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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Chaös17 - posté le 09/04/2016 à 13:18:02. (868 messages postés)

Merci je vais tester çà de suite.

Si j'ai bien regarder tu as ajouter ceci et rien d'autre ?

Portion de code : Tout sélectionner

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  var switchId = Number(parameters['Switch ID'] || 1);
 
  function autoEnabled() { return $gameSwitches.value(switchId); };



Je demande çà parce que j'aimerai adapter ce code pour un autre plugin similaire.

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Chaös17 - posté le 09/04/2016 à 13:00:46. (868 messages postés)

Je veux bien tester la première option!

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Chaös17 - posté le 09/04/2016 à 12:50:21. (868 messages postés)

Je veux rien changer, je veux juste savoir si c'est possible d'activer l'auto battle de l'équipe via une touche du clavier.:F

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Chaös17 - posté le 09/04/2016 à 12:41:47. (868 messages postés)

HuLijin a dit:


Qu'est-ce que tu veux dire par "appeler" le plugin ?
Tu veux pouvoir l'activer et le désactiver quand tu veux ?


Ouais.
Car c'est chiant de passer par la commande du groupe pour activer ce plugin et l'auteur a disparu donc je peux pas aller lui demander.:sriden

J'ai un plugin qui permet d'appeler un common event via le clavier, faut juste savoir quoi lui dire d'activer et c'est çà mon problème.

Le plugin de Yanfly marche, j'ai testé avec le menu objets :

Portion de code : Tout sélectionner

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SceneManager.push(Scene_Item);



J'aimerai donc faire de même avec le plugin d'autobattle si c'est possible.

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Chaös17 - posté le 09/04/2016 à 12:17:00. (868 messages postés)

Version : RPG Maker MV
Question : j'essaie de trouver la commande pour appeler un plugin d'autobattle

Plugin : https://snipt.net/Gilles/autobattlepluginjs/

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - Mes premiers pas

Chaös17 - posté le 09/04/2016 à 09:04:57. (868 messages postés)

Citation:

tout les RTP sont copiés dedans...


Plus depuis la MAJ, toute les ressources non utilisée sont virées.
Après, c'est à l'auteur de faire des efforts s'il veut rendre son jeu léger.

Citation:

Mais quand un scripteur réalisait bien son boulot en ruby c'était la même chose.
Un entête avec une zone pour paramétrer le script !


Pour avoir utilisé des scripts avec des très long entête de commentaire presque digne d'un livre (cf:Modern Algebra) en tant qu'utilisateur mon cerveau se mettait facilement sur OFF. Maintenant, les codeurs vont au plus court sur Mv et çà fait grandement du bien pour eux et pour l'utilisateur.
Ils passent plus ainsi 10h à rédiger un guide de comment utiliser leur plugin.

Mais surtout, il y a beaucoup moins de problèmes d'incompatibilité sur Mv que sur Ace et j'en sais un max sur ce sujet. J'ai été faire chier plus de 10 codeurs pour fixer Bloody Rose juste pour avoir un jeu basique et fonctionnel digne d'un FF4 à tout cassé. Mieux valait être croyant du temps de Ace et allumer un cierge à l'glise priant pour que le nouveau plugin que tu souhaite utiliser marche. Tu flippe beaucoup moins maintenant sur Mv.

Puis, tu dis qu'il faut pas parler de plugin parce que c'est un débutant mais tu parle de dessiner à la main ses propres ressources. Un peu contradictoire, non ? :tirlalangue2

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - Mes premiers pas

Chaös17 - posté le 08/04/2016 à 22:22:44. (868 messages postés)

selhan a dit:


Ephy, tu lui reproche quoi au mapping sous MV?
Parce que perso, je le trouve meilleur que celui de VX/ACE grace à ses trois couches, et plus facile à utiliser que celui de XP qui avait lui aussi trois couches.

Bref, je le trouve très bien.



XP avait l'avantage de tout mettre sur une 1 seule palette que tu pouvais créer aussi long que ton bras. Tu n'avais pas réellement de restriction de comment placer tes objets. Maintenant sous Mv, tu dois respecter les palettes de tilesets pour bénéficier des ces dite couches tandis que sous XP un coup de bouton et hop tu changes de couche.

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Qu'une météo puisse affaiblir/augmenter les effets d'un élé

Chaös17 - posté le 08/04/2016 à 20:35:05. (868 messages postés)

johnseed83 a dit:


ce genre de compétence c'est la géomancie(geomancy en anglais), je sais que sur vxace il y en avis plusieurs mais sur xp je sais pas


M'en faut un sur Mv :leure2

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - Mes premiers pas

Chaös17 - posté le 08/04/2016 à 19:30:54. (868 messages postés)

Kezaru a dit:


Merci pour vos réponses :kirby

je pense que je vais choisir le MV

et puis bon si je ne me lance jamais je n'apprendrai jamais non plus ^^



J'ai commencé à compiler des trucs sur Mv sur mon blog, bon c'est anglais mais peut-être que ça t'aidera.
https://fanofrpgmakermv.wordpress.com/

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - Mes premiers pas

Chaös17 - posté le 08/04/2016 à 12:34:53. (868 messages postés)

Citation:

Est-ce que les graphismes seront moins pixélisés si je choisi une version plus récente ?


Oui

Citation:

Il y a des différences significatives entre les versions ?


La résolution de la taille de l'écran.
Côté programme, il y a eu peu de modification entre chaque version donc toute personne qui commence sur une vielle version peu très bien migrer sur une nouvelle sans être trop dépayser.

Citation:


si vous avez des suggestions je suis tout ouïe...enfin tout regard.


Personnellement, je recommanderai de choisir Rpg maker Mv parce que la communauté internationale a majoritairement migré dessus. Donc toute nouvelle sorties ce sera pour Mv maintenant.

Après il y a Rpg maker Vx Ace.
Il y a plein de ressources graphisme disponible mais les scripts (add-on/modules) créer par les fans ont peu de chance à marcher ensemble.

Donc d'un côté tu as un tout nouveau programme, Rpg maker Mv.
Il a majoritairement de bon côté mais n'a pas beaucoup de ressources pour avoir des paysages diversifier.
De l'autre côté tu as Rpg maker Vx Ace, qui a "tout".
Mais a beaucoup de problème de comptabilité aux niveaux des modules.

Aussi un autre avantage de Mv est son générateur de personnages.
Si t'es une brèle comme moi en dessin ou en pixelart, ce générateur aide à créer ces propre héros.

Exemple :
image

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - Alex d'Or 2015

Chaös17 - posté le 08/04/2016 à 09:44:30. (868 messages postés)

Citation:

Histoire argent pour Suikoden - The HighEast Rebellion


Réalisé par Delta.
Allez, plus que 5! :fache3

Edit :

Citation:


Graphismes argent pour Trap


Réservé, j'ai quelqu'un qui est intéresser.

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Changer un code en javascript

Chaös17 - posté le 08/04/2016 à 09:09:03. (868 messages postés)

Merci :)

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Changer un code en javascript

Chaös17 - posté le 07/04/2016 à 18:19:57. (868 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: Rpg maker Mv
Salut,

J'aimerai de l'aide sur un bout de code que Yanfly a fournit lors de l'une de ses vidéos d'astuces.

Son astuce est de reproduire une résurrection auto lorsqu'un personnage meurt.
Moi, je veux applique un soins auto lorsque le personnage est dessous de 30% (par exemple) et le soigne de 10%.

Je vois les partie où je dois changer mais je connais absolument pas la formule de calcule en javascript pour les %.

Portion de code : Tout sélectionner

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<Custom React Effect>
// Check to see if the party is in battle.
if ($gameParty.inBattle()) {
  // Sets the flag if the target has more than 1 HP at the time of death.
  target._secondChance = target.hp > 1;
}
</Custom React Effect>
 
<Custom Respond Effect>
// Check to see if the party is in battle, has the Second Chance flag, and if the target is dead with 0 HP.
if ($gameParty.inBattle() && target._secondChance && target.hp <= 0) {
  // Play the revival animation.
  target.startAnimation(49);
  // Set the target's HP to 1.
  target.setHp(1);
}
</Custom Respond Effect>



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Posté dans Forum - Alex d'Or 2015

Chaös17 - posté le 03/04/2016 à 13:06:58. (868 messages postés)

Les Alex d'ord recherche toujours des volontaires pour les dernières récompenses!

Ce serai moche de laisser pourrir la situation surtout qu'il y a des chance mince d'avoir une session 2016 par manque de staff : http://www.alexdor.info/?p=commentaires&news=366#com3049

Ce serait donc bien d'au moins clôturé proprement la session 2015...

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Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Enchanter une arme

Chaös17 - posté le 02/04/2016 à 16:36:52. (868 messages postés)

J'ai réussi, enfaite, j'ai tout simplement crée 2 event commun : 1 pour lorsqu'il est en état normal et un pour lorsqu'il est enchanté.

Je sais pas pourquoi il n'aimait pas ma fork condittion...

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Enchanter une arme

Chaös17 - posté le 02/04/2016 à 16:17:37. (868 messages postés)

Sou a dit:


Aminomad à raison, tu Off l'interrupteur mais tu appels pas l'événement une seconde fois pour qu'il prenne en compte que ton interrup est off.

Du coup dans ta page 2, en dessous de Off, appels l'événement commun.

Comme l'a dit aminomad ;)


Je viens de tester pas de changement.

hassen a dit:


Montre nous les événements et onverra :rit2


C'est dans mon premier post...

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Enchanter une arme

Chaös17 - posté le 02/04/2016 à 15:07:46. (868 messages postés)

Aminomad a dit:


Salut,

j'y connais rien en combat, mais la j'ai l'impression que l'event commun est appelé une seule fois au moment de lancer le sort.
Il faut l'appeler encore après avoir désactivé l'interrupteur Enchant fire, je pense.



C'est ce que j'ai fait dans la feuille de la troupe, page 2.
Condition de la troupe > au bout de 3 tours mettre sur OFF le switch.
Mais çà semble pas marcher çà.

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Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Enchanter une arme

Chaös17 - posté le 02/04/2016 à 13:18:27. (868 messages postés)

Domaine concerné: event
Logiciel utilisé: Rpg maker Mv
Salut,

Dernièrement, j'ai crée un sort qui enchante mon arme/héro en combat en lui appliquant un étant dessus. Tout content, je me suis essayé au common event pour lui remplacer les sorts de base qu'il a par des sorts de feu.

Tout marchait bien jusqu'à que je m’aperçois que le héros ne récupère pas ces sorts de base après la fin de l'état.
http://i.imgur.com/VQ8wKqY.png

J'active le swtich event via la troupe d’ennemi.
http://imgur.com/a/THmNq

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Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Bug quand j'ajoute un héros dans l'équipe

Chaös17 - posté le 01/04/2016 à 18:05:20. (868 messages postés)

Ce que je vais te demander semble un bête mais tu nous montre ton évènement que tu as crée pour ajouter le second personnage ?

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Site de ressources sonores et graphiques gratuites

Chaös17 - posté le 01/04/2016 à 18:00:58. (868 messages postés)

HuLijin a dit:


Et faut aussi comprendre comment on rajoute des éléments au générateur de charas, parce que c'est grave le bordel... Les fans ne filent pas toujours l'image à coller dans le dossier variation et certains ne prennent pas la peine de te rappeler qu'il te faudra renommer les fichiers.

Mais ça, c'est de la faute de ce générateur vraiment moisi à la base -_-
Je les soupçonne d'avoir fait un truc aussi peu pratique pour les ajouts pour essayer de faire plus de ventes sur leur game character hub.



Tu as 3 manières.

1) Manuellement
https://www.youtube.com/watch?v=j_nPeKHy0sg

2) utiliser un générateur externe de chara qui a bcp moins de limitation (genre tu peux enfin avoir des oreilles elfes sur le charaset) Faut pas contre prendre un peu de temps pour comprendre comment il fonctionne.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/56569-rpg-maker-mv-extended-generator-version-alpha-004e/&page=1

3) La manière auto, que je préfère. Faut juste se créer un fichier de base qui a les MEME dossiers que le générateur de base. Tu mets tes ressources dans se fichiers exemple et tu fais trouner le programme qui va tout compiler pour toi en numérotant bien les fichiers.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/52512-rmmv-generator-importer-utility/&page=1

Seul bémol de la 3ème manière, c'est que ça te permettra pas d'avoir different type de corps (genre avec oreille ou sans oreille humaine pour les hommes bêtes) que la seconde manière semble au contraire le faire.

J'ai d'ailleurs commencé à compiler mes trouvailles sur Mv, sur ce site : https://fanofrpgmakermv.wordpress.com/

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Site de ressources sonores et graphiques gratuites

Chaös17 - posté le 30/03/2016 à 23:39:08. (868 messages postés)

Il y a plein d'addon pour le générateur de chara fait par les fans. Faut juste pas chercher à faire un truc futuriste ou moderne car il y aura pas de fringues ou de charasets correspondant en quantité suffisante et diversifier pour faire un jeu avec.

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Transparence des pngs non pris en compte

Chaös17 - posté le 25/03/2016 à 10:47:43. (868 messages postés)

verehn a dit:


(PS: il manque un R à Berserker non ?)



Merci, même les anglais n'y avaient pas fait gaffe, lol XD

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Transparence des pngs non pris en compte

Chaös17 - posté le 24/03/2016 à 21:25:48. (868 messages postés)

Bon quelqu'un m'a modifié çà direct dans le script, je le partage parce que je trouve çà idiot d'avoir forcé une image noir en fond sans option de dire oui ou non.:hihi

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//=============================================================================
// AltMenuScreen3.js
//=============================================================================
 
/*:
 * @plugindesc Yet Another menu screen layout.
 * @author Sasuke KANNAZUKI, Yoji Ojima
 *
 * @default
 * @param bgBitmapMenu
 * @desc background bitmap file at menu scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapItem
 * @desc background bitmap file at item scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapSkill
 * @desc background bitmap file at skill scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapEquip
 * @desc background bitmap file at equip scene. put at img/pictures.
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 *
 * @param bgBitmapStatus
 * @desc background bitmap file at status scene. put at img/pictures.
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 * @param bgBitmapOptions
 * @desc background bitmap file at option scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapFile
 * @desc background bitmap file at save/load scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapGameEnd
 * @desc background bitmap file at gameEnd scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param maxColsMenu
 * @desc max column at menu window
 * @default 4
 *
 * @param commandRows
 * @desc number of visible rows at command window
 * @default 2
 *
 * @param isDisplayStatus
 * @desc whether display status or not. (1 = yes, 0 = no)
 * @default 1
 *
 * @help This plugin does not provide plugin commands.
 *  The differences with AltMenuscreen are follows:
 *   - windows are transparent at all menu scene.
 *   - it can set the background bitmap for each scenes at menu.
 *   - picture is actors' original
 *
 * Actor' note:
 * <stand_picture:filename> set actor's standing picture at menu.
 *   put file at img/pictures.
 *
 * preferred size of actor's picture:
 * width: 174px(maxColsMenu=4), 240px(maxColsMenu=3)
 * height: 408px(commandRows=2), 444px(commandRows=1)
 */
 
/*:ja
 * @plugindesc &#12524;イアウトの異なるメニュー画面
 * @author &#31070;無月サスケ, Yoji Ojima
 *
 * @param bgBitmapMenu
 * @desc &#12513;ニュー背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapItem
 * @desc &#12450;イテム画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapSkill
 * @desc &#12473;キル画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapEquip
 * @desc &#35013;備画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapStatus
 * @desc &#12473;テータス画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapOptions
 * @desc &#12458;プション画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapFile
 * @desc &#12475;ーブ/ロード画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapGameEnd
 * @desc &#12466;ーム終了画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param maxColsMenu
 * @desc &#12450;クターを表示するウィンドウの1画面の登録最大数です。
 * @default 4
 *
 * @param commandRows
 * @desc &#12467;マンドウィンドウの行数です。
 * @default 2
 *
 * @param isDisplayStatus
 * @desc &#12473;テータスを表示するかしないかを選びます。(1 = yes, 0 = no)
 * @default 1
 *
 * @help &#12371;のプラグインには、プラグインコマンドはありません。
 *
 *  AltMenuscreen &#12392;の違いは以下です:
 *  - &#12513;ニュー画面すべてのウィンドウが透明です
 *  - &#12513;ニューそれぞれのシーンに背景ビットマップを付けることが出来ます。
 *  - &#12450;クターに立ち絵を利用します。
 *
 * &#12450;クターのメモに以下のように書いてください:
 * <stand_picture:&#12501;ァイル名> ファイル名が、そのアクターの立ち絵になります。
 *   &#12501;ァイルは img/pictures に置いてください。
 *
 * &#26395;ましいアクター立ち絵のサイズ:
 * &#24133;:3列:240px, 4列:174px
 * &#39640;さ: コマンドウィンドウ 1行:444px 2行:408px
 *
 */
 
(function() {
 
    // set parameters
    var parameters = PluginManager.parameters('AltMenuScreen3');
    var bgBitmapMenu = parameters['bgBitmapMenu'] || '';
    var bgBitmapItem = parameters['bgBitmapItem'] || '';
    var bgBitmapSkill = parameters['bgBitmapSkill'] || '';
    var bgBitmapEquip = parameters['bgBitmapEquip'] || '';
    var bgBitmapStatus = parameters['bgBitmapStatus'] || '';
    var bgBitmapOptions = parameters['bgBitmapOptions'] || '';
    var bgBitmapFile = parameters['bgBitmapFile'] || '';
    var bgBitmapGameEnd = parameters['bgBitmapGameEnd'] || '';
    var maxColsMenuWnd = Number(parameters['maxColsMenu'] || 4);
    var rowsCommandWnd = Number(parameters['commandRows'] || 2);
    var isDisplayStatus = !!Number(parameters['isDisplayStatus']);
 
   //
   // make transparent windows for each scenes in menu.
   //
    var _Scene_Menu_create = Scene_Menu.prototype.create;
    Scene_Menu.prototype.create = function() {
        _Scene_Menu_create.call(this);
        this._statusWindow.x = 0;
        this._statusWindow.y = this._commandWindow.height;
        this._goldWindow.x = Graphics.boxWidth - this._goldWindow.width;
        // make transparent for all windows at menu scene.
        this._statusWindow.opacity = 0;
        this._goldWindow.opacity = 0;
        this._commandWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Item_create = Scene_Item.prototype.create;
    Scene_Item.prototype.create = function() {
        _Scene_Item_create.call(this);
        this._helpWindow.opacity = 0;
        this._categoryWindow.opacity = 0;
        this._itemWindow.opacity = 0;
        this._actorWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Skill_create = Scene_Skill.prototype.create;
    Scene_Skill.prototype.create = function() {
        _Scene_Skill_create.call(this);
        this._helpWindow.opacity = 0;
        this._skillTypeWindow.opacity = 0;
        this._statusWindow.opacity = 0;
        this._itemWindow.opacity = 0;
        this._actorWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Equip_create = Scene_Equip.prototype.create;
    Scene_Equip.prototype.create = function() {
        _Scene_Equip_create.call(this);
        this._helpWindow.opacity = 0;
        this._statusWindow.opacity = 0;
        this._commandWindow.opacity = 0;
        this._slotWindow.opacity = 0;
        this._itemWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Status_create = Scene_Status.prototype.create;
    Scene_Status.prototype.create = function() {
        _Scene_Status_create.call(this);
        this._statusWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Options_create = Scene_Options.prototype.create;
    Scene_Options.prototype.create = function() {
        _Scene_Options_create.call(this);
        this._optionsWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_File_create = Scene_File.prototype.create;
    Scene_File.prototype.create = function() {
        _Scene_File_create.call(this);
        this._helpWindow.opacity = 0;
        this._listWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_GameEnd_create = Scene_GameEnd.prototype.create;
    Scene_GameEnd.prototype.create = function() {
        _Scene_GameEnd_create.call(this);
        this._commandWindow.opacity = 0;
    };
 
    //
    // load bitmap that set in plugin parameter
    //
    var _Scene_Menu_createBackground = Scene_Menu.prototype.createBackground;
    Scene_Menu.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Menu_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapMenu){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapMenu);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
        }
    };
 
    var _Scene_Item_createBackground = Scene_Item.prototype.createBackground;
    Scene_Item.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Item_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapItem){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapItem);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
        }
    };
 
    var _Scene_Skill_createBackground = Scene_Skill.prototype.createBackground;
    Scene_Skill.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Skill_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapSkill){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapSkill);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_Equip_createBackground = Scene_Equip.prototype.createBackground;
    Scene_Equip.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Equip_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapEquip){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapEquip);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_Status_createBackground =
     Scene_Status.prototype.createBackground;
    Scene_Status.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Status_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapStatus){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapStatus);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_Options_createBackground =
     Scene_Options.prototype.createBackground;
    Scene_Options.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Options_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapOptions){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapOptions);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_File_createBackground = Scene_File.prototype.createBackground;
    Scene_File.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_File_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapFile){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapFile);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_GameEnd_createBackground =
     Scene_GameEnd.prototype.createBackground;
    Scene_GameEnd.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_GameEnd_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapGameEnd){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapGameEnd);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    //
    // alt menu screen processes
    //
    Window_MenuCommand.prototype.windowWidth = function() {
        return Graphics.boxWidth;
    };
 
    Window_MenuCommand.prototype.maxCols = function() {
        return 4;
    };
 
    Window_MenuCommand.prototype.numVisibleRows = function() {
        return rowsCommandWnd;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.windowWidth = function() {
        return Graphics.boxWidth;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.windowHeight = function() {
        var h1 = this.fittingHeight(1);
        var h2 = this.fittingHeight(rowsCommandWnd);
        return Graphics.boxHeight - h1 - h2;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.maxCols = function() {
        return maxColsMenuWnd;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.numVisibleRows = function() {
        return 1;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.drawItemImage = function(index) {
        var actor = $gameParty.members()[index];
        var rect = this.itemRectForText(index);
        // load stand_picture
        var bitmapName = $dataActors[actor.actorId()].meta.stand_picture;
        var bitmap = bitmapName ? ImageManager.loadPicture(bitmapName) : null;
        var w = Math.min(rect.width, (bitmapName ? bitmap.width : 144));
        var h = Math.min(rect.height, (bitmapName ? bitmap.height : 144));
        var lineHeight = this.lineHeight();
        this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());
        if(bitmap){
            var sx = (bitmap.width > w) ? (bitmap.width - w) / 2 : 0;
            var sy = (bitmap.height > h) ? (bitmap.height - h) / 2 : 0;
            var dx = (bitmap.width > rect.width) ? rect.x :
                rect.x + (rect.width - bitmap.width) / 2;
            var dy = (bitmap.height > rect.height) ? rect.y :
                rect.y + (rect.height - bitmap.height) / 2;
            this.contents.blt(bitmap, sx, sy, w, h, dx, dy);
        } else { // when bitmap is not set, do the original process.
            this.drawActorFace(actor, rect.x, rect.y + lineHeight * 2.5, w, h);
        }
        this.changePaintOpacity(true);
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.drawItemStatus = function(index) {
        if(!isDisplayStatus){
            return;
        }
        var actor = $gameParty.members()[index];
        var rect = this.itemRectForText(index);
        var x = rect.x;
        var y = rect.y;
        var width = rect.width;
        var bottom = y + rect.height;
        var lineHeight = this.lineHeight();
        this.drawActorName(actor, x, y + lineHeight * 0, width);
        this.drawActorLevel(actor, x, y + lineHeight * 1, width);
        this.drawActorClass(actor, x, bottom - lineHeight * 4, width);
        this.drawActorHp(actor, x, bottom - lineHeight * 3, width);
        this.drawActorMp(actor, x, bottom - lineHeight * 2, width);
        this.drawActorIcons(actor, x, bottom - lineHeight * 1, width);
    };
 
    var _Window_MenuActor_initialize = Window_MenuActor.prototype.initialize;
    Window_MenuActor.prototype.initialize = function() {
        _Window_MenuActor_initialize.call(this);
        this.y = this.fittingHeight(2);
    };
 
})();



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Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Transparence des pngs non pris en compte

Chaös17 - posté le 24/03/2016 à 20:53:23. (868 messages postés)

@Ephy a probablement juste parce que j'ai testé avec une image totalement transparent et çà donne un fond noir.

@Sou : c'est pas bête çà, je n'y avais pas penser.

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Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Transparence des pngs non pris en compte

Chaös17 - posté le 24/03/2016 à 15:59:22. (868 messages postés)

Domaine concerné: Plugin
Logiciel utilisé: Rpg maker Mv
Plugin utilisé : ALT menu3

J’utilise cette image de fond dans mon menu :
http://i.imgur.com/De03Tdc.png

Parce que j'espérai obtenir cet effet, là :
http://i.imgur.com/aCTixeN.png

Sauf que la transparence n'est pas prise en compte, çà me met un fond tout noir à la place :
http://imgur.com/a/lqzfD

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Posté dans Forum - [MV] [VX] [ACE] Yanfly Engine + Galv + Yami + Victor

Chaös17 - posté le 24/03/2016 à 10:31:14. (868 messages postés)

J'aime bien Yanfly mais le fait qu'elle laisse aucune possibilité de personnalisé l'interface de ces plugins les rends... rtp-ish. Au prix qu'elle est payer, je pense qu'elle devrait faire un effort, je trouve.

Il y a que MogHunter qui fait des efforts à ce niveau. :feu

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Chaös17 - posté le 14/03/2016 à 08:37:43. (868 messages postés)

Aminomad a dit:


@Chaos17

Portion de code : Tout sélectionner

1
Input.isTriggered('ok')

pour tester si la touche espace est enclenchée. Je sais pas si ça aide.


Merci, je vais tester çà.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Chaös17 - posté le 12/03/2016 à 20:22:46. (868 messages postés)

Aurora a dit:


Donc tu voudrais le bout de code js équivalent à : if Input.trigger?(Input::A) ?

Je ne connais rien en js mais si c'est ça que tu cherches j'aurais contribué à ce que les autres comprennent ta demande :)



Ouais, c'est çà en RGSS, je cherche la version js mais qui me permet d'avoir le "wait" comme dans le version 2003 :x

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Chaös17 - posté le 12/03/2016 à 15:49:33. (868 messages postés)

Non, c'est différent pour mon cas.
C'est plus dans le cadre d'un action rpg.
Genre t'appuie sur la touche A pour lancer une boule de feu (enfin une action).

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Chaös17 - posté le 12/03/2016 à 15:10:01. (868 messages postés)

Support : Rpg maker Mv

Question: je cherche un snippet qui me permettrai de retrouver une fonction de rpg maker 2003

image

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Posté dans Forum - Animalisme

Chaös17 - posté le 10/03/2016 à 13:52:34. (868 messages postés)

Qu'importe le régime adopté, on fini par s’empoisonné petit à petit. Mieux vaut manger varier pour éviter d'avaler le même poison à chaque fois.

Genre les pesticides employer dans l'agriculture augmenterai les chances d'avoir un enfant autiste : http://www.sciencesetavenir.fr/sante/20140624.OBS1466/autisme-les-pesticides-mis-en-cause.html

Genre le mercure : le poisson de l'Atlantique Nord est le plus contaminé : http://www.sciencesetavenir.fr/sante/20140818.OBS6575/mercure-le-poisson-de-l-atlantique-nord-est-le-plus-contamine.html

Etc...

Nous faisons tellement du mal à notre environnement qu'on s'empoisonne tout seul, c'est con, mais c'est la faute du consommateur qui ne ce pose pas assez de question dans sa vie avant d'ouvrir son portefeuille :hihi

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - RPG Maker MV

Chaös17 - posté le 03/03/2016 à 14:57:13. (868 messages postés)

Faut dire qu'il n'y a pas beaucoup de participants pour corriger la traduction française : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/55717-rpg-maker-mv-fr/

:triste3

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Posté dans Forum - RPG Maker MV

Chaös17 - posté le 03/03/2016 à 14:34:30. (868 messages postés)

Retranscription japonaise du live stream officiel montrant les nouveautés de la MAJ : http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/376/0

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - RPG Maker MV

Chaös17 - posté le 03/03/2016 à 13:44:07. (868 messages postés)

EmpireNaru a dit:


oK j'ai eu une une maj il y a une semaine mais la rien, c'était des musiques. Je vais attendre peu être.



Bizarre, chez lesn anglais, ils ont eu la maj steam.
http://steamcommunity.com/games/363890/announcements/detail/988909544653316576

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Posté dans Forum - RPG Maker MV

Chaös17 - posté le 03/03/2016 à 13:39:19. (868 messages postés)

Petite fonction ajouter mais non citée chez les anglais :

- of image synthesis mode added
image
Source : http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/376/0



EmpireNaru a dit:


Monos a dit:


Chaös17 a dit:


Mise à jour de Rpg maker Mv au Japon : https://fanofrpgmakermv.wordpress.com/2016/03/03/preview-jp-rpg-maker-mv-update-and-new-characters/

Résumé :
- ajout de nouvelles fonctionnalités
- correction de bugs
- ajout de nouvelles ressources pour le générateur gratuit
- des freebies



Chez nous aussi, il y a maintenant le ressource manager qui est arrivé.
Et enfin une option pour virer les ressources non utilisées.




On récupère ça comment quand on est sur steam?



C'est auto si tu as laissé l'option sur Steam.
Sinon, normalement tu dois avoir une notification de Steam pour mettre à jour Rpg maker Mv.

Pour les ressources gratis japonais tu clique sur le lien : "download" en rouge et tu les télécharge une à une sur le site officiel.

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - RPG Maker MV

Chaös17 - posté le 03/03/2016 à 13:25:29. (868 messages postés)

Je ré-installe mon générateur de chara parce que c'est devenu le foutoir avec la MAJ et les ajouts que j'ai fait, lol.

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - RPG Maker MV

Chaös17 - posté le 03/03/2016 à 13:06:42. (868 messages postés)

Hahaha, à quelque minutes d’intervalle.

Je me demande pourquoi les anglais ne parlent pas des freebies japonais parce qu'ils sont libre de téléchargement sur le site officiel japonais.

Ben, je vais télécharger de ce pas la nouvelle maj ;)

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - RPG Maker MV

Chaös17 - posté le 03/03/2016 à 12:43:42. (868 messages postés)

Mise à jour de Rpg maker Mv au Japon : https://fanofrpgmakermv.wordpress.com/2016/03/03/preview-jp-rpg-maker-mv-update-and-new-characters/

Résumé :
- ajout de nouvelles fonctionnalités
- correction de bugs
- ajout de nouvelles ressources pour le générateur gratuit
- des freebies

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Passer derrière les murs

Chaös17 - posté le 02/03/2016 à 17:44:18. (868 messages postés)

Je te conseil de passer pour un plugin d'overlay mapping : https://fanofrpgmakermv.wordpress.com/2016/02/26/rm-mv-plugin-overlay-mapping/

L'astuce est de couper ou copier ton mur là où tu veux que ton héros passe. Grâce au plugin, l'image de ton mur viendra par dessus ton tileset. Tu peux aussi faire çà avec la commande "picture" en event mais te faudra quand même un plugin pour que l'image bouge pas (oui elle suit le héros par défaut).

Tuto sur l'overlay mapping+tileset : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/1589-parallax-mapping/

Blog of Chaos17

Posté dans Forum - RPG Maker MV

Chaös17 - posté le 01/03/2016 à 09:49:06. (868 messages postés)

Je suis un peu d'accord avec Monos, faire de la double ressources, c'est moche.
J'ai actuellement la chance de pouvoir agrandir mes anciennes ressources 32x32 sans trop les amocher.
Par contre, j'ai plus de doute pour du 16x16 o la mieux vaut passer par TileD pour importer ces sous Mv après.

Plugin pour TileD : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50752-tiled-plugin/

La raison pour laquelle est que je suis d'accord avec Monos est que le pixel mouvement est beaucoup plus abordable sur Mv. Il y a déjà 2 plugins qui le fait de manière honorable. Ce qui veut dire qu'on aurai pu très bien dés le départ avoir cette option de base évitant ainsi de devoir passer par un programme tier pour utiliser la ressource de notre choix.

Sinon, voici un petit exemple d'un jeu sur Mv avec style retro :



Nemau a dit:


Je ne trouve pas ce RMMV franchement terrible (et effectivement la pseudo-traduction française est une honte).

A part un truc : l'exportation en HTML5. C'est rebutant pour les joueurs potentiels de devoir télécharger quelque chose, mais là ils peuvent jouer à nos jeux directement sur leur navigateur, ça signifie donc un audimat accru et donc un gain de motivation en tant que créateur.

Citation:

Même-ci au final, c'est pas dur d'agrandir soi même les ressources Ace ou Xp pour Mv avec un éditeur d'image.

Si. Enfin non, mais ça donne un résultat dégueu, car tu dois agrandir x 1,5.



Jouer sur navigateur web est cool sauf que çà peut ramer dépendant du serveur que tu met le jeu.
Résultat, dégueux en x1.5 ?

Pas pour moi, j'ai utilisé du XP :
image


Sylvanor a dit:


Kaëlar sur son site disait il me semble il n'y a pas longtemps que MV permet enfin de faire des jeux en résolution HD de façon pratique et avec un rendu fluide.
Ca me semblait être une belle avancée.
Avez-vous remarqué la même chose?


Question performance, Mv ne rame pas sur pc, mais je conseil tout de même de télécharger un plugin qui stabilisera le FPS car d'une machine à l'autre cela peut varier.

Citation:

Fluid Timestep
by Galenmereth

This makes the game run at normal speed (animation, movement, and anything else) regardless of framerate. By default, MV run on a 144hz monitor would run at 144fps and everything would move at 2,4 times normal speed. Likewise, if someone ran the game and only managed 30fps, everything would move at half normal speed.


Lien : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/51501-mv-wednesday-updates/&page=0

Sinon voici un exemple de la fluidité de Mv :


Séquences de combat coder principalement avec les plugins de Yanfly :P


EmpireNaru a dit:


Chaös17 a dit:


EmpireNaru a dit:


Monos a dit:




Avoir passer à 48px de carré les tiles c'est une connerie monumentale. (Enfin non pas du point vu commercial car comme ça on est "obligé" d’acheter les ressources fait par les qu'elle personne qui en font ! ah ah) mais ça limite vachement le custom. Déja le 32px je trouvais ça bloquer par mal de gens.



On peu acheter des ressources? Si oui ou ça? Cordialement.



Directement sur le magasin en ligne :
http://www.rpgmakerweb.com/products/graphics
Dernière jour pour les soldes d'anniversaire!

Ou sur Steam :
http://store.steampowered.com/dlc/220700/




merci mais il précise pas c'est pour quel version de rpg maker.



Toutes sont majoritairement pour Ace.

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