurs autres points, que j'ai cité plus haut. C'est agréable à lire.

- L'interprétation. Je sais pas comment dire ça autrement. J'ai beaucoup aimé la justification d’évènements par la narration, genre le héros qui est mal en point, et qui s'affaiblit avec la chaleur, et donc qui perd 1 PV par pas. (Y a d'autres choses qui se passent mais je vais pas tout citer). D'autant qu'un jeu de labyrinthe avec un nombre limité de pas, ça peut être intéressant. Tu pourrais pousser le concept en imaginant que si le héros a mal au bras, il ne peut plus monter aux échelles par exemple (c'est con, mais des idées comme ça pousseraient le joueur à emprunter des chemins précis du labyrinthe, avant de se soigner puis de revenir prendre le premier chemin plus rapide qui avait l'échelle).

EN RÉSUMÉ :
Il y a des bonnes idées, vraiment, mais le manque de cohérence et d'autres erreurs comme la gestion de la difficulté ou des éléments peu intéressants (comme ce mode de combat) et surtout le mapping rendent le jeu beaucoup moins bien que ce que ça pourrait être.
Tu pourrais penser à changer le mode de combat, quitte à faire vraiment quelque chose d'axé presque entièrement sur la narration (pour te donner une idée, je t'invite à jouer à Escapade, que tu trouveras ici !).
En gros, je pense que tu as quelque chose qui peut avoir du potentiel, mais qu'il faut savoir attirer le joueur et régaler (ou du moins contenter) un minimum ses yeux en jeu. Tu as aussi trop de choses hétérogènes en jeu (combats chiants/labyrinthes), et il faut revoir des choses plus basiques comme la mapping, et faire attention à la gestion de difficulté! Une mise en scène plus recherchée serait pas mal aussi, notamment dans les phases de discussions, il pourrait y avoir des gens qui entrent dans la pièce, et qui commence par des salutations et des banalités, plutôt que de balancer le joueur dans une pièce où tout le monde est en pleine discussion.

Voilà, j'espère que mon avis te permettra d'améliorer ton projet, te laisse pas démotiver par les mauvaises critiques, et surtout, bon courage pour la suite ! :sourire3

Posté dans Forum - Les réseaux sociaux

Dyeel - posté le 26/06/2014 à 22:11:20. (200 messages postés)

Citation:

Dyeel>
Oui je suis d'accord, mais fb est normalement réservé aux personnes majeures hein...


Oops :doute5 je savais même pas tu vois! :p

Mais bon ça change rien à mon propos de toute façon^^

Posté dans Forum - Les réseaux sociaux

Dyeel - posté le 26/06/2014 à 21:43:44. (200 messages postés)

J'interviens pour donner mon avis, juste en passant.

Déjà je pense pas que parler de Facebook en général soit pertinent. Pour ma part je ne vois pas Facebook comme une entité à part entière, mais plutôt une plateforme qui propose toute une gamme de services, plus ou moins pratiques, et plus ou moins intéressants.

Si on prend juste le côté "étalage de vie", on trouvera toujours des gens qui sont pour, toujours des gens qui sont contre. Chacun à sa vision du privé et du pudique, qui correspond à son propre caractère, donc chercher à se mettre d'accord dessus...

Après on peut parler d'abus, et je pense que c'est le message que la vidéo du début de topic veut faire passer. L'usage du faux et du mensonge sur Facebook, pour se faire un nom ou une réputation qu'on peut pas avoir IRL... Mais du coup à ce moment là je pense que ça touche qu'une catégorie de gens très spécifique (ceux qui ont besoin du regard des autres à fond pour se sentir vivant, donc les gens les plus populaires dans les lycées/universités).

En fait, pour finir sur mon idée de catégorisation (car c'est surtout ce qui m'intéresse dans ce post), je pense que si on voit FB comme une gamme de services, et qu'on peut choisir dedans comme on veut sans se servir des autres, Facebook est une très bonne chose. Exemple perso : je me sers de Facebook juste pour garder un contact très peu fréquent avec des personnes que j'ai connu, ça m'évite d'avoir leur numéro de téléphone pour rien, ça me permet de savoir ce qu'ils font (attention, je parle de curiosité et pas de voyeurisme de vie privée :p ), et je m'en sers comme moyen de communiquer facile et accessible.

En effet : on en revient au "tout le monde ou presque est sur Facebook", et c'est ce qui en fait sa force. Grâce à ça j'ai pu retrouver très facilement des gens que je connaissais pas pour poser des question ou donner un avis sur un truc vu sur internet. Pour faire le rapprochement avec Oniro, j'ai pu retrouver Elion et OddClock sur FB pour pouvoir discuter making, partager mon expérience de jeu sur leurs projets respectifs, et il se trouve qu'on a pas mal échangé, chose que je me vois pas faire ni par téléphone (car ils étaient inconnus au début), ni par mail (franchement pas ergonomique comparé au fil de discussion sur FB), et encore moins via les mp d'Oniro...

Et sur FB, j'ai pas énormément de choses sur ma vie privée, ce qui m'empêche pas de partager de temps en temps une photo que j'aime bien, une vidéo trouvée sur le net qui m'a fait marrer, ou autre.

Faut juste savoir doser, et SURTOUT choisir ce pourquoi on va sur FB. Donc pour moi la vidéo s'adresse à ceux qui sont en manque de reconnaissance sociale ou qui n'en ont jamais assez, et c'est vrai que FB a ce côté malsain de pousser à l'exhibition et au voyeurisme, mais les personnes qui font ça ont choisi de le faire parce que c'était pour eux la meilleure chose à faire, et ce choix est pas plus grave que les choix qu'on doit tous faire tous les jours dans la vraie vie. Après, je pense qu'il faudrait mettre quelques barrières pour l'âge histoire de trouver moins de conneries, ou que les enfants ou jeunes ados un peu trop naïfs ne soient pas piégés par ce site.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Créer une compétence pour voler de la vie

Dyeel - posté le 15/06/2014 à 11:57:20. (200 messages postés)

Ce n'est pas normal que l'event commun soit appelé deux fois :doute2

Sinon non pour le lien mort :-/

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Dyeel - posté le 14/06/2014 à 23:01:08. (200 messages postés)

Je connais pas du tout Vx, mais dans RMXP y a souvent des opacités réglables.

Là à la ligne 108 tu as le "self.opacity = 255" ce qui rend sûrement ta fenêtre totalement opaque. Après comme la méthode s'appelle "add_text" ça me paraît un peu bizarre mais bon, on sait jamais...

Tu peux alors créer une nouvelle méthode :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
def change_opacity(opacity)
     self.opacity = opacity
end



Ou alors dans une méthode de refresh, placer la condition

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
if $game_switches[12]
     self.opacity = 0
else
     self.opacity = 255
end



C'est à dire que quand l'interupteur 12 sera activé, la fenêtre sera invisible.
(Attention, je ne sais pas si sur Vx et Ace l'accès aux interrupteurs se fait par $game_switches, donc à vérifier !)

Et si cette méthode ne marche pas, désolé, je connais trop peu Ace pour t'aider.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Créer une compétence pour voler de la vie

Dyeel - posté le 14/06/2014 à 21:03:13. (200 messages postés)

A la limite tu peux créer 4 sorts différents qui ont le même effet, et tu les appelle pareil, sauf que dans l'event commun tu changes celui qui est soigné^^

Par contre le problème c'est que tu peux pas récupérer le nombre de dégâts faits à l'ennemi, et donc que les dégâts infligés seront pas égaux à ton gain de vie...

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Créer une compétence pour voler de la vie

Dyeel - posté le 14/06/2014 à 16:36:40. (200 messages postés)

Salut, en fait c'est pas très dur!

Regarde dans l'onglet des compétences, tu verras que tu peux appeler un évènement commun lorsque tu lances un sort.

Donc il faut que tu crées un évènement commun ajoute des points de vie à ton héros. Pour ça plusieurs solutions :
Soit tu modifies les PDV du héros (avec un nombre fixe ou contenu dans une variable), soit tu crées un sort de soin, et dans l'event commun tu fais "forcer action", et tu forces le héros à se lancer un sort de soin dessus.

Après si c'est toute une équipe, il faudra sûrement faire des conditions pour savoir qui doit lancer le sort, etc... Enfin bon en voyant les commandes tu trouveras sûrement une magouille ;)

Posté dans Forum - [RM2003] Changer la police du jeu SANS utiliser RMhacker

Dyeel - posté le 08/06/2014 à 16:23:00. (200 messages postés)

Effectivement je t'ai dit de la merde, après vérification, c'est la police du jeu quand il t'ouvre une boîte de dialogue windows pour te dire qu'il te manque une ressource par exemple.

J'essaierai de bidouiller le code des exe dans la soirée, si je trouve un truc je le posterai là.

Posté dans Forum - [RM2003] Changer la police du jeu SANS utiliser RMhacker

Dyeel - posté le 08/06/2014 à 15:22:25. (200 messages postés)

Salut. Alors je sais pas trop ce qu'est RMhacker ni ce qu'il fait à ton exe donc je vais peut-être dire une connerie, mais si tu utilises un autre log du style Resource Hacker, tu peux facilement modifier la police. J'ai pas testé mais j'ai trouvé l'emplacement du truc :

Une fois que tu as fait glisser ton exe dans Resource Hacker, tu as une liste à gauche, tu peux chercher Dialog/DLGTEMPLATE puis tu verras une sorte d'engrenage avec un "0" écrit à côté, un clic gauche, et tu verras le nom d'une police, par défaut Ms Sans Serif apparemment, et de taille 8.

Donc je pense que tu as juste à changer le nom voire la taille si tu le souhaites, puis cliquer sur "compile script" en haut de la fenêtre. Je pense que ça suffira, mais fais une copie au cas où ;)

J'espère que ça te sera utile!

Posté dans Forum - [Rm2k3] BK Like | CARD RPG - Démo technique disponible

Dyeel - posté le 04/06/2014 à 22:49:48. (200 messages postés)

Bien foutu, comme d'hab ;)

Le haut des buissons c'est du custom je suppose?
Plutôt que de mettre les contours en vert là où il y a de la neige, utilise des nuances de bleu, un peu comme sur les arbres!

Sinon je pense qu'il faudrait ajouter des éléments sur la terre, parce que la neige est remplie mais les coins de terre font un peu "je comble avec du vide" selon moi.

Enfin pour un WIP c'est classe!

J'attends de voir la suite :sourire2

Posté dans Forum - Steam : le Topic

Dyeel - posté le 02/06/2014 à 23:07:58. (200 messages postés)

Ah To The Moon est vraiment sympa, j'avais testé la démo et j'avais vraiment beaucoup apprécié!

A la limite, si tu l'écoules pas pour quelqu'un qui la voudrait à fond, j'aimerais bien tenter la fin de l'aventure, je suis bien curieux :tirlalangue2

Posté dans Forum - [RPG maker VX ace] Problème échelle

Dyeel - posté le 02/06/2014 à 17:34:16. (200 messages postés)

Normalement tu devrais pas pouvoir aller sur la rouge s'il y a une croix.. Ce que tu peux faire, c'est vérifier dans "passages (4 directions)" que tu as 4 points et aucune flèche.

Et si c'est les cas, ben c'est bizarre, donc essaie en allant sur la case du chipset qui contient le haut de ton échelle, et toujours dans "passages (4 directions)", enlève la flèche du haut.

Bon par contre ça te posera des problèmes si tu fais des échelles plus longues hum...

Posté dans Forum - Une avalanche de questions

Dyeel - posté le 02/06/2014 à 17:29:10. (200 messages postés)

Salut !

- RM n'est pas compatible avec Linux.

- Je n'ai jamais entendu parler d'Open RPG Maker donc je peux pas dire :doute2

- Tu peux faire du RPG typé FF6 ou Chrono Trigger, oui, mais ça demandera plus ou moins de boulot selon ce que tu veux faire exactement. Il y a des scripts qui existent (mais uniquement pour XP, Vx et VxAce) qui te permettent de faire des modes de combats de vue de côté (par exemple). Sinon, tu es libre de coder toi même tes scripts, ou alors de faire tout ça via la gestion des évènements (en gros, une liste de commandes prédéfinies grâce auxquelles tu peux faire tout ce que tu veux à peu de chose près, mais avec pas mal de travail derrière :p )
Pas plus de prérequis au niveau des compétences graphiques pour les versions les plus récentes, non. La différence tient surtout à la résolution (320*240 pour RM2003, 640*480 pour RMXP et un peu moins pour Vx).

- Tu peux faire des compétences hors combat, c'est prévu par le logiciel. Que ce soit de "vraies" compétences comme un sort de soin hors combat (qui lui est géré par le logiciel) ou un sort de crochetage (que tu peux créer via les évènements, encore une fois), c'est possible.

- Tu nommes tes techniques comme tu veux. Par contre, de base, toutes les compétences hormis l'attaque physique de ton arme sont mises dans la même catégorie, mais tu peux renommer ça (en tout cas à partir de RMXP). Pas d'autres choses malheureusement. Mais y a toujours moyen de magouiller.

- Pour les chipsets, certains les mettent à disposition sans condition, d'autres qui demandent juste à avoir leur nom écrit dans les crédits de ton projet, et d'autres demandent que tu paies :p
Les seuls protégés sont les packs que tu achètes et certains comme les chipsets steampunk de Celiana pour RMVX. Mais tu peux toujours demander ici quand tu commenceras ton projet, on te répondra.

- Le système de RMXP est unique (comme pour chaque version de RM). C'est valable pour les menus ET pour les combats. Si tu veux des combats avec vue de côté, il y a des scripts qui changent les combats natifs de RMXP (pareil pour Vx). Sinon, tu peux créer ton propre système de combat avec les évènements, mais c'est assez long, d'autant plus si tu débutes.

- Tu peux sans problème ajouter des armes, oui. Pareil pour les sorts et les armures.

- Les ressources ne sont pas compatibles entre les versions, il faudra que tu les convertisses toi même via un logiciel de traitement d'image, comme Paint par exemple. Attention cependant : les versions d'avant RMXP ne permettent qu'une taille limite pour les ressources ! Tu ne peux pas faire un monstre géant par exemple, l'image sera coupée.

- Pour la localisation des dégâts et des faiblesses, tu peux juste donner des faiblesses ou des forces à l'ennemi par rapport à des statuts (brûlure, poison etc), mais tu peux créer tes statuts. Tu as toujours moyen de magouiller et de créer un monstre en plusieurs parties, chaque partie sera un monstre différent (jambe, bras etc...) je sais pas si tu vois ce que je veux dire.

- Une arme ou un sort peut affecter plusieurs ennemis, oui ! Même tes alliés, même tout le monde d'un coup.

- Pour les patchs avec la version officielle, d'instinct je dirais non... Mais bon, à confirmer.

Si tu veux des précisions, n'hésite pas ;)

D'ailleurs toutes mes réponses se basent sur RMXP car c'est la version que j'utilise. Mais je pense que mes réponses sont valables sur les autres RM, sauf quand je précise le contraire dans ma réponse!

Voilà! :sourire3

Posté dans Forum - SARCIA

Dyeel - posté le 27/05/2014 à 22:57:05. (200 messages postés)

Hey! J'ai aussi testé ton jeu.

Alors voici mon avis :

Bon, déjà, graphiquement ça claque et j'ai rien à dire.
Ensuite, l'univers a l'air intéressant, même si cette démo ne permet pas d'en voir énormément.

Par contre je t'avoue que je suis perdu avec tous ces noms (Kamirs, etc...) Bon sauf Mirea en fait parce que j'ai bien compris ce qui m'a fait défaut quand je me suis fait latter par le boss.

Sinon, les combats m'ont pas enchanté non plus (bourrinage de touche entrée), comme j'ai pu le lire plus haut, ce serait vraiment mieux d'axer les combats sur les mélodies qu'on apprend.

Sinon, un truc qui m'a beaucoup gêné (qui sera peut-être revu, mais en tout cas si c'est dans les commentaires ici, je l'ai loupé) : je trouve qu'il y a trop peu de narration. L'intro est très courte, on est balancé dans un monde dont on ne sait rien, avec des icônes qu'on ne connaît pas (et je ne m'y retrouve pas encore dans les différents menus, j'ai l'impression que ça pourrait être condensé).
Donc voilà, faut apprendre sur le tas et j'ai pas trop aimé.

Sinon, au passage, le HUD cache une partie des noms de l'équipe, juste après l'intro, et comme on peut direct bouger, j'ai eu la première description d'environnement qui s'est mise devant le texte d'intro.

Mmh sinon, les collisions sont bizarres par moments (je m'étends pas, c'est dit plus haut), et le dash vraiment super utile, mais je trouve ça dommage que le personnage s'arrête quand on appuie sur le dash, avant de repartir. Y aurait pas moyen de faire l'animation en plein mouvement?

Sinon, dans le "donjon", j'ai droppé un bâton qui a permis de faire passer mes dégâts de 1 à... 1. :F J'étais content !

Et la deuxième fois que j'ai tenté ce donjon, je tournais en rond : un monstre m'envoyait dans une salle, puis celui d'après dans une autre, et cette salle m'envoyait dans une des salles précédentes. C'était bizarre et ça avait l'air aléatoire, donc j'ai fermé le jeu au bout de 10 salles (étant donné que la première fois, y avait genre 3 salles avant le boss).

Sinon, j'ai pas trouvé les magasins intuitifs (avant de me rappeler que le système ressemblait de loin a du RM), et en fait je pensais que l'option "acheter" était activée par défaut, donc j'ai cru que chaque magasin était vide (pareil pour les portes). C'est quand j'ai trop tourné en rond que je me suis rendu compte que j'étais con de mon erreur.

Et pour finir : de ce que j'ai compris, ce qui compte pour toi est l'histoire et la découverte de l'univers. L'univers est vraiment cool, mais pour ce qui est de l'histoire, y a tellement peu de narration que c'est de l'exploration un peu "vide", et... au bout de 20 minutes, les décors ont beau être magiques, je me suis un peu ennuyé... Mais bon, c'est une early access et je suppose que ça joue surtout le rôle de démo technique, donc je m'inquiète pas pour la suite!

Voilà, beaucoup de critiques, tu feras le tri entre ce que tu trouves constructif ou non, mais bon je perds rien à dire tout ce qui me passe par la tête :clindoeil4

Sinon, j'ai peut-être semblé chiant ou tatillon avec mes critiques, mais dans l'ensemble j'ai apprécié l'expérience que ton projet propose, et j'ai hâte de voir la suite! :sourire2

Posté dans Forum - Mes travaux divers

Dyeel - posté le 26/05/2014 à 18:22:55. (200 messages postés)

Pour les planches de charas, même largeur que hauteur, bof bof.. A la limite si tu dois reprendre un système de planches de characters de RM, prends le concept de RMXP (je sais pas comment ça marche sur Vx), où genre chaque planche est constituée de 4 lignes 4 colonnes (ou autre du même genre) mais avec une taille non fixée, histoire d'importer des monstres assez gros pour faire des boss par exemple. :p

Posté dans Forum - Mes travaux divers

Dyeel - posté le 26/05/2014 à 13:03:04. (200 messages postés)

Ok ok^^ c'était juste une question :p

Et au niveau des trucs "verticaux" (désolé je sais pas trop comment dire) genre le héros et les pnj, y aura une taille fixe qui sera fonction de la taille des cases, ou rien à voir?

Posté dans Forum - Mes travaux divers

Dyeel - posté le 26/05/2014 à 12:34:31. (200 messages postés)

Ok pour la nouvelle version, pas mal, il manque juste les paramètres :p

Ok pour tes questions, je relève juste un point qui me semble flou :

Citation:

Je pense supporter à minima 16x16 et 32x32. Après, au-delà, c'est plus le même rendu déjà


C'est-à-dire qu'on peut pas faire les dimensions qu'on veut, ou juste que ça risque de faire ralentir le truc?

Posté dans Forum - Mes travaux divers

Dyeel - posté le 25/05/2014 à 23:08:34. (200 messages postés)

C'est vraiment classe ton truc de dessin d'autotiles, et les commandes d'events, bon, c'est pas très sexy, mais ça a l'air beaucoup plus rapide que les interfaces de RM, comme tu dis :sourire3

En tout cas c'est cool de voir que ça avance (et bien en plus!).

J'ai deux questions :
- Tu as pensé à faire en sorte qu'on puisse copier une partie des commandes d'un event dans un autre?
- Dans la vue "normale", en gros, le TPS, on pourra modifier la distance à laquelle est la caméra? Par exemple, si je veux afficher une plus grande partie de ma map (ou passer dans une résolution supérieure pour les textures, et donc afficher le même nombre de cases, mais plus détaillées).

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Dyeel - posté le 25/05/2014 à 21:45:52. (200 messages postés)

Merci pour ton avis verehn :sourire3

Pour le côté vu de face, ouais, je m'en suis rendu compte aussi, mais en fait je trouve que ça passe bien in-game. Et surtout que j'arrive mieux à penser mes charsets quand je les dessine comme ça. Mais j'essaierai de modifier un peu la perspective oui.

La masse de travail, j'en suis bien conscient^^ mon projet a commencé y a plus d'un an et demi, et j'ai revu mes décors et mes charsets plusieurs fois... Et la masse de travail me fait pas très peur, en fait je prends beaucoup de plaisir à faire du pixel art, et de toute façon, je code mon propre moteur de jeu, donc bon, je suis patient! ;)

Juste pour préciser un truc : en fait chaque armure est divisée en tête, 2 bras, buste et jambes, et du coup on peut s'équiper chaque partie du corps de manière indépendante. :tirlalangue2

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Dyeel - posté le 25/05/2014 à 18:04:39. (200 messages postés)

Salut à tous. En ce moment j'ai bossé un peu sur mes charsets, et j'aimerais bien avoir quelques avis/critiques !

Déjà, voilà l'évolution de mon custom (le premier est une légère retouche des charas de base de RMXP).

image
Et en x2 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et voici deux tests d'armure :
image
En x2 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci d'avance pour vos avis :sourire2

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Appeler un événement commun par une touche

Dyeel - posté le 21/05/2014 à 13:00:33. (200 messages postés)

Salut!

Tu as plusieurs scripts pour gérer le clavier :

http://www.rpg-maker.fr/scripts-74-gestion-complete-du-clavier-.html
http://www.rpg-maker.fr/scripts-80-input-ameliore.html
http://www.rpg-maker.fr/scripts-233-input-ultimate.html

Si tu veux utiliser ça, il faut que tu voies comment t'en servir directement dans la page correspondant à chaque script.
Ensuite, quand tu as repéré la condition, par exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
if Keyboard.pressed("a")
#...
end


Il te suffit d'utiliser une condition classique de RMXP. Tu cherches, tu verras "script" dans les conditions, et dans le cadre tu écris juste :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Keyboard.pressed("a")

sans if ni rien.

Ça fait que tu utilises une simple condition en event, mais avec un bout de script dedans. Si c'est pas clair, dis le, j'essaierai d'expliquer mieux :p

Posté dans Forum - [Rpg maker xp] Système pour sauter

Dyeel - posté le 13/05/2014 à 23:30:20. (200 messages postés)

C'est surtout que tes conditions sont pas imbriquées.

Là tu as :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
Condition direction
  Condition touche
   ...
  Fin condition touche
Fin condition direction
Condition direction
   ...
Fin condition direction



Et à cause de l'attente en frames, plusieurs conditions peuvent être faites les unes après les autres.
En plus ta condition de touche jump est 4 fois pareil, donc il vaut mieux que tu fasses :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Condition touche
  Condition direction
    ...
  Sinon # SUPER IMPORTANT
    Condition direction
     ...
    Sinon
      ...
        Fin cond direction
      Fin cond direction
    Fin cond direction
  Fin cond direction
Fin cond touche


Et là ça marchera ;)

Posté dans Forum - Mes travaux divers

Dyeel - posté le 06/05/2014 à 22:41:58. (200 messages postés)

Ouaip, c'est vrai que c'est pratique en Ruby ça... Mais dans l'exemple de l'inventaire justement, cette variable sert pas juste à parcourir le tableau mais à calculer le x et le y de l'image. C'est ça tout l'intérêt du truc.

Mais après reste à voir si dans on éditeur tu comptes faire des tableaux, des hashs ou autre chose... Et après ça tu pourras regarder comment organiser les trucs :p

Posté dans Forum - Mes travaux divers

Dyeel - posté le 06/05/2014 à 22:28:41. (200 messages postés)

Oui c'est ça. Un bête for dont la variable de boucle permet de choisir l'image, la position x, y, voire plus.

Parce que si ton image est indexée par un string, il te faut une variable en plus pour faire des choses identiques, et si une seule image est possible pour le string en question, je peux pas afficher deux objets identiques de mon inventaire à deux places différentes.

Mais ça c'est pour un seul exemple.

Faut voir ce que ça apporterait à côté aussi...

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