Slimongo - posté le 11/05/2012 à 13:49:16. (1571 messages postés)
Oui, je comprends, ninja. C'était juste frustrant pour moi en quelque sorte dans la mesure où j'ai *tellement* bossé sur mes ressources (à titre d'indication j'ai refait l'arbre 4 fois) pour créer quelque chose d'unique et de travaillé et au final je suis sous quelqu'un qui a réarrangé les ressources de quelqu'un d'autres. C'est juste ça. Je suis d'accord que sa map est mieux arrangée que la mienne dans l'absolue et j'avoue ne pas avoir fignolé l'agencement des éléments de ma propre map.
Je pense que ça revient à ce que disais Monos, question de préférence. Je mise plus d'importance sur l'originalité/beauté des graphismes que sur l'organisation de la map en tant que telle. Bref, une map bancale avec de belles ressources compte plus pour moi qu'une map nickel en RTP. Je comprends et accepte que l'on pense différemment de moi par contre.
Au final, tant qu'il y a quelque chose de custom en première place, je suis rassuré .
Slimongo - posté le 10/05/2012 à 19:09:07. (1571 messages postés)
@Elekami: C'est désagréable ta manière d'argumenter à coup de lol et de . Ton point de vue est valable et intéressant en soit, le fait de mettre des smileys avec des yeux qui roulent et des lols ne donne pas plus de poids à ton argument. Je respecte ton opinion, à toi de voir si tu peux respecter la mienne. Ne pas être en accord avec moi n'implique pas que mon opinion soit moins valable que la tienne mon cher.
Nus exprime son désaccord de manière correcte lui.
Cela dit, je suis d'accord que ce n'est pas la map du siècle mais je maintiens mon point de vue, vous avez tout à fait le droit d'être en désaccord.
Slimongo - posté le 10/05/2012 à 17:06:29. (1571 messages postés)
Hum...
Je trouve que le screen gagnant a de la gueule. Je le trouve de bon calibre et custom. Je peux pas dire que je le préfère au mien mais je trouve que sa place est compréhensible.
Cela dit, sauf respect à l'auteur, c'est nawak la deuxième place et un coup dur pour le custom. Un xxxxxxxe screen avec des ressources revues au bord d'une rivière -_____-'. Heureusement que ce n'est que d'un point parce que ça me passerait l'idée de participer de manière définitive.
M'enfin, le prochain coup je ferai un screen au bord de l'eau avec des ressources faites par les autres, ça devrait faire l'affaire .
Désolé, je suis vraiment pas d'accord avec ma position mais enfin, je me résigne. Je voulais juste exprimer mon opinion sur le coup pas partir de débat. Vous avez le droit à vos goûts.
J'aurais aussi placé Sahone en 4e, screen avec beaucoup d'ambiance et plus original selon moi.
Slimongo - posté le 05/05/2012 à 00:54:25. (1571 messages postés)
Tu as très probablement raison mais je me demande comment Zelda, Earthbound and Mario RPG parviennent à bien représenter de l'herbe sans texture. J'ai tenté de suivre un peu dans leurs pas en fait.
Slimongo - posté le 04/05/2012 à 02:58:51. (1571 messages postés)
@avm: Arf, je pense pas que je vais tout refaire, là-dessus tu as raison . Je trouve pas que ça rend beaucoup mieux 2x. Je sais pas, théoriquement ça ne devrait pas trop gêné dans la mesure où la plupart des trucs occupe une case de 32x32 alors je vois pas trop le problème. Je comprends pas ce que tu veux dire par ''riquiqui'' . Mais merci pour la suggestion quand même, faudrait lire ce que les autres en pensent. Honnêtement je trouve ça pas mal en 2x. Je suis partagé là du coup!
Anyway, j'ai corrigé la plupart des trucs mentionnés:
Encore une fois, je suis super ouvert à la critique et je ferai en sorte de modifier ce qui cloche. Je sens que je vais avoir des commentaires sur les buissons mais on verra!
PS: @Halendil: Bien vu. Mon frère m'a aidé. On a gaspillé beaucoup de papier mais je suis arrivé à un résultat pas trop mal pour les ressources:
Slimongo - posté le 02/05/2012 à 01:09:06. (1571 messages postés)
Ok, merci, ça donne une meilleure idée pour les ressources en tant que telle. Manquerait plus que des comm' sur le mapping en tant que tel parce que là je vois pas trop honnêtement.
Slimongo - posté le 30/04/2012 à 02:27:07. (1571 messages postés)
Je viens de voir le vidéo d'Eternal Legend. Je suis pas trop fan des halos de lumière vraiment découpé au couteau comme ça.
J'ai fait un relevé des fautes:
''A ransom is promised for your caught.''
''caught'' c'est le verbe ''catch'' conjugué au passé. Il te faut un nom commun là, comme par exemple ''capture''. ''There's a ransom for your capture.'' ferait l'affaire.
Tu veux dire quoi par ''blackened fate''? . Peut-être cursed fate?
Le reste du trailer est bien, ça donne le goût, en particulier le combat avec slimes (de toi j'imagine).
Plop, alors on m'a demandé de mettre mes trucs sur le même plan pour voir si ça «clash».
Dans le fond je recherche à limiter ma palette le plus possible pour que ça ne soit pas trop hétérogène mais en même temps je ne voudrais pas que ça devienne ennuyant. C'est pour mon prochain chipset intérieur en fait.
Ça s'est pour Zues.
Et sur là-dessus que je voudrais des avis avisés.
J'ai déjà eu des idées sur le live mais bon, je laisse quand même pour recenser plus de gens. En gros, il y a un problème avec l'éclat du bois.
Slimongo - posté le 22/04/2012 à 21:23:30. (1571 messages postés)
Merci (très en retard) El Machin, j'apprécie tes inputs.
Bon ben j'aimerais bien si vous pouviez me dire ce qui cloche avec ma dernière fournée. Je recherche des critiques plus des compliments (in b4 t'inquiète t'en aurais pas eu). C'est toujours pour Slimongo qui avance bien ces temps-ci. Il y a nouveau menu de Zues qui devrait tout déchirer et, je l'espère, un morceau de zik parce que je reprends toujours les deux mêmes !
Tamchipon (je suis content):
Buisson (je sais pas, je pourrais faire mieux):
Des petites fleurs odorantes qui sentent bon (Ok):
Nuage qui veut faire style Chine antique (trop de détails je crois):
Pancarte:
Tronc d'arbre coupé (satisfaisant)
Un arbre que j'ai déjà montré je crois (satisfaisant)
Herbes longues (satisfaisant)):
Eau (moche):
Route (moyen)
Gazon (moche):
Ça c'est l'anim pour faire défiler le texte.
EDIT:
Jauge de avec laquelle je compte remplacer celle de VX par défaut.
Slimongo - posté le 15/04/2012 à 23:21:44. (1571 messages postés)
De passage pour t'encourager à tout faire pour te faire publier. Pour être franc, je ne trouvais pas ça drôle du tout au début mais tu t'es franchement amélioré. J'admire ta persévérance.
Well, it’s been a while but it’s about time for an update.
Before actually going any further, I’d like to thank my (cyber)friends over at level up for all their support, suggestions and ideas. Their implication has made a tremendous difference in my motivation regarding the game. A special thanks to Zeus for all his scripting help and Rots for his delightful music.
Gameplay
Ok, this is where things get interesting.
The combat mechanics for Slimongo have been reviewed and expanded. First of all, everything in battle comsumes Chi.
1. Chi is not only used for attack and defense, it’s also used for special skills (healing, summoning a thunderstorm, etc…). Chi can be replenished by using the “Focus” command which replaces “defend” which I always considered close to useless in rpg games.
The video will give you a better idea about how this all works out but suffice to say that managing your chi will be an important part of combat, think of it as the management of stamina. Your main character becomes more tired as he avoids blows, attacks or uses special abilities.
Note that in order to use special abilities you need to reach a certain minimal combo in order for the skill to activate. The more powerful the skill, the higher the required combo.
You'll probably notice that you can now use Chi for defence. The higher your defence combo, the less damage you'll take (the more your armor will provide protection).
Viable strategies include conserving some chi before the end of your turn in order to be able to reduce the oncoming damage of the enemies or saving up some chi in order to cast a special ability.
So here's the latest video:
Speaking of video, here's an ancient video to give you a better idea as to what Slimongo used to look and play like back in the days:
Better brace yourself!
2. Whenever the player makes a mistake when trying to identify Japanese vocabulary, the mistake is now displayed in order for the player to learn where he or she messed up. This was a suggestion coming from another forum and I do think it will make quite a difference.
This is where the correct answer appears.
3. A new gauge now shows up to indicate the approximate remaining health of your foes. I designed the original gauge and the one displayed in the video is an edit by Shin.
Graphics Well, the game has certainly come a long way from its humble beginnings. Just for fun, I figured I’d show you one of the early maps of the project. This is encouraging to look at however, to see how everything has progressed so much.
Humble beginnings (the faceset is kind of nice though)
The way it looks now (kind of):
The very beginning tutorial.
The game has taken a turn for pixel art, which is a new passion of mine. I’ll still keep the older maps which were hand drawn but I’ll be focusing on pixel art from now on. You can find more about my creations in my thread over here.
What's Next? Issues I’m aware of and trying to fix:
-the scroll animation is messed up. It will be fixed soon.
-the gauge is a bit small, will probably make it bigger.